Bevölkerung, Forschung, Rohstoffe und Sold

  • Zitat

    Original von grumpy old man


    Gut, einen Punkt für dich, mal sehen, ob Walddrache "zurückschlagen" kann ;) In der Theorie kann ich mich für keines der beiden entscheiden, ich horte nämlich gerne Kreaturen :P


    Ich glaube nicht, das wir hier ein Spiel spielen, bei dem es darum geht möglichst viele Punkte zuholen (oder doch?). Naja auf jeden Fall weiß ich ehrlich gesagt auch nich, wie man den Verfall erklären soll. Mir ist nur gerade Nachtschattens Idee (aus dem Thread "Variable Kreaturenaufstellung") eingefallen, wo die Kreaturen aus den Mapdwellings auch nach einer Weile weglaufen. Bei würde dann halt wegfallen, das man sie danach wieder auf der Karte einsammeln kann. Weiß nur nich, ob das passen würde.


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Finde ich auch nicht schlecht, hängt aber ebenfalls wieder vom quantitativen Wert ab. Wie viele sollten denn etwa noch anwerbbar bleiben? 30%?


    Da kann ich nur Little Imp zitieren:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Über genaue Zahlenwerte oder Relationen habe ich bisher noch überhaupt nicht nachgedacht. Erstmal interessiert mich hauptsächlich das System und weniger die direkte Umsetzung.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Aber irgendeine Obergrenze sollte es schon geben, oder?


    Auf jeden Fall! Sonst könnte man ja zB in deinem Beispiel mit dem erhöhten Kreaturenwachstum irgendwann auch alle Einheiten aufkaufen. :-#


    Zitat

    Original von Little Imp
    (...)
    Folge: Gold braucht wohl eine andere Wertigkeit in diesem Konzept.


    Jep, das ist wohl notwendig, wenn man es nicht mit den Handelswaren gleichwertig machen können soll. Immerhin sind die Handelswaren ja nichts anderes, als das Wachstum des Goldes (allerdings sehe ich mitlerweile nicht mehr wirklich durch, zu was das Gold jetzt gebraucht wird).


    Und zum Schluss komme ich nochmal auf meinen Vorschlag zurück:
    Eigentlich hab ich mir das so gedacht, das die Gebäude, die zur Kreaturenausbildung da sind die Bevölkerung immer um einen bestimmten Betrag dezimieren (wie schon geschrieben brauchen höherstufige Kreaturengebäude ja mehr Lehrer, als niedrigstufigere) und die Kreaturen zusätzlich "Bevölkerung" kosten (höherstufige Kreaturen können durchaus mehr Bevölkerung kosten, als niedrigstufige, da ja zB die Ritter ja auch ihre Knappen hatten und zB Greifen ja auch Leute brauchen, die ihnen die Rüstungen anlegen und sie mit Nahrung versorgen)
    Da es eine bestimmte Bevölkerungsobergrenze gibt kann es nur einen maximalen Bevölkerungsbetrag (und damit einen maximalen Einkommensbetrag) geben. Werden Lehrer eingestellt sind sie im Bevölkerungsbetrag zwar (mehr oder weniger) noch drinne, allerdings werden sie dann vor dem Berechnen des Einkommens abgezogen, sodass man bei gleicher Bevölkerungsanzahl ein geringeres Einkommen hat. Deswegen ist es wiederum eine Möglichkeit zum lahmlegen eines Kreaturengebäudes einzubauen und die Lehrer während dieser Zeit wie ganz normale Bürger behandelt werden und Einkommen bringen.
    Allerdings klingen eure Interpretationen meines (zugegebenermaßen nicht eindeutig geschriebenen) Vorschlags auch Interessant.

  • Welch ein Thread!


    Ehrlich gesagt, das von Little Imp beschriebene Gefühl des bösartigen Entwicklers zur vorsätzlichen Marterung des Spielers beschleicht mich auch...Aber hey, je verstrickter, desto mehr Spaß macht die Diskussion. :D


    In einem Augenblick der Hellsicht muss ich nämlich meine Schuld gestehen: An jenem Sonntag, an dem ich mich an dieser Diskussion zu ersten Mal beteiligt habe, war ich wohl nicht ganz bei Sinnen. Der letzte Post hat im Zustand geistiger Umnachtung versucht die Wirren Gedanken vom 2.11. zu rechtfertigen, was nur halb gelungen ist. Zurückzuführen ist das auf die zwielichtige Rolle des Goldes, das die Handelsware und Rekrutierung umschleicht...
    Wie auch immer, es gibt ja gar keine "Doppelkosten" von HW, wie ich sie mir eingebildet habe und eliminieren wollte, man bezahlt ja immer noch mit Gold und HW, nicht nur ausschließlich HW...Obwohl das Bruchsystem immer noch Sinn macht, Mentat hat den Spieß mit wachsenden HW-Kosten pro Level praktisch nur umgedreht, plötzlich ist es nicht mehr ein Nachteil, Low-Level zu produzieren, dafür ist es aber ein Nachteil, es mit high-Level zu tun!.
    Was verwirrenderweise jedoch noch hinzukommt, ist, dass man das Bruchsystem -mathematisch ausgedrückt- ja gar nicht so einfach mit dem Kehrwert multiplizieren kann. Zumindest habe ich das auf der anderen Seite der Gleichung einfach vergessen.


    Mein Ziel war nämlich folgendes:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Ich hab es ja eher so verstanden, dass grumpy damit die Wertigkeit von Low-Level-Kreaturen gegenüber den High-Level-Kreaturen erhalten will.


    Im Bruchsystem mit ganzen Zahlen, das aber in der jetzigen Form gar nicht die gleiche Aufgabe erfüllt, ist ebenfalls das hier richtig:


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Die Reduzierung der Kosten der low Level Kreaturen mit wachsender Ausbaustufe der Stadt soll ermöglichen, dass man schon am Anfang versuchen muss ein Gleichgewicht zwischen Produktion und Wirtschaft zu finden und dass nicht mehr Handelsware hergestellt wird, als man überhaupt verbrauchen kann, oder?


    Ich entschuldige mich ausdrücklich für die hier gestiftete Verwirrung... :shy:
    Man könnte sich jetzt für eines der beiden entscheiden oder den Sinn dieses Ansatzes nochmal hinterfragen, da er ja offensichtlich (auch für mich) etwas kompliziert erscheint...


    Das wäre zum Beispiel eine weniger verstrickte, bis jetzt aber auch weniger klare Alternative:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Dann lässt man eben die Rekrutierungen Gold und tägliche Einnahmen kosten, die sich dann erst langsam wieder erhöhen




    Zitat

    Original von Der Mentat
    Wie hoch stellst du dir die Anwerbungsgrenze denn etwa vor? Ca. dreimal so hoch wie bisher?
    Original von Little Imp
    Aber irgendeine Obergrenze sollte es schon geben, oder?


    Mentat wollte dich auch nicht auf einen Wert festnageln, sondern grobe Orientierung...oder? :devil:
    Die Obergreze ist doch mit der Lagerbegrenzung doch gegeben, soweit ich das mitbekommen habe liegt die auf 800HW pro Tag.


    Zitat

    Original von Walddrache
    Ich glaube nicht, das wir hier ein Spiel spielen, bei dem es darum geht möglichst viele Punkte zuholen (oder doch?).


    Nein, darum geht es nicht, du hast recht. Ich habe das aber auch nicht ganz so ernst gemeint wie du es hier nimmst :).Es passiert mir leider immer wieder, merkwürdige Formulierungen zu wählen, die dann falsch verstanden werden können. Tut mir wirklich leid. Schlussendlich finde ich keinen der beiden Vorschläge "besser", Little Imp hat mir nur ein Zünglein an der Waage geliefert, auf das ich mich mit einem Augenzwinkern gestürzt habe.


    Zitat

    Original von Walddrache
    (allerdings sehe ich mitlerweile nicht mehr wirklich durch, zu was das Gold jetzt gebraucht wird)


    Na immer noch zur Rekrutierung und dem Stadtausbau...oder? :grin: ;)


    Zitat

    Original von Walddrache
    Eigentlich hab ich mir das so gedacht, das die Gebäude, die zur Kreaturenausbildung da sind die Bevölkerung immer um einen bestimmten Betrag dezimieren (wie schon geschrieben brauchen höherstufige Kreaturengebäude ja mehr Lehrer, als niedrigstufigere) und die Kreaturen zusätzlich "Bevölkerung" kosten (höherstufige Kreaturen können durchaus mehr Bevölkerung kosten, als niedrigstufige, da ja zB die Ritter ja auch ihre Knappen hatten und zB Greifen ja auch Leute brauchen, die ihnen die Rüstungen anlegen und sie mit Nahrung versorgen)


    Moment, wird die Bevölkerung um einen bestimmten, festen Betrag gesenkt oder das Wachstum der Bevölkerung? Bei ersterem würde dieser Mechanismus durch eine große Bevökerung ja praktisch außer Kraft gesetzt werden...oder die maximal Bevölkerungsgrenze müsste sowieso sehr niedrig liegen - Alternativ würde ich eher die Bevölkerung um einen Gesamtprozentsatz senken, was aber deine sehr nette, logische Brgündung zum Verbrauch von mehreren Siedlern gleichzeitig aushebeln würde, weil sich dieser Gesamtprozensatz nicht logisch erklären lässt.


    Wobei, das abstakte Moralsystem in Heroes gefällt mir auch besser als irgendwelche Einheiten, die vom Schlachtfeld flliehen würden.


    Grüße
    grumpy

  • Och, so ernst hab ich das gar nich genommen (ein Smiley verrät mehr als tausend Worte...) Das "klang" nur so, da ich meinen Beitrag nicht ganz so schön mit hübschen Gesichtern verziert habe, wie du. :aua:


    Gut, das das Gold noch die alten Funktionen hat. Aber dadurch das Little Imp Gold eine besondere Rolle geben wollte bin ich ganz durcheinander gekommen. :crazy:


    Und an was für eine Bevölkerungshöhe hättest du gedacht?
    Wenn ich an eine Großstadt im Mittelalter denke kommt mir 100.000 in den Sinn
    (ja, ich weiß, das das eine Fantasywelt ist, deswegen frag ich ja nach deinen/euren Vorstellungen).
    Wenn dann nur genug Lehrer nötig sind hebt sich das nicht auf :P
    (die Einheitenanzahl sollte ja zumindest grob mit der Bevölkerungszahl übereinstimmen; mehr Bevölkerung=mehr Einheiten=mehr Lehrer)

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Aber wenn ich das jetzt so lese, es wirkt doch alles etwas verstrickt. Also das System jetzt, nicht dein Beispiel. Irgendwie als hätte man einfach aus Lust und Laune ein zusätzliches Parameter eingeführt um dem Spieler das Leben schwer zu machen. Besodners wenn ich mir das geringe Goldeinkommen betrachte. Folge: Gold braucht wohl eine andere Wertigkeit in diesem Konzept.


