Taktiken für Magier

  • in diesem thread möchte näher auf die taktiken für die einzelnen gebiete des spiels eingehen, u.a. welche einheiten es gibt bzw. welche ihr tatsächlich braucht.


    wie ihr euren magier ausbauen solltet, nützliche items und frauen findet ihr hier


    tipps zum start und für magier


    die taktiken gelten alle für den schwierigkeitsgrad "unmöglich", lassen sich aber natürlich auch auf niedrigere schwierigkeitsgrade übertragen.


    es gilt: die einheiten so positionieren und zauber wirken, so dass eure gegner nicht an euch herankommen. bei nahkämpfern allgemein zuerst die wartefunktion nutzen und den gegner heranlassen, so seid ihr immer sicher vor überraschungszügen des gegners, nachdem ihr mit euren einheiten gezogen seid.


    mit diesen taktiken solltet ihr minimale bis gar keine verluste haben.


    vorweg: um an bessere einheiten zu kommen, solltet ihr lernen, gegner wegzulocken bzw. zu umgehen. dies ist sehr vorteilhaft, um im späteren spiel bessere items und zauber zu finden.


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    STARTINSEL


    als magier ist es anfangs wichtig, auf fernkämpfer zu setzen und ein bis zwei tanks mitzunehmen.


    fernkämpfer: inquisitoren, priester, erzmagier, bogenschützen


    vorteil von bogenschützen: eispfeil verlangsamt gegner 3 runden lang. dabei gilt es, den eispfeil gegen gegner mit geschwindigkeit 2 einzusetzen.
    für schnellere einheiten gibts den zauber verlangsamen.


    vorteil von inquisitoren und priestern: erhöhter schaden gegen untote


    der erzmagier eignet sich mit seinem schildzauber vor allem als support-einheit für die bären. die königsschlange braucht das eher weniger, da sie mit unserer taktik nicht angegriffen wird.


    tanks: königsschlangen (gibt's in arlania in der höhle bei der hexe, alternativ in den sümpfen)
    und polarbären/alte bären oder reiter (findet ihr im zeltlage im ersten gebiet, einfach den gegner davor weglocken.)


    vorteil von königsschlangen und reitern: ihr könnt immer als erster den kampf starten.


    zauber: feuerball, flammenpfeil, verlangsamen, geschenk (um die spezialfähigkeit des inquisitors aufzufrischen)



    vorgehen:


    1. runde: schadenszauber wirken und damit gegnerische fernkämpfer ausschalten. nach der esten runde sollten keine gegnerischen fernkämpfer mehr stehen, und falls doch, dann nur wenige.


    2. runde: jetzt könnt ihr weitere schadenszauber wirken, um die gegnerischen nahkämpfer zu schwächen, wenn ihr sie noch in derselben runde erledigen könnt. falls sie eure einheiten schon in der zweiten runde erreichen sollten, dann wendet verlangsamen an.


    richtiger einsatz der königsschlange:


    wartet mit der einheit, bis der gegner gezogen ist. dabei zieht er 2-5 felder (je nach gegner) vor, so dass ihr ihn nach seinem 1. zug bereits mit der spezialfähigkeit angreifen könnt. somit sind die nahkämpfer bereits nach der ersten runde geschwächt.


    für spätere runden gilt dasselbe: warten, bis der gegner gezogen ist.
    wenn ihr verlangsamen einsetzt, dann braucht ihr die schlange nur soweit vom gegner wegzubewegen, so dass sie zwei felder von ihm entfernt steht.
    dann auf warten setzen, wenn er sich dann ein feld vorwärts bewegt, könnt ihr ihn am schluss der runde wieder angreifen.


    auf diese weise kommt er niemals zu einem schlag.


    falls es verluste gibt, könnt ihr diese mit der spezialfähigkeit des inquisitors wiedererwecken.


    kampf gegen schildkröte: einfach flammenpfeile zaubern. spart euch den nahkampf.


    natürlich gibt es hier schon überstarke gegner, mit denen ihr es erst später aufnehmen könnt. einfach zuerst auslassen.


