2 Jahre später - Sylvan

  • Seid gegrüßt!
    Wer den Thread 2 Jahre später - Haven verfolgt hat, weiß schon, worum es hier geht. Für alle Neulinge:
    Seit Heroes V erschienen ist, sind nunmehr zwei Jahre vergangen. Es hat sich viel getan. Neue Fraktionen wurden uns eröffnet, Helden wurden verändert, alternative Upgrades erblickten das Licht von Ashan. Und so weiter. Hier soll über eure derzeitigen Strategien diskutiert werden.
    Da bereits in meinem ersten Thread hierzu hitige und interessante Debatten entstanden sind und schließlich die (meiner Meinung nach) unbalancierteste Kreatur in die Diskussionen involviert wurde, möchte ich mich hier nun den graskauenden (und -rauchenden?) Spitzohren zuwenden:
    Wiese frei für
    Sylvan


    Held: Ossir. Er verstärkt den Eckpfeiler der Fraktion und bringt auch gleich Einheiten mit, um Minen frei zu räumen. Wyngaal ist mir zu sehr eine Eintagsfliege nach dem Patch, aber dennoch ernst zu nehmen.
    Magieschule: Licht. Ein Ranger ist nicht gerade für seine Spellpower bekannt. Aber mit seinem vielen Mana und dem Eile-Spell kann er die ohnehin flotten Waldbewohner enorm aufmotzen. Außerdem haben wir den Segen für die Schützen, die Resurrection und... hatte ich "Eile" erwähnt?
    Skills: Logistik, Angriff, Verteidigung, Glück, Führerschaft/Lichtmagie. Logistik ist wieder einmal ein Muss, Angriff verstärkt die wichtigen Schützen, Verteidigung macht aus Baumriesen Level-7-Blocker. Glück ist bei einem Ranger offensichtlich. Lichtmagie und Führerschaft würde ich als gleichwertig einstufen. Während "Eile" sehr mächtig ist, kann die Führerschaft nicht einfach von Orks unterdrückt werden. Ich bevorzuge den Bonus durch gute Moral.
    Einheiten:
    1. Dryade. Die Wiederbelebung belebt bei mir jedes Mal ein Lächeln im Gesicht. Zu Beginn des Spiels braucht man jedoch die Fee, um Minen frei zu schwarmen.
    2. Windtänzer. Ich brauche standhafte Verteidiger für meine Schützen. Wer lieber feindliche Schützen metzelt, wird am Klingentänzer jedoch seine Freude haben. Leider kommt dieser nicht im ersten Zug über das Feld, weshalb sein großer Bruder möglicherweise doch die bessere Wahl ist.
    3. Arkaner Schütze. Ich wiederhole: Arkaner Schütze. Mein klarer Favorit. Er kann es mühelos mit Kreaturen eines höheren Levels dank der Ignorierung von 50% Verteidigung aufnehmen. Außerdem ist er schneller als die meisten Schützen anderer Fraktionen. Das gibt ihm einen klaren Vorteil gegnüber Kreaturen wie seinen Jäger-Brüdern, die erst einmal eine volle Salve einstecken müssen. Und Ossirs Scharfschützen schießen nicht mit Wattebäuschen!
    4. Druidenältester. Manchmal muss es eben Magie sein. Der Hochdruide hat die tolle Kraftübertragung, aber kann sonst nur physischen Schaden austeilen. Der Älteste ist da wesentlich vielseitiger.
    5. Silbereinhorn. Das Lichteinhorn ist als Einzelkämpfer in jeder Hinsicht überlegen. Wieso also Silbereinhörner? Weil sie brav neben meinen Arkanen Schützen stehen und zum Galopp bereit sind. So schützen sie seine Lebenspunkte vor lästigen Schadenssprüchen... Meistens, jedenfalls.
    6. Alter Baumriese. Eine Kuh bleibt eine Kuh und ein Baum ein Baum. Obwohl es lustig ist, wie meine Eiche plötzlich über das Feld rennt, soll sie doch gefälligst meine Schützen beschützen (LOL! Epipher!).
    7. Kristalldrache. Er profitiert von meinem hohen Glück und kümmert sich um gegnerische Schützen. Lustige Viecher!
    Mal des Rächers: Der beste Rassenskill. Leider auch der zufälligste. "Glück" wird bei den Elfen wirklich groß geschrieben. Das erinnert mich an meinen letzten Kasino-Besuch... Glücklicherweise ist Heroes nur ein Videospiel!

