Heroes of Might and Magic 6 - After the Earthquake

  • Wie auch immer. Der Punkt ist ja, dass wir auf alle Fälle auch Dark Messiah-Experten hier hatten. Man möge mir dann nachsehen wenn ich nicht hundertprozentig genau und detailreich ins Englische übersetze. ;) Dafür ist mir das einfach zu anstrengend. Sprachen sind nicht gerade meine große Stärke.

  • Dafür, dass Sprachen nicht deine Stärke sind, liest sich die englische Variante aber sehr gut - fast noch besser als das Original :daumen:

  • Danke sehr. Ist ja auch nicht so, dass ich gar nichts könnte. Aber wenn man eine Sprache nichta uch regelmäßig anwendet, dann rostet es ein. Und deshalb arbeite ich ja auch mit einem online-Wörterbuch zusammen. Und das macht es etwas anstrengend. Aber mehr Sprachen wie Englisch kann ich auch nicht. Hab mal versucht Spanisch zu lernen, aber war nicht so besonders erfolgreich. Aber ich schweife ab. :rolleyes:


    Jedenfalls wird beides sehr gut aufgenommen, sowohl das System als auch die Story. Habe ich ehrlich gesagt so nicht mit gerechnet. Man ist ja auch schon fleißig dabei das System zu adaptieren, losgelöst von der Story.

  • Heldensystem:
    Wie vor einiger Zeit bereits erwähnt, bin ich der Ansicht, dass bei den Helden von H5 zu wenig Abwechslung möglich ist, einmal weil es schlich zu wenige gibt (wenn man die Kampagnenhelden außen vor lässt), zum Anderen weil sie zu einfach in sehr gute bis eher schlechte unterteilt werden können.
    Nach Möglichkeit sollten wir auch verhindern, dass irgendeiner der Helden wegen zu großen Vorteilen bei Turnieren/Multiplayern gesperrt werden müssen.


    Mein Vorschlag wäre daher, für alle Fraktionen generell das gleiche System zu verwenden, d.h. eine bestimmte Zahl an Kreaturenspezialisten, Zauberspezialisten und anderen Fähigkeiten festzulegen.
    Das könnte dann in etwa so aussehen:
    Kreaturenspezi: Tier 1-4 jeweils ein Held, sowie jeweils einer der eine bestimmte Ausrichtung bevorzugt.
    Magiespezialist: abhängig von dem Magiesystem würde ich 2-4 Spezialisten für eine Schule vorschlagen sowie 2-3 Helden, welche sich in anderen Bereichen spezialisieren.
    Bei den anderweitigen Spezialisierungen könnte ich mir dann gut solche Dinge wie einen zusätzlichen Goldertrag, ein paar Landkundeexperten sowie Experten für andere Fähigkeiten vorstellen.


    Es ist also an sich nichts grundsätzlich neues, nur würde ich wie gesagt die Zahl der Helden pro Fraktion erhöhen und für alle Fraktionen die gleichen Vorraussetzungen verwenden.


    Wenn ich mich recht entsinne, entspricht das in den Grundzügen am ehesten dem System aus H3.

  • War mein erster Gedanke, H3 ick hör die trappsen. Wobei man dort eher grundsätzlich zu den Kreaturenspezialisten geneigt hat. Es gab unter den Soft Skill Experten nicht viele, die wirklich reingehauen haben. Insofern wirst du das selbe Problem wieder haben: Es gibt Spitzenhelden und ziemlich lahme.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • ich würde auch befürworten, dass man hier ein bißchen auf homm3 zurückgreift.


    für jede stadt gab es einen might und einen magic helden^^ sogar barbaren hatten kampfmagier xD


    so kann jeder entscheiden, ob er lieber magiebegabt oder kampfbegabt sein möchte. so wäre das am ende vielleicht auch etwas fairer, da nach meiner erfahrung zB ein zauberer meistens im kampf schlechter abschneidet als ein ritter oder waldläufer oder ork^^ mangels attacke und verteidigung xD


    wie findet ihr die idee? übrigens sorry ich hab jetzt nicht jeden beitrag genau durchgelesen, falls das also schon jemand vorgeschlagen hat, bitte sorry^^

