2 Jahre später - Dungeon

  • da steht: der held fängt an zu buffen ...


    ich sagte also nicht das du aufhörn sollst zu casten ^^


    und ich meinte das man sich gut auf seinen gegner einstellen kann. wenn du dich nicht umstellen must hat doch da niemand was dagegen.


    und ich trau dir schon zu das du das hingreigst das selbst zu entscheiden ^^


    ps.: need ne nonteam-variante von friedliche dörfer ^^ wir haben da ne heftige diskusion, wollen paar sachen klarstellen und brauchen die map ohne teams ^^

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Hm Warum ist hier noch nicht die Minotaurenheldin aufgetaucht?


    Also da ich auch ganz gerne mal Glück (ja das lasse ich weg :P ) gegen Führung tausche, bekomme ich recht fix den Macht der Tugend Skill mit Angriff zusammen. Das macht bei Moral 4-5 schon ganz schön was aus, vor allem weil ja Furien und oft auch Echsenritter sehr schnell beim Feind sind. Die Minotauren (sind ja mit dem Held echt stark) rücken dann fix nach und greifen die Ziele an, die neben den Echsen stehen. Das geht dann recht schnell :]


    die Heldin bring Führung gleich zu anfang mit, soviel zu den 2% Chance


    im Detail:


    Angriff - Macht der Tugend, kollektive Eile (nicht sicher ob sich das verbinden lässt)
    Destruktiv - ja der Held macht ja sonst nix gescheites
    Zauberei - Muss sein. Wenn der Held schon nicht glück beim zaubern hat, sollte der doch wenigstens öffter drankommen.
    Führung: Wie gesagt brauch ich für Aura der schnelligkeit und Macht der Tugend. Außerdem ist das ganz nett mit den Furien, wenn die oft drankommen.
    Logistik: ist fein wegen der Teleportation. Allerdings könnte man das auch gegen Glück oder so tauschen. Da bin ich flexibel.



    für einen reinen Zauberhelden ist auch die kombination aus
    destruktive
    erleuchtung + Führung => Empathie
    Glück
    Zauberei
    ganz fein


    durch die Empathie kommt man verdammt oft dran und kann mit genügend Mana(Erleuchtung) echt viel wegräumen. Die Kreaturen stehen zugegeben für sich allein und sind da um auszuhalten und den Helden durch gute Moral zu pushen.


    Heulen der Todesfee ist allerdings eine Fähigkeit, die einem dann das Genick brechen kann :-#

  • findsch gut ... das mit der moral is echt nett ^^. werd das dann auch mal wieder so machen.


    ich würde nur destro durch beschwörung ersetzen.
    egal was du da griegst ... es hilft so wie du spielst.

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    Otto von Bismarck

    Einmal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • So, letzter Arbeitstag, da kann man sich mal rausnehmen eine komplette Taktik zu veröffentlichen. :P
    Ich Spiele Dungeon (neben Akademie) am häufigsten. Ich mag die einfach, auch wenn sie sich etwas schwerer oder anspruchsvoller spielen lassen, als andere Fraktionen. Wenn ich wirklich gewinnen wollte, würde ich Dungeon aber nicht nehmen.


    Eins vorneweg: Ich beziehe mich auf Offline Hotseat auf sehr großen Karten.


    Held
    Wir (Kumpel und ich) aktivieren meistens noch die Kampagnenhelden auf den Maps. Somit nehme ich den Held (Name?) der als Special +1% bzw -1% Iniative auf die Kreaturen gibt. Finde ich aufgrund der Balance, die für Dungeon etwas schwächer ausfällt, aber auch nicht unfair. Abgesehen davon, geben wir der KI (2vs2) auch gute Kampagnenhelden.


    Bei den Helden achte ich nur auf die Specials, da ich die primären Fähigkeiten beim Teppichhändler verkaufen kann.
    Alternativ spiele ich nur die Heldin mit dem Blutjungfern Special.