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

    Einmal editiert, zuletzt von Lord Otto ()

  • Ich glaube ja fast, hier wird es nicht so viele Kontroversen geben wie bei Haven :]
    Hier die Aufstellung, die ich bevorzuge:


    Held:
    Ossir, da ist schon alles dazu gesagt. Aber auch Wyngaal ist nie eine falsche Wahl, denn der Ini-Bonus ist vor allem auf höheren Leveln doch erheblich.
    Als Nebenheld zur Verteidigung der Stadt eignet sich besonders Talanar, da er von Haus aus mehr Truppen anwerben kann.


    Kreaturen:
    Stufe 1: Solange, wie ich keine Baumriesen habe, kommen die Feen zum Zuge, danach werden sie dann zu Dryaden umgeschult. Später bringt der Wespenschwarm praktisch nichts mehr, aber die Wiederbelebung ist eine gute Möglichkeit, die Verluste niedrig zu halten.
    Stufe 2: Hier bekommt ganz klar der Windtänzer den Vorzug - seine Agilität ist quasi seine Lebensversicherung und lässt sie auch bei langen Kämpfen besser durchhalten. Die Kriegstänzer sterben einfach viel zu schnell, ohne ihre Fähigkeit effektiv nutzen zu können.
    Stufe 3: Meisterjäger, hier gibt der Doppelschuss mit der höheren Chance auf Ini-Verlust des Gegners den Ausschlag. Es ist einfach ungemein nützlich, dem Gegner Teile seiner Ini zu klauen, vor allem wenn es jemand mit hoher Eigeninititative ist. Prinzipiell dürften beide aber gleichwertig sein, was die Wahl zu einer Frage der persönlichen Spielweise macht.
    Stufe 4: Der Blitzstrahl des Druidenältesten ist einfach die bessere Alternative, daher hat der Hochdruide auch bei mir nur einen Platz auf der Auswechslerbank.
    Stufe 5: Geht man nur nach den Werten, ist das Silbereinhorn die bessere Wahl, vor allem, wenn es mit seiner Aura die eigenen Kreaturen schützen will. Aber die Fähigkeit des Lichteinhorns, alle Lichtzauber auf sich zu ziehen, kann besonders bei Göttlicher Kraft und rechtschaffener Stärke sehr nützlich sein.
    Stufe 6: Die wilden sind fast gleich auf mit den Alten Baumriesen, wenn es um die Verteidigung geht, aber wenn sie als letzte stehen und der Gegner selbst nur noch geringe Kräfte hat, kann der Zorn des Waldes den Kampf schnell entscheiden. Daher nehme ich lieber die Wilden.
    Stufe 7: Smaragddrache, aber ohne logische Begründung - er gefällt mir einfach besser. Und den Kristalldrachen hab ich noch nicht probiert.


    Fähigkeiten:
    Glück, Landkunde, Destruktiv/Verteidigung, Kriegsgerät/Licht, Angriff
    Da selbst ein Waldläufer mit den richtigen Artefakten zu guter Zauberkraft kommt und sich um sein Mana eh keine Gedanken machen muss, ist die Kombination Verzauberter Pfeil-meisterlich Destruktiv-Triple Ballista-Verzauberte Balliste-Brennende Pfeile eine echte Alternative, mit der sich manche Stufe-7-Kreatur warm anziehen kann.
    Richtig eingesetzt bringt auch der Rassenskill sehr viel, da er sich wunderbar mit Glück kombinieren lässt und so manche überlegene Armee gar nicht mehr so überlegen sein muss. Nur leider muss man diesen, ähnlich wie das Artefakte Schmieden der Zauberer, sehr häufig anpassen, was relativ zeitaufwändig sein kann.
    Für Moral gibt es genug Objekte auf der Karte und/oder Artefakte, daher bekommen diesen Skill nur Nebenhelden, die dann in der Stadt zusätzliche Truppen anwerben (-> Talanar)

