2 Jahre später - Akademie

  • So sinnlos finde ich die Fähigkeit der Titanen eigentlich gar nicht:
    Wenn man z.b. gegen Magmas oder andere Kreaturen mit höherer Def kämpft ist es oft so dass der Blitz mehr Schaden macht als der normale Fernangriff, genauso wenn sich der Gegner hinter Burgmauern verschanzt. Oder was wenn man selbst seine Burg verteidigt und einem der Gegner die Munitionskarre zerstört, da kann man durchaus mit dem Blitz überlegene Gegner ausschalten, da einem die ja nie ausgehen :P

  • Auf Akademy in der Reihe "2 Jahre danach" hab ich mich schon gefreut. Hier meine ausführlich Taktik:


    Held
    Nathir
    Er zaubert nur Feuerball. Mehr braucht man nicht.


    Fähigkeiten
    Destruktive Magie
    mit Entflammen
    Verteidigung
    mit Bereitschaft
    Angriff
    mit Macht der Tugend
    Landkunde
    mit Marsch der Golems und Kriegspfad
    Führung
    mit künstlicher Ruhm und göttlicher Führung


    optional


    Glück
    mit Glück des Hexenmeisters
    Zauberei


    allerdings müsste ich dann auf Landkunde und Führung verzichten.
    Destruktive Magie (bedingt durch den Helden), Angriff und Verteidigung (wegen Bereitschaft) sehe ich als Pflicht an. Daher kann ich nur mit 2 weiteren Fähigkeiten varrieren.
    Insgesamt muss ich mich also bei meiner Taktik entscheiden ob ich auf der Karte agiler sein will und die Golems pusche, oder der Held besser zaubert. Glück und Führung im Wechselspiel mal gleich stark betrachtet.
    Mal spiele ich so, mal so.


    Kreaturen
    Gremlins
    Solange ich keine Golems hab die Saboteure. Wenn ich später mehr mit dem Golems kämpfe (s.o) müssen sie die Golems reparieren.
    Wasserspeier
    Sobald ich Elementar-Golems habe, die Elementar-Wasserspeier. (Siehe später bei Taktik)
    Golems
    Mit Nathir ganz klar die Elementaren. Sonst die normalen. (Siehe später bei Taktik)
    Magier
    Die normalen Magier mit Feuerball. (Siehe später bei Taktik)
    Dschinns
    Die normalen mit Licht- und Dunkelmagie. Die tunen meine Einheiten, vorzugsweise Gremlins und Titanen.
    Ratschi-Matschi-Löwen
    Das alternative Upgrade. Die Spezialfähigkeiten finde ich besser.
    Titanen
    Die mit dem Blitz. Ist kontrollierter und vorhersehender einzusetzen als das Gewitter.



    Taktik Abenteuerkarte


    Mit Nathir wird man eine gute Wirtschaft haben, weil man direkt in den ersten Tagen Holz- und Erzmine angreifen kann. Man hat ja direkt den Feuerball, den man 2x zaubern kann. Außerdem können die Gremlins schießen.
    Als Zweithelden natürlich Havez. Er bringt viele Gremlins mit und 2 Kriegsmaschinen für wenig Geld.
    Baue bis zu den Magiern. Möglichst schnell Kapitol. Außer bei ganz großen Karten, dann Schloss vor dem Kapitol. Einheiten werden erst mal nicht aufgebessert, sondern das Wachstum vermehrt. Die Gremlins kann man gut für aufbessern um 1 Baustufe zu bekommen. Danach erst die Magier und dann die Golems, dann die Wasserspeier.
    Anfangs werden die Wasserspeier aufgeteilt um die Gremlins in der Ecke zu sichern.
    Später werden nur noch die Dschinns aufgeteilt zum zaubern. Mehr machen die eigentlich nicht.


    Taktik Kampf
    Anfangs zaubert Nathir direkt einen Feuerball in die Fernkämpfer oder erst mal Mal des Zauberers, wenn man den ersten Schuss verkraften kann. Oder der Gegner gar keine Schießeinheiten hat.
    Die Golems immer volles Mett nach vorne. Sie werden von Gremlins und durch Feuerbälle von Nathir und den Magiern geheilt. Die Wasserspeier schwächen die Gegner gegen die Feuerbälle indem sie einfach neben die gegnerischen Einheiten geparkt werden und ihnen den Weg zu den Gremlins versperren.
    Gremlins und Titanen und Magier schießen fleißig. Die Löwen beschützen sie hinten, wenn nötig.
    Wenn der Gegner zu schwach ist wird natürlich nur geschossen. Dann rennt keiner nach vorne. Hab jetzt nur mal den Extremfall beschrieben.