    Das Goldeinkommen in dem Beispiel ist vielleicht wirklich etwas gering, aber wenn man einfach noch etwas die einzelnen Parameter verschiebt, sollte das eigentlich kein Problem sein.
    Die Funktion des Goldes dagegen evtl. schon. Wie grumpy schon geschrieben hat, sollte Rekrutierungen und Stadtausbau natürlich auch weiterhin Gold kosten. Allerdings bin ich mir nicht mehr sicher, ob das reicht, denn wenn die Rekrutierung sowieso schon über die Handelsware begrenzt wird, erscheint eine zusätzliche Begrenzung über das Gold fast überflüssig. Es gibt dann einen Bevölkerungswert, bei dem die Wirtschaftsleistung der Stadt genau den Rekrutierungskosten für die Zahl der Kreaturen entspricht, die sich jede Woche neu ansiedeln. Ab diesem Zeitpunkt wäre weiteres Stadtwachstum praktisch sinnlos.


    Es wäre also nicht schlecht, wenn das Gold doch noch eine zweite Funktion hätte. Naja, man könnte jetzt festlegen, dass das Gold auch für die Forschung benötigt wird, aber dann ist man bei CIVILIZATIONS. :rolleyes:
    Oder man führt eine zweite Kategorie von Einheiten ein (Söldner? ;) ), die keine Handelsware verbrauchen, dafür aber eine große Menge Gold kosten. Natürlich müsste man das Ganze dann so entwerfen, dass gemischte Armeen reinen Söldnerarmeen und reinen Rekrutenarmeen deutlich überlegen sind.
    (Die Bezeichnung Söldner habe ich im Übrigen nur gewählt, weil sie zu Little Imps früheren Vorschlag passt, sie sollten aber keinen Sold kosten das wäre sonst schon wieder sehr ähnlich wie die Handelsware.)


    Zitat

    Original von Little Imp
    Dann lässt man eben die Rekrutierungen Gold und tägliche Einnahmen kosten, die sich dann erst langsam wieder erhöhen.


    Wie meinst du das? ?( Hast du hier nicht nur den Begriff Handelsware durch tägliche Einnahmen ersetzt. Beide Bezeichnungen bedeuten doch mehr oder weniger das gleiche.


    Zitat

    Original von grumpy old man


    Mentat wollte dich auch nicht auf einen Wert festnageln, sondern grobe Orientierung...oder?


    Genau. :) Es geht mehr um die Dimension. Da Little Imp es im Zusammenhang mit der kompletten Aufhebung des Wachstums erwähnt hat

    Zitat

    Natürlich widerspricht sich verfallende Rekrutierungsmöglichkeit und Aufheben des wöchentlichen Wachstums. Aber das kann man ja so regeln, dass die Anwerbungsgrenze entsprechend hoch angesetzt wird.


    war ich mir nicht sicher, ob es vielleicht um eine Verfünf- oder sogar Verzehnfachung des bisherigen Werts geht.


    Zitat

    Original von Walddrache
    Und an was für eine Bevölkerungshöhe hättest du gedacht?
    Wenn ich an eine Großstadt im Mittelalter denke kommt mir 100.000 in den Sinn
    (ja, ich weiß, das das eine Fantasywelt ist, deswegen frag ich ja nach deinen/euren Vorstellungen).
    Wenn dann nur genug Lehrer nötig sind hebt sich das nicht auf


    Die Produktion von Einheiten kann dann aber im Laufe des Spiels ziemlich weit anwachsen. Denn Siedler, die als Lehrer eingesetzt werden, können konstant Kreaturen ausbilden, während die Bevölkerung wieder wächst und man schließlich neue Lehrer anwerben kann.
    Bei einer Anfangsbevölkerung von 1000 Siedlern könnte ich mir ca.300 Ausbilder vorstellen, bei einer späteren Bevölkerung von 100.000 wären aber sicher auch 20.000 Ausbilder kein Problem - fast eine Verhundertfachung der Produktivität 8o

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Wie auch immer, es gibt ja gar keine "Doppelkosten" von HW, wie ich sie mir eingebildet habe und eliminieren wollte, man bezahlt ja immer noch mit Gold und HW, nicht nur ausschließlich HW...


    Das tut man definitiv. Jedenfalls bis jetzt noch.


    Zitat

    Was verwirrenderweise jedoch noch hinzukommt, ist, dass man das Bruchsystem -mathematisch ausgedrückt- ja gar nicht so einfach mit dem Kehrwert multiplizieren kann. Zumindest habe ich das auf der anderen Seite der Gleichung einfach vergessen.


    Na ja, aber da du nur die Werte für Level 1 und Level 5 Kreatur angegeben hast fällt das doch noch gar nicht auf. ;) Machen wir mal den Direktvergleich. Nehmen wir einmal einen Bestand von 60 HW und gucken wir mal wieviel Einheiten uns das pro Level bringen würde jeweils. Erste Spalte: Level. Zweite Spalte: Bei ganzzahlige Kosten. Dritte Spalte: Bei anteilige Kosten (Kehrwert der zu Spalte 2 passenden Relation). Vierte Spalte: Bei anteilige Kosten (Kehrwert von Grumpys angedachter Relation).


    Level 5 - 12 - 60 (5/5) - 60 (1/1)
    Level 4 - 15 - 75 (5/4) - 120 (2/1)
    Level 3 - 20 - 100 (5/3) - 180 (3/1)
    Level 2 - 30 - 150 (5/2) - 240 (4/1)
    Level 1 - 60 - 300 (5/1) - 300 (5/1)


    Der Unterschied liegt also nur in der Wertigkeit der mittleren Einheiten. Bei Grumpys Relation ist der Unterschied zwischen den Leveln jeweils gleich (immer 60) bei der anderen ist der Unterschied unterschiedlich (150 von 1 nach 2, 50 von 2 nach 3, 25 von 3 nach 4, 15 von 4 nach 5). Ein kundiger Mathematiker ist sicher imstande die dazu passenden Linear- und Exponentialfunktionen aufzustellen. :devil:


    Für die Praxis heißt das jedenfalls, dass die Kreaturen der Level 2 bis 4 beim ersten Modell deutlich stärker sind als bei Grumpys Modell und auch stärker im Vergleich zu den jeweiligen Stufe 1 und 5 Kreaturen. Aber kann man ja beides machen, kein Problem. Muss nur stärkemäßig dann auch entsprechend umgesetzt werden.


    Ein weiterer praktischer Unterschied ist, dass ich in Grumpys Modell auch mit einem Lagerbestand von nur 1 HW immer noch strategisch entscheiden kann, was ich damit anheuere (1 mal Level 5 oder 2 mal Level 4 oder 3 mal Level 3 oder 4 mal Level 2 oder 5 mal Level 1). Bei dem anderen Prinzip bin ich festgelegt: 1 mal Level 1. Das heißt je weniger Lagerbestand desto festgelegter, je mehr Lagerbestand desto mehr strategische Freiheit. Grumpys Modell bietet immer dieselbe Freiheit. Eingeschränkt durch das Wachstum, bzw. der Ausbildungskapazität pro Woche. Womit wir bei einem weiteren wichtigen Aspekt wären. Soll das Wachstum immer gleich sein oder soll sich das mit der Ausbaustufe ändern genauso wie der Bedarf der Handelsware?


    Immer gleiches Wachstum würde uns in Grumpys Modell wie folgt festlegen, um keine Brüche entstehen zu lassen:


    Level 1 - muss teilbar sein durch 2, 3, 4 und 5, da es die Kosten 1 HW, 1/2 HW, 1/3 HW, 1/4 HW und 1/5 HW durchläuft = 60, was 12 Handelswaren entspricht
    Level 2 - muss teilbar sein durch 2, 3, und 4, da es die Kosten 1 HW, 1/2 HW, 1/3 HW und 1/4 HW durchläuft = 12 und deren Vielfache
    Level 3 - muss teilbar sein durch 2 und 3, da es die Kosten 1 HW, 1/2 HW und 1/3 HW durchläuft = 6 und deren Vielfache
    Level 4 = 2 und deren Vielfache
    Level 5 = 1 und deren Vielfache


    Nehmen wir also als Basis 60 Level 1 Kreaturen. Die Stärke der einzelnen Level soll ja den gleichen Abstand haben, also müssen auch die Wachstumsraten den gleichen Abstand haben. Das heißt wir wären bei:


    Level 1 - 60 = 12 HW
    Level 2 - 48 = 12 HW
    Level 3 - 36 = 12 HW
    Level 4 - 24 = 12 HW
    Level 5 - 12 = 12 HW


    Wöchentliche Gesamtkosten: 60 HW. Natürlich lässt sich das Wachstum noch wunderbar kürzen, allerdings blieben dann in gewissen Stadien der Aufwertung einzelne Einheiten übrig. Zum Beispiel 3 Kreaturen einer Wertigkeit von 4 zu 1 HW. Man würde wenn man sie anheuert also draufzahlen. Man bekäme für denselben Preis nur 3 statt 4. Okay, eine Woche weiter wieder 3 Überhang, insgesamt 6. 4 sind mit einer HW bezahlbar, bleiben 2. Doch halt, Ausbildungskapazität verfällt ja jede Woche. Also muss man jede Woche draufzahlen, bzw. 3 Einheiten verfallen lassen. Schon blöd. Aber wir wollten ja ohnehin die Ausbildungskapazität ziemlich hoch ansetzen und alles mit den Kosten regeln. Von daher hier dann doch die Antwort für Mentat. Die obige Aufstellung wäre also ein praktisches Beispiel für eine höhere Anwerbungsgrenze.


    Was fällt noch auf im Vergleich von Grumpys Modell und Mentats Modell? Bei Grumpys Modell sind die wöchentlichen Gesamtkosten in jeder Ausbaustufe höchst schwankend. In der Mitte ist es am teuersten. Bis zur Ausbaustufe 5 ist ebenfalls das Kosten-Nutzen-Verhältnis der niedrigen Level höher als die der höheren Level. Erst in Ausbaustufe 5 ist das Verhältnis überall gleich.


    Ausbaustufe 1
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Gesamt: 60


    Ausbaustufe 2
    Level 1: 60 * 1/2 HW = 30
    Level 2: 48 * 1 HW = 48
    Gesamt: 78


    Ausbaustufe 3
    Level 1: 60 * 1/3 HW = 20
    Level 2: 48 * 1/2 HW = 24
    Level 3: 36 * 1 HW = 36
    Gesamt: 80


    Ausbaustufe 4
    Level 1: 60 * 1/4 HW = 15
    Level 2: 48 * 1/3 HW = 16
    Level 3: 36 * 1/2 HW = 18
    Level 4: 24 * 1 HW = 24
    Gesamt: 73


    Ausbaustufe 5
    Level 1: 60 * 1/5 HW = 12
    Level 2: 48 * 1/4 HW = 12
    Level 3: 36 * 1/3 HW = 12
    Level 4: 24 * 1/2 HW = 12
    Level 5: 12 * 1 HW = 12
    Gesamt: 60


    Bei Mentats Modell bleibt alles wie gehabt, mit höherer Stufe steigen auch die wöchentlichen Kosten. Das Kosten-Nutzen-Verhältnis aller Level ist in jeder Ausbaustufe gleich. Dies auch mal an einem Beispiel.


    Ausbaustufe 1
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Gesamt: 60


    Ausbaustufe 2
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Level 2: 30 * 2 HW = 60
    Gesamt: 120


    Ausbaustufe 3
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Level 2: 30 * 2 HW = 60
    Level 3: 20 * 3 HW = 60
    Gesamt: 180


    Ausbaustufe 4
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Level 2: 30 * 2 HW = 60
    Level 3: 20 * 3 HW = 60
    Level 4: 15 * 4 HW = 60
    Gesamt: 240


    Ausbaustufe 5
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Level 2: 30 * 2 HW = 60
    Level 3: 20 * 3 HW = 60
    Level 4: 15 * 4 HW = 60
    Level 5: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 300


    Und dann war da ja noch Grumpys Angebot auf die Brüche zu verzichten. Dann käme dies hier dabei heraus. Nun werden mittlere Stufen in ihrem Kosten-Nutzen-Verhältnis benachteiligt. Die wöchentlichen Kosten schwanken natürlich auch hier.


    Ausbaustufe 1
    Level 1: 60 * 5 HW = 300
    Gesamt: 300


    Ausbaustufe 2
    Level 1: 60 * 4 HW = 240
    Level 2: 48 * 5 HW = 240
    Gesamt: 480


    Ausbaustufe 3
    Level 1: 60 * 3 HW = 180
    Level 2: 48 * 4 HW = 192
    Level 3: 36 * 5 HW = 180
    Gesamt: 552


    Ausbaustufe 4
    Level 1: 60 * 2 HW = 120
    Level 2: 48 * 3 HW = 144
    Level 3: 36 * 4 HW = 144
    Level 4: 24 * 5 HW = 120
    Gesamt: 528


    Ausbaustufe 5
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Level 2: 48 * 2 HW = 96
    Level 3: 36 * 3 HW = 108
    Level 4: 24 * 4 HW = 96
    Level 5: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 420


    Was bleibt? Wir können Grumpys System ohne Brüche jetzt ja auch mal auf das Wachstum von Mentat anwenden. Folge: Ausgleich am Ende, aber dennochs chwankende Gesamtkosten und ein schlechteres Kosten-Nutzen-Verhältnis der niedrigen Level.


    Ausbaustufe 1
    Level 1: 60 * 5 HW = 60
    Gesamt: 300


    Ausbaustufe 2
    Level 1: 60 * 4 HW = 240
    Level 2: 30 * 5 HW = 150
    Gesamt: 390


    Ausbaustufe 3
    Level 1: 60 * 3 HW = 180
    Level 2: 30 * 4 HW = 120
    Level 3: 20 * 5 HW = 100
    Gesamt: 400


    Ausbaustufe 4
    Level 1: 60 * 2 HW = 120
    Level 2: 30 * 3 HW = 90
    Level 3: 20 * 4 HW = 80
    Level 4: 15 * 5 HW = 75
    Gesamt: 365


    Ausbaustufe 5
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Level 2: 30 * 2 HW = 60
    Level 3: 20 * 3 HW = 60
    Level 4: 15 * 4 HW = 60
    Level 5: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 300


    Was sagt uns diese Rechnerei jetzt? Entweder wir passen auch irgendwie das Wachstum an oder wir nehmen schlicht und einfach Mentats Modell, das einen zwar bei Knappheit der HW ziemlich einengt, aber ansonsten doch das rundeste System ist. Allerdings haben auch die Rechnungen noch einen Fehler. Sie gehen davon aus, dass man pro Level tatsächlich nur eine Kreatur hat, die HW kostet. Wenn wir also die maximal baubaren Einheiten festlegen werden sich natürlich auch die Rechnungen ändern. Allerdings finde ich diese Idee mit den 5 Leveln und einer Einheit pro Level nicht schlecht, da man ja den Rest wie von mir vorgeschlagen durch erforschte/gebaute/beschwörte Kreaturen aufstocken kann, die von den Tricksern und Mechanikern hergestellt werden und demzufolge zusätzliche, unregelmäßige Ausgaben darstellen. Auch gefällt mir in Mentats Konzept, dass die Level 1 Einheiten im Vergleich zu Level 2 Einheiten ein höheres Wachstum haben als in Grumpys Konzept, da diese Einheiten ja ohnehin nicht nur zum Kämpfen, sondern auch zum Forschen und Ressourcenabbau eingesetzt werden sollen.


    Soviel dazu. Merkt man, dass ich heute morgen eine Mathematikvorlesung hatte? :grin:


    Zitat

    Man könnte sich jetzt für eines der beiden entscheiden oder den Sinn dieses Ansatzes nochmal hinterfragen, da er ja offensichtlich (auch für mich) etwas kompliziert erscheint...


    Ich hab mich mal für das Hinterfragen entschieden. Ich denke meine diesbezüglichen Rechnereien könnten uns bei der Entscheidung helfen. ;)


    Zitat

    Das wäre zum Beispiel eine weniger verstrickte, bis jetzt aber auch weniger klare Alternative:


    Diese Alternative lässt Handelswaren ganz außen vor. Ist also quasi wie das altbekannte HoMM-Prinzip, nur, dass Rekrutierungen ebenfalls das Goldeinkommen um einen gewissen Betrag je Einheit zurücksetzt und sich dieses dann erst wieder erholen muss.


    Zitat

    Die Obergreze ist doch mit der Lagerbegrenzung doch gegeben, soweit ich das mitbekommen habe liegt die auf 800HW pro Tag.


    Ja, sorry. Ist mir irgendwie durchgegangen.


    Zitat

    Na immer noch zur Rekrutierung und dem Stadtausbau...oder? :grin: ;)


    Stimmt.

  • Muss leider ein Doppelpost werden wegen der Zeichenbegrenzung.


    Zitat

    Moment, wird die Bevölkerung um einen bestimmten, festen Betrag gesenkt oder das Wachstum der Bevölkerung? Bei ersterem würde dieser Mechanismus durch eine große Bevökerung ja praktisch außer Kraft gesetzt werden...oder die maximal Bevölkerungsgrenze müsste sowieso sehr niedrig liegen - Alternativ würde ich eher die Bevölkerung um einen Gesamtprozentsatz senken, was aber deine sehr nette, logische Brgündung zum Verbrauch von mehreren Siedlern gleichzeitig aushebeln würde, weil sich dieser Gesamtprozensatz nicht logisch erklären lässt.


    So, und bei diesem Vorschlag und dieser Diskussion blicke ich momentan gar nicht durch... :rolleyes:


    Zitat

    Original von Walddrache
    Und an was für eine Bevölkerungshöhe hättest du gedacht?
    Wenn ich an eine Großstadt im Mittelalter denke kommt mir 100.000 in den Sinn
    (ja, ich weiß, das das eine Fantasywelt ist, deswegen frag ich ja nach deinen/euren Vorstellungen).


    Also doch wieder Bevölkerung? Hätte ich mir die ganze Rechnerei sparen können? Und die Höhe ergibt sich nicht aus dem Mittelalter sondern aus dem Kontext, bzw. dem Konzept und dem System. So viel wie nötig und so wenig wie möglich würde ich sagen. Es soll ja alles möglichst überschaubar bleiben.


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Oder man führt eine zweite Kategorie von Einheiten ein (Söldner? ;) ), die keine Handelsware verbrauchen, dafür aber eine große Menge Gold kosten. Natürlich müsste man das Ganze dann so entwerfen, dass gemischte Armeen reinen Söldnerarmeen und reinen Rekrutenarmeen deutlich überlegen sind.
    (Die Bezeichnung Söldner habe ich im Übrigen nur gewählt, weil sie zu Little Imps früheren Vorschlag passt, sie sollten aber keinen Sold kosten das wäre sonst schon wieder sehr ähnlich wie die Handelsware.)


    Das wären dann die Kreaturen aus meiner Idee, die man durch die Forscher gegen einen gewissen Obulus erschaffen lassen kann.


    Zitat

    Wie meinst du das? ?( Hast du hier nicht nur den Begriff Handelsware durch tägliche Einnahmen ersetzt. Beide Bezeichnungen bedeuten doch mehr oder weniger das gleiche.


    Genau. Ich verschlanke durch Wegfall der Handelsware damit wieder das Rekrutierungsssystem. Es ist in der Tat in folgender Hinsicht synonym zu verstehen: Level 1 Kreaturen senken das Goldeinkommen bei Anwerbung um 1 pro Einheit, Level 5 Kreaturen senken das Goldeinkommen bei Anwerbung um 5 pro Einheit. Wir haben die Rekrutierung damit wieder bei einem einzigen Basisrohstoff ohne über Stellvertreterparameter wie Bevölkerung oder Handelswaren zu gehen und erzielen trotzdem den gleichen Effekt. Ich würde sagen, das entkompliziert alles. Dann würde ich aber allerdings fast noch lieber Grumpys Modell vorziehen bei dem niedrigere Kreaturen ein besseres Kosten-Nutzen-Verhältnis haben. Man müsste halt nur das Wachstum oder die Einzelkosten dementsprechend anpassen, dass die wöchentlichen Kosten nicht schwanken, sondern mit jeder Ausbaustufe auch tatsächlich steigen. Aber wie ich schon sagte, im Endeffekt ist Mentats Modell tatsächlich das rundere und einfachere System. Und Grumpy strebte ja auch eine Gleichwertigkeit der Level an. Das wäre ja dort gegeben.