  • Also ich spiele Sylvan meistens so:


    Held:
    Ossir, er ist einfach der optimale Held für die Arkaner Schützen


    Skills:
    Angriff: klar für die Schützen/Druiden bzw. dem Drachen er hat ja so wenig Angriff xDD
    Verteidigung: für die anderen alle Dryaden, Bäume, Tänzer etc. einfach ein muss.
    Kriegsgerät: mit Balliste sowie Flinke Balliste einfach der Retter in der Not
    Logistik: Zu Wald bewohnern gehört einfach das weit rennen ^^
    und es fehlt noch das nötige GLÜCK für meine Manschaft ;)


    Magie: nicht vorhanden :D (ich nehme einfach keine Magie, weil es zu Sylvan meiner meinung nicht passt bzw. zu meiner Strategie )


    Kreaturen:
    Stufe 1: Ganz klar zu beginn des Spiels nehme ich die Feen (Wespenschwarm), anschließend wenn ich mal soweit bin das ich die "Bäume" habe, komme bei mir die Dryaden zum Einsatz
    Stufe 2: Ganz klar Windtänzer....bessere Werte, außerdem durch seine Fähigkeit Agil(ität) sind sie zu dem eine gute Verteidigung wie unser Lrod Otto schon gesagt hat.
    Stufe 3: Arkanerschützen durch ihre Fähigkeit *Kein Entfernungsabzug* sowie die Fähigkeit *Kraftpfeil* ist dieser Schütze mein Absoluter Liebling :D (Lord Otto: laut der Einheiten seite vom DW sind es 50% und keine 75 ;))
    Stufe 4: Druidenältester, er kann Magie benutzen, sowas ist absolut Pflicht und hat mehr Vorteile wie der Hochdruide
    Stufe 5: Silbereinhorn, es schützt meine Druiden sowie Arkanerschützen vor Magie, und wenn mal einer zunahe kommt ist das Silbereinhorn auch super im Kontern ;)
    Stufe 6: Wilder Baumriese (ohne Begründung)
    Stufe 7: Kristalldrache, pech für die gegnerischen Schützen, gut für mich!!

  • ok, ich bin ja absolut kein experte für Sylvaner, aber...keine magie?
    ich hab mit jedem, ausnahmslos JEDEM volk mindestens eine magiefähigkeit dabei (bei den Orks halt die Kreigsrufe), Lichtmagie ist meiner meinung nach für Sylvaner absolut pflicht!

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • @ Zornes Boy:
    Stimmt, es sind "nur" 50 %. Danke für die Korrektur!
    *beitrageditier*
    :danke:


    @ Turin:
    Da sehe ich doch genügend Potential für Kontroverse! Destruktive Magie ist zum Beispiel nutzlos, wenn du sie mit der eines Warlocks vergleichst. Spellpower ist beim Ranger immer niedriger als Knowledge, also buffe ich lieber. Ist auch gut für dein Lichteinhorn.
    Meine Bäume sind noch mächtiger, wenn auch noch genügend von ihnen stehen. Wurzeln sind da überaus nützlich! Außerdem bedeuten mehr Bäume auch mehr Dryaden.
    Dem Gegner Ini zu entziehen ist recht nützlich... für eine Annoyer-Kreatur. Da meine Schützen aber sweepen (also viel Schaden austeilen) sollen, brauche ich die Arkanen. Außerdem: wenn die Arkanen geschossen haben, ist kein Gegner mehr da, dem man Ini klauen könnte!
    :devil:


    @ Exekutor:
    Tatsächlich lasse ich oft jegliche Magieschulen außen vor. Ein einzelnes "Bless" reicht oftmals, vielleicht auch ein "Cleansing" oder "Haste". Damit habe ich schon recht gute magische Fähigkeiten, zusätzlich kommt jetzt noch der freie Slot. Besonders bei Haven (du hast wirklich bei JEDEM Volk Magie?) sehe ich für Magie nicht immer Notwendigkeit.