    Kreaturen
    1. Die Fernkämpfer. Weils Schießeinheiten sind und der Giftschaden relativ gut ist (undgefähr so stark, wie der Schuss selbst).
    Ich muss aber sagen, dass ich die Schleicher-Zauber-Kombo hier erst kennen gelernt habe und man die am Anfang auf jeden Fall bevorzugen sollte. Später würde ich aber wieder auf die Fernkämpfer zurückgreifen.


    2. Die neuen, wegen dem Plus an Lebenspunkten. Den Ini Bonus kann ich vernachlässigen, weil ich mit dem Kampagnenheld bei ~lvl16 schon 18 Initiative auf den Jungfern habe (+16%). Von der negativen Ini der Gegner (-16%) mal gar nicht zu sprechen (Das entspricht einem Ini-Vorteil von 32%).


    3. Doppelschlag-Minos, weil offensiver und der Exenbiss lässt sich so effektiver nutzen.


    4. Die Alten. Die neuen haben keinen Echsenbiss (oder?). Dieser lässt sich aber extrem gut nutzen bei Dungeon. Oft stelle ich die Echsenreiter einfach nur an den Gegner, um Schaden durch Gegenwehr zu vermeiden. Dann greifen die Blutjungfern 3 bis 4 mal an, ohne Gegenwehr, und nutzen den Echsenbiss.


    5. Die Giftigen. Regeneration höchstens am Anfang, weil immer nur 1 Hydra geheilt wird. Die Vorteile wurden schon weiter oben gut erklärt.


    6. Fernkämpfer, weil Mangelware bei Dungeon.


    7. Drachen mit Einäschern. Die Magie Immunität schenke ich mir, weil die meisten Kämpfe sowieso mit nicht-zaubernde-KI gehalten werden.


    Skills
    a) Destruktive Magie
    Diese Magie meide ich bei allen Fraktionen, da sie anhaltender Spieldauer immer weniger ins Gewicht fällt. Aber bei Dungeon nicht. Zauberschaden x 4 rockt (bei lvl 20: Implosion 1000 Schaden -> mit arkander Aufladung 2000 Schaden -> mit Glück des Hexenmeisters 4000 Schaden -> + Elementeschaden [keine Ahnung + 1000?] = 5000 Schaden). Das reisst Lücken.


    b) Glück
    Erhöht den Kreaturenschaden um 30% und ermöglicht Glück des Hexenmeisters


    c) Zauberei
    Für mehr Mana und Ini-Erhöhung für den Helden.


    Alles weitere variiert nach Karte. Das Ultimate ist oft das Ziel, weil mit a) b) und c) zu erreichen.
    Mit Priorität auf kampfunterstüzende Fähigkeiten.
    (Wenn ich jetzt noch Landkunde und Erleuchtung nehmen würde, hätten die Kreaturen keine Eigenschaftenboni und sind [ohnehin] zu schwach.)


    Spielweise
    Möglichst schnell Kapitol und Burg bauen. Danach erst höher gelevelte Kreaturenbehausungen. Dabei priorotät auf Hexen, weil Fernkämpfer.


    1er Stacks schützen die vollen Stacks. Immer (wenn Platzhalter frei sind).


    Im Kampf gegen die KI verlustfrei bleiben, nur bei ganz wichtigen Dingen (z.B. Artefakte) Verluste einkalkulieren.


    Den Echsenbiss effektiv Nutzen im Kampf. Mit etwas Geschick oft 6x auf einen Gegner möglich. 3x die Blutjungfern, 1x die Hydra, 1+1x der Mino.


    Wissensartefakte gehen vor. Auch bei Lerngebäuden immer auf Wissen gehen.


    Angehörige Kreaturen bleiben nach Möglichkeit auf der Karte. Später schließen sie sich vielleicht an.