    Zitat

    Genau. :) Es geht mehr um die Dimension. Da Little Imp es im Zusammenhang mit der kompletten Aufhebung des Wachstums erwähnt hat [...] war ich mir nicht sicher, ob es vielleicht um eine Verfünf- oder sogar Verzehnfachung des bisherigen Werts geht


    Ist ja mittlerweile beantwortet. :)

  • Wow, Respekt, das war ausführlich und sehr gut nachvollziehbar.


    Zitat

    Soviel dazu. Merkt man, dass ich heute morgen eine Mathematikvorlesung hatte


    Öhm...ja?!



    Zitat

    Soll das Wachstum immer gleich sein oder soll sich das mit der Ausbaustufe ändern genauso wie der Bedarf der Handelsware?


    Damit bietest du eine Lösung zu den ungleichen Kosten in meinem System an!


    Da ich so viel Gefallen an deiner Schreibweise gefunden habe:
    (und einfach kopieren kann...ja, ich fühle mich schlecht :devil: )


    Ausbaustufe 1
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Gesamt: 60


    Ausbaustufe 2
    Level 1: 60 * 1/2 HW = 30
    Level 2: 30 * 1 HW = 30
    Gesamt: 60


    Ausbaustufe 3
    Level 1: 60 * 1/3 HW = 20
    Level 2: 40 * 1/2 HW = 20
    Level 3: 20 * 1 HW = 20
    Gesamt: 60


    Ausbaustufe 4
    Level 1: 60 * 1/4 HW = 15
    Level 2: 45 * 1/3 HW = 15
    Level 3: 30 * 1/2 HW = 15
    Level 4: 15 * 1 HW = 15
    Gesamt: 60


    Ausbaustufe 5
    Level 1: 60 * 1/5 HW = 12
    Level 2: 48 * 1/4 HW = 12
    Level 3: 36 * 1/3 HW = 12
    Level 4: 24 * 1/2 HW = 12
    Level 5: 12 * 1 HW = 12
    Gesamt: 60


    Das Wachstum der Einheiten würde sich also immer nach der maximalen Produktionskapazität der HW richten. Dabei müsste in Kauf genommen werden, dass Bruch-Einheiten dann gerundet werden und deshalb immer noch Schwankungen von einer bis fünf Handelswaren entstehen können, da die für dieses Beispiel wunderbar geeignete Zahl 60 ja nicht immer auftreten wird...



    Errechnen ließe sich das Wachstum für jeden Level dann immer durch folgende Formel:


    (Produktionskapazität/Ausbaustufe) * Level



    Durch die angepasste Wachstumsrate wäre nur noch die Level 1 Einheit effektiver als alle anderen, bis schließlich Ausbaustufe 5 erreicht ist, weil das erste Level ja von Anfang an das momentane maximale Wachstum besitzt. (Gebunden an die Produktionsrate) Die mittleren hätten jedoch keinen anderen Nachteil mehr.
    Benötigt würde hier jedoch ebenfalls eine maximale Produktionsrate bzw. ein maximales Wachstum. (Vielleicht wäre es sinnvoll, diese beiden voneinander zu trennen, nach Möglichkeit sollte es ja auch noch Sinn machen, eine zweite Stadt zu erobern.)


    Mit dem angepassten Wachstum wird das System zwar nich volkommen rund wie das von Mentat, die gröbsten Dellen sind aber gebügelt...


    Was wir mit dem Gold anstellen, ist eine wirklich gute Frage...In der Theorie bleiben die wirklichen Folgen immer recht verschleiert, das ist mein Problem.

  • Ich hab jetzt auch einmal ein paar Aufstellungen mit angepasstem Wachstum erstellt zu Vergleichszwecken. Zuerst Grumpys Modell. Nun ist alles wunderbar ausgeglichen.


    Ausbaustufe 1
    Level 1: 12 * 1 HW = 12
    Gesamt: 12


    Ausbaustufe 2
    Level 1: 24 * 1/2 HW = 12
    Level 2: 12 * 1 HW = 12
    Gesamt: 24


    Ausbaustufe 3
    Level 1: 36 * 1/3 HW = 12
    Level 2: 24 * 1/2 HW = 12
    Level 3: 12 * 1 HW = 12
    Gesamt: 36


    Ausbaustufe 4
    Level 1: 48 * 1/4 HW = 12
    Level 2: 36 * 1/3 HW = 12
    Level 3: 24 * 1/2 HW = 12
    Level 4: 12 * 1 HW = 12
    Gesamt: 48


    Ausbaustufe 5
    Level 1: 60 * 1/5 HW = 12
    Level 2: 48 * 1/4 HW = 12
    Level 3: 36 * 1/3 HW = 12
    Level 4: 24 * 1/2 HW = 12
    Level 5: 12 * 1 HW = 12
    Gesamt: 60


    Grumpys Modell ohne Brüche. Damit steigen die Kosten zwar mit jedem Ausbau, der Rest bleibt aber immer noch unausgeglichen.


    Ausbaustufe 1
    Level 1: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 60


    Ausbaustufe 2
    Level 1: 24 * 4 HW = 96
    Level 2: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 156


    Ausbaustufe 3
    Level 1: 36 * 3 HW = 108
    Level 2: 24 * 4 HW = 96
    Level 3: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 264


    Ausbaustufe 4
    Level 1: 48 * 2 HW = 96
    Level 2: 36 * 3 HW = 108
    Level 3: 24 * 4 HW = 96
    Level 4: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 360


    Ausbaustufe 5
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Level 2: 48 * 2 HW = 96
    Level 3: 36 * 3 HW = 108
    Level 4: 24 * 4 HW = 96
    Level 5: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 420


    Und zum Schluss noch Grumpys Modell mit Mentats Wachstum. Das Kostenwachstum und das Kosten-Nutzen-Verhältnis bleibt ausgeglichen. Dafür gibt es den Nachteil eines doch sehr geringen Wachstums von Level 1 Einheiten, das eigentlich erst bei der letzten Ausbaustufe so richtig anzieht und sich dann sogar verdoppelt. Das Problem des geringen Level-1-Wachstums haben wir zwar überall, doch hier tritt es verstärkt zu Tage (Ausbau 1 zu 2 bringt nur 1/4 Wachstum mehr, bei den zwei anderen ist es immerhin das Doppelte).


    Ausbaustufe 1
    Level 1: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 60


    Ausbaustufe 2
    Level 1: 15 * 4 HW = 60
    Level 2: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 120


    Ausbaustufe 3
    Level 1: 20 * 3 HW = 60
    Level 2: 15 * 4 HW = 60
    Level 3: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 180


    Ausbaustufe 4
    Level 1: 30 * 2 HW = 60
    Level 2: 20 * 3 HW = 60
    Level 3: 15 * 4 HW = 60
    Level 4: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 240


    Ausbaustufe 5
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Level 2: 30 * 2 HW = 60
    Level 3: 20 * 3 HW = 60
    Level 4: 15 * 4 HW = 60
    Level 5: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 300


    Ich habe also wie man sieht einen völlig anderen Ansatz der Wachstumsänderung gewählt als Grumpy. Meine Prämissen waren höhere Gesamtkosten je Ausbaustufe (bei Grumpy immer 60) und keine Bruch-Einheiten. Das führt bei mir dann dazu mit geringem Wachstum anzufangen und je Ausbaustufe um 12 zu erhöhen. Ich könnte dazu auch eine Formal anbieten, wenn Grumpy das schon tut. Im ersten Wachstumsanpassungsbeispiel ist das Wachstum also folgendermaßen errechenbar.


    12 * (Ausbaustufe - Level + 1)


    Eine andere interessante Formel wäre auch noch diese hier.


    12 * (Ausbaustufe / Level)


    Sie würde folgendes Bild ergeben.


    Ausbaustufe 1
    Level 1: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 60


    Ausbaustufe 2
    Level 1: 24 * 4 HW = 96
    Level 2: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 156


    Ausbaustufe 3
    Level 1: 36 * 3 HW = 108
    Level 2: 18 * 4 HW = 72
    Level 3: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 240


    Ausbaustufe 4
    Level 1: 48 * 2 HW = 96
    Level 2: 24 * 3 HW = 72
    Level 3: 16 * 4 HW = 64
    Level 4: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 292


    Ausbaustufe 5
    Level 1: 60 * 1 HW = 60
    Level 2: 30 * 2 HW = 60
    Level 3: 20 * 3 HW = 60
    Level 4: 15 * 4 HW = 60
    Level 5: 12 * 5 HW = 60
    Gesamt: 300


    Kannst du deine Formel noch einmal erläutern, Grumpy? Sie scheint mir nicht korrekt zu sein. Beispiel: Ausbaustufe 2 mit Gesamtkapazität von 60 + 30 = 90.


    (90/2) * 1 = 45
    (90/2) * 2 = 90


    Außerdem müsste bei Ausbaustufe 4 für Level 3 ein Wachstum von 30 hin damit 15 HW herauskommt. Dein System bevorteilt die niedrigleveligen Einheiten tatsächlich in der Masse, das heißt im 1-zu-1-Vergleich müssen sie wieder bedeutend schlechter sein und im endgültigem Wochenwachstumsvergleich ebenfalls. Sonst wären sie ja am Ende eben durch ihre angesammelte Masse viel effektiver als die Stacks hoher Level. Dieses "Problem" hat allerdings auch Mentats Modell. Allerdings sollen die Level-1-Einheiten ja auch eine höhere Stackgröße haben, da sie eben nicht nur für den Kampf verwendet werden, sodnern auch für Forschung und Wirtschaft. Das Problem läge also mehr in den Level-2- und Level-3-Stacks im Vergleich zu den Level- 4- und Level-5-Stacks.


    Und die maximale Produktionsrate und das maximale Wachstum ist doch dasselbe, oder? Nämlich immer die Zahl die mit der Handelsware multipliziert wird. Wie willst du da denn nochmal irgendwas unterscheiden?


    Und das Gold ist doch immer noch der Hauptkostenpunkt von Gebäuden und Kreaturen. Der Goldbestand hat ein tägliches Wachstum, der von dem Bestand der Handelswaren abhängt. Soweit waren wir doch, oder?


    Es sei denn wir kicken die Handelswaren und die Rekrutierungen beeinflussen direkt das Goldeinkommen wie bereits von mir vorgeschlagen um das System zu vereinfachen.

  • Zitat

    Kannst du deine Formel noch einmal erläutern, Grumpy? Sie scheint mir nicht korrekt zu sein. Beispiel: Ausbaustufe 2 mit Gesamtkapazität von 60 + 30 = 90.