  • ja ich bin auch dafür, dass man wie in heroes 4 wieder zwischen magier und kämpfer als held in der taverne wählen kann.
    das konzept mit den städten, dass es völker gibt, die gut, böse oder neutral sind, finde ich sehr innovativ.
    allerdings sollte sich dann auch die stadt vom aussehen verändern, also anderer hintergrund und die gebäude in der stadt sehen anders aus.
    von außen gesehen gäbe es dann auch unterschiede.
    die stadt der menschen kann wie eine ritterburg, ein kloster oder wie eine kultstätte aussehen

  • Alles erste Sahne!
    Liest sich wie: ich brauch Urlaub - ich will spielen :)


    Nur bitte wieder anoch alternativ-upgrades einbauen. Du hast zwar theoretisch wieder 3 Kreaturen wie bei HoMM5 pro Tier, aber in den diversen Alignments und auch rassen nochmal diverse upgrades fände ich ultimativ :daumen:


    Sollen jetzt Moralabzüge eingebaut werden, wenn ich von Tier 1 die drei gut-neutral-böse mitnehme?
    Wohl kaum wahrscheinlich, aber mit drei Städten kann ich ja alle Kreaturen bauen (oder in einer mit abriss+aufbau (siehe Umsiedlung) :crazy: ).


    Für die Helden wäre ein weiteres mögliches upgrade als individuelles Special ganz nett, dass ev. die eigene Spezialfähigkeit nochmal verstärken kann (natürlich als Sonderupgrade via Levelaufstieg) oder ev. ein anderes Special, welches grundsätzliche Vorteile bringt, dafür zu nehmen.
    Auch fände ich mehr alternative Sonderfähigkeiten interessant- hier zB wie für Dungeon Eruina (Schattenhexen-Schuss), Lethos (Gift), Sorgal (Echsenbiss). Das ist nicht nur so gradlinieg +1/+1 alle 2 Level für Kreaturen - das ist ausbaufähig und darf nicht hinter anderen Fähigkeiten zurückstecken.
    Wäre ähnliche eine Verknüpfung von H3 und H5 Helden mit etwas erweiterter individueller Ausbaumöglichkeit!


    Soll wieder eine Art skillwheel-Steigerung mit diversen Ultimates pro Fraktion/Allignment kommen?


    Wie sieht es mit den Artefakten aus - das HoMM3 SB-Konzept, mit dem Zusammenbau ganz neuer Artefakte gefiel mir an sich sehr gut, wenn auch aufgrund der Platzersparniss extrem UBER - wenn man im lategame genug Gold und Artefakthändler hatte. Auch hier fände ich es zB nett, dass man sich für 2 unterschiedlicher Sachen entscheiden könnte.


    Z.B. könnte man die ganzen Gegenstände mit "Resistiert 50% (Erd/Feuer/Eis/Blitz)-Magischen Schaden" zu einem Gegenstand / Set zusammenfügen, welches am Ende allen Kreaturen zusätzlich Immunität gg Stufe 1-4 Sprüche gewährt - ODER aber einige dieser Artefakte sind Teil eines zusammenbaufähigen Sonderteils, welches ganz andere Boni verleiht.
    Z.B. der o.g. Blitzschutzring mit Chainlightning-Spruchrolle sowie Dreizack mit 50% Blitzschadensteigerung geben zusammen einen Stab, der einen Chainlightning aufgeladen zu halben Manakosten wirken lässt, der nicht resistiert werden kann und nie eigenen Truppen trifft (als Beispiel zwei gleicher und unterschiedlich genutzter Set-Möglichkeiten).
    Anderes beispiel: Alle Schilde, die Bestandteil eines anderen Sets sind, können zusammen zu einem neuen magischen Schild zusammengefügt werden, das magische Angriffe auf den Gegner zurückspiegelt und allen Truppen 90% Fernkampfresistenz gibt sowie die Verteidigung des Helden um +6 steigert - etc.