    1 Kreatur bleibt zu Hause, damit sich Einheiten anschließen können (Platzhalter frei lassen).


    Die Elemente werden eher passiv genutzt. Sie werden nur berücksichtigt, wenn man sich nicht "von hinten durch die Brust schießt".
    Beispiel: Ich nehme nicht einen 500er Feuerball, um den Elementenbonus zu erzwingen, wenn ich eine 1500er Implosion nutzen kann. Auch Kreaturen greifen nicht schwachsinnig an, nur um Elemente zu nutzen. Aber auch passiv genutzt, ist der Elementenschaden (besonders mit Ultimate) ein fetter Zusatzschaden.




    @Deathbutthappy: Sorry, ich muss mal kurz persönlich werden. Kannst du mal ein bisschen an Deiner Rechtschreibung arbeiten? Wenigstens Satzzeichen einhalten, wenn Dir Groß- und Kleinschreibung schon egal sind. Man kann Deine Beiträge kaum lesen!

  • Kleine Anmerkung:
    Echsenbiss haben BEIDE Upgrades, nur haben (abgesehen von den Werten) die neuen die Fähigkeit, alle Gegner, an denen sie vorbeilaufen, anzugreifen (25% des Schadens glaub ich), während die alten die Vert. des Gegners um 20% pro Feld reduzieren (aber nicht unter 0).
    Wegen dem neuen Special nehm ich nämlich die Neuen, die rennen bei mir immer kreuz und quer übers Feld und greifen so immer mind. 3 versch. Stacks an, so genügend Gegner vorhanden sind ;)


    Zur Erleuchtung: Würde ich v.a. mit Dungeon auf jeden Fall nehmen, zum einen wegen Manaaffinität, zum anderen unterstützt es die Kreaturen sehr wohl, da du für jede 2. Stufe ein zusätzliches Attribut bekommst, was ja mit Dungeon recht oft auch Angriff wird.


    Und auf großen Karten gegen KI (normal) mach ichs eigtl so, dass ich zuerst das Kapitol, dann alle Kreaturengebäude (Ausnahme sind Hydras) und dann erst die Burg baue, Kreaturengebäude aber abgesehen von Stufe 1 und 2 erst nach der Burg upgrade. Auf schwer und heroisch klappt das logischerweise nicht, auf normal aber schon ganz gut. Hat gegen KI (neutrale) auch den Vorteil, dass man mit schon einem Drachen Verluste komplett vermeiden kann, da man gegen Schützen die schwächeren Einheiten komplett rausnehmen kann und der Drache eh nie stirbt, hab auch schonmal mit einem Drache 100 Orkkrieger gekillt wiel sie zu langsam sind und man immer durch die Gegend fliegen kann während der Held ballert/zaubert :D

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Mal offtopic: Capri wie schaft ihr es das ihr die Campainhelden wieder neu kaufen könnt in der Taverne wenn sie euch mal abdanken? oder startet ihr dann das Spiel dann gleich neu?

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Die Haupthelden gehen nicht drauf :P
    Wenn wir mal völlig ins Klo greifen, laden wir die Runde neu.


    Zweithelden werden in der Taverne ganz normal wieder gekauft. Wobei ich da noch keine Systematik hinter entdecken konnte, wann man die Helden wieder kaufen kann, und wann sie für immer weg sind...

  • ne meinte das weil die Kampanienhelden irgend ne Bekloppte Sperre haben die ich bisher auf Multiplayerkarten nicht mal mit den Scripts aushebeln konnte die eigentlich zum Aushebeln dieser Sperre gedacht waren. Die Kampagnenhelden erscheinen NIE in ner Taverne sondern nur in der Spielstartauswahl. Selbst wenn man sie Freikauft oder mit Ihnen Flieht (das sind die beiden Punkte bei dehnen sie wieder in der eigenen Taverne auftauchen sollten wenn man sie im Dienst hatte, leider verhalten sich so nur die Normalen Multiplayerhelden) .

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Novarius ()

  • ich möchte mich für diesen Post da entschuldigen. offenbar hab ich die wörter in die Tastatur fliesen lassen, wie sie mir einfiehlen. war bissel angetrunken, von der anregung mal wieder die Minotaurenheldin zu spielen begeistert ... und bin Legasteniker.


    zu deinem Plan...


    die Hexen:
    wenn du eh schon so viel und so gut zauberst ... wäre es da nicht besser die Hexen zu den unsichtbaren zu machen um sie noch besser zu schützen ?


    Wenn eure Entscheidungsschlacht ansteht, kannst du sie ja zuvor noch zu Fernkämpfern machen.... wenn diese Entscheidung in einer Burg stattfindet.

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    Otto von Bismarck

  • Also ich hab das jetzt so verstanden, dass Capri nur mit dem Helden fleißig zaubert und die Schattenmatriarchinnen wegen der Fernattacke nimmt. Die Unsichtbarkeit der Gebeiterinnen ist zwar ne feine Sache, aber die sind so langsam, dass ich immer die Krise kriege, wenn die mit ihren Highheels übers Spielfeld stöckeln. Man könnte die natürlich teleportieren, aber da nehm ich lieber die Hydren und nach diesem Schritt steht in den feindlichen Reihen eh nichts mehr.


    Zur Beschwöhrenden Magie: Ist auf jeden Fall ne feine Sache, richtet sich bei mir aber nach den Sprüchen in meiner Gilde. hab ich Minenfeld und den guten Magischen Kristall nehm ich das auch ganz gerne :)

  • Mit dem magischen Kristall konnt ich bisher noch nie was tolles anfangen. Den einzige Nutzen den ich dabei seh, ist das blocken, denn der Schaden, wenn das Teil kaputtgeknüppelt wird, ist ja wirklich gering, oder irre ich mich da jetzt?

  • Kommt drauf an - mit meisterlicher Beschwörung und entsprechender Zauberkraft liegt der angerichtete Schaden leicht über 150. Und das kann, besonders bei fragilen Schützen, schon ganz nützlich werden.


    Aber der wirkliche Sinn des Kristalls ist das Blocken - vor allem in der Frühphase kann das eigene Verluste gegen starke Schützen (Sylvan) deutlich verringern.
    Ist also ähnlich wie beim Wespenschwarm - der Schaden ist nur ein Bonuseffekt.

    Zuchtmeister und linke Hand des Höllenfürsten, Moosi I.

    Einmal editiert, zuletzt von Turin ()

  • naja ... und am anfang kann man das kristal vor die fernkämpfer machen und so ihren fern-dmg verhindern. die laufen dann halt weg ... is praktisch wenn die gegnerischen fernkampfheiner vor den eigenen einheiten dran sein sollten.

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    Otto von Bismarck

  • ...wie Turin in seinem vorherigen Post ja schon sagte ;)

    greez eXeKuToR


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  • ich glaube er beschreibt den schaden den das kristal macht wenn es zerstört wird ... der ist mir aber völlig egal ^^

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    Otto von Bismarck

  • Zitat

    Original von Turin
    Aber der wirkliche Sinn des Kristalls ist das Blocken - vor allem in der Frühphase kann das eigene Verluste gegen starke Schützen (Sylvan) deutlich verringern.
    Ist also ähnlich wie beim Wespenschwarm - der Schaden ist nur ein Bonuseffekt.


    Klingt für mich nicht danach, dass er den Schaden besonders hervorhebt ;)

    greez eXeKuToR


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  • bei aller fairness ... er hats nicht eindeutig beschrieben ^^

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  • Sorry dass ich da so drauf eingeh, aber:

    Zitat

    Aber der wirkliche Sinn des Kristalls ist das Blocken


    DAS (Originalzitat aus Turins Post) ist nicht eindeutig? Is klar und die fanatischen Christen in den USA respektieren sowohl die Wissenschaft als auch andere Religionen :-#

    greez eXeKuToR


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  • ist das etwa nicht so ? TSCHIHAD TSCHIHAD !!!!

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    Otto von Bismarck

  • Habt ihr's bald, Mädels?
    :rolleyes:
    Natürlich hat Exekutor recht, mein Zuchtmeister hat den eigentlichen Nutzen des Kristalls (Blocken) sehr richtig erkannt.
    Weiter geht's!
    :b2t:

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten