Dämonendiskussion bitte
2 Jahre später - Dämonen
- Darkflint
- Geschlossen
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Held: Deleb
Skills: Kriegsgerät, Glück, Verteidigung, Dunkelmagie, AngriffEinheiten
1 Scheusal - bessere Werte und Fähigkeit mehrmals anwendbar
2 Gehörnter Aufseher - Standhafter und Schneller
3 Feuerhund - größere Angriffsfläche
4 Sukkubusherrin - schneller
5 Höllenhengst - Sengende Aura
6 Zuchtmeister auf Nahkampf und Foltermeister auf Fernkampf
7 50:50 -
naja einheitentechnisch denk ich wirds hier da kaum grössree diskusionen geben ^^.
aber von den heldenskills vieleicht...
ich skill gern
luck
logistik
leadership
destro
angriff oder kriegsgerät oder erleuchtungda habsch zwar das ulti nie aber gating wird gut unterstützt, macht also wieder bissel spass und so schlecht sind die sachen auf keinen fall.
tddxx du machts anscheind ungern caster ^^. jedenfalls ist bei dir fast immer angriff und verteidigung dabei ... letzteres mag ich zb überhaupt nicht.
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Kennst du die Befähigung Bereitschaft? Und Verteidigung: Ein 30 %iger Verteidigungsbonus ist einfach nur super. Man denkt daran, dass Meisterliches Glück auch nur einen 30%igen Angriffsbonus enthält.
Zu Magie: 1 Magiezweig reicht völlig! -
ich nehme an, du meinst Angrif mit dem 30%igen Angriffsbonus oder?
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lvl 1 die alten weil ihre Ability sofort automatisch passiert ohne das ich dafür ne aktion verbraten muss
lvl 2 die neuen, tddxx das die alten schneller sind als die neuen halte ich nun mal für ein Gerücht oder aber du hast noch die den Leap benutzt
lvl 3 neu
lvl 4 die alten, wenn ich eh schon nur einen shooter habe dann muss der wenigstens ordentlich was wegholzen können
lvl 5 hmm die alten
lvl 6 die alten, die neuen sind mir zu kastreiert, können nicht mehr zaubern aber sind gleichzeitg immer noch lahmarschig wie die Hölle
lvl 7 die neuen, die specials sind bei beiden Crap und der neue hat etwas bessere werteseit ToE als Held Deleb, die einzige die meinen Skillwünschen nicht im weg steht wegen der Startskills.
war machimes, luck, dark, attack, leadership -
ich hab nich gesagt das es schlecht ist ^^...
ich mags nur nicht. ich spiel dann lieber so das meine jungs nicht getroffen werden und eh zuerst zuschlagen. also viel mit steahl, port und casts ... kucken wie weit die laufen ... halt so das ich zuerst draufhau und möglichst so das meine nicht gehaun werden. geht ganz gut wenn man ohnehin mit nehm caster spielt und vieleicht dunkle magie hat.ich tüftel grad an einer variante ohne casts als krieger. da werd ichs auf jeden fall mal versuchen.
und 2 mgieschulen nehm ich nur bei dungeon ... es würde reichen klar ... aber mit dunkelheit verliert man nichts
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Deadbuthappy:
Eine Verlustfreie Strategie ist das aber nicht. Mit der Befähigung "Bereitschaft" würde man Abwehren können bis die Shooter und die Herbeigerufenen die Gegner plattmachen.
Novarius:
lvl2: setzt man auf Nahkampf (Sturm), dann die neuen im Fernkampf auf die alten.(1 Initiative mehr)
eXeKuToR:
Nein ich meinte meisterliches Glück mit einen durchschnittlichen Angriffsbonus von 30% Angriff hätte sowieso nur 15%. -
ach stimmt ja
allerdings sollte man beachten, dass Glück keinen 30%igen angriffsbonus, sondern 30% Chance auf doppelten schaden gibt, das hat sich bei dir etwas seltsam angehört^^und warum im fernkampf die alten Lvl2er nehmen? die können doch auch net schiessen, also was ham die für nen vorteil?
ich find die neuen viel besser, durch den sprung hauen die (wenn der gegner keinen rückschlag mehr hat) für ne Lvl2er ziemlich gut rein und kommen endlich auch mal bis zum gegner -
Die neuen eignen sich besser als Blocker.
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Ah ja richtig. Hab mich verschrieben.
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Held: Grok
Skilling:
Angriff (Kampfrausch, Macht der Eile, Brennende Pfeile)
Logistik (Kundschafter, Kriegspfad, TeleportAttack)
Dunkelmagie (Meister des Gedankens, Meister des Schmerzens, Brennende Erde)
Glück (Soldatenglück, Portalschwemme, Magieresistenz)
Kriegsmaschinen (Balliste, Triple Balliste, Zelt)Ultimate: Jaaa - wenn's aufgeht.
Einheiten:
Unhold (Auto Manastehlen und Gating)
Gehörnter Soldat (Angriffssprung)
Feuerhund (schlägt durch)
Sukkubi/Verführerinnen (50:50)
Zuchtmeister (Magie-Resi 50%)
Erzdämonenlg,
moskyEDIT:
Eine der wichtigsten Dämoneneinheiten, wenn nicht DIE wichtigste habe ich versgessen:
Pferde - Nachtmahr (Aura der Furcht) -
staub wegpust ... und kitty huldige da sie mir den weg hierher wies auch wenn ich hier schon postete war er mir doch irgendwie abhanden gekommen ...
taja ... nach der diskusion über die teufel wuchs mein interesse an den roten und nun spiel ich sie als meine zweitlieblingsfraktion
aus einem ganz einfachem grund ... nach den untoten ist das hier die fraktion wo ich ohne grössere probleme keine verluste beim leveln habe ... gut ein bichen übung war notwendig und etwas umdenken muste ich auch ...das spezial der infernos holt also einheiten aufs spielfeld die dannach wieder gehn ... desweiteren habense angriff und mana als primär ...
das heist sie sind wie geschaffen für belagerungswaffen und haben wenig spellpower...
aus letzterem grund schlugen wohl meine bemühungen mit denen zu zaubern leztendlich fehl ... es steht auch kein dunkler ritter/twilight zur verfühgung, was sie auch mit dunkelmagie noch schlechter casten läst als zuflucht.
dazu kommt noch das höllenfeuer mana verbraucht wie verückt, und das zu recht ^^.
das zwingt die infernos zwar in eine bestimmte richtung aber das können sie verdammt gut ... schnell beim feind sein und draufhaun.daher nun meine skillung:
angriff: berserker, unerträgliche angriffe, brennender pfeil
verteidigung: mehr leben, def gegne range, resi (bewust keine bereitschaft da auser den demonen eh keiner verteidigt)
logistk: muss sein ... portangriff
belagerungswaffen: das zelt ist cool und die baliste macht mit jedem inernohelden ordentlich was her.
moral: zwar nur 2% aber irgendwann kommts schon mal ich halt immer ein plätzchen dafür frei ...glück ? items ...
magie ? nö .... wir gehn haun
magie vom anderen helden ? wir sind hoffentlich schneller und ja das klapt ganz gut.
ultimate? 20% von jeder stadt, 20% von log ... mhh reicht.einheiten:
1 alt... hab keine einheiten dabei die von den neune mana bräuchten, der held schon
2 neu wegen dem sprung und damit sie oder ihre gegateten überhaupt am kampf beteiligt sind ...
3 neu ae ....
4 neu wir sind bei den succubus oder ? puppenspieler is toll
5 alt moralabzugsaura, sehn besser aus, mehr ini
6 neu magicprof, dmg, sind schneller
7 neu wenn ich pitlord sommunen müste läuft was schief ... und leute ranholn is cool ... selbst wenn die jungs nich gleich selbst mit draufhaun. -
Auch wenn es nicht wirklich als Taktik zählen kann, so ist mir doch aufgefallen, dass man mit Grawl eine recht lustiges Sache machen kann:
Wenn man auf Dunkelmagie skillt (Destru bei nem Gedächtnismentor verscherbeln) und durch Zufall Puppenspieler bekommt, dann kann man mit den neuen lvl 3ern aufs übelste aufräumen. Die toppen dann selbst die Vampirlady der necros, da sie einfach viel mehr Truppen treffen als Vamps es je könnten (dreiköpfiger Angrif PLUS Feueratem). Selbst wenn nurnoch ein drittel der Feuerhunde steht, können die sich fast immer komplett wiederaufladen. Mit dieser Kombination lassen sich selbst Kämpfe gegen höherstufige KI Armeen ohne Probleme gewinnen (restliche Slots mit Dämonen füllen, die per gating Blockmaterial bieten). -
Mir ist zwar nicht ganz klar, was du mit Puppenspieler willst, aber du meinst vermutlich Vampirismus. Wie auch immer, diese Taktik ist zu glücksabhängig. Da kann ich genauso auf Vampirismus bei Zwergen bauen. Der Zauber in Zusammenhang mit Berserker / Kampfeslust oder dem Donnerstreich der Thane wäre wohl ebenso effektiv.
Aber du schreibst ja selbst, es ist keine wirklcihe Taktik. Sicherlich eine nette Spielerei. Aber spezielld afür Dunkelmagie zu lernen... Ich weiß nicht
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Was spricht denn dagegen als Dämonenlord Dunkel zu lernen? Haben die das nicht als bevorzugte Schule?
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Zitat
Original von Little Imp
Was spricht denn dagegen als Dämonenlord Dunkel zu lernen? Haben die das nicht als bevorzugte Schule?Sorry, du hast recht. Ich war mir absolut sicher, sie hätten Destruktiv und Beschwörung. Die Dämonen schreien ja geradezu nach Dunkelmagie. Mit ihrer lächerlichen Zauberkraft sind sie als Schadenszauberer nicht wirklich brauchbar.
Dann ist es mit Sicherheit ein super Zug, Vampirismus (wenn man ihn bekommen sollte) auf seine Höllenhunde zu zaubern
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Zitat
Original von Little Imp
Was spricht denn dagegen als Dämonenlord Dunkel zu lernen? Haben die das nicht als bevorzugte Schule?
Hast Recht. Mit Dämonen würd ich außer vllt Destro auch nix anderes lernen...Das, was Temugien beschrieben hat, hab ich früher immer mit Zerberussen gemacht, aber mit Grok, weil der von Anfang an Teleporter kann. Solange die Gegner langsam genug waren (was wirklich bei vielen der Fall war) habe ich nix verloren
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Alles neu, da ihr schaden höher ist.
Zu den Folterknechte, Foltermeister nehme ich eindeutig die Foltermeister.
Die sind zu meinen Lieblingskreaturen geworden.
Weil, die sind gut gegen die Distanz krieger wegen Zauber.Und gegen Nahkämpfer sogar besser.
Die Gegnerische Kreatur läuft zu den Foltermeistern, diese Zaubern und wenn es der Feind geschafft hat durchzukommen, greifen meine Foltermeister an und dieser Angriff ist nicht schwach.
Beispiel:
Bei einem Kampf hatte ich noch ca. 70 Foltermeister, während mein Gegner noch ca. 120 Alte Baumriesen hatte.Verteidigung gegen Angriff.
Wer hat gewonnen?
Ganz klar meine Foltermeister.