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    Pirateninseln


    neue einheiten: normale beholders oder evil beholders (normalerweise bei der hütte neben der orkbotschaft). und eventuell kanoniere oder katapulte (in der orkbotschaft)


    tauscht eure priester gegem diese aus.
    alternativ könnt ihr auch auf die zweite nahkampfeinheit verzichten und stattdessen mit 4 fernkämpfern arbeiten.


    vorteil von beholdern: können gegner mit einer gewissen wahrscheinlichkeit eine runde lang einschläfern (ich denke, je schwächer der gegner - hinsichtlich der einheitenstärke - desto höher die wahrscheinlichkeit); außerdem können evil beholder einmal eine gegnerische einheit kurz kontrollieren.


    schamanen findet ihr in der orkbotschaft. diesen könnt ihr dank seiner spezialfähigkeit auch bedingt als "fernkämpfer" einsetzen. außerdem kann er mit seinen totems gegner aufhalten, da sich die gegner gerne zuerst auf totems stürzen.


    benötigte einheiten: königsschlangen, inquisitoren, beholders, bogenschützen, schamanen


    vorgehen: dasselbe wie im startgebiet.


    kampf gegen kraken:
    einheiten: polarbären/alte bären, schamanen, königsschlangen, erzmagier, dornenjäger.


    kraken einfach mit flammenpfeil behaken. mit den schamanen und dornenjägern das schlachtfeld mit totems und reproduzierten dornenjägern füllen, so dass der kraken keine teufelsfische ins feld werfen kann.


    auf "unmöglich" hat der kraken folgende HP:
    mittlerer arm: 16.000 HP
    seitliche arme: 10.000 HP


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    zwergenwelt


    hier wird's interessant, weil ihr euch nach dämonis durchschleichen könnt und auch in der untersee im bauch des riesenfisches nützliche items/zauber findet.


    dämonis wird meistens von zwei einheiten bewacht: 1 vor dem portal (diesen könnt ihr umgehen) und einer vor dem schwebetransporter. den letzteren müsst ihr wohl oder übel bekämpfen, um nach dämonis zu gelangen. dort findet ihr sehr nützliche items/zauber und einheiten wie dämonen, dämoninnen, imps (kein vergeltungsschlag!!!) oder auch drachen, reiter, ritter, etc.


    neue einheiten: riesen, kanoniere, zwerge


    eure armee: königsschlangen, beholders, riesen, kanoniere, inquisitoren (falls ihr noch kein opfern bzw. aufersteheung gefunden habt), ansonsten katapulte, alternativ bogenschützen mit ihrem nützlichen eispfeil oder auch schamanen


    zusätzliche zauber: eisschlange (wenn schon gefunden), ziel, magiequelle, schmerzspiegel, pygmy


    vorgehen:


    1. runde: wieder versuchen, zuerst alle fernkämpfer auszuschalten.


    2. runde: es sollten keine gegnerischen fernkämpfer mehr stehen, wenn doch, dann nicht mehr so viele, so dass man sich jetzt auf die nahkämpfer konzentrieren kann. diese wieder verlangsamen und wie gewohnt ausschalten.


    einfach riesen vorschicken und gegebenenfalls mit target die gegner auf sie ziehen. dann magiequelle auf die riesen wirken, damit das mana wieder aufgefrischt wird, wenn die einheit angegriffen wird.


    königsschlangen wie gewohnt einsetzen.


    am ende des kampfes einige gegner stehen lassen (bevorzugt fernkämpfer), um mit ziel und manaquelle, mana zurückzugewinnen und opfer, auferstehung zu zaubern oder spezialfähigkeit des inquisitors erneuern.


    alternativ: letzte starke gegnerische einheit verlangsamen, riesen davorstellen, giftwolke vom sumpfgeist anwenden, und magiequelle auf den riesen zaubern (ist mir lieber als die erste lösung, da ich bei der genau kontrollieren kann, welche einheit angegriffen wird, ohne ziel zaubern zu müssen)


    damit solltet ihr alle während des kampfes erlittenen verluste wieder auffrischen können.


    kampf gegen spiegelbild:


    einheiten: bauern, soldaten, see- und feuerlibellen und räuber (allgemein langsame einheiten mit geringer stufe. libellen braucht ihr wegen ihres
    hohen initiativwertes)


    diese einheiten nur bis zu 80 % eurer führungskraft kaufen. das reicht, um euch für den kampf zu qualifizieren.


    zauber: schadenszauber, verlangsamen, schmerzspiegel, phantom (wenn schon gefunden), segen, pygmy


    vorgehen: zuerst libellen mit schadenszaubern ausschalten, dann die nahkämpfer verlangsamen und gegner einzeln ausschalten.


    habt ihr schon den zauber phantom, könnt mit dem die libellen kopieren und die kopie auf den stärksten gegner schicken, damit dieser maximalen schaden anrichtet und ihr schmerzspiegel gegen ihn zaubern könnt.


    mana könnt ihr wie gewohnt während des kampfes auffrischen. einfach giftwolke vom sumpfgeist einsetzen und magiequelle auf die seelibelle, die gegen gift resistenz ist.


    sturm der festung (hauptquest):


    einheiten: polarbären, alte bären, riesen, königsschlangen (wenn ihr genug habt, ansonsten reiter oder seelibellen für den hohen initiativ wert), erzmagier.


    zauber: schadenszauber, verlangsamen, ziel, magiequelle, steinhaut, segen, pygmy


    vorgehen: 1. runde: fernkämpfer dezimieren, bis sie keine gefahr mehr darstellen, riesen voranschicken, schildzauber und ziel auf den riesen, ggf. noch steinhaut. damit sind alle einheiten abgelenkt, so dass ihr mit euren starken nahkampfeinheiten die gegener einzeln auseinandernehmen könnt.
    die libellen immer gegen geschwächte gegner einsetzen, sonst gibt's zu viele verluste.


    kampf gegen riesenspinne:


    auf schwierigkeitsgrad "unmöglich": 50.000 HP


    einheiten: schamanen, dornenjäger oder driaden (wenn ihr die schon habt), katapulte, kanoniere, polarbären/riesen


    taktik: dieselbe wie gegen den kraken. einfach schlachtfeld "zumüllen".


    seid ihr erstmal auf dem elfenkontinent wird alles viel einfacher. mehr dazu im späteren post, da nicht alles in einen post reicht.

  • Hört sich nicht schlecht an, aber statt Riesen hab ich lieber Trolle (auch wenn die etwas langsam sind) ;)
    Und dummerweise hab ich Auferstehung noch nicht, was teilweise recht nervig is :-#

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Zitat

    Original von eXeKuToR
    Und dummerweise hab ich Auferstehung noch nicht, was teilweise recht nervig is :-#


    opfer habe ich erst in dämonis gefunden und auferstehung erst bei den elfen. war ziemlich anstrengend imimer inquisitoren mitzunehmen, weil die im laufe des spiels ihre stärke verlieren. und am ende eines kampfes hat's ewig gedauert bis ich meine verluste geheilt hatte. :(


    aber jetzt läufts zum glück sehr flott :king:



    und trolle mag ich nicht so, weil man die nicht heilen kann. außerdem haben sie weniger HPs als riesen, obwohl höhere resistenzen. aber entscheidend ist die physische resitzenz, weil die meisten gegner physischen schaden anrichten.
    desweiteren haben riesen diese sehr nette spezialfähigkeit mit dem stampfsprung.