  • Danke dafür, dass der Thread mal wieder etwas Leben erhält :]


    Upgrades für die Kreaturen wären sicher gut, denn das würde die Vielfalt und somit die Individualität noch weiter erhöhen. Allerdings müssen wir dann aufpassen, dass keine zu große Verwirrung gestiftet wird und das Schere-Stein-Papier-Prinzip bei allen funktioniert, um ein gewisses Balancing zu wahren.


    Was die Helden betrifft, ich persönlich halte das Skillsystem von H5 bereits für sehr gelungen, da es viele Alternativen ermöglicht (wie an den diversen Diskussionsthreads ersichtlich), aber auch hier könnte man sicher noch Feintuning betreiben.
    Deine Idee mit der Verbesserung des jeweiligen Heldenspecials klingt da schon sehr gut, zumal das dann auch vermeintlich schlechteren Helden eine Chance gewähren könnte, öfter zum Zug zu kommen :)


    Das Skillwheel mit den Ultimates ist meines Erachtens nach der größte Fortschritt von H5 und sollte daher weiter fortgeführt werden - nur dieses Mal bitte mit sinnvollen Fähigkeiten für jede Fraktion *hust*Racheengel*hust*


    Die Kombiartefakte wie du sie vorschlägst erscheinen mir auf den ersten Blick etwas zu stark zu sein, man müsste da auf jeden Fall Beschränkungen bezüglich der Anzahl eines Artefaktes auf der Karte machen - die Idee ist aber gut. Wobei mir die Variante aus H5 fast besser gefällt, denn so muss man doch ab und zu noch entscheiden, welches Artefakteset den größeren Nutzen bringt. Man müsste also dafür sorgen, dass zum Beispiel nur ein Kombiartefakt angelegt sein kann.

  • Na - da bin ich voll deiner Meinung.
    Vom Grundsatz kann man einfach sagen:


    - noch mehr Variablität, mehr Individualität und - scheiß egal wie - es muss dennoch irgendwie gebalanced alles funzen :crazy:


    Bei H3AB war es ja auch durchaus so, dass die Kombiartes sehr (!) mächtig waren . . aber auch grundsätzlich mit der damals möglichen Magie (Dimensionportal, Stadtportalhopping....) war der einzelne Held im Verhältnis viel mächtiger als er es bei H5 ist.


    Für mich wäre H6 als Mittelweg wünschenswert - es muss mehr gehen, es muss mehr geben, und es muss dennoch in allen Spielbereichen "passen".
    Und das Individuelle zusammen basteln mit mehrern Möglichkeiten (Setitem aus zB 3 Teilen oder Kombiarte aus 6 Teilen, wobei 1-2 aus dem 3er Set bestehen) fände ich reizvoll.


    Was mich jetzt hier noch vom Impschen Konzept der Gesinnung interessiert ist, was beim Thema MAGIE diesbezüglich mitumgesetzt wird - oder ob es bei H5 (H3/H4) bleiben soll? Persönlich fände ich eine Elementar-Basis wie bei H3 sehr schön - und dann ev. die Möglichkeit, je nach errichteter Zusatzgebäude (Gesinnung) auch hier diverse Auslegungsarten der Sprüche zu bekommen.


    Auch bei den anderen Gebäudetypen einer Fraktion sollte neben den Kreaturenarten grundsätzlich alternative Gebäudearten geben - zB bei der Verteidigung stärkere Wälle (neutral), fiesere Türme/Gräben (böse) oder automatische Segnungen/mehr Glück (gut) bei den eigenen Verteidgern --> nur als Beipspiel!

  • ...ich wollte nur nochmal hier reinholzen, dass mir DAS HoMM6-Konzept viel besser als das ganzeinheitliche Terretorialkonzept gefällt.