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  • Zitat

    Original von eXeKuToR
    ok, ich bin ja absolut kein experte für Sylvaner, aber...keine magie?
    ich hab mit jedem, ausnahmslos JEDEM volk mindestens eine magiefähigkeit dabei (bei den Orks halt die Kreigsrufe), Lichtmagie ist meiner meinung nach für Sylvaner absolut pflicht!


    sagen wir es so es könnte bei dir pflicht sein, aber mir is ja kla das wie bei academie oder dungeon magie pflicht ist, aber bei sylvan sehe ich es nicht so, denn es kommt ja immer auf die spielweise an, denk doch mal so wenn der held genug angriff hat dann macht der manchmal mehr schaden als wie mit einem Zauberspruch, zudem komme ich absolut nicht mit Licht Magie klar, das einzige ist womit ich klar komme ist Destructive magie (meteor etc.) :D

  • Zitat

    Original von Lord Otto
    Destruktive Magie ist zum Beispiel nutzlos, wenn du sie mit der eines Warlocks vergleichst. Spellpower ist beim Ranger immer niedriger als Knowledge, also buffe ich lieber.


    Wobei da jetzt auch die alternativen Upgrades der Druiden ins Spiel kommen. Das ist schon Fun irgendwie mal eben für ein paar destruktive die Zauberkraft zu boosten. Zählt die erhöhte Zauberkraft dann eigentlich auch für Verzauberte Balliste und so ein Kram? Müsste dann doch auch gut reinhauen.

  • zornes boy:
    wie gesagt...meiner meinung nach...schon klar, dass andere menschen andere taktiken haben, aber ich spiel eigtl immer mit magie, beispielsweise deine ganze armee mal eben mit Haste zu pushen bringt oft mehr, als einfach einen gegnerischen Lvl7er (ok, mit erzfeind mehrere stacks) auszuschalten, ich nutz bei Licht/Dunkel meistens eh die kollektiven zauber, die zauber der stufe 4 und 5 kommen bei mir meistens erst danach zum einsatz (meistens, nicht immer)


    Lord Otto:
    naja, mit gewissen fraktionen spiele ich fast nie, aber normalerweise hab ich mit jeder fraktion zumindest eine magieschule...und zum thema Haven und magie...Gefallener Ritter, Dämmerlicht, kollektive Eile und Verlangsamung und der gegner sieht ohne flächendeckendes Reinigen ziemlich alt (und langsam^^) aus :D


    noch zwei fragen, die sich mir momentan zum thema Arkane Schützen vs. Meisterjäger stellen:
    1. welches upgrade ist besser, wenn man den Hornbogen des Einhorns (also allgemein keinen entfernungsabzug) hat? - dann würde ich nämlich zu den Meistern tendieren
    2. welches upgrade ist besser, wenn man Glück der Natur (also immer glück) hat? - da würde ich dann wegen den zwei schüssen auch zu den Meistern tendieren

    greez eXeKuToR


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  • Zitat

    Original von eXeKuToR
    noch zwei fragen, die sich mir momentan zum thema Arkane Schützen vs. Meisterjäger stellen:
    1. welches upgrade ist besser, wenn man den Hornbogen des Einhorns (also allgemein keinen entfernungsabzug) hat? - dann würde ich nämlich zu den Meistern tendieren
    2. welches upgrade ist besser, wenn man Glück der Natur (also immer glück) hat? - da würde ich dann wegen den zwei schüssen auch zu den Meistern tendieren


    Also wenn du Glück der Natur und/oder den Hornbogen hast, würde ich auch auf den Meisterjäger tendieren, denn er schießt dann zwei mal und das auch noch ohne abzüge und dann auch noch + glück das haut rein ;)