    (90/2) * 1 = 45
    (90/2) * 2 = 90


    Du hast vollkommen recht. Und da gibt es auch nichts zu erläutern, diese Formel ist purer Schwachsinn. :king:
    Natürlich lässt sich das Wachstum trotzdem durch diese drei Parameter beschreiben, und zwar in diesem Zusammenhang: (Diesmal habe ich ihn für alle Fälle durchgerechnet)


    (Kapazität/Ausbaustufe) * (Ausbaustufe + 1 - Level)


    Theoretisch hast du dieselbe ja auch schon benutzt, ich habe den festen Faktor 12 nur durch den Ausdruck (Kapazität/Ausbaustufe) ersetzt.


    Zitat

    Und die maximale Produktionsrate und das maximale Wachstum ist doch dasselbe, oder? Nämlich immer die Zahl die mit der Handelsware multipliziert wird. Wie willst du da denn nochmal irgendwas unterscheiden?


    Ich habe dir noch keine Chance gegeben das nachzuvollziehen, weil die zuerst verwendete Formel ja offensichtlich falsch war; ich glaube ich bin seit letzter Woche etwas übermüdet...
    Wenn nun das Kreaturenwachstum von der Produktionsrate der HW abhängt, könnte diese ja mit jeder eingenommenen Farm und jeder Stadt ansteigen. Man bräuchte also nur eine einzige produzierende Stadt und alles weiter wären bloße Einkommensquellen.
    Um es zu verdeutlichen:
    Die Map ist sehr ungleich aufgebaut, Spieler 1 verfügt über eine Stadt und 20 Farmen, Spieler 2 dagegen über 21 Städte und keine Farm. Trotzdem wären sie gleichwertig bzw. der Framspieler sogar überlegen, da alle Truppen vom gleichen Typ sind und somit in eine Armee gepackt werden könnten.
    Wenn man das Wachstum aber begrenzt, bleibt dieses "Ungleichgewicht nur bis zu dieser Grenze erhalten. Überschreitet die Produktionskapazität dann die Wachstumsrate, ist die Einnahme einer 2 Stadt zur Produktionsauslastung von nöten. Außerdem können dann erstmals Reserven angelegt werden, je nach dem wieviel Gold pro HW ausgeschüttet wird und wie hoch die Einheitenkosten im Vergleich dazu sind.


    Eine einfache maximale Lagerkapazität wird da nicht ausrreichen...


    Wir können aber auch das lineare angepasste Wachstum wie du es gewählt hast in Betracht ziehen...


    Zitat

    Es sei denn wir kicken die Handelswaren und die Rekrutierungen beeinflussen direkt das Goldeinkommen wie bereits von mir vorgeschlagen um das System zu vereinfachen.


    Das war ja die Frage, deren Folgen ich mich nicht in der Lage sah abzusehen...hehe


    Grüße
    grumpy

  • Uff, das ist eine ganze Menge Tabellen und Zahlen. 8o Ich hätte nicht gedacht, dass man aus unseren Überlegungen so viele Modelle herleiten kann.


    Zunächst zu dem Thema, ob man wie in grumpys Vorschlägen die Gesamtkosten konstant lässt (d.h. in jeder Ausbaustufe kostet die komplette Rekrutierung aller Einheiten immer gleich viel) oder wie in Little Imps Modellen erhöht.
    Ich glaube, dass sich wachsende Gesamtkosten besser umsetzen lassen, weil die Wirtschaft dann am Anfang sehr schnell wächst (bis zu einem Einkommen von ca. 1000 Gold) und dann immer langsamer, so dass sie ab etwa 2000 Gold nur noch sehr geringfügig ansteigt.
    Durch konstante Gesamtkosten würde wohl auch das Einkommen relativ konstant anwachsen, so dass es entweder ewig dauert bis das Spieler 1000 Gold erreicht oder (, wenn man die Handelswarenproduktion zu hoch ansetzt,) der Spieler kann mittelfristig auch Steuereinnahmen von 10.000 Gold pro Stadt erreichen (bzw. er erreicht schnell das Maximum).


    Bei Little Imps Modellen zum angepassten Wachstum ist mir aufgefallen, dass die erste und die dritte Version zwar sehr ausgeglichen erscheinen, es genauer betrachtet aber nicht unbedingt sind. Nehmen wir mal das erste Modell:


    In der Ausbaustufe 5 bekommt man für 12 HW entweder 60 Level 1-Kreaturen oder 48 Level 2-Kreaturen. Man könnte also schätzen, dass eine Level 1 Einheit ca. 48/60-mal so stark ist wie eine Level 2-Einheit.
    In der Ausbaustufe zwei bekommt man dagegen für die gleiche Menge an Handelswaren doppelt so viele Level 1 wie Level 2 Kreaturen. Die Level 2 Kreaturen sind auf dieser Ausbaustufe also ziemlich überteuert.


    Im vierten Modell hat man dieses Problem dagegen nicht. Zwar sind hier in den mittleren Ausbaustufen die Kosten für die Wochenproduktionen der verschiedene Kreaturenlevel nicht gleich hoch, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis für die einzelnen Kreaturen stimmt.


    Am besten gefällt mir die Grundlage dieses Modells: :daumen:

    Zitat

    Original von Little Imp
    Eine interessante Formel wäre auch diese hier:
    12 * (Ausbaustufe / Level)


    Vielleicht sollten wir einfach versuchen, schöne mathematische Formeln zu entwickeln und dann schauen, was dabei herauskommt. :D
    Offensichtlich funktioniert es.


    Wo jetzt schon die Handelswarenproduktion so genau ausgearbeitet wurde, hier mal ein Vorschlag für die Goldproduktion:


    Ich übernehme die Gesamtkosten für die einzelnen Ausbaustufen aus dem Modell 4 von Little Imp (, weil mir das am besten gefällt :] ). Sicher kann man aber das Ganze aber auch an ähnliche Handelswarenmodelle anpassen.


    Ausbaustufe 1: 60 HW
    Ausbaustufe 2: 156 HW
    Ausbaustufe 3: 240 HW
    Ausbaustufe 4: 292 HW
    Ausbaustufe 5: 300 HW


    Ich denke, ein wöchentliches Handelswarenwachstum von 250 wäre hier ein guter Wert. Dann wären ab der 4. Ausbaustufe vollständige Rekrutierungen mit einer leichten Schwächung der Wirtschaft verbunden.
    Legt man fest, dass jede Handelsware täglich zwei Einheiten Gold produziert, bedeutet das, dass man auch bei vollständiger Rekrutierung auf Ausbaustufe 1 einen wöchentlichen Einkommensgewinn von 380 Gold erhält (durch die 250 60 = 190 überschüssigen Handelswaren).
    Die Erhöhung der Einnahmen im Einzelnen (bei jeweils vollständiger Rekrutierung):


    Ausbaustufe 1: 380 Gold
    Ausbaustufe 2: 188 Gold
    Ausbaustufe 3: 20 Gold
    Ausbaustufe 4: - 84 Gold
    Ausbaustufe 5: - 100 Gold


    Andersherum betrachtet: Will man ein konstantes wöchentliches Wirtschaftswachstum von 100 Gold, darf man jeweils nur folgenden Prozentsatz der verfügbaren Einheiten anwerben:


    Ausbaustufe 1: 100% (Wachstumsüberschuss: 280 Gold)
    Ausbaustufe 2. 100% (Wachstumsüberschuss: 88 Gold)
    Ausbaustufe 3: 83%
    Ausbaustufe 4: 68%
    Ausbaustufe 5: 66%


    Ein konkretes Beispiel:
    Ich nehme jetzt zur Vereinfachung an, dass der Spieler jede Woche um eine Ausbaustufe aufsteigt. In der dritten Woche setzt er die Rekrutierung vollständig aus, um das Wirtschaftswachstum zu beschleunigen und ab der 4. Stufe versucht er das oben beschriebene Wachstum von 100 Gold aufrechtzuerhalten. Dann ergibt sich bei einem Startwert von 250 Siedlern (= 250 Handelswaren) folgende Einnahmenentwicklung:


    Woche 0: 500 Gold
    Woche 1: 880 Gold
    Woche 2: 1068 Gold
    Woche 3: 1568 Gold
    Woche 4: 1668 Gold
    Woche 5: 1768 Gold

    Woche 27: 3968 Gold
    Woche 28: 4000 Gold (Maximum)


    Zwar kann man die Entwicklung deutlich beschleunigen, indem man 4 Wochen überhaupt keine Kreaturen anwirbt, aber wegen des Kreaturenverfalls wäre das äußerst riskant.


    Folgende Idee gefällt mir übrigens sehr gut: :daumen:

    Zitat

    Original von grumpy old man
    Das Wachstum der Einheiten würde sich also immer nach der maximalen Produktionskapazität der HW richten.


    Man könnte das auch in Little Imps Formel zum 4. Modell einbauen. Mit der von mir vorgeschlagenen Produktionskapazität von 250 HW in dieser Stadt hätte man statt


    12* (Ausbaustufe/ Level)


    die etwas kompliziertere Formel


    Produktionskapazität * (6/125) * (Ausbaustufe/ Level)


    z.B. für Ausbaustufe 2 in Little Imps Modell:


    250 * (6/125) * (2/1) = 24
    250 * (6/125) * (2/2) = 12


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Wenn nun das Kreaturenwachstum von der Produktionsrate der HW abhängt, könnte diese ja mit jeder eingenommenen Farm und jeder Stadt ansteigen. Man bräuchte also nur eine einzige produzierende Stadt und alles weiter wären bloße Einkommensquellen.
    Um es zu verdeutlichen:
    Die Map ist sehr ungleich aufgebaut, Spieler 1 verfügt über eine Stadt und 20 Farmen, Spieler 2 dagegen über 21 Städte und keine Farm. Trotzdem wären sie gleichwertig bzw. der Framspieler sogar überlegen, da alle Truppen vom gleichen Typ sind und somit in eine Armee gepackt werden könnten


    Das mit der Produktionsrate hätte ich mir anders gedacht: Jede Stadt hat eine bestimmte Produktionsrate von HW, passend zu obigem Beispiel vielleicht 200HW pro Woche. Diese kann zwar durch besetzte Mühlen erhöht werden, aber nur durch solche, die sich im Einflussbereich der Stadt befinden. Hat die Stadt also 2 Mühlen in ihrem Territorium und bringen diese jeweils zusätzlich 25 HW pro Woche, so kommt man auf die 250 HW.
    Mühlen außerhalb des Einflussbereichs der Stadt beeinflussen die Produktionsrate aber nicht.
    Dadurch ergibt sich automatisch, dass es wertvollere Städte (viele Mühlen in der Umgebung) und weniger wertvolle gibt (graphisch befinden sich letztere wohl in Wüsten und Eiszonen), was meiner Meinung nach zu zusätzlicher Spieltiefe führen würde.
    Das Gleiche ist dann natürlich auch auf die Lager anwendbar: Nur Lager in der Umgebung der Stadt beeinflussen deren maximale Handelsware.
    Voraussetzung für dieses System ist selbstverständlich die Einführung von Grenzen zwischen den Stadtgebieten, aber das Problem, dass zusätzliche Städte an Bedeutung verlieren gäbe es nicht.
    Auf jeden Fall wäre die HW kein universeller Rohstoff wie das Gold, sondern in Bezug auf Rate und Maximum völlig von der Stadt (und ihrem Umfeld) abhängig (wie auch die Bevölkerung, auf der sie basiert).