  • hab meinen dungeon nahezu völlig abgeschworen und spiel stattdesen (nach den untoten..) fast nur academie ^^


    einheiten:
    level 1:
    die alten ... zum reparieren der golems. dmg ist mir bei denen egal ... es werden eh nie so viele wie skellete ... sind, finde ich, also keine killer.


    level 2:
    die neuen. find die auras praktisch.


    level 3:
    die neuen. das wiederbeleben über zauberschaden ist schon echt schön. irgend einen flächenzauber mit denen man die heilen kann griegt man schon.


    level 4:
    die alten archmages ... find ich um einiges praktischer als die neuen ... find die können auch bessere sachen. magiechannel zb...


    level 5:
    die alten ... den buff oder debuff find ich besser als das mit dem glück.


    level 6:
    die alten ... kein gegenschlag ...hilft immer ... die andere attacke der neuen nicht.


    level 7:
    auch die alten. find den blitz besser als den sturm. und sie sehn besser aus ^^



    helden:


    hier bewust helden in mehrzahl. es gibt 2. ich entscheide mich meist nach dem ich gesehen habe was meine gegner gewält haben ... und tute in der zeit so als suche ich meinen helden :crazy:. klapt immer.


    wenns gute changsen fürs zaubern gibt:


    Nur. hab ich bis jetzt hier noch garnicht gesehn. regeneriert mana im kampf. und zwar level / 3 aufgerundet. ist bei level 4 also 2 mana. bei level 10 demnach 4 mana. klingt wenig, is aber geil. man kann zu beginn des spiels bissel rummachen und so im kampf mehr regeneriern, als man verbraucht hat. einige runden später, wenn man in zauberei die spruchkosten reduziert hat, zaubert man quasi gratis. und ab level 10 dann erst recht. ein blitz zb ... kostet 5 mana. 20% weg sinds nur noch 4. ab level 4 castet man den also für 2 mana. ab level 10 isser gratis ... und bei launischem mana regenerieren wir mehr, als wir brauchten... da die spruchkosten mit besseren sprüchen ja steigen, ist dieser bonus auch im latestem late-game noch was wert. und am start isses richtig gut da den zauberern so schöne manaregdinger wie "mal des necros" und das dunkle ritual fehlen. mann kann natürlich auch bewegungspunkte verfeuern und auf nen brunnen hoffen oder nach jedem kampf am anfang in die stadt rennen ^^. jedenfalls kann auf erleuchtung entspannt verzichtet werden, den wir zaubern, als hätten wir magie im munitionswagen ^^.


    skills:
    zauberei: 2 mal manakostereduziern und manafülle. damit die kosten beim manareg im kampf sind.
    beschwörung: bessere elementare, feuerkrieger und erdblut (ich liebe die minen)
    logistik: porten und golem-marsch.
    licht oder destro: je nach dem was ich für zauber angeboten bekomme. dementsprechend auch dann die weitere skillung dieser magieschuln.
    moral: geringe changse ... könnt bissel dauern ... aber im späteren spiel griegt man sie schon irgendwan. und genau dann braucht man sie ja auch erst. diplomatie ... endlich mal eine fraktion wo man das skillen kann ^^. findsch dotal geil ... dann golemmoral, göttliche führung.


    plan b, wenn auf zauber reagiert wird: einen havenheld oder barbarenheld anheuern und dem angriff, verteidigung, MORAL, logistik, glück verpassen ... die akademie-einheiten sind schon verdammt gut.


    held 2:
    wenn massives zaubern nicht so toll wird:
    razzak:


    die golems sind echt ne feine sache... am anfang tanks die wiederbelebt werden können und später ziemlich böse jungs ^^... die immernoch wiederbelebt werden können...