  • Hier kommt mal wider der böse Andersdenker :)
    Bevorzuge nach wie vor die Goldenen lvl 1 Flattervicher vor den neuen
    lvl 2 kommt bei mir höchst selten überhaupt mit und wenn ist es auch jedes mal unterschiedlich welcher von beiden es wird.
    lvl 3 ganz klar Masterhunter. ein Schuss ohne Range Penalty mit AUflösung eines positiven Buffs (sofern vorhanden!!! ) gegen 2 Schuss mit halber Dmg und dafür die Chance für nen Inikickback... sobald der Gegner unter halber Range ist ist der Fullrangebonus Eh Hupe, und falls man dann noch das Sylvanset oder zumindest den Bogen davon in die Flossen kriegt " Who cares Rangepenalty? " . Der Inikickback alleine kann schon Schlachten gewinnen.
    lvl 4 definitiv daas Alte Upgrade, Blitze haben einfach was
    lvl 5 ebenfalls das alte Upgrade.
    lvl 6 Dito.
    lvl 7 zur Abwechslung definitiv die neuen, die Schädigen einfach mehr mit nem schon Elfentypischen Luck von 5


    Helden: nach wie vor Vinrael
    Skiills: Light, Destructive meist Richtung Firy Wraath, Luckauf Elfenluck, War Machines und halt Enlightment auf Know u Enemy
    Tripel Balliste mit imbu Implusion kann einfach was und dank Enlightment steht die Spellpower auch nicht so auf dem Schlauch
    Von wegen Avenger skill ist glücksabhängig, genau das ist er seit ToE weit weniger, da man nu nurnoch den Maintype der Gegnerkreatur wählt und es für alle drei Arten gilt.


    Ok Edit für Zornesboy: Elfenluck = Glück der Elfen
    Firy Wrath = Zorn des Fuers oder so ähnlich Destruktiv Skills innerer Kreis
    Avenger = Rassenskill von Sylvan
    Enlightment = Erleuchtung (glaub ich) der Skill mit dem Buch als Symbol wo du bei für bestimmte Lvlups extra Primärpunkte bekommst.
    Imbu = Der Ranger Skill womit du Spells in deinen Pfeil packen kannst, mit dem Richtigen Kriegsmaschinenskill gilt dieser Spell dann auch für deine Balliste

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Novarius ()

  • kommt es mir nur so vor oder hast du das spiel auf englisch 8|


    das sind ja mal sowas von fremdwörter drin z.B. der ganze text, ok ich weiß das ich wenig ahnung habe aber englisch kann ich eigtl. recht gut nur mit den fachbegriffen aus Homm auf englisch tuhe ich mich schwer, also geht das ganze nochmal auf deutsch ^^ bin nähmlich für jede neue variante offen :D

  • Hier kommt meine lieblingsaufstellung.


    Held:Vinrael weil mir mehr erfahrung und der skill erleuchtung und mana affinität mir sehr nützlicher sind und komme besser ins ultima rein als ossir.


    Fertigkeiten:Erleuchtung,Glück,landkunde und Führungskraft.
    Diese fertigkeiten machen sehr viel spass bei mir und bei enkenne deinen feind hab ich dann bei mal des rächers gute chanen doppelten schadewn und mit glück sogar vierfachen schaden zu machen.


    Magie:Lichtmagie nicht mehr und nicht weniger wegen den guten wort des lichts.


    Ameen:
    lvl1.Dryade mag ich net die kippen mir zu schnell um.
    lvl2.windtänzer +2verteitigung pro gegangenes feld ist kaum zu topen.
    lvl3.Arkaner schütze Das nonplussultra bei jeder gruppe.
    lvl4. Hochdruide mehr zauberkraft sind mir lieber als blitzepfeffernde druidenältester.
    lvl5 Silbereinhorn die aura schützt meine wichtigen einheiten.
    lvl6.Wilder baumriese die können dank langsamkeitsimmuität kaum verlangsamt werden und sind mit zorn des waldes gut um meinen armeen zu verteitigen und das blatt bei mir zu wenden.
    lvl7.kristalldrache der odem räumt gut duch luck bei den gegnerischen schützen auf.


    So das meins.

  • @ Manadieb:
    Für einen Zug okay, aber dann? Außerdem kommen die Ältesten schon versandfertig mit Schadenszaubern.


    @ Exekutor:
    Wo bekommst du das Mana und die restliche Spellpower her? Ich meinerseits habe das Gefühl, dass meine Seraphine mit Angriff, Moral, Glück und Retribution mehr Schaden anrichten, als dass ich zwei Spells den Kampf entscheiden könnten. Ein "Masseneile" bekomme ich grade noch hin, aber danach haben meine Viecher so viel gemetzelt und wurden gemetzelt, dass Auferstehung sinnvoller ist.
    Wenn du den Bogen hast, kommt der Meisterjäger dran, klar. Wenn du Glück hast, ist beim Arkanen immer noch seine Fähigkeit gewährleistet. Er kann schon früh punkten, ohne einen Über-Helden dabei haben zu müssen.


    @ Novarius:
    Der Arkane hebt keine Buffs auf - er durchbricht auch Grundwerte. Und wie ich bereits erwähnte: der Effekt des Jägers ist toll, aber eben bei der falschen Einheit. Der Arkane (aber auch der Jäger) macht so viel Schaden, dass kaum etwas übrig bleibt, wofür man die Ini abziehen müsste. Und was machst du, wenn der Gegner nicht in deine Arme läuft, weil er starke Shooter hat? Da nützt kein Doppelschuss was, da brauchst du möglichst viel Schaden möglichst schnell.
    Um es mir mal anzumaßen: du hast eine recht merkwürdige Spielweise. Nimmst nicht alle Einheiten mit und hoffst, mit brachialer Offensive den Gegner schnell umzuhauen. Spielst du viel im Einzelspieler? Hoffentlich finden wir mal die Zeit, ein Ründchen zu spielen. Ich würde deine Kriegsführung gern einmal live und in Farbe miterleben!


    @ Lichtdrache:
    Jo, Vinrael. Für lange Partien super, aber wenn der Gegner beschließt, mit Balliste und Kreaturenspezialist gepackt anzugreifen, sieht Vinrael alt aus. Da wird er nicht sehr kriegserfahren aussehen!

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  • Hach, die gute Sylvia... :)


    L1: Feen (schneller), später Dryaden (Symbiose)
    L2: die Windtänzer, wenn ich allerdings die +1 Speed-Schuhe und/oder Taktiks habe, die Kriegstänzer.
    L3: Tja - Meisterschützen und/oder Arkane Schützen beim Leveln, aber am Ende die Meisterschützen. Beide Einheiten finde ich klarerweise herausragend, wobei ich das Special (Ini-Zurückschmeissen) der Meisterjäger sinnvoller finde.
    L4: die Druidenältesten, auch wegen "Zähigkeit", allerdings habe ich auch ein paar Hochdruiden, wenn ich z.B. Dyrael als Zweit-Held im Spiel habe...kommt halt immer drauf an
    L5: Silbereinhörner, wegen der Aura der Magie-Resistenz
    L6: Alte Baumriesen - "Wurzeln Schlagen" bringt die Riesen gar nicht vom Schlachtfeld weg... :] ... schlagen auch immer zurück und verwurzeln die Gegner...
    L7: Kristalldrachen wegen dem hohen Glückanteil der Elfen.


    Held: Ossir (der kriegt aber kein Ulti, oder ?) oder die Einhornlady, da Ylthins Eihörner am Ende sehr, sehr verstärkt rüberkommen...


    Skills: Landkunde, Glück, Verteidigung, (Kriegsgerät, wenn ich's denn krieg, denn die Chance dafür ist bei Waldläufer gerade mal 2% !) Licht (oder Destruktive Magie, wenn ich Maschinen hab), Erleuchtung
    Das Ultimate find' ich bei Sylvan, im Gegensatz zu Haven, sehr erstrebenswert - aber die Jagd danach ist halt sehr glücksabhängig...

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Gab es da nicht mal eine Rechnung, dass das Ultimate gar nicht so toll ist, weil man ohnehin Glück dafür braucht? Wenn man von 5 Punkten Glück ausgeht, die ein Held hat (und das ist ja nun wirklich nicht schwer) bringt das Ultimate nur noch kleine Verbesserungen. Deshalb macht es mehr Sinn, die Skills frei zu wählen und auf das Ultimate zu verzichten. Ich meine, ich hätte da mal sowas gelesen.

  • Du bekommst auf jeden Fall einen zusätzlichen Bonus. Alles, was die Stats erhöht, ist förderlich. Vergleich das doch mal mit der Zwingenden Magie eines Warlocks...

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  • Zitat

    Original von zornes boy
    sagen wir es so es könnte bei dir pflicht sein, aber mir is ja kla das wie bei academie oder dungeon magie pflicht ist, aber bei sylvan sehe ich es nicht so, denn es kommt ja immer auf die spielweise an, denk doch mal so wenn der held genug angriff hat dann macht der manchmal mehr schaden als wie mit einem Zauberspruch, zudem komme ich absolut nicht mit Licht Magie klar, das einzige ist womit ich klar komme ist Destructive magie (meteor etc.) :D


    Warum sollte eigentlich bei Akademie Magie Pflicht sein? Mit den Golems kann man sich eigentlich leicht auf nur Kämpfen konzentrieren.


    Sowieso finde ich, sollte vorher abgeklärt werden, worüber wir hier reden. Am Anfang, Mitte oder Endkampf? Gibt es ein Mentor und hat man genügend Geld?

  • Zitat

    Original von mrx4
    Gab es da nicht mal eine Rechnung, dass das Ultimate gar nicht so toll ist, weil man ohnehin Glück dafür braucht?


    Hm, jo kann mich da auch dunkel an so eine Diskussion erinnern. Aber IMMER Glück ist halt besser als 50%. :)
    Probieren tu ich's schon, weil die drei Säulen (Logistik 15%, Glück 15% und Licht 8%) leicht angeboten werden und für Sylvan ja durchaus empfehlenswert sind. Wenn einem das Spielsystem einen Strich durch die Rechnung macht, weil z.B. die Unterskills nicht so angeboten werden, wie fürs Ulti benötigt, muss man einen Schwenk in eine andere Richtung machen.


    Der Skill (Glück der Natur) hat übrigens keine Entscheidungskraft, welche L3er man nehmen sollte, denn 2*x (Arkanen) ist nicht kleiner als 2*x/2 + 2*x/2 (Meister).
    Prinzipiell: Der Gegner steht ja nicht immer hinter der Full-Range Linie, deshalb nehme ich meist die Meisterjäger. Mit Hornbogen ist's eh keine Frage. :)


    EDIT: Noch ein bisserl nachgeforscht: Vor ToE war das Ulti noch schwerer zu erreichen, da es über 4 Fähigkeiten, unter anderem den raren Waldläuferskill: Angriff führte, vielleicht war ja deswegen das Ulti früher eher umstritten...

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    3 Mal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Zitat

    Original von Archmage


    Warum sollte eigentlich bei Akademie Magie Pflicht sein? Mit den Golems kann man sich eigentlich leicht auf nur Kämpfen konzentrieren.


    Sowieso finde ich, sollte vorher abgeklärt werden, worüber wir hier reden. Am Anfang, Mitte oder Endkampf? Gibt es ein Mentor und hat man genügend Geld?


    sagen wir es so Archmage ich tendiere bei Academie/ Dungeon meist auf magie da ist z.B: bei mir Destructive Magie Pflicht und dann noch diversen andere Zauber Skills z.B. Erleuchtung und/oder Zauberei

  • nochmal ne frage...
    hab jetzt das vollständige Schützentraum-set
    deshalb nehm ich jetzt ausnahmsweise die Hochdruiden (kraftübertragung+kein entfernungsabzug+30% weniger Ini-abzug bei schiessen sin schon toll ;) )


    normalerweise nehm ich lieber die Druidenältesten...würde es jemand anders machen oder ist das so "allgemein akzeptiert" ? ;)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)