hallo alle,
habe mit magier einmal auf "normal" durchgespielt, ein weiteres mal zu 85% fertig, und einmal ganz durch auf unmögich .
für den start empfehle ich den magier: am einfachsten zu spielen
mit seiner magie kann er gegnerscharen ohne weitere verluste ausschalten, auch im schwierigkeitsgrad "unmöglich".
er hat gleich zu beginn den feuerball-zauber, der euch sehr weit bringt!
ich empfehle allen, die auf "unmöglich" spielen, das spiel immer wieder neuzubeginnen, bis gescheite items in den 2 startburgen angeboten werden, so fällt der start einfacher aus. (einfach starten, abspeichern, keine einführungsquest machen und gleich raus , dann eventuell wieder laden, wenn es gescheite items gibt.)
vorweg: gleich versuchen "chaos" auf mindestens stufe 2 zu bringen, bevor ihr die schildkörte bekämpft. diese lässt sich super einfach mit dem flammenpfeil behaken. wenn ihr alle quests auf der startinsel erledigt habt, bevor ihr auf den bossgegner trefft, sollte es ein kinderspiel sein (auch auf "unmöglich").
taktiken findet ihr hier
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levelaufstieg
beim leveln auf "normal" könnt ihr ungefähr ab stufe 15 immer auf führungskraft setzen,
auf "unmöglich" schon ab stufe 10.
hintergrund: die führungskraft nimmt mit dem level des charakters zu, d.h. später bekommt man viel mehr führungskraft. daher empfiehlt es sich, in den ersten levels die anderen eigenschaften zu stärken und erst später führungskraft auszubauen.
ansonsten besteht folgende priorität für einen magier
1. intelligenz
2. mana
3. attacke
4. verteidigung
5. rage (braucht ihr nicht, ihr erreicht beim ende des spiels auch so ungefähr 50 bis 60 rage, ohne beim levelaufstieg rage wählen zu müssen)
gegen spiel mitte solltet ihr ungefähr 90-110 mana haben, sonnst könnt ihr auch beim leveln mana wählen statt intelligenz (falls beide gleichzeitig zur auswahl stehen)
gegen spielende solltet ihr ungefähr 130+ mana haben.
warum der unterschied zwischen spielmitte und spielende so gering ausfällt?
weil ihr es später mit gegnerhorden zu tun habt. da sind feuerball und all die anderen schadenszauber nicht mehr so wirkungsvoll. ihr werdet verstärkt auf buffs setzen, die im vergleich zu schadenszaubern nicht so viel mana verbrauchen. außerdem werdet ihr konzentration auf stufe 3 ausgebaut haben, wodurch ihr pro runde +6 mana bekommt (hält natürlich nicht ewig und nimmt ab einer bestimmten rundenzahl ab.). außerdem gibts noch den zauber magiequelle. dieser erhöht die verteidigung eurer einheit und ihr bekommt jedesmal +5 mana, wenn sie angegriffen wird.
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frauen + artefakte:
feneora: +3 intelligenz
später xeona: +1 moral auf dämonen; 2 waffenslots!!!
damit könnt ihr 3 waffen tragen, eventuell zauberstäbe à +5 und +4 intelligenz und
eine andere waffe mit +5 attacke/+50 % schaden gegen drachen (das schwert bekommt ihr in der arena, nachdem ihr den level-30-gegner besiegt habt.)
zufallsunabhängige artefakte
- totenschädel: +3 intelligenz/+10 mana (den orkschamanen auf der elfeninsel töten)
- gemälde: +20 mana (beim künstler, nach der erledigung der zweiten quest für den greifenkönig)
- angas rubin: +3 attacke/+3 verteidigung/+3 initiative/+3 geschwindikeit/+3 moral für alle weiblichen Kämpfer!!!! (bei erfüllung der quest ablassbrief beim geisterschiff auf der pirateninsel)
unschlagbar in verbindung mit den weiblichen elfeneinheiten (lake fairy, dryad, sprite) und der dämonin;
- peitsche: +2 attacke/+20 % schaden für dämonin/+ 1 feuerschaden (bekommt von ashmorey, nachdem ihr die quest in dämonis erledigt habt)
- zauberstab nach upgrade: +5 intelligenz/+20 blitzschaden (nach erledigung der quest magierarena in arlania)
- schwert: +3 intelligenz/+3 attacke (nach erledigung der quest vom straßenarchitekten in dämonis könnt ihr das schwert kaufen)
zufällige artefakte:
- anderer totenschädel nach upgrade: +5 intelligenz/+5 attacke
- banner: +800 führungskraft/+4 verteidigung/+10 mind-runes nach 50 siegen
- schwert: +4 attacke/+15 wut/+10 macht-runen nach 50 siegen
- ring: +4 intelligenz/+10 magie-runen nach 50 siegen
- ring: + 3 intelligenz; nach 30 siegen upgradebar, wodurch ihr dauerhaft +3 intelligenz bekommt,
allerdings wird der ring abgestuft und hat nur noch +3 mana
- schild: +6 verteidigung/+50 % weniger schaden von drachen
- zauberstab: +4 intelligenz/+50 % schaden für tiere
Quest-items:
Kraut: dauerhaft +2 rage (bei der quest auf der startinsel, wo ihr den bären zurückbringen müsst.)