    skills:
    verteidigung: 2% skill den man ja eh schon hat. standhalten ... am anfang defen die golems oft.
    angriff: wenn ichs grieg ... und BEREITSCHAFT !!!! jaja ich weis ich mags eigentlich nicht, aber hier haben wir mal eine haupteinheit die oft auf verteidigen drückt. wenn ich bereitschaft hab... wechsel ich auf stahlgolems ... unendlicher gegenschlag ... das heist die haun mit bereitschaft zu bevor der angreifer dran ist, dann der angreifer ... und dann schlagen sie nochmal zu!!!!!!!! man macht also mehr dmg an nahkämpfern wenn man auf verteidigen drückt ... mhh cool :rolleyes:
    beschwörung: wie bei nur ... hauptsächlich wegen der minen.
    logistik: wieder wegen porten und golemspeed.
    licht: klar denk ich ...


    die einheiten der akademie sind sehr gut wie ich finde. und man ereicht die level 7 selbst auf heroisch sehr schnell. und wie man so hört sind die jungs ja auch nicht sooo schlecht ^^. dazu kommen viele einheiten mit magieresis, einen shooter mehr als bei den anderen und die, die nicht reisistend sind oder ballern können auch noch verdammt gute sachen.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

    3 Mal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • Ok zu deiner Ansicht:
    lvl 2 Kreatur: Du weißt schon, dass die Aura auch auf deine Einheiten wirkt??
    lvl 7: Der Blitz praktisch... Da macht der normale Schuss oder Tritt aber bei weitem mehr dmg. Beim Aussehen gib ich dir Recht :)
    Ja Nur war für mich am Anfang auch Reizvoll aber beim Manavorrat von Acedemy... eher weniger
    Razzak kann ich verstehen.
    DU NIMMST LICHT MIT ACEDEMY??

  • tddxx:
    levl 2 kreaturen ... ja klar weis ich das ... ich will ja auch meine golems damit treffen ^^


    level 7: der blitz geht auch dann wenn vormir irgend eine unbedeutende kreatur rumsteht und ich hinten auf eine gefährliche kreatur schiesen will.


    der manapool von academy ist nicht schlecht ... das stimmt schon. aber am anfang sind diese 30-40 mana schnell weg. grad mit "mal des zauberers". da hilft nur gewaltig. zumal sie auch von begin an doppeltes mana hat. wenn ich dann zum null-tarif zauber hilft mir das später beim einheitentransfer oder bei der wahl meiner artefakte ... da nehm ich dann halt zauberkraft. ich brauch erleuchtung nicht und das set für zauberer past da auch super rein ... reduziert ja vor allem manakosten, macht resis weg und gibt mehr spellpower als mana.
    dann gibts da ja noch so problemfälle ... lange gefechte ... mehrere gefechte hintereinander ... imps ... keine brunnen ... lange wege ...
    problem wird nur wenn keine guten spells kommen ... hatt ich auch schon paar mal. da hat man dann schon bissel aufs brett ge.... naja ^^. in so einem fall nehm ich dann auch gerne jhona oder wie die heist... die die immer schneller dran ist. ich teste grad welche heldin günstiger ist. wenn die keine guten spells griegt machts sie mehr dmg als nur.


    und ja licht ist doch toll ^^

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    Otto von Bismarck

    2 Mal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • in der Tat tddx nur ein garantierter Light Spell pro lvl ist echt wenig und mit Glück bei der Bibiothek sogar 2, wirklich zu wenig um drauf zu bauen..... :klopf:

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • hat sich sicher nur geirrt der tddx...


    akademy ist light und beschwörung ... is aber egal weil die halt die bibo haben und die selbe %-chjangse auf die anderen magieschulen.

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    Otto von Bismarck

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  • Hmmm Frage Capri, der Meister des Feuers senkt auch die Verteidigung aller betroffenen Einheiten um 50%... tut das den Golems und Gargoyles wirklich so gut oder sind sie davon nicht betroffen oder ist das nicht weiter erheblich? Habs noch nicht ausprobiert, deswegen...
    Dann hab ich noch allgemeine kleine Frägchen...
    Laut Skillwheel wirkt der M.d.F. auch bei Feuerwall, aber hier im Drachenwald gibt es ja die Magieübersicht, wo für jeden Spruch aufgeführt ist, wodurch er beeinflusst werden kann. Bei Feuerwall sind weder der M.d.F. noch der Phönixfeder-Umhang noch Feuerschutz aufgeführt, ich gehe aber mal davon aus, dass die auch für den Feuerwall gelten?
    Und der Eiskristallschild ist bisher nirgendwo aufgeführt, weiß jemand, ob der auch für Feuerwall gilt? Der schützt dann auch vor 50% des zusätzlichen Entflammen-Schadens?



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Das Entflammen gilt (seit Feuerwall zu Destruktiv und nicht mehr zu Beschwörung gehört) auch für den Feuerwall, ebenso Feuerverstärkung/-schutz (Schutz und Verstärkung vermute ich nur, Entflammen hab ich schon getestet).
    Das Eiskristallschild sollte theoretisch auch vor Entflammen schützen, da selbiges ja vom "normalen" Schaden abhängt, welcher durch das Eiskristallschild geschwächt wird.


    Hat jetzt nix damit zu tun, aber...welcher Volldepp hat sich ausgedacht, dass der Feuerwall zum destruktiven Teil gehören soll, gleichzeitig aber "vergessen", Feuerwall in die Arkane Aufladung mit reinzunehmen???? :motz:
    Jedes Mal wenn ich auf Lvl 3 Feuerwall bekomm, ist für die Zeit, bis ich Lvl 4 Sprüche bekomm, nichts mehr mit Aufladen :wall:

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • ich denke das wurde nicht vergessen sondern ist absicht.


    die arkane aufladung gilt ja für direckt-damage ... also für direckten schaden. deswegen kann man zb auch eine himmelsfaust aufladen obwohl sie in beschwörung dabei ist. klar ... jetzt könnte man natürlich auch sagen wenn ich die wand zauber macht sie ja auch direckt schaden ... mag sein aber es ist nicht das was bei der aufladung dabeisteht und ne logische erklärung wärs auch. und wenn man destro skillt, ist das knowlege das nen spruch gibt und 2 wissen sicher die lösung für dieses problem ...


    kitty
    anscheind sind die golems und gargoyls (deine eigenen) nicht von dem rüstungssenkendem effekt betroffen wenn du da selber draufholzt um zb die golems zu heilen. die gargs sind ja imun und die golems leuchteten noch nie so rot wie sies tun müsten wenn der effekt drauf wär .. und die rüstung sieht auch noch ganz gut aus so ^^. bei der anderen sache mit dem feuerwall ... wenn man das item angelegt hat, zb phönixfederumhang, müste dieses dann bei den spells dabei stehn, die von diesem item oder effekt begünstig werden. in grün unten bei der beschreibung. das selbe ilt auch wenn bestimmte spells durch irgendwas beeinträchtigt werden. da sollte am sichersten rauszufinden sein.... ansonsten denk ich müste man nur gucken was für eine schadensart gemacht wird. irgendwie hab ich feuerwall aber auch verdammt selten ... oder nutz was besseres ...

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  • Vielen vielen Dank für die ausführlichen Antworten, das klingt soweit alles ganz logisch!! Und ja, es steht im Spellbook @ DBH :dang:
    Es gibt halt Dinge im Leben, da kommt man nicht von selber drauf...
    Tja die Golem/Gargoyle/Nathir-Variante hab ich mich nun nicht getraut und bin erstmal mit Havez los, um wieder in das Aka-Feeling einzutauchen, und hab versucht, eine reine Macht-Skillung hinzukriegen (sorry hab es echt lang nicht mehr gespielt). Jedenfalls schreibt ihr ja alle, gemütlich...
    Er hat ja schon Gerät, dann noch Angriff, Verteidigung, Führung, Landkunde. Perfekt.
    Tja auf dem Papier sieht das echt toll aus, aber er ist jetzt Level 21 und ich kann ja mal zeigen, wo er grad rumkräppelt (sorry hab keinen ingame SS gemacht):


    http://img352.imageshack.us/my.php?image=havezlz7.jpg


    So sieht wohl eine typische "ich warte dann mal noch und halte mir die Kombo-Möglichkeiten noch offen"-Skillung aus. Er macht ca. null Schaden, hat auch keine Attack-Arts sondern überall ist irgendwie nur Verteidigung oder Wissen etc im Angebot, sodass der Gegner zwar auch keinen Schaden macht, aber ich eben auch nicht. Man kann sich nur totlachen. Es ist wie wenn zwei Stacks Schreckgespenster kämpfen, man will nur heulen :lol:
    Die Destro war dann, wie man sehen kann, ein Verzweiflungsakt, auch weil die Mage sehr gut aussah in der Hinsicht (Pfeil, 2xEis, Feuerwall, und noch was, ach und Kettenblitz), sodass man froh war, wenigstens irgendwann eine zum Angebot passende Magie zu bekommen. Ah es ärgert mich halt ein bisschen, wäre schick gewesen, nen reinen Machthelden zu züchten.. Zumindest wollte ich unbedingt noch Angriff dazu haben. Naja. Vielleicht nächstes Mal ;)


    Kreaturen sehen so aus: neue Gremlins, alte Flatterviecher, neue Golems (stehen bei den Fernkämpfern), alte Magier und Djinns, neue Katzen (cool!!! :]), alte Titanen. Das ist aber noch sehr vorläufig, vielleicht sollte man für Macht noch mehr auf die alten setzen... keine Ahnung.


    Apropos Feuerwall, also ich finde die zum K.... ! Zumindest wenn sie einem selber mehrmals am Stück draufgebraten wird im wahrsten Sinne des Wortes, von diesen ekelhaften Zwergenmagiern, und dem dazugehörigen Helden, der auch noch mal ein paar Briketts nachlegt. Da ich nur ein Sonntagsspieler bin, war ich da völlig aufgeschmissen, und meine superdolle Nekroarmee ging in Flammen auf, ich bin da einfach nicht rechtzeitig rausgekommen, ging irgendwie nicht *schnief*



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • ich versuch am anfang bestimmte dinge mit vorang zu skillen... wenn man mehr "einfache skills hat" ... bekommt man natürlich auch viel mehr mist angeboten und kann nicht mehr gezielt irgend etwas anstreben. auch wenns wehtut weil man grad ein gutes 2% - dingens wie moral angeboten bekommt. auch manche hexenhäuser nehm ich nicht sofort.


    zb skill ich mit deleb zuerst belagerungswaffen und das dämonische porten aus. damit ich schnell ne gute baliste, erstehilfe und gutes porten hab. wenn ich da angriff oder logistiug mit holen würde ... würden einem da die ganzen sachen angeboten nur nicht das was man will.


    ich würde aber um gottes willen verhindern das ich nur 2 master-talente da hab. immer möglichst eins unter meister lassen und ein neues nehmen wenn nur noch eins bei geübt ist. auf diese weise kannste verhindern das du dich verskillen must.

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    Otto von Bismarck

  • Mach ich eigentlich genauso. Havez hatte so an Tag 0,5 Triple Ballista etc. Und dann immer mal wieder was Neues dazu nehmen, damit Raum zum Ausweichen bleibt. Hexenhäuser geh ich gar nicht an, bevor sie nicht vom Zweithelden untersucht worden sind. Da ist immer das drin, was man unter keinen Umständen wollte. IMMER. :lol:
    Wobei im Gegensatz zum Gaten bei Inferno das Artefakteschmieden vielleicht nicht soooo schnell am Anfang ausgebaut werden muss... Ich nehm da erstmal nur Mal des Zauberers etc, also die Unterfähigkeiten, weil die Anzahl der Unterfähigkeiten ja immer weiter zunimmt, da muss man erstmal zugreifen (nichts ist zum Beispiel ärgerlicher, als bei Dungeon keine Aufladung zu bekommen), und heb den Rest, also die eigentlichen Skillstufen von Art.-Schm. als Ausweichmöglichkeit auf, falls nur Mist kommt. Da sind die Kampffähigkeiten erstmal wichtiger. Meiner bisherigen Erfahrung nach kommt man auch mit dieser Methode leicht auf Experten-Art.-Schm, da man eh einige Male ausweichen muss. Du kannst mir gerne widersprechen, falls das ein dämlicher Plan ist. :)



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • nö isses nicht ^^ meint ich doch genau so ^^


    solange man immer nen nichtmeisterlichen skill da hat kann man sich kaum verskillen... es geht natürlich nicht immer ... grad zum schluss hin dann.


    ich hätte nur wiedersprochen wenn du dir das mal des zauberers nicht geholt hättest ^^

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  • YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH, YEAH!