H3_KdM_Juli/August_2008

  • Bei mir ist es letztendlich wie befürchtet doch nix mehr geworden, war einfach zu wenig Zeit am Ende zum Spielen da.
    Vielleicht ein andermal bei einer nicht ganz so aufwendigen Karte.

  • .. die ich bislang spielen durfte. wonderful.


    hat mich beinahe in den wahnsinn getrieben, teilweise wirklich arger frust.
    (pflaumenwald)


    dafür: erste kdm ("normal" nicht probiert) die ich geschafft habe,
    oder auch: die mich. bei der vorangegangenen scheiterte eine miserable
    einsendung eines ergebnisses am real life.


    diese war fordend. ich war auch schon drauf und dran hinzuwerfen u.
    kdm generell aufzugeben. danke denen, die mir in frustmomenten hilfreich zur seite standen. die letze burg hatte und hätte ich nie gefunden (!).


    great!


    thx!

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • Hier die versprochene Wegbeschreibung:
    Ritter der Kokosnuss
    Die ersten Schritte, 4 Questtürme mit Fragen nach dem richtigen Weg, das gab es schon besser, insb. bei Pimps Maps. Und auch bei Jabberwocky. Die Sumpfmoskitos weiterhin ganz gut, die Eroberung von Sure Death ohne große Vapir-Verluste nur mit entsprechender Aufstellung sowie Skelett-Anwerbung möglich. Wie lange nun hier herumgewuselt wird zwecks Truppen- und Skillverstärkung, mag jeder selber entscheiden. Jedenfalls wird das grüne Zelt besichtigt, dann geht es gen Norden, Befreiung von Prisoner Lord Elf, dessen Kreaturen hochrüsten, noch ein paar Joiner-Elfen und LM Disguise muß kapitulieren.
    Nun muß Elfilord Speed aufnehmen, er kriegt die Stiefel, muß aber noch den Magieturm von Zuversicht inspizieren. Unbedingt im UG die Magi-Hütte besuchen, sonst geht es später nicht weiter. Elfi geht mit allen verfügbaren Truppen plus genau 70 Skeli-Kriegern ins Barbarenland, sammelt einige Cyklopen und holt sich im Norden 2 Uhren. Freund Gizmo schaut da nur zu. Elfi nach Süd, wo Vadder mit frischen Truppen dazustößt. Burg Einsicht ist die erste echteHerausforderung.
    Am einfachsten ist es, wenn REK aus der Burg zum Behemot-Generator geht. Dann rein ins Städtle, Magieturm 2 bauen mit dem Blende-Spell. Dann möglichst den REK wieder in sein Domizil lassen, dann ran an ihn, das Burgtor blockieren sowie den dicken Cyklopen-Stack blenden. Danach ist Gizmo dran, vorzugsweise mit Opfertruppen wie Ogers, Orcs etc. angreifen. Vadder sammelt Cyklopen, Elfi gibt den Ogerschild ab, wasserwandelt zur Goldmine und von da in einem Zug zu Pits Prison und weiter zum braunen Zelt. Da muß aber zwischendurch der Pit mit Weitblick und Ferngläsern die Umgegend erleuchten. Elfi besucht das Zelt, lernt Summon Boat, wasserwandelt zu Pit, ruft ein Boot, das Pit besteigt und wandelt weiter ans rechte Ufer. Elfi geht nun südwärts, Pit zum braunen Zelt, lernt den Spell und besucht per Town Portal die 3 Städte, lernt Spells nebst Truppenmitnahme. Von Einsicht aus geht Pit Richtung Weitsicht, übernimmt die Truppen von Elfi und killt die Cyklopen mit Haste ohne Verluste. Nun aber Obacht! Wenn Kane in seiner Burg ist, angreifen! Wenn er draußen ist, auf keinen Fall erst die Burg erobern, dann flieht Kane per TP zu Seckel und es gibt mächtig Ärger! Der Angriff auf Kane sollte ebenfalls mit Kanonenfutter-Einheiten erfolgen, um die wertvollen Sharps zu schonen!
    Nun geht es ins Pflaumenkuchenland, Pit obenrum, Elfilord mit Handschuhen und ca. 60 Dreadknights unten rum, immer die Deckung der braunen Bordergates nutzend.
    Elfi haut die Greendragons um (haste!), Pit kämpft sich zum Prison von DF durch.