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Oh weh, da habe ich aber jetzt was losgetreten. :grin:


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Natürlich lässt sich das Wachstum trotzdem durch diese drei Parameter beschreiben, und zwar in diesem Zusammenhang: (Diesmal habe ich ihn für alle Fälle durchgerechnet)


    (Kapazität/Ausbaustufe) * (Ausbaustufe + 1 - Level)


    Theoretisch hast du dieselbe ja auch schon benutzt, ich habe den festen Faktor 12 nur durch den Ausdruck (Kapazität/Ausbaustufe) ersetzt.


    Du meinst mit Kapazität weiterhin die Summe der maximal anwerbbaren Einheiten, oder? Dann hätten wir bei Ausbaustufe zwei anch dieser Formel jetzt folgendes.


    (90/2) * (2+1-1) = 45 * 2 = 90 Wachstum Level 1 Einheiten
    (90/2) * (2+1-2) = 45 * 1 = 45 Wachstum Level 2 Einheiten


    Damit hast du jetzt die Relation schon richtig, aber die Werte sind trotzdem noch zu hoch. Für die anderen Ausbaustufen habe ich es jetzt nicht ausgerechnet. Das hier könnte passen.


    [Kapazität/(Ausbaustufe + 1)] * (Ausbaustufe + 1 - Level)


    (90/3) * (2+1-1) = 30 * 2 = 60 Wachstum Level 1 Einheiten
    (90/3) * (2+1-2) = 30 * 1 = 30 Wachstum Level 2 Einheiten


    Passt aber dann für 3 nicht mehr. Unser Problem ist der Nenner, da sich die Kapazität auch immer ändert. Wir bräuchten also eine Formel für folgendes.


    Level 1: (60/1)
    Level 2: (90/3)
    Level 3: (120/6)
    Level 4: (150/10)
    Level 5: (180/15)


    Der Bruch muss immer das geringste Wachstum, bzw. der Wachstum der höchsten Einheit angeben, so man den zweiten Multiplikator unangetastet lässt.


    Zitat

    Ich habe dir noch keine Chance gegeben das nachzuvollziehen, weil die zuerst verwendete Formel ja offensichtlich falsch war; ich glaube ich bin seit letzter Woche etwas übermüdet...
    Wenn nun das Kreaturenwachstum von der Produktionsrate der HW abhängt, könnte diese ja mit jeder eingenommenen Farm und jeder Stadt ansteigen. (...)


    Ich hab das Prinzip verstanden, das Beispiel jedoch nicht. Es erscheint mir irgendwie zu komplex. Wir sollten nicht zuviel von zuviel anderem abhängig machen. Sind Farmen dann an spezielle Städte gebunden oder erhöhen die dann allgemein die Produktionskapazität überall? Bei letzterem würde dir eine zweite Stadt dann ja auf Dauer auch nicht viel nützen. Oder missverstehe ich da was. Wie gesagt ist mir das alles noch nicht ganz klar. Außer der Grundsatz, dass ich mehr Leute ausbilden kann je besser meine Produktion von Handelswaren ist. Aber die praktische Umsetzung mit dem Beispiel, da hapert es noch bei mir.


    Zitat

    Wir können aber auch das lineare angepasste Wachstum wie du es gewählt hast in Betracht ziehen...


    Das wäre mir im Moment lieber.


    Zitat

    Das war ja die Frage, deren Folgen ich mich nicht in der Lage sah abzusehen...hehe


    Kannst du sie denn mittlerweile absehen oder immer noch nicht? Ich spare damit den Weg über die Handelswaren ein.


    Statt: Rekrutierung -> Verbrauch von HW -> weniger Goldeinkommen


    Jetzt: Rekrutierung -> weniger Goldeinkommen


    Statt: Stadt ausbauen, Farm flaggen -> Horten von HW -> mehr Goldeinkommen


    Jetzt: Stadt ausbauen, Farm flaggen -> höhere Regenerationsrate des Einkommens


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Uff, das ist eine ganze Menge Tabellen und Zahlen. 8o Ich hätte nicht gedacht, dass man aus unseren Überlegungen so viele Modelle herleiten kann.


    Ja, gell. Schön, oder? :D


    Zitat

    Zunächst zu dem Thema, ob man wie in grumpys Vorschlägen die Gesamtkosten konstant lässt (d.h. in jeder Ausbaustufe kostet die komplette Rekrutierung aller Einheiten immer gleich viel) oder wie in Little Imps Modellen erhöht. (...)


    Ich würde die Frage anders angehen. Fakt ist ja, dass das Einkommen zu Anfang geringer ist als zum Schluss. Nun kann man sich dessen anpassen, indem man auch die Ausbildungskapazität und die Kosten zu Anfang geringer macht (mein Ansatz, dein Ansatz) oder ob man dem Spieler schon zu Anfang das volle Ausbildungspotential anbietet, man aber weiß, dass er vond en Einnahmen her sowieso noch nicht fähig sein wird das voll zu nutzen (Grumpys Ansatz). Ich würde auch unsere Ansätze vorziehen. Es geht ja bei dem Spiel auch um das Stadtwachstum. Da würde ich jetzt logisch hinterfragen: Hat ein Dorf die Möglichkeit dieselbe Anzahl an Bauern/Skeletten/Spähern/... auszubilden wie eine Großstadt (auch wenn sie es sich nicht leisten kann)? Das kann man jetzt natürlich so und so sehen.


    Zitat

    In der Ausbaustufe 5 bekommt man für 12 HW entweder 60 Level 1-Kreaturen oder 48 Level 2-Kreaturen. Man könnte also schätzen, dass eine Level 1 Einheit ca. 48/60-mal so stark ist wie eine Level 2-Einheit.


    Nur unter der Prämisse, dass Stacks gleicher Wochenproduktionen immer gleich stark sind. War aber nun (leider?) noch nie in HoMM so. Das Gefälle war nach unten hin immer größer.


    Zitat

    In der Ausbaustufe zwei bekommt man dagegen für die gleiche Menge an Handelswaren doppelt so viele Level 1 wie Level 2 Kreaturen. Die Level 2 Kreaturen sind auf dieser Ausbaustufe also ziemlich überteuert.


    Im Gegenschluss: Level-1-Einheiten rechnen sich besser. Sollen sie ja auch, da sie mehrere Funktionen erfüllen müssen. Kämpfen, Forschen und gegebenenfalls Produktionen ankurbeln u.ä. Man braucht also mehr von ihnen. Und wenn sie günstiger sind ist das doch nur gut.


    Zitat

    Im vierten Modell hat man dieses Problem dagegen nicht. Zwar sind hier in den mittleren Ausbaustufen die Kosten für die Wochenproduktionen der verschiedene Kreaturenlevel nicht gleich hoch, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis für die einzelnen Kreaturen stimmt.


    Das Preis-Leistungsverhältnis stimmt eben nicht, nur die Wachstumsrelation ist in allen Ausbaustufen gleich. Beispiel. Eine Level 1 Kreatur scheint nur 1/2 so stark zu sein wie eine Level 2 Kreatur. Kostet sie denn wenigstens auch die Hälfte? Nein, sie kostet mehr. Nämlich in Ausbaustufe 2: 4 statt 2,5. Bzw. in Relation zur Stärke 8 für 2 Level-1er, ein gleichstarker Level-2er würde mich hingegen nur 5 kosten. Je weiter man ausbaut desto mehr nähert sich das dann an bis das Verhältnis stimmt. Aber im Grunde haben wir den gegenteiligen Effekt zu dem eben Genannten. Eben rechneten sich niedrige Einheiten besser, hier rechnen sich jetzt hohe Einheiten besser. Und wie ich schon sagte muss das Wachstum auch in keinem Zusammenhang zur Stärke stehen. Hat es schließlich noch nie. Das Wachstum hat in HoMM noch nie die Schwäche ausgeglichen, nur etwas angeglichen.


    Zitat

    Dann wären ab der 4. Ausbaustufe vollständige Rekrutierungen mit einer leichten Schwächung der Wirtschaft verbunden. (...)


    Das ist keine leichte Schwächung, sondern ein stetiger Rückgang. Da sollte die Regierung aber sofort mal Konjunkturprogramme fahren oder die Betriebe Leute entlassen. ;)


    Wobei letzteres ist ja irgendwie der Fall: Es gibt dadurch weniger Neuanstellungen, bzw. Rekrutierungen von Einheiten.


    Zitat

    Folgende Idee gefällt mir übrigens sehr gut: :daumen: (...)


    Mir wie oben erwähnt weniger.


    Zitat

    Man könnte das auch in Little Imps Formel zum 4. Modell einbauen. Mit der von mir vorgeschlagenen Produktionskapazität von 250 HW in dieser Stadt hätte man statt (...)


    Etwas wahllos vorgeschlagen. Die Produktionskapazität wird ja je nach Szenario anders sein. Je nachdem wieviele Städte/Farmen/usw. eine Karte hat.


    Zitat

    z.B. für Ausbaustufe 2 in Little Imps Modell:


    250 * (6/125) * (2/1) = 24
    250 * (6/125) * (2/2) = 12


    Nur wirst du wohl kaum bei einer Produktionskapazität von 250 sein wenn du erst eine Stadt der Ausbaustufe 2 bist. Immerhin hast du die 250 ja angenommen für eine voll ausgebaute Stadt, die dann rückläufiges, bzw. negatives Wirtschaftswachstums hat. Oder soll die Produktionskapazität der HW in jeder Ausbaustufe immer gleich sein? Was ist dann mit Farmen usw. die auch noch HW bringen? Dann ändert sich doch die Produktionsrate? Oder missverstehe ich schon wieder oder immer noch etwas von diesem HW-Produktionsraten-Ausbildungskapazitätsänderungs-Konzept?


    Nehmen wir mal an Städte bringen pro Ausbaustufe 40 HW, jede Farm/Mühle bringt 25 HW. Dann wäre man bei Ausbaustufe 2 und zwei Farmen erst bei einer Rate von 90 HW. Eingesetzt in obiger Formel ergibt das ja nur ein winziges Wachstum von 4, bzw. 9. Oder ist es richtig, dass Städte immer 200 HW bringen und die Ausbaustufe nur Einfluss auf die Lagerkapazität hat? Dann wären wir bei 9 + 1 pro Farm, bzw. 19 + 2 pro Farm. Ich hab jetzt alle Werte echt gerundet. Ich nehme an, dass jetzt auch letzteres gemeint ist.


    Aber auch da könnte man ohne Handelsware vereinfachen, wie mit dem Goldertrag auch schon.


    Statt: Farm flaggen -> erhöhte HW-Produktionsrate -> mehr Ausbildungskapazität


    Jetzt: Farm flaggen -> mehr Ausbildungskapazität (höchstes Level +1, zweithöchstes +2, usw.)


    Die Ausführungen zur Abhängigkeit von der Stadt gefallen mir allerdings.

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Oh weh, da habe ich aber jetzt was losgetreten. Supergrinsen


    Damit wirst du jetzt leben müssen :)


    Zitat

    Original von Little Imp
    (90/2) * (2+1-1) = 45 * 2 = 90 Wachstum Level 1 Einheiten
    (90/2) * (2+1-2) = 45 * 1 = 45 Wachstum Level 2 Einheiten


    Damit hast du jetzt die Relation schon richtig, aber die Werte sind trotzdem noch zu hoch. Für die anderen Ausbaustufen habe ich es jetzt nicht ausgerechnet.[...].


    Ich verstehe dein Problem wohl nicht ganz, warum willst du unbedingt auf die 60 bzw. 30 kommen? Die Produktionskapazität wurde in deinem Beispiel doch im Gegensatz zu meinem erhöht. Von 60-> 90. Ist es da nicht logisch, dass das Wachstum ebenfalls 150% beträgt? Von 60 auf 90 und 30 auf 45? Das war doch mein Prinzip, wenn man eben 90 Handelswaren statt 60 produziert, können eben auch mehr Einheiten rekrutiert werden...


    Für die Produktionskapazität von 120 HW könnte man beispielsweise auch 120 Level 1 und 60 Level 2 Einheiten rekrutieren...deswegen braucht man dort ja irgendein Limit, eine Obergrenze, die Wachstumsgrenze, an der zwar die Produktionskapazität vorbei darf, aber nicht die Wachstumsrate der Einheiten einer Stadt.


    Zitat

    Sind Farmen dann an spezielle Städte gebunden oder erhöhen die dann allgemein die Produktionskapazität überall?


    Gute Frage, ich bin in meinem Beispiel von letzterem ausgegangen. Ersteres wäre jedoch vielleicht sinnvoller, das würde eine Wachstumsgrenze zwar nicht vollkommen überflüssig machen, aber entlasten.


    Zitat

    Bei letzterem würde dir eine zweite Stadt dann ja auf Dauer auch nicht viel nützen


    Mit Wachstumsgrenze schon, ohne wäre eine zweite Stadt bis auf ihre Einnahmen überflüssig.


    ...Ich muss jetzt los ein wenig feiern, morgen früh editier ich den Post.


    Schönen Abend noch :]
    grumpy

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Ich verstehe dein Problem wohl nicht ganz, (...)


    Ich verstehe es aber jetzt. Wenn du meinen Post nochmal liest wirst du sehen, dass ich als Produktionskapazität das Wachstum der Einheiten addiert habe. Du meintest allerdings die Produktionskapazität oder Produktionsrate der HW. Da haben wir aneinander vorbei geredet.


    Limit ist immer gut.


    Mach lieber einen neuen Post. Und feier schön!

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Produktionskapazität * (6/125) * (Ausbaustufe/ Level)


    Also dieser Faktor von 0,048 leuchtet mir noch nicht ein...




    Sehr guter Vorschlag, ich würde noch hinzufügen, dass sich der Einflussbereich einer Stadt pro Ausbaustufe erhöht und durch natürliche Hindernisse wie Berge oder Flüsse begrenzt werden könnte...


    Zitat


    Original von Little Imp
    Das ist keine leichte Schwächung, sondern ein stetiger Rückgang. Da sollte die Regierung aber sofort mal Konjunkturprogramme fahren oder die Betriebe Leute entlassen. Augenzwinkern


    Andere Goldverbraucher als die Rekrutierungskosten wurden hier aber nicht beachtet. Denn der Überschuss an Gold muss immer vorhanden sein, für Baukwerke etc. Für die Praxis heißt das, dass schon vor der Ausbaustufe 4 nicht mehr alle Einheiten rekrutiert werden dürfen, was wiederum zu einem höheren Wachstum führt. Ich denke es könnte einen Heidenspaß machen, hier den richtigen Ausgleich zu finden...zumal die Baukosten ja auch ansteigen.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Das Preis-Leistungsverhältnis stimmt eben nicht, nur die Wachstumsrelation ist in allen Ausbaustufen gleich. Beispiel. Eine Level 1 Kreatur scheint nur 1/2 so stark zu sein wie eine Level 2 Kreatur. Kostet sie denn wenigstens auch die Hälfte? Nein, sie kostet mehr. Nämlich in Ausbaustufe 2: 4 statt 2,5. Bzw. in Relation zur Stärke 8 für 2 Level-1er, ein gleichstarker Level-2er würde mich hingegen nur 5 kosten. Je weiter man ausbaut desto mehr nähert sich das dann an bis das Verhältnis stimmt. Aber im Grunde haben wir den gegenteiligen Effekt zu dem eben Genannten. Eben rechneten sich niedrige Einheiten besser, hier rechnen sich jetzt hohe Einheiten besser. Und wie ich schon sagte muss das Wachstum auch in keinem Zusammenhang zur Stärke stehen. Hat es schließlich noch nie. Das Wachstum hat in HoMM noch nie die Schwäche ausgeglichen, nur etwas angeglichen.


    Ich muss dir zustimmen, die Frage ist nur ob wir jetzt den Ausgleich oder die Angleichung anstreben. Einfachheitshalber würde ich der Heroes-Tradition folgen.


    Zu den Vereinfachungen:



    So gesehen...nach so viel Bemühungen trenne ich mich ungern von der Handelsware, aber ein direkter Nachteil erschließt sich mir nicht, dir etwa, Mentat?
    Nur die Gold-produzierenden Schlingel würden dann etwas unglaubwürdig wirken, oder? Aber das könnte ich noch am ehesten verschmerzen.


    Zitat


    ch verstehe es aber jetzt. Wenn du meinen Post nochmal liest wirst du sehen, dass ich als Produktionskapazität das Wachstum der Einheiten addiert habe. Du meintest allerdings die Produktionskapazität oder Produktionsrate der HW. Da haben wir aneinander vorbei geredet.


    Gut, dass sich das aufgeklärt hat :)


    Zitat

    Und feier schön


    Danke! Soo toll wars aber im Nachinein leider nich, wenn auch kein vergebener Abend.


    Grüße
    grumpy

  • Zitat

    Original von grumpy old man


    Also dieser Faktor von 0,048 leuchtet mir noch nicht ein...


    Den braucht er um bei seiner Produktionskapazität von 250 auf meinen Faktor 12 zu kommen. 250*6/125 = 12. 125 kürzt sich weg, bleiben 2 * 6 stehen. ;)



    Zitat

    Sehr guter Vorschlag, ich würde noch hinzufügen, dass sich der Einflussbereich einer Stadt pro Ausbaustufe erhöht und durch natürliche Hindernisse wie Berge oder Flüsse begrenzt werden könnte...


    Klingt gut. :daumen:


    Zitat

    Andere Goldverbraucher als die Rekrutierungskosten wurden hier aber nicht beachtet. Denn der Überschuss an Gold muss immer vorhanden sein, für Baukwerke etc. Für die Praxis heißt das, dass schon vor der Ausbaustufe 4 nicht mehr alle Einheiten rekrutiert werden dürfen, was wiederum zu einem höheren Wachstum führt. Ich denke es könnte einen Heidenspaß machen, hier den richtigen Ausgleich zu finden...zumal die Baukosten ja auch ansteigen.


    Na dann viel Spaß. Ich werd mich jedenfalls nicht damit befassen. Soll es eigentlich auch noch andere Möglichkeiten geben Gold einzunehmen oder soll das nur über HW gehen? Das wäre ja auch noch ein wichtiger Aspekt dafür.


    Zitat

    Ich muss dir zustimmen, die Frage ist nur ob wir jetzt den Ausgleich oder die Angleichung anstreben. Einfachheitshalber würde ich der Heroes-Tradition folgen.


    Ich auch. Das würde dann für uns heißen, dass Wachstumsrelationen keinen direkten Stärkevergleich zulassen.


    Zitat

    So gesehen...nach so viel Bemühungen trenne ich mich ungern von der Handelsware, aber ein direkter Nachteil erschließt sich mir nicht, dir etwa, Mentat?
    Nur die Gold-produzierenden Schlingel würden dann etwas unglaubwürdig wirken, oder? Aber das könnte ich noch am ehesten verschmerzen.


    Ich werd wohl auch noch mal über alles anchdenken wenn ich mehr Zeit und Ruhe dafür habe.

  • Ich hatte leider übers Wochenende keinen Internetzugang; deshalb kommt meine Antwort erst jetzt


    Zitat

    Original von Little Imp
    Das Preis-Leistungsverhältnis stimmt eben nicht, nur die Wachstumsrelation ist in allen Ausbaustufen gleich. Beispiel. Eine Level 1 Kreatur scheint nur 1/2 so stark zu sein wie eine Level 2 Kreatur. Kostet sie denn wenigstens auch die Hälfte? Nein, sie kostet mehr. Nämlich in Ausbaustufe 2: 4 statt 2,5.


    Stimmt. :aua: Ich werde mir die Modelle noch mal anschauen müssen. Anscheinend sind sie dann doch alle relativ gleichwertig.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Nur wirst du wohl kaum bei einer Produktionskapazität von 250 sein wenn du erst eine Stadt der Ausbaustufe 2 bist. Immerhin hast du die 250 ja angenommen für eine voll ausgebaute Stadt, die dann rückläufiges, bzw. negatives Wirtschaftswachstums hat. Oder soll die Produktionskapazität der HW in jeder Ausbaustufe immer gleich sein? Was ist dann mit Farmen usw. die auch noch HW bringen? Dann ändert sich doch die Produktionsrate? Oder missverstehe ich schon wieder oder immer noch etwas von diesem HW-Produktionsraten-Ausbildungskapazitätsänderungs-Konzept?