    Das HIER ist einfach viel mehr Heroes - schon zu einem sehr interessanten Punkt weiterentwickelt, dass ander klingt zwar gut (WENN man durch die ganzen Tabellen durchkommt), aber es ist für mich zuwenig vom guten alten Heroes sondern eher ein ganz neuer eigenständiger Titel.


    Außerdem unterstütze ich innerlich nicht diese 1-Held-Erzähl-Weise, ich hätte es lieber, dass gerade mehrere Helden und flexiblere Einsatzbereiche dieser implementiert werden.
    Diese "Hauptheld einmal geschlagen = Spiel verloren" ist nicht in meinem Sinne . . auch da war für mich AoW spielerisch viel weiter!


    SO! :king:

  • Zitat

    Original von Tardin
    Außerdem unterstütze ich innerlich nicht diese 1-Held-Erzähl-Weise, ich hätte es lieber, dass gerade mehrere Helden und flexiblere Einsatzbereiche dieser implementiert werden.
    Diese "Hauptheld einmal geschlagen = Spiel verloren" ist nicht in meinem Sinne . . auch da war für mich AoW spielerisch viel weiter!


    Ich weiß zwar nicht wo du diese Idee her hast, aber zumindest ich habe nie derartige Regeln aufgestelt. In keinem meiner Konzepte. Das würde ich auch nie tun. Und die vielen Tabellen sollen ja auch weg. Das Konzept soll ja am Ende so einfach wie möglich sein. Aber du hast Recht, es wäre im Gegensatz zu hier schon irgendwie eine neue Heroes Welt und nicht mehr Ashan.


    Wobei man beim ersten Teil von AoW auch die Möglichkeit hatte mit Anführer zu spielen. War der weg hatte man auch verloren. Aber das war halt nur optional. Und Teil zwei hat ja auch diese Zauberer als Anführerfiguren. Ich glaube das Spiel ist auch verloren wenn die besiegt sind und man keinen weiteren Zaubererturm mehr hat.

  • mhm . . ich habe es durchaus so verstanden, dass es sich primär um einen Haupthelden und dessen Story/Eroberung bewegen soll, insbesondere war ja Grumpy so ein oller RPG-Verfechter ;)
    Nicht, dass sich andere Helden ausschließen, aber es ging da ja eher um die Produktion einzuverleiben etc....


    Bei AoW (je nachdem) hattest du zwar auch einen Haupthelden, der allerdings nicht so mächtig im Vergleich war - bei AoW2 SM ging es mit mehreren Truppenkontingenten ganz gut. Durch die Möglichkeit, mit mehreren Gruppen anzugreifen, gab das auch eine andere taktische Tiefe und man konnte Helden in der Schlacht ergänzend nutzen..
    Andrerseits war es eben nicht ganz so dramatisch wie hier, einen Helden samt Truppen zu verlieren . . also quasi Verlust des Spieles.


    Mich stört es einfach, dass ich auf großen Maps teils mehrere Tage "nur" reite oder die selben NPC-Viecher stehen habe. Bei HoMM3 war es ev. overpowerd, aber mit Townportal / Dimension Door konntest du eben auch ständig aktiv etwas machen.


    Die Mischung machts :)


    Wurschtelt mal bei dem anderen Konzept weiter rum und dann schaff nach dem Scheitern hier mit dem Gesinnungskonzeot weiter - das sagt mir für ein waschechtes Heroes mehr zu :daumen:

  • Nach dem Scheitern? Wie motivierend :D
    Ich fühle mich durchaus geehrt, als "oller RPG'ler" wahrgenommen zu werden, denn das bin ich vermutlich auch. :) Nur: Selbst in dem Heldenkonzept, das momentan dein schlimmster Heroes-Albtraum sein müsste, habe ich nicht angestrebt, alles auf einen Helden zu beschränken, denn "innerlich" fühle ich mich da genauso wie du. Auch an diesem Punkt scheiterte das Konzept ja, deshalb habe ich es nie explizit aufgeführt und weil unfertig hat es deshalb auch keinen eigenen Thread.


    Tut mit leid Imp, dass du da reingezogen wirst :lol:

  • Hihi - - das war ja auch durchaus ehrenvoll ausgesprochen grumpy - ich mag ja die old-time gamer! :praise:


    Und es ist in der tat so: das andere Konzept IST gut (auch wenn ich Führungskraft ablehne) - aber es ist eben, grumpy hatte es da nochmal reingeschrieben, nicht mehr "mein" Heroes.
    Gerade das mit dem Terretorialprinzip gefällt mir als Idee gut, aber ich steh auf "meine" Fraktion, die ich auch so spielen will.
    Das schließt Demänen und Untote mit ein.


    Mir ist in diesem Spiel einfach ein bisschen das fantasievolle, märchenhafte denn knallharter Realismus wichtig.


    Und hier haben wir einfach viele neue und die besten alten Möglichkeiten vereint, um ein sehr individuelles Heroes 6 zu spielen. :daumen:


    Und: ihr sollt hier auch weiter machen, wenn ihr nicht beim anderen scheitert ;)

  • Ey, Hut ab, Turin, die Ideen sind erste Sahne! :praise:


    Allerdings hat deine Geschichte einen gravierenden Haken, der mich daran hindern würde, sie je zu spielen:


    Raelag!


    Ich mag ihn viel zu sehr, um auf ihn zu verzichten. Und ich finde, man hätte ihn drin lassen können. Wenn ausgerechnet der Klan Schattenmal als einziger Überlebende hat, fände ich es gut, wenn Raelag dabei wäre...
    Man könnte den Herrschaftsverlust des Schattenmalklans damit erklären, dass Raelag nach Isabels Tod an der Führung Ygg-Challs nicht mehr viel lag und er sich quasi hat verdrängen lassen. Aus dem Krieg mit den Zwergen hielt er sich natürlich raus. Außerdem hätte sein Klan noch Verbindungen zu den Elfen Irollans haben können.
    Und das Erdbeben bringt ihm schließlich seinen Handlungswillen zurück, weil er sich an die Pflichten seinem Klan gegenüber erinnert...


    Eine kleine persönliche Meinung am Rande. Ansonsten ist die Story genial. Ich wünschte, für meine Bücher würden mir auch solche Sachen einfallen... :love:

    "He, Sorgal, bringt mir einen Stiefelkratzer!"


    "Ich betrachte das als Kompliment. Es gefällt mir, Eure Pläne zu ruinieren."


    "Zeit, eine Dämonenarmee zu töten. Ich behalte ihr Hirn als Erinnerung - wenn ich einen Fingerhut finde, der klein genug ist."

  • ich hätte auch noch ne Idee die zum Thema des threads passt.Bevor ich jetzt anfange muss ich offen gestehen, dass ich HoMM 4 nie gespielt habe.



    Meiner Meinung nach musste der Dungeon unter der "Umwälzung" von 3 auf 5 sehr leiden. Die Minotauren wurde auf Level 3 degradiert, die Harpie verliert ihre Flügel, Medusa, die Betrachter, der kleine plumpe und lustige Trogolodyt und der Scorpicor verschwinden ganz....und wodurch werden sie ersetzt?!?


    Durch verwirrte Hydren (die eigentlich in den Sumpf gehören), viel zu schwache Späher (deren Gift is das einzig gute an den Assas), High-Heel tragende, halbnackte Magierinnen und auf Echsen reitende Dunkelelfen.


    Ich zweifele ja nicht an ihrer Stärke ( ma abgesehen von den Spähern) aber für mich stellte der Dungeon immer eine "Kooperative" aus Humanoiden und Bestien dar.
    Fazit: Man muss die Dunkelelfen ja nicht entfernen, dennoch sehne ich mich nach dem alten Dungeon und seinen Helden wie Gunnar. Ich persöhnlich bräuchte zwar keine eigene Fraktion, fände es aber schön wenn einige der Monster aus HoMM 3 in HoMM 6 als neutrale Kreaturen auftauchen würden...
    (Trogolodyten an die Macht!!!)