    Wenn DF befreit voran schreitet, kriegt er eine Menge Skills plus Kristalldrachen. Das kann man auch per Rückzug und Wechsel der Heldenreihenfolge dem Pit zukommen lassen! Inzwischen sollte sich auch Vadder östlich von Burg Pflaumenkuchen eingefunden haben. Pit geht voran in den UG, killt die Golddrachen, gibt ein paar Truppen an Vadder + Elfi ab (Stiefel+Fernglas an Elfi!!!) und macht kehrt.
    Vadder + Elfi marschieren durch den UG, raus zu den 2 Questtürmen und weiter erst zu Tagesbeginn! Mit Antatschen der Mühle kommen beide ohne Kampf an Motorrad vorbei und betreten den Gerichtshof-Bezirk. Derweil sollte Pit ein oder gar zwei Ramparts erobern und Topasis killen. Vadder rennt Richtung Grufteingang, Elfi Richtung Gerichtshof, geht davor durch den roten Teleporter (vorher sichern!) und stellt Seraphim Nr. 1 (Rion). Dann geht auch Elfi zur Gruft und beide räumen die Questtürme beiseite. Vadder befreit Seraphim Nr. 2 (Adelaide), der lernt deren Spells und dimmt zum Ausgang. Wenn ers geschickt anstellt, ist er noch am Befreiungstag
    im Gerichtshof, trifft dort Pit und lernt TP. Am nächsten Tag dimmt Sera erstmal zu seinem Weinkeller und öffnet dort das Tor! Dann per TP zum Gerichtshof, dort trifft er Elfi und bringt dem TP bei. Sera dimmt weiter mit 20 Kristalldrachen Richtung Zweggedatschi und verbringt eine ruhige Nacht am Aussichtsturm zwischen 2 braunen Bordergates. Vadder kriegt von Pit die Necro-Truppen, zieht durch den Weinkeller, während Elfi erstmal die Resourcen um Gerichtshof herum abklappert.
    Sera dimmt zu den Golddrachen vor dem Hill Fort, überredet die zu Mitkämpfen und dimmt nach Zweggedatschi. Pit per TP dorthin, kämpft nördlich Lord Dace nieder und besucht noch das Loch neben dem Marletto-Turm. Irgendwann ist Aresius das Herumreisen leid, dann muß Pit auch den entsorgen! Sera dimmt sich mit den Sharps und Cyklopen sowie 4 Silverpegasi + 1 Centaur-Captain in Moppys Bezirk und stellt den am Wasserfall. Dank Taktik kann Sera seine Truppen postieren, die Schützen unten und die Pegasi als Blockaden. Unten vorne den Centaur!!!
    Kampfstart mit Klonen Sharps, alle Lenkwaffen auf die Trolls, Pegasi + Centaur passen erstmal. Die Trolls hauen einen Pagasus um, der wird resurrected! Trolls hauen wieder einen Pegasus um, Pfeile auf sie, Pegasus wiederbeleben, usw.
    Wenn Moppy Troll-Klone erstellt, ist das ein feiner Job für den Herrn Centaur!
    Danach dimmt Sera weiter Richtung Zauberwald, ohne sich mit den Mönchen anzulegen! Pit hat inzwischen (hoffentlich) das Motorrad auf nicht verfluchtem Boden umgenietet und auch den falschen Drago östl. Sicherer Tod. Nun kann Pit per TP den Zauberwald besuchen und Lady Anja .
    Fast hätte ich den DF vergesssen. Der hat nach seiner Befreiung Weisheit Stufe 2 erlangt, zwischendurch den Sera getroffen, TP gelernt und ist mit dem Zyklopenharnisch Richtung Zauberwald aufgebrochen. Dort kann er dann Erdmagie lernen und sich an Zwergen oder Faeries hochskillen!
    Sera dimmt nun zur Kristallmine nördlich Aufmüpf und trifft dann dort wahrscheinlich (tödlich!) die Soiled Green. Sonst muß die gesucht werden! Am nächsten Tag Aufmüpf erobern, Pit fliegt ein und killt SilVi, Sera weiter nach LAN-Unterkunft. Am nächsten Tag holt sich Sera mit Fußmarsch die Drachen-Ringe (still+quiet), dimmt weiter Richtung Zauberwald und erreicht diesen per TP. Pit mit Stoic Watchman öffnet die Portale östl. Zauberwald und legt sich mit reichlich Truppen auf die Lauer. Ja, ja, Dragon Hunter ist das Dasein im Sumpf leid und kommt uns entgegen. Die schlimmen Mönchshorden auf verfluchtem Boden verfrühstückt er mal eben im Vorbeigehen und wir sind so eine Sorge los. Pit killt den Dragon Hunter, gibt die Mehrzahl seiner Truppen nebst