    Die Produktionskapazität hatte ich als konstant angenommen: 250 HW pro Woche. Das hat eben den Vorteil, dass die Wirtschaft am Anfang sehr schnell wächst (weil man ja noch nicht alles für Einheiten ausgeben kann), so dass man recht früh zumindest auf ein Einkommen von ca. 1500Gold kommt: In meinem Beispiel schon in der dritten Woche, während man auf 4000 Gold erst in Woche 28 kommt.
    Mit Mühlen ändert sich die Produktionsrate natürlich (sie erhöhen sie von 200 HW auf 250HW). Ich bin in meinem Beispiel zur Vereinfachung von der (unrealistischen ;) ) Annahme ausgegangen, dass alle Mühlen in der Stadtumgebung schon am ersten Tag sofort besetzt werden.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Sehr guter Vorschlag, ich würde noch hinzufügen, dass sich der Einflussbereich einer Stadt pro Ausbaustufe erhöht und durch natürliche Hindernisse wie Berge oder Flüsse begrenzt werden könnte...


    Die Idee gefällt mir auch sehr gut :daumen:


    Der Abschaffung der Handelsware kann ich ebenfalls zustimmen jedenfalls was Durchführung des Spiels betrifft.
    Die höheren Einnahmensverluste für hochlevlige Einheiten gegenüber schwächeren Kreaturen könnte man damit begründen, dass diese Einheiten mehr Steuern zahlen (bessere Ausbildung -> höhere Steuern) und ihre Rekrutierung den Haushalt deshalb stärker belastet. Allerdings würde ich dann auch die Mühlen wieder in Dörfer umbenennen (höheres Bevölkerungswachstum -> schnellerer Einkommensanstieg) und die (Gold-/ HW-) Lager in Farmen (ertragreicheres Umfeld -> höheres Bevölkerungsmaximum).
    Diese Aufhebung der Handelsware ist im Spiel wahrscheinlich sinnvoll, bei der Erarbeitung des Konzepts hier im Thread würde ich sie aber lieber beibehalten, damit man eine Größe hat, um diesen Betrag der Veränderung des Einkommens zu messen.



    Ich fasse mal unsere bisherigen Ergebnisse zusammen:


    1. Wirtschaft: Jede Stadt produziert täglich eine gewisse Menge HW (Erklärung im Spiel: Durch Ansiedlung neuer Bürger steigt täglich das Einkommen an)
    2. Rekrutierung: Rekrutierung von Einheiten kostet HW (Erklärung: Durch die Anwerbung von Einheiten gehen Einnahmen verloren).


    Die strategische Komponente besteht dann darin, dass der Spieler sich entscheiden muss, wie weit er das Wirtschaftswachstum fördert, und wie stark er andererseits schon früh Militäreinheiten baut, um sich evl. schnell weitere Städte zu sichern oder sich vor gegnerischen Angriffen zu schützen. Solche Entscheidungen hängen dann auch von der Karte, besonders von der Entfernung der nächsten feindlichen Städte, ab ( -> Wiederspielbarkeit).


    3. Stadtteritorium: Durch Dörfer kann der Spieler die HW- Produktion seiner Stadt beschleunigen (Erklärung: Schnellere Ansiedlung von Bürgern), durch Farmen das HW-Maximum erhöhen (Erklärung: mehr Bürger können versorgt werden). Mit jeder Ausbaustufe erhöht sich der Einflussbereich der Stadt.



    Es bleibt noch die Frage, welchen Vorteil eine starke Wirtschaft hat.
    Ein Spieler, der mehr auf einen frühen Militäreinsatz ausgerichtet ist, wird die Einnahmen immer nur so weit anwachsen lassen, wie er sie braucht, um alle verfügbaren Einheiten zu rekrutieren (bzw. alle, die auf Grund der konstant wachsenden HW möglich sind)


    Besonders in den ersten Wochen helfen hohe Einnahmen natürlich beim Stadtausbau. Ein wirtschaftsorientierter Spieler kommt also schneller an die starken Level 5 Kreaturen.


    Später könnte das Gold dann eben für den Bau von Söldnern verwendet werden, (die keine HW kosten). Wenn ich Little Imps Bemerkung richtig verstanden habe, könnten diese von den Forschern produziert werden, d.h. je mehr Forscher daran arbeiten, desto schneller wird die Kreatur fertiggestellt.
    Für die Forscher gäbe es zwei Möglichkeiten: Entweder sie kommen aus der Stadtbevölkerung oder sie werden von den Level 1 Einheiten abgezogen. Verwendet man die Einheiten, so hat man das Problem, dass die Produktivität sehr stark ansteigen kann: In der 20. Woche kann man auch die 20-fache Produktivität wie in Woche 1 erreichen, so dass man im späten Spiel evtl 7 Level 5- Söldnerkreaturen pro Woche anwerben kann. Soll ein Spieler dagegen Forscher nur aus der Stadtbevölkerung nehmen können, so wäre die Produktivität immer proportional zur Wirtschaft: Je höher die Einnahmen, dasto schneller werden die Söldner produziert.


    Wenn man die Wahl zwischen einem magischen und einem spezifischen Gebäude in jeder Stadt beibehält, müssten außerdem jeweils andere Söldner verfügbar sein, oder?

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    3 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Zu den Vereinfachungen:



    So gesehen...nach so viel Bemühungen trenne ich mich ungern von der Handelsware, aber ein direkter Nachteil erschließt sich mir nicht, dir etwa, Mentat?


    Im Nachhinein sehe ich beim Weglassen der Handelsware als Nachteil ein logisches Loch. Oder nein, doch nicht... Moment. Ich versuche mal beides zu erklären.


    1. Viele Handelswaren bedeuten ein großes Handelsaufkommen, welches gleichbedeutend mit höheren Einnahmen ist.


    Ich dachte jetzt kurz, dass diese Erklärung ja beim Verlust der Handelsware wegfallen würde. Aber beim zweiten Überdenken kam ich dann auf folgendes.


    2. Bürger als Rekruten einziehen bedeutet geringere Steuereinnahmen. Jede Stadt hat ein maximales Steueraufkommen und eine bestimmte wirtschaftliche Wachstumsrate.


    Erklärbar ist es tatsächlich mit beidem. Am einleuchtensten ist es mir allerdings nach wie vor mit der Bevölkerung.


    3. Bevölkerung zahlt Steuern, wächst oder wird eingezogen.


    Das Problem war ja "lediglich", dass mit dem Bevölkerungsprinzip die zahlreichen niedrigstufigen Einheiten im Vergleich zu den wenigen hochstufigen die Bevölkerung viel stärker belasten. Das ist zwar logisch, aber so wie Heroes aufgebaut ist auch ziemlich ineffektiv.


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Es bleibt noch die Frage, welchen Vorteil eine starke Wirtschaft hat.
    Ein Spieler, der mehr auf einen frühen Militäreinsatz ausgerichtet ist, wird die Einnahmen immer nur so weit anwachsen lassen, wie er sie braucht, um alle verfügbaren Einheiten zu rekrutieren (bzw. alle, die auf Grund der konstant wachsenden HW möglich sind)


    Gute Frage. Aber im Grunde bringt uns dieser "wirtschaftliche" Handelswarenteil im Endeffekt nur die strategische Entscheidung Klasse (durch sparen auf hochstufige) oder Masse (durch schnelles Anwerben)?


    Rechtfertigt diese Entscheidung überhaupt die Einführung eines solchen Konstrukts? Oder habe ich noch weitere Argumente dafür oder dagegen übersehen? Könnte man diese Masse/Klasse-Entscheidung nicht auch einfacher erreichen?

  • Da es jetzt auch im Territorialkonzept wieder um die wirtschaftlichen Aspekte geht, poste ich erstmal in diesem Thread:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Am einleuchtensten ist es mir allerdings nach wie vor mit der Bevölkerung.


    3. Bevölkerung zahlt Steuern, wächst oder wird eingezogen.


    Das Problem war ja "lediglich", dass mit dem Bevölkerungsprinzip die zahlreichen niedrigstufigen Einheiten im Vergleich zu den wenigen hochstufigen die Bevölkerung viel stärker belasten. Das ist zwar logisch, aber so wie Heroes aufgebaut ist auch ziemlich ineffektiv.


    Das Weglassen der Handelsware erscheint mir jetzt auch sinnvoller. Man kann ja einfach festlegen, dass höherstufige Einheiten durch mehrere Bevölkerungseinheiten symbolisiert werden, da sie im Ausgleich für ihre bessere Ausbildung auch höhere Steuern zahlen müssen.


    Zitat

    Original vom Mentat
    Es bleibt noch die Frage, welchen Vorteil eine starke Wirtschaft hat.


    Zunächst beantworte ich meine eigene Frage (ich bin wohl anfällig für Selbstgespräche :crazy: :(
    Den Vorteil der Investition in den Bau von Gebäuden und (später) in die Erforschung von Spezialfähigkeiten (, besonders im Hinblick auf das Territorialkonzept).


    Zitat

    Original von Little Imp
    Gute Frage. Aber im Grunde bringt uns dieser "wirtschaftliche" Handelswarenteil im Endeffekt nur die strategische Entscheidung Klasse (durch sparen auf hochstufige) oder Masse (durch schnelles Anwerben)?


    Im Prinzip stimmt das, aber doch auf einem sehr anspruchsvollen Niveau! =)
    Der Spieler kann sich nicht z.B. einfach für Klasse entscheiden, indem er 10 Wochen lang keine einzige Kreatur baut, um dann anschließend sofort voll upgegradete Level 5-Kreaturen anzuwerben.
    Stattdessen steht er schon am Anfang vor dem Konflikt, ob er lieber ein paar Kreaturen mehr rekrutieren soll, um die neutralen Einheiten in der Umgebung mit seinem Held risikoloser angreifen zu können, oder ob er gewisse Verluste in Kauf nehmen soll, damit er gegenüber seinen Gegnern nicht wirtschaftlich zurückfällt. Der Spieler muss jede Woche ein neues Gleichgewicht finden, situationsabhängig davon, wieviele Truppen der Held gerade braucht und wie gefährdet die Stadt gegenüber Angriffen ist. Und mit dem Einbezug der Erforschung von Spezialfähigkeiten setzen sich diese strategischen Überlegungen bis ins späte Spiel fort.


    Aber da du das Bevölkerungskonzept sowieso schon in das Territorialkonzept integriert hast, war mein Überzeugungsversuch wahrscheinlich ganz unnötig ;)

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

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