Elixier: +200 erfahrungspunkte (von der hexe in den sümpfen)
Baumzweig: dauerhaft +1 intelligenz (vom baum des lebens im großen wald auf der elfeninsel)
Obelisken
wenn ihr alle obelisken berührt habt, bekommt ihr zugang zur pyramide in upper hardar, dort findet ihr eine karte.
diese lässt sich bei den königen verkaufen:
zwergenkönig:
- schild: +8 verteidigung/+ irgendeine eigenschaft für zwerge (für mich unbedeutend, daher konnte ich es mir nicht merken)
menschenkönig:
- 50.000 gelmünzen
elfenkönig:
+10 macht-runen/+10 might-runen/+10 magie-runen
(meine empfehlung, wenn ihr schon den drachenschild habt)
ich habe nur die meiner meinung nach erwähnenswertesten items erwähnt. es gibt natürlich unzählige andere.
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kinder
auf "normal" zu vernachlässigen, da die items im späteren spiel viel besser sind
auf "unmöglich" anfangs für feonora recht nützlich. einfach ausprobieren, welches kind ihr bekommt (nach 10 siegen), wenns euch nicht gefällt, alten speicherstand laden. für diese strategie empfiehlt es sich, schwache und sehr schwache gegner stehn zu lassen.
achtung: verfügbarkeit von artefakten, brunnen, schreine und auch kinder
werden bereits beim spielstart bestimmt, d.h. ihr könnt so oft ihr wollt laden und speichern, ihr bekommt immer das gleiche.
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skills
folgende prioritäten für mage-skills (leider kenne ich die dt. bezeichnungen nicht):
- "Nekromantie": könnt ihr vernachlässigen.
- "erzmagier": nur einen punkt
ansonsten
1. chaosmagie (so früh wie möglich alle drei stufen), distortion-magie, ordnungsmagie: die letzten zwei ausbauen je nachdem, welche zauber ihr findet. ansonsten solltet ihr beide bei spielmitte auf stufe-2 haben
2. "zerstörer" für schadensmaximierung: so früh wie möglich ausbauen
"höhere magie", so dass ihr zwei zauber pro runde wirken könnt: stufe-3 erst gegen Spielmitte
3. "meditation" erhöht mana-regenerierungsrate auf karte (oder wollt ihr etwa ewig warten, bis es sich auffüllt? auf "unmöglich" nicht so wichtig, allerdings mindestens stufe-2
"konzentration": stufe-2 ab spielmitte, stufe-3 gegen ende
4. "alchemie" senkt benötigte kristalle zum upgraden der zauber: zu erst einen punkt und erst später im spiel weitere punkte vergeben
6. "heiler" verstärkt den spruch "auferstehung" + andere: erst spät im spiel ausbauen
5. "weisheit" zusätzliches mana (ihr bekommt auch so genug mana), braucht ihr erst spät im spiel erst spät im spiel ausbauen)
mind-skills:
auf normal benötigt ihr nur
1. "spähen" damit ihr die feindstärke einsehen könnt: nur 1 punkt
2. "lernfähigkeit" für zusätzliche XP: so früh wie möglich auf stufe-3
3. "reserve" spart euch das rumgerenne: wenn ihr runen übrig habt
alle anderen skills sind eher vernachlässigbar auf "normal"
auf "unmöglich":
4. "händler" damit ihr items zum vollen preis verkaufen könnt: so früh wie möglich alle 3 stufen
5. "trophäen" für mehr geld nach kämpfen: erst einen punkt, dann gegen mitte des spiels auf stufe 2 ( stufe 3 nicht nötig, wenn ihr nicht viele verluste habt)
might-skills:
1. "training": 1 punkt reicht
2. "kampfvorbereitung" verringert erlittenen physischen schaden in der ersten runde: erst 1 punkt, später ausbauen, wenn ihr runen übrig habt
3. "rage-control" erhöht max. rage: 1 punkt reicht
4. meister der geister": auf "normal" so früh wie möglich ausbauen; auf "unmöglich", so früh wie möglich, wenn runen übrig sind. aber spätestens, wenn ihr den sensemann habt, auf maximale stufe bringen.
4. "raserei": wenn ihr runen übrig habt
als magier sind rage-geister weniger wichtig als kämpfer
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geister + skills:
auf "normal" braucht ihr nur "sensemann"
auf "unmöglich" noch "sumpfgeist" und "eisgeist"
steingeist:
eher schwach, ihr kommt auch ohne zurecht, ansonsten ist auf "unmöglich" "steinmauer" zu gebrauchen, der eure gegnermassen
kurz aufhalten kann
sumpfgeist:
1. "giftwolke": sehr nützlich, verursacht bei jedem zug (egal ob freund oder feind, und auch wenn ihr mit eurer einheit wartet) schäden.
2. "glots rüstung": sehr nützlich, auch mit nur noch einem HP fängt die rüstung alle schäden auf!!!
Eisgeist
meiner meinung nach weniger nützlich als sumpfgeist und sensemann:
1. charger: um am ende eines kampfes in einer kontrollierten umgebung (d.h. nur einige von einer gegnereinheit zurücklassen) eure toten wiederzubeleben, (nur wenn ihr noch kein opfern und wiederauferstehung gefunden habt)
2. "gizmo": heilt und greift feinde an
3. "eisdornen": hällt euren gegner kurzweilig auf
sensemann:
1. "seelenraub": sehr nützlich, bis auf mindestens 30 %, ruhephase 1 , 25 rage ausbauen, dann könnt ihr jede runde 30 % von einem gegnerhaufen killen, einfach super!
2. "zeit zurück" setzt eure einheit in seine letzte position zurück: nützlich, um nahkampfstarke einheit in gegnerhorde zuteleportieren und alle angreifer auf sich ziehen, damit andere einheiten die gegner behaken können. dann skill einsetzen und die einheit wird zum anfang der letzten runde zurückgesetzt, mit voller stärke!
am besten einsetzen, nachdem die einheit und die gegner in der 2. runde schon gezogen sind, dann wird die einheit praktisch 2 runden zurückgesetzt.