Kapitänshut an DF, der Richtung Nordost durch den Sumpf zur Fähre nach Nichts aufbricht. Sera mit den Golddrachen ist inzwischen per TP (Rocklands östl. Zauberwald!) in Zuversicht angelangt, dimmt sich nach Kurzsichtig durch. Er oder Pit fertigen den Seckel ab. Für Pit geht es dann über Gerichtshof durch den Weinkeller. Ganz unten treffen sich dann Vadder, Elfi und Pit. Vadder kriegt die Stiefel sowie schnelle Truppen, Pit killt die Dendros am Wasser und hält an! Sera dimmt von Kurzsichtig aus zur Magi-Hütte, von dortigen Rocklands per TP nach Pflaumenkuchen.
    Nun erstmal Wasserwandeln aufrufen, dann zu Pit runterdimmen und die Schatzkisten wegräumen. Weiter zum ersten Questturm, Pit macht 2 Schritt vorwärts und Sera per Waterwalk zurück hinter Pit. Jetzt betritt Pit den Drachenwald Richtung Tor 2. Sera folgt auf dem Fuße. Vadder knöpft sich den Mastergremlin vor, Elfi marschiert östlich zum Mitgehschaaf!
    Pit ist wohl erster am Tor 2, gebraucht den Diploring. Sobald er auf Normalboden ist per TP nach Zauberwald, weiter zu den restlichen Mönchen, die müssen weg!
    Sera auch zu Tor 2, auf Normalboden dimmt er zurück zum Teleporter, holt sich einen Diploring und geht wieder Richtung Tor 2. Vadder auch zu Tor 2, wenn er Sera unterwegs trifft, gibt er ihm die Halskette mit Zähnen! Elfi hat alle Zeit der Welt, um Schaaf gegen Diploring zu tauschen. Ausgangs Drachenwald sind Rocklands, da können alle außer dem dummen Vadder sich fein eine passende Stadt aussuchen.
    Sera geht per TP nach Kurzsichtig, Pit besorgt ihm 300 Magmas (100 vom Zauberwald + 200 südl. Aufmüpf). Sera durch das UG-Tor nach Rosa Sofa, Pit muß sich ganz schön strecken, um Evil Boy auszuschalten. Die Truppen hat ja DF, der so seine Zeit braucht, um Nichts einzunehmen: Sera dann südlich zum weißen Zelt und den Azurs. Pit kann jetzt Truppen sammeln und die 2 Azurs südl. Zuversicht einsammeln. Sera durch das lila Portal, Dim nordwärts, dann funktioniert TP nach Rosa Sofa! DF hat Nichts genommen, Truppen an Sera, der Richtung Kinderzimmer marschiert. Ab und zu stellt sich Pedragon in den Weg und das ist unangenehm, weil es Truppen kostet. Also die Medusen vor dem Questtor in Ruhe lassen und auch die Schwefelmine! Das lenkt Pendragon ab, angreifen tut der eh nicht! Ponor killen, die Dim-Plätze suchen auf dem Rückweg, TP geht erst bei der Schwefelmine! Dann direkt zum Zauberwald, den Rocklands östlich und TP nach Nichts. Jetzt ist M*s Liebling dran! Angriffsempfehlung: mit Necro-Truppen plus Golddrachen, danach leider keine Vampirlords mehr und reichlich weniger Dread Knights! Nach dem Kampf die Boots grabschen und Boot rufen. Am nächsten Tag das Boot leicht nach Südost lenken, Dim nach Ost und dem im Boot wartenden Elfi die Boots geben. Dieser sollte auch die Brimstone-Rüstung und zwei Diploringe dabei haben.
    Elfi segelt Richtung UG-Tor, wo Vadder wartet und die nötigen Artis entgegennimmt.
    Während Vadder und Elfi sich durch den Heroescorner-Rundgang Richtung Nord quälen (evtl. 100 Zeloten mitnehmen!), sackt Sera die Bärenhöhle ein, Pit plättet die Heroes innerhalb, Sera die außen! Sera per TP von Bärenhöhle nach Nichts und weiter mit Wasserwandel zum HC-Rundgang! Vadder geht als Erster zu den Questtürmen vor Burg HC, rennt in die Biegung zurück, um Elfi zum letzten Turm vorbeizulassen. Elfi mit 2 Diploringen befreit die Knastis, Xyron lernt die Spells von Elfi, gibt sie an Dracon weiter, letzterer marschiert zum Teleporter und weiter zur OW, räumt dort den für ihn bestimmten Questturm weg. Es wäre schön, wenn Pit auch dort steht und Dracon so Stücker 222 Zeloten zwecks Transformation übergibt.

