2 Jahre später - Akademie

  • So, damit Sylvan nicht mit Akademie vollgespamt wird ;)
    Ich kann da jetzt nicht wirklich mitreden, da ich Akademie bisher nur 1-2 mal im Hotseat eingesetzt habe und bei den Kampagnen noch nicht bei Akademie angelangt bin ;)


    Achja, wegen magielose Akademiker: Das die auch ohne viel Magie, aber umso mehr Golems und Gargoyles nicht minder gefährlich sind durfte ich in der Untotenkampagne feststellen :aua:

  • damit Lord Otto gleich wieder nen grund hat auch hier zu widersprechen und wie im Sylvanthread seine eigenen Aussagen aushebelt bloss um recht zu behalten:
    lvl 1: die neuen
    lvl 2: meist wie bei Sylvan lvl 2 nie dabei und wie bei Sylvan aus dem selben Grund (Ich spiel nunmal nciht wie ansschein Lord Otto Kleine Karten wo man genug Gold hinterhergeworfen bekommt um alles kaufen zu können) , falls sie doch mal mitkommen das alte Upgrade.
    lvl 3: Die Alten
    lvl 4: Öh, die alten
    lvl 5: Kommen auch nicht immer mit, aber bekommen ihre Chance vor den lvl 2, wenn genug da sind die neuen
    lvl 6: old ones
    lvl 7: mal ne Abwechslung: die neuen


    Held Galib
    Skills Light, Summon, Luck, Logistic, Leadership
    das alles Funktioniert Wunderbar auf den Karten die ich normalerweise Spiele, sie sind GROSS und Quellen NICHT über vor Resourcen. Nur falls gewisse Leute wieder mit " wenn dich der Gegenr am Start angreift... " oder mit " wenn du ncith mal alle Truppen mitnimmst" um die Ecke kommen wollen ;)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Das wird Ewigan aber freuen!
    :]


    Held: Havez. Als einziger verstärkt er den Fernkampf (Academys Signatur) wirkungsvoll. Ihora klingt gut, der Bonus ist aber einfach zu gering. Nathir ist mit Obsidian-Minibars, Magnet-Golems und Armageddon auch interessant. Aber die Wahrscheinlichkeit, Armageddon zu bekommen, ist mir zu gering.
    Magieschule: Licht. Ich mag diese Magieschule sowieso für ihre Spells. Dennoch wären die Zauberer ein Top-Kandidat für Destruktive Magie gewesen.
    Skills: Logistik (kein Kommentar), Angriff (Bogenschießen). Verteidigung ist, wie ich schon sagte, immer gut. Havez kommt mit Kriegsgeräten, also liegt dieser Skill nahe. Bleibt noch Lichtmagie. Wenn ich aber die Chance habe, Destruktive Magie und ein paar destruktive Zauber an meinen Haupthelden weiterzugeben, dann nehme ich die Gelegenheit wahr.
    Einheiten:
    1. Gremlinsaboteur. Beim beginnlichen Creeping nehme ich die Meister. Aber später brauche ich jeden Zug mit den Gremlins, um Schaden auszuteilen. Saboteure sind da stärker und schneller.
    2. Obsidiangargoyle. Obsidian ist übrigens ein Vulkangestein. Wenn ich Armageddon habe, schlägt ihre große Stunde. Ansonsten bleiben die in der Stadt, die überleben ein paar Ründchen, um Türme austeilen zu lassen.
    3. Ein klares "Kommt ganz darauf an!" an dieser Stelle. Wenn ich mit den Flächenzaubern eines Warlocks rechne, brauche ich Magnetgolems (stehen neben meinen Gremlins). Wenn mein Gegner Gotai heißt, sind die physischen Werte der Stahlgolems entscheidend. Wenn ich mir nicht sicher bin (Mehrspielergefecht) nehme ich Stahlgolems. Sie widerstehen Massenzaubern und was, wenn man "Implosion" zaubert?
    4. Erzmagier. Wirklich, der Kampfmagier ist totaler Blödsinn. Es soll gut sein, dass er keinen Umgebungsschaden hat, deshalb werden seine Fähigkeiten beschnitten? Herr, schmeiß' Hirn vom Himmel!
    5. Noch so ein fragwürdiges Alternative. Sultane sind stärker, widerstehen Magie und sind zuverlässiger.
    6. Rote Miezekatzen. Die Viecher sind Academys einizige Melee-Sweeper. Also müssen die ordentlich austeilen! Ini-Artefakte wirken Wunder.
    7. Die Entwickler müssen teilweise betrunken gewesen sein, als sie die alternativen Upgrades für die Zauberer programmierten. Einerseits haben wir ganz klare Favoriten, andererseits haben wir perfekt balancierte Upgrades. So auch bei den Rockträgern. Wenn ihr mit heftigem Fernkampf rechnet (vs. Academy, Sylvan oder unter Umständen Haven), wirkt eine Gewitterwolke Wunder. Wenn ihr mit einzelnen gegnerischen Fernkämpfern wie Assassinen rechnet, schießt einen einzelnen Blitz ab und nehmt die Melee-Kämpfer mit physischen Blitzen (was für ein Blödsinn, Blitze sollten immer magisch sein!) auseinander.
    Artefakte schmieden: Teuer. Die Idee ist gut, aber auf höheren Schwierigkeitsgraden hat man einfach nicht das Geld dafür.
    Arkane Allwissenheit: Wird oftmals als das ultimative Ultimate angesehen. Da der Skill-Weg den Zauberer verkrüppelt und man eh bevorzugt Zauber aus der eigenen Magieschule verwendet, eher unnütz. Kein Vergleich mit dem Nordlicht des Conflux!

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • hähäm...standardspruch von mir:
    bin ja auch für Academy kein experte (oh wunder^^), aber:


    Golems nehm ich die neuen, dazu dann die alten Gremlins, zwecks wiederbelebung
    Lvl2er nehm ich meistens die alten mit, als blocker oder zum gegenschlag weghauen (als opfer sozusagen ;) )
    Magier auch die alten
    Dschinns nehm ich eigtl immer mit, die neuen
    Rakshas auch die alten, Lvl6er ohne gegenwehr hat einfach was :D


    Novarius:
    Titanen find ich die alten viel besser, was haben denn die neuen für vorteile, dass du die nimmst?

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Zitat

    Original von Lord Otto
    (was für ein Blödsinn, Blitze sollten immer magisch sein!)


    Jaaaa... ich frage mich auch schon die ganze Zeit welcher Magier hier wohl für die Sommergewitter in der Umgebung verantwortlich gemacht werden könnte. ;)

  • Nun kommt meine aufstellung von der Akademie.


    Held:Galib der Dschinn ist gold wert da er von anfang an glück hat und bei ihn du sicher bist das kein gegnerzauber deine leute trifft.


    Fertigkeiten:Glück,Erleuchtug,Zauberei,kriegsgerät und lAndkunde.




    Einheiten:
    lvl1. auch gremlinsapoteur.
    lvl2. auch obisidan.
    lvl3. stahlgolem.
    lvl4. kampfmagier man will ja sicher sein das man net versehnlich selbst killt wenn er schiesst.
    lvl5. auch sultan der strärkt gut meine schützen.
    lvl6. auch die roten katzen.
    lvl7.Gewittertitan macht gut schatten und gewitterwolke ist besser gegen schützen als der einzelne blit.


    ich bevorzuge das ultima des magier meisterliche magie von allen zauber das haut tierisch rein. :daumen:


    so das war von den magier die rechtlichen völker mach ich noch.

  • @Executor da beide absolut Identisch sind von den Werten her bleibt bloss die Unterscheidung im Special, udn da ist nen Gewittersturm den ich einsetzen kann wenn der Gegner Viele Shooter hat und sie unschlauerweise auch noch eng stellt praktischer als dieser Spassblitz der kaum Schaden macht. der macht eigentlicch nur Sinn wenn der Gegenr sich an die Titanen dran stellt und dann ist es im normalfall besser den Gegner Umzutreten. beim Sturm gehts weniger um die dmg sondern Vielmehr um den Effekt der Fernkämpfer Schadensdämpfung.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Ich spiel zwar nicht oft Akademie aber wenn, dann so:


    Held: Ganz klar, Havez er verstärkt die Gremmlins und hat zudem schon die fähigkeit Kriegsgerät, womit man dann ganz schnell zu Balliste bzw. Flinke balliste kommt dazu kommt dann noch die Brennenden Pfeile dann ist der schon top ;)


    Magieschule: Destructive Magie ist doch logisch xD wenn ich schon en Magier habe dann sollen seine Zaubersprüche auch ordentlich reinhauhen, meist nehme ich dann anschließend den Meister des Feuers und Geheimnis der Zertösung oder Entflammen (was beim endscheidenden Kampf recht gut is :D)


    Skills:
    1. Kriegsgerät (Flinke Balliste)
    2. Angriff (Schießkunst - Brennende Pfeile)
    3. Verteidigung/ Landkunge (Beides Klar oda ^^?)
    4. Erleuchtung (Mana Affinität - Studierter - Belohnung des Zauberers)
    5. Destructive Magie (Meister des Feuers - Geheimnis der Zerstürung/
    Entflammen)


    Einheiten:
    1. Gremlinsaboteur (Bessere Werte )
    2. Mal so, mal so bleiben eh nur zu Hause ^^
    3. Stahlgolems (Halten viel aus, und sind zum kontern neben meinen Magiern oder Gremlins sehr gut)
    4. Erzmagier (Aufgrund der Guten Magie anfang einer Karte sind die gut, anschließend die Kampfmagier)
    5. Sultan (Ohne kommi)
    6. Rakshasa-Kshatra (Kann besser austeilen, und wie da Lord Otto schon sagte + Ini Atrefakt ein Gott xD)
    7. Titan ( Ohne kommi)

  • Zitat

    Original von zornes boyMagieschule: Destructive Magie ist doch logisch xD wenn ich schon en Magier habe dann sollen seine Zaubersprüche auch ordentlich reinhauhen, meist nehme ich dann anschließend den Meister des Feuers und Geheimnis der Zertösung oder Entflammen (was beim endscheidenden Kampf recht gut is :D)


    Wobei der Magier überhaupt nicht reinhaut, weil ihn die Spellpower fehlt. Deswegen ist Destruktive Magie eigentlich garnichts für die.

  • wenn du das so siehst...aber z.B. durch verschiedene Artefakte (Phoenix-Feder Umhang verstärkt auf Feuer beruhende Zauber oder die Kombo Artefakte von Sar-Issus' )
    die verstärken die Zauber auch um etwas ;) aber bei mir macht der auch ne Menge Schaden wenn er kein artefakt hat(z.B.am anfang einer karte)

  • Neben Sylvan ist das meine bevorzugte Fraktion, die Standardstrategie sieht wie folgt aus:


    Held: Razzak, der verstärkt die Golems und macht aus diesen mit den richtigen Fähigkeiten echte Killermaschinen. Ansonsten Havez, Grund dürfte klar sein.


    Fähigkeiten:
    1. Landkunde - für Marsch der Golems & Teleporterangriff
    2. beschwörende Magie - Meister der Anrufung, des Erdbluts und Bannen, Klingenbarriere, Minen, arkaner Kristall und Bienenstock können richtig angewandt sehr effektiv sein
    3.1. für Razzak: Führung (eiserne Hingabe & Aura der Schnelligkeit)
    3.2. für alle anderen Kriegsgeräte
    4. Zauberei
    5. Erleuchtung
    Nach Möglichkeit geht es dann auf das Ultimate, denn ich weis echt nicht, wie der Weg dorthin den Zauberer verkrüppeln soll ?( Zumal, was bitte ist als Zauberer mit fast unerschöpflichem Mana verkehrt daran, alle existierenden Zauber auf meisterlich zu beherrschen.


    Kreaturen:
    1. Saboteur, teilt mehr aus und kann geringfügig mehr einstecken
    2. Das ist stark situationsabhängig, aber meist die obsidianen. Wobei auch die elementaren in Kombination mit Eisring durchaus reizvoll sind.
    3. Meist die Magnetgolems, helfen in der Verteidigung, Flächenschaden zu verringern und können einfacher wiederbelebt werden.
    4. Immer die Erzmagier. Feuerball und Zornesfaust sind die sinnvollere Alternative. Wegen dem Pfeil muss man halt aufpassen, wie man die Einheiten stellt.
    5. Bin scheinbar der einzige hier, der lieber die Wesire nimmt. Die +5 Lebenspunkte geben da den Ausschlag. Zusätzlich sind sie resistenter gegen Magie.
    6. Die neuen, der Rundumschlag hat mir in der Zaubererkampagne von ToE seeeehr gut gefallen - in Kombination mit Regeneration und dem Wirbelwind brauch auch den Gegenschlag nicht mehr zu fürchten :devil:
    7. Wieder eine Frage des Gegners - stimme da voll mit Novarius überein.


    Und je nach Verfügbarkeit der Ressourcen wird auch immer fleißig geschmiedet, um die Kreaturen wahlweise härter im Nehmen/Austeilen und /oder schneller/resistenter zu machen.

  • Zitat

    Original von Archmage
    Wobei der Magier überhaupt nicht reinhaut, weil ihn die Spellpower fehlt. Deswegen ist Destruktive Magie eigentlich garnichts für die.


    Immerhin kriegen Magier noch bedeutend mehr Spellpower als Ritter, Waldläufer und Dämonenlords und genauso viel wie Runenmagier auch.

  • Zitat

    Original von Little Imp


    Immerhin kriegen Magier noch bedeutend mehr Spellpower als Ritter, Waldläufer und Dämonenlords und genauso viel wie Runenmagier auch.


    Juhuu endlich stimmt mit mal einer zu :D


    genau so sehe ich es nähmlich auch *gg*


    wen´s bin ich nicht der einzige der es so sieht mit den Magiern und ihrer spellpower :D:D:D

  • Zitat

    Original von Turin
    Nach Möglichkeit geht es dann auf das Ultimate, denn ich weis echt nicht, wie der Weg dorthin den Zauberer verkrüppeln soll ?( Zumal, was bitte ist als Zauberer mit fast unerschöpflichem Mana verkehrt daran, alle existierenden Zauber auf meisterlich zu beherrschen.


    Das ist doch nur Experte, oder?


    Ansonsten kann man die Sprüche halt nicht so gut anwenden, wie jemand der sich darauf spezialisiert hat und dann dann noch den Bonus nimmt (z.B. Masseile, Anzünden oder Feuerelementare).

  • mhh ka ^^


    bei mir kommt aber relative oft Angriff (als bsp.) also das bekomm ich fast immer angeboten (wenn ich es nocht nicht habe), entweder hat deine tabelle falte so das die 0 für die 20 % fehlt (xD scherz) aber jetzt mal, ich habe ka O.o

  • mosky da hilft meist nur stupides aussitzen der Skills beim lvlup oder bei eventuellen Witchhuts hoffen, aber muss sagen in ToE scheint mir diese Liste irgendwie nicht mehr zu greifen, da bekommt man mit jeder Rasse auch die Sachen mal angeboten die eigentlich "seltener" kommen sollten.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • mosky:
    Ich mache es praktisch so, wie Novarius angedeutet hat, womit ich recht häufig auch die Fähigkeiten bekomme, die ich mir erhoffe. Nur Führerschaft hatte ich wirklich selten, entsprechend scheint diese Auflistung wirklich nicht mehr stimmen.


    Und falls es mal nicht klappt, wird umdisponiert, denn gibt es ja auch noch andere Strategien, die sich mit der Akademie gut spielen lassen, ist ja glücklicherweise nicht so, dass nur eine einzige effektiv ist.


    Archmage:
    Auf die Spezialisierung auf einzelne Zauber kann ich gerne verzichten, wenn mein Gegner zB. Zoltan heißt.
    Da schleudere ich lieber viele verschiedene starke Zauber und umgehe so dessen Spezialität, als den einen spezialisierten Zauber gleich nach der ersten Anwendung zu verlieren.
    Ähnliches gilt für auf Magie Dämpfen ausgelegte Barbaren, mit dem Ulti hat man immer mindestens 2 Zauberklassen in Reserve, die nicht gedämpft werden.


    Und so toll sind die Boni meines Erachtens nach auch nicht, als dass man als Zauberer nicht ohne sie auskommen würde. Besonders die Effekte von Meister des Eises/Sturmes sind meiner Erfahrung nach nicht wirklich gut, da die Lähmung keine so starke Wirkung hat, als dass sie großen Einfluss nehmen würde.

  • Kreaturen:
    1. Gremlinmeister (Reparieren)
    2. Obsidiangargoyle (elementargargoyles können bei guten feindlichen Flächenzauber zum Verhängnis werden. Wenn man Geld hat ok bestenfalls Kanonenfutter)
    3. Magnetgolems bei destruktiver Magie sonst Stahlgolems
    4. Erzmagier da ich keinen Sinn in Kampfmagiern sehe (die schießen ja auch in die eigenen Reihen)
    5. Dschinnweisire haben schlechte Werte aber eine bessere Fähigkeit - verschieden
    6. Rakshasa Radschas (keine Gegenwehr)
    7. Gewittertitanen (Die Fähigkeit der Titanen ist Sinnlos wegen zu geringen Schaden)


    Held: Narxes Verstärkt Magier und hat gleich zu beginn einen davon


    Magie: 50% Destruktiv 50% beschwörend


    Skills:
    Erleuchtung (wegen Held)
    Glück
    Magie (des/besch)
    Verteidigung
    Angriff