  • Was macht man wenn man nirgens Inquisitoren mehr kaufen kann ? Hab leider nur 16 Stück im Sumpf gefunden und sonst hat die niemand auf der Startinsel. Also bleiben wohl nur die schwache Priester, weil die gibs zu hauf nur haben die halt kein Wiederbeleben. :(

  • Zitat

    Original von Helios
    Was macht man wenn man nirgens Inquisitoren mehr kaufen kann ? Hab leider nur 16 Stück im Sumpf gefunden und sonst hat die niemand auf der Startinsel. Also bleiben wohl nur die schwache Priester, weil die gibs zu hauf nur haben die halt kein Wiederbeleben. :(


    nachdem du die quests bei den magiertürmen im wald und in dem startgebiet erledigt hast, sollte noch einer von beiden inquistoren anbieten, ansonsten hast du wirklich großes pech

  • Ich hatte das Glück sehr früh wiederbelebung zu finden. Ansonsten nutze ich die Reserveslots für meine 2 Tankeinheiten, da hier nicht der Führungspunktestand gilt. Auf diesen Slots kann man theoretisch unendlich viele parken.
    Damit muss ich nur meine Supporter und Fernkämpfer immer auferstehen lassen. Stirbt mal eine Tankeinheit wird einfach nachgefüllt aus dem Reserveslot. Da ich anscheinend anders als die meisten nicht Königsschlangen und Bären, sondern Seelibellen und Greife als Tanks verwende, gabs die beim Greifenkönig und Vorlonenwald/Arlania in massen.


    Aber vielleicht rüste ich mal auf Dämonen um.


    Eine der besten verfügbaren Supporter sind definitiv die Ork-Schamanen. Damit sind die Bosskämpfe relativ leicht.

  • Also Quest hab ich keine mehr für die Magier, aber vielleicht wenn ich die Schildkröte umgehauen hab. Hm ansonsten siehst schlecht aus und muß wohl neu anfangen, ohne wiederbeleben ist es großer Mist.

  • Ich hatte Inquisitoren auch erst nach der Schildkröte.
    laffwis:
    Opfer hab ich lustigerweise schon bei dem Magier auf der Pirateninsel, mit dessen Spruchrolle man Schiffe vom Meeresgrund holen kann, bekommen. Und Inquisitoren sind mir inzwischen zu schwach (find auch nicht mehr viele), da nehm ich lieber geringe Verluste in Kauf als für nen Kampf ewig zu brauchen...zur Not wechsel ich halt meine Magier gegen Kanoniere aus, gibts im Zwergenland ja zur Genüge (ach ja, Jägerdornen hab ich noch 3000 in reserve, gegen Nahkämpfer, die sich nicht wehren können gehen die extrem ab) :D

    greez eXeKuToR


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  • Hat jemand mal die Kombination von Hypnose und Opferung ausprobiert. Bin Krieger und mir steht diese Option mangels Skillung nicht offen.


    Stell ich mir aber als nette Kombination vor gegnerische Kreaturen zu opfern und eigene zurückgewinnen.


    Bitte um Antworten^^

  • Ja, die Kombination Hypnose + Opferung ist gut (und clever), aber die Hypnose muß einen recht hohen Rang haben, damit die Opferung auch entsprechend nützlich ist. Andernfalls kann es passieren das man schlicht zuwenig Kreaturen zum Opfern hat.

  • So, hab jetzt alle Bosse auf Normal geschafft...viel zu einfach :-#
    Man braucht eigtl. nur zwei halbwegs schnelle Nahkämpfer und den Rest Schützen. Mit den Nahkämpfern immer die beschworenen weghauen, zur Not auch noch mit den Schützen oder Zaubern nachhelfen, der Rest auf den Boss. Wenn in der nächsten Runde alle beschworenen Kreaturen (Spinnen bzw. Taufelsfische) weg sind wird der Boss zu 90% nicht angreifen, sondern einfach neue beschwören. Dann gleiches Spiel und gut is. Hab insgesamt bei allen Bosskämpfen vll. 25 Schlangen verloren ;)

    greez eXeKuToR


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    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • so, hier den rest vom ersten post.


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    Elfeninsel


    eure armee: lake fairies, