2 Jahre später - Sylvan

  • ok ich akzeptiere es auf kleinen maps und in kurzen Spielen dass Maschinen gut sind aber dass die Maschinen zu stark sind akzeptiere ich nicht. Sie haben auch diesen Nachteil, dass man nur jeweils 1 haben kann und nur bis zu 4 Schüsse ihre 100-1000 LP sind teilweise schwer auszuschalten und dann kriegt der Spieler einen Bonus wenn sie drankommen. durch die Flächenzauber kommen wir wieder zur Destruktiven Magie zurück. Um die Gegenfrage zu beantworten: normal bringt das Genug aber es gibt Artefakte mit Immunität gegen Implusion und Maschinen sind auf sehr großen maps lange nicht mehr so stark!

  • sagen wir es einmal so,ich kenne keine standartmap wo ich nicht in 3 wochen beim gegner bin mit maschinen,bis dahin gibt es kaum etwas was der gegner gegen die baliste ausrichten kann.erfahrung von 1000+ gewonnener onlinespiele.

  • Du vergisst, dass wenn du weit von deiner Stadt entfernt bist das Verstärken schwieriger wird (außer mit Kreaturentransfer aber da braucht man eine Mindeststufe). Und was ist wenn du auf einer Zufallsmap spielst die du noch nicht auswendig kennst.

  • Zitat

    Du vergisst, dass wenn du weit von deiner Stadt entfernt bist das Verstärken schwieriger wird (außer mit Kreaturentransfer aber da braucht man eine Mindeststufe).


    schon mal was von chainen gehört?


    Zitat

    Und was ist wenn du auf einer Zufallsmap spielst die du noch nicht auswendig kennst.


    spiele ich nicht,denke nicht das es grundsätzlich anders ist(ausnahmen abgesehen).

  • chainen - der Begriff ist mir neu

    Zitat

    spiele ich nicht,denke nicht das es grundsätzlich anders ist(ausnahmen abgesehen).


    Ok seh ich ein aber nehmen wir an, dass du auf einer von einem anderen Spieler erstellten Map spielst.

  • chainen...heist man hat mehrere helden die einheiten transportieren in dem man eine art helden kette bildet bis zum hauptheld....


    zum thema..wie bei allen burgen kommen die skills immer auf die umstände an...aber grundsätzlich ist kriegsgeräte auf schnellen und schweren maps pflicht..begründung ..die gleiche wie lixue schon sagte


    wald ist wohl die stärkste stadt ...weil sie viele möglichkeiten zuläst..man kann mit zauber aber auch ohne spielen..beides gut :)


    meine skills : log , angriff , erleuchtung , verteidigung , licht ..wenn ich ossier habe , den keine verteidigung


    gruss hexer

  • Es dauert trotzdem länger wenn der Held weit weg ist. Das Krigsgerät auf kleinen Karten sehr stark sind sehe ich ein. Aber über die stärkste Stadt bilde ich mir keine Meinung da viele Städte sehr stark sind und es auch von der Mapgröße abhängt. Ich sage soweit nur mehr wenig dagegen. Aber irgendeinen Nachteil hat alles.

  • Ich wehre mich auch gegen die Vorstellung, dass Kriegsgerät zu stark ist. Es ist nur unter gewissen Bedingungen (zu) stark. Man muss auch mal berücksichtigen, dass ein ganzer Fähigkeiten-Slot dadurch belegt ist. Für nur 1 Kreatur. Der Gegner hat vielleicht Glück in dem Slot (oder jede andere beliebige Fähigkeit). Eine ganze Armee mit 3x mehr Glück, Soldatenglück und Glück des Hexenmeisters gegen diese eine Balliste.
    Klar ist eine flinke Balliste stark. Erst recht bei Natur mit der Verzauberung. Aber man muss auch immer im Auge halten, worauf man verzichten muss!
    Ich kann Leute nie verstehen, die Kriegsgerät, Zauberei und am Besten noch Erleuchtung gleichzeitig nehmen. Da fehlen einfach die Prozente, die die Kreaturen aufwerten...

  • Zitat

    Original von lixue
    maschinen sind so eine art legales cheaten im heroes,einfach zu stark.


    Nett ausgedrückt, lixue. :daumen:

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

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  • @ Capri:


    Zauberei: Es soll ja nicht nur Macht-, sondern auch Magiefraktionen im Spiel geben, habe ich mir sagen lassen. Nicht alle bauen so rein auf Kreaturenmacht.


    Erleuchtung: Bringt deinem Helden Stat-Boni (also zusätzlich Angriff, Verteidigung, Wissen, Zauberkraft), was im Falle der ersten beiden Stats auch deine Kreaturen stärkt. Zweitesn der Bonus auf Erfahrungspunkte, der Held steigt schneller auf, bekommt wieder Bonus auf seine Grundfähigkeiten und kann seine übrigen Fertigkeiten schneller entwickeln.


    Kriegsgerät: Am Anfang hilft eine verstärkte Balliste beim Creepen, was die Entwicklung beschleunigt, später ist sie ganz hilfreich mit diesem Talent, das Verteidigung durchschlägt. Dass sie irgendwann ganz spät im Spiel ihre Bedeutung einbüßt wenn erstmal Hunderte Stufe-7-Kreaturen gegen 1000 Stufe-5-und-6-Kreaturen kämpfen mag ja durchaus sein.


    Das war jetzt alles rein theroretisch gesprochen. Welche Fähigkeiten praktisch jetzt wann und wo besser sind, da habe ich zu wenig Erfahrung um das zu beurteilen schätze ich.

  • @Little Imp: Das stimmt schon so.
    Wenn man viel H5 gespielt hat, kommt halt noch dazu, dass die Partien schnell vorbei sind (ich spiele offline auf "heroic" keine 2 Monate bis zum Siegesbildschirm, online dauerte keine Partie so lange), und keine grossen Armeen herangezüchtet werden müssen. Deshalb haben Maschinen noch mehr Gewicht. Grosse Mappen kenne ich eigentlich auch keine, und wenn dann betrachtet man mehr den Ladebalken, als man spielt...


    EDIT:
    Capri: Gerade im Haven-Thread gelesen. Vielleicht sollten wir die 2 Jahre Threads verknüpfen ? :)

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  • Zitat

    Original von Lord Otto
    Übrigens habe ich hier eine kleine Rechnung gefunden:...


    Hm, vielen Dank für den Beitrag Lord Otto. Ich wusste gar nicht, WIE stark die Arkanenn wirklich sind. Misstrauisch, wie ich bin, hab ich's nachgerechnet. :shy:
    Annahme waren 14 Einheiten. Defense-"Kollaps" (also 1 Arkane-Schuss macht mehr Schaden als 2 Meisterschüsse ist 28 ) Na...das nächste Drachenutopia wird von mir mit Arkanen Schützen ausgeräumt...
    lg,
    mosky

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  • Meine Persönliche Strategie zu Sylvan ist:


    Stufe 1 Dyrade durch Effekt mit Baumriesen
    Stufe2 Windtänzer
    Stufe3 Arkane Schützen
    Stufe4 Druidenälteste
    Stufe5 Lichteinhörner
    Stufe6 Wilde Baumriesen
    Stufe7 Kristalldrachen


    und mein Lieblingsheld ist Ossir
    Skills:
    Licht
    Destro
    Glück
    Verteidigung
    Angriff

  • hab jetzt mindestens 40 Std Spielzeit mit Sylvanern hinter mir und fühle mich jetzt qualifiziert genug auch mal meine persönliche Strategie zu posten :king:


    Als Helden nehme ich für den Start Ossir, wenn mods erlaubt sind und Wyngaal wenn nicht. Da ich meistens mit jemandem spiele, dem es sch***egal ist ob ich den gemoddeten Ossir nehmen hab ich natürlich auch den am meisten gespielt. Den anderen nehme ich nur als Ausweichheld wegen seinem Bonus auf die Initiative und hoffe dann, dass ich Ossir in der Taverne anheuern kann zwecks Jägern.
    Ich skille die Helden immer so, dass der Weg nicht verbaut wird zum Ultima.
    Da ich bis jetzt nur auf großen Karten gespielt habe, war es jedenfalls immer theoretisch möglich, das Ultima zu bekommen (wenn alles gut läuft)
    Die Skillung sieht dann wie folgt aus:


    Lichtmagie, Landkunde, Glück......und wenn ich mich entscheiden soll für eine Ausweichfähigkeit, dann nehme ich noch den Angriff dazu wegen dem Bonus für meine Schützen. Ansonsten noch Führerschaft um die ohnehin gute Initative noch zusätzlich zu pushen.


    Habe am Anfang immer alle Einheiten gebaut und musste feststellen, dass ich mit einer anderen Strategie besser fahre. Ich lasse die Baumriesen ab jetzt immer komplett weg und stelle lieber zwei Stacks arkane Schützen in meine Reihen. Das sieht dann wie folgt aus:


    Lvl 1 Feen (Dryaden benötige ich ja nicht mehr, und die können zaubern)
    Lvl 2 Windtänzer
    Lvl 3 arkane Schützen x2
    Lvl 4 Druidenälteste
    Lvl 5 Silbereinhörner (wegen der mitgebrachten Aura der Magieresistenz)
    Lvl 7 Kristalldrachen


    Um mal meine taktische Standardaufstellung zu verdeutlichen:


    arkane Schützen|Silbereinhorn|arkane Schützen|Feen|Kristalldrachen|
    Druidenälteste..|Silbereinhorn | Windtänzer


    ich weiß, dass die Baumriesen als Schutzschild für meine Schützen eigentlich unersetzbar sind, aber wenn man zwei Stacks Schützen haben will, muss man halt Abstriche machen und da ich die Magieresistenz und die Initiative der Einhörner vorziehe und eigentlich auch ne Menge aushalten, waren die halt erste Wahl.


    So und nun kritisiert was das Zeug hält :D :D

  • Wieso zwei Stacks von den Arkanen? Mit den Meisterjägern wäre das sinnvoll, aber mit geteilten Arkanen Schützen hast du keinen wesentlichen Vorteil erzielt.
    ?(

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • ich frage mich gerade mehr wo er die Kohle hernimmt immer alle 7 Einheiten kaufen zu können...

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Er baut die Gebäude und nimmt gleichmäßig von jedem Tier ein paar Einheiten mit. Ein Arkaner Schütze mit einem Baum und einem Einhorn drumherum ist effektiver als fünf Arkane Schützen, die dann von Nahkämpfern verkloppt werden.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • An alle die die Arkanen Schützen bevorzugen:


    Was macht ihr eigentlich, wenn ihr den Hornbogen des Einhorns habt? Dann fällt die eine Spezialfähigkeit ja mehr oder weniger weg; und es bleibt "nur" noch die Kraftpfeil-Fähigkeit übrig... bildet ihr dann trotzdem noch die Arkanen aus?

  • Nö, in diesem Fall nicht.
    Es sei denn, ich habe wirklich viele davon und weiß, mein Angriff mit den Arkanen wird einem Stack massiven Schaden zufügen. Dann fällt nämlich positiv auf, dass die Blaukutten-Träger einen Initiative-Punkt mehr haben.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Also dann teil ich mal mit wie ich das mache. Bei den Einheiten gehe ich vom Endkampf aus.


    Startheld: Vinrael


    Lvl.1: Dryaden: Grund sollte klar sein. Kombo mit den Baumriesen ist einfach praktisch
    Lvl.2: Windtänzer. Der Verteidigungsbonus ist einfach besser als das ich hoffe das ich irgenwie zwischen vielen Kreaturen eingekeilt bin.
    Lvl.3: Die Arkanen. Weiß nicht sind mir irgenwie sympatischer als die Meisterjäger
    Lvl.4: Die Druidenältesten: braucht man nix dazu sagen. Blitz ist mehr wert.
    Lvl.5: Depends on the enemy. Hab ich einen wo ich mit viel Magie rechnen muss die Silbereinhörner. Ansonsten die Licht.
    Lvl.6: Kommt auf meine Stimmung an^^ Bin ich ein bisschen deffensiver drauf dann die Alten. Bin ich offensiver drauf die neuen.
    Lvl:7: Kristalldrachen: Die Chance mehrere Ziele gleichzeitg mit voller Kraft anzugreifen sagt doch alles.