  • Wegen Nachrichtenbegrenzung auf 10000 Zeichen hier der Rest:
    Pit kriegt den Admi-Hut, geht in den UG und tatscht den Leuchtturm am anderen Ufer an. Nun muß Vadder, das Erdbuch im Gepäck, dem Pit nach, auch ins Boot. Beide segeln bis zum dunkelblauen Torhindernis und da geht es nicht anders: Sera muß zum blauen Zelt dimmen und wird da von Pegasi Dani vernascht. Aber Pit+Vadder kommen weiter, Landung, Boot scutteln, Wasserwandeln zu Wayman, den Pit erledigt. Vadder holt sich die Dim-Spruchrolle und landet per TP in Aufmüpf. Pit auch dahin, leiht sich den Dim-Spell aus und holt das Arma-Blade. Vadder kriegt die Spruchrolle zurück, dimmt zum UG-Tor, geht im HC-Rundgang zu den Ställen und dimmt nordwärts zum Prison, jetzt gibt es Sera Nr. 3 (Mulli)!
    Pit muß sich inzwischen (hoffentlich auf nicht verfluchtem Boden) des plötzlich erschienenen Anti-HC annehmen. Jetzt wäre es an der Zeit, daß Xyron, DF, Dracon per Dim-Rolle die Engel im Schneebezirk abgreifen, während Pit Düsseldorf einnimmt. Sera mit Admi-Hut und starken Truppen steigt beim Dungeon ins Boot, landet beim Brunnen. Den nächsten Tag beginnt er mit Fly-Zaubern, dimmt zur ersten E-Library, besucht die alle und krallt sich den Goldhelm. Er hat noch genug Puste, um zur Brunneninsel zurückzufliegen. Weiter geht es im Flug zum Kartografen, Flug nach Ost zum Teleporter, der ihn zu Gallandus führt. Harter Kampf auf cursed ground, aber das muß sein. Sera nun durch die grünen Teleporter
    zum kleinen Flecken mit dem Ausguck-Schild. Von dort Dim nach Hauptgewinn.
    Da holt ein Hero Seras Armee-Restbestände und Rüstung ab, das alles wird in einer Heldenkette an Pit weitergereicht, der HC einnimmt. Nun entweder Gral bauen, oder bei der KDM warten, bis Pegasi Dani heimatlos aufgibt.
    Highlights der Map:
    - Der strohdoofe Vadder, der durch die ganze Map zu Fuß pilgern muß.
    - Die unterschiedlichen Gegnerheroes, die mit unterschiedlichen Taktiken bekämpft werden müssen, oft vom verfluchten Boden weggelockt werden sollten
    - Die fantastische Art, Pit zu befreien und den von der Insel runterzukriegen.
    - Der Einfall mit Kane, der zwar Town Portal kann, aber nur zur eigenen Burg kommt. Wenn die aber eingenommen wird, kommt der per TP zu Seckel!
    - Das herrliche Herumeiern im Pflaumenkuchenland immer auf der Hut vor dem übermächtigen Gegner
    - Der Eingang zum Drachenwald. Das muß man erst mal finden, wie Pit an dem vor ihm stehenden Sera vorbeikommt.
    - Das nicht ganz einfache Ansammeln von 3 Diploringen
    - Der dreifache Seraphim, insbesondere die Mapgestaltung mit diesem, die ein Erreichen diverser Punkte per Fly zuläßt, aber eben nicht mit Dim.
    - Der Rückweg von Mummys Liebling aus, nämlich ab ins Boot und Dim ins Wasser rechts daneben. Da war ich in meinem ersten Mapdurchlauf vor einigen Jahren völlig hilflos. Morgana klärte mich da auf!
    - Der zunächst nur Sera zugängliche Schneebezirk
    - Schön auch das Königspaar, das sich nie tréffen kann.


    Noch eine Ergänzung: Man mag die Texte vielleicht nicht mögen, weil eher
    sarkastisch/ironisch/asterixisch als romantisch! Aber, sie sind in ihrer Art großartig und konsequent!
    Gruß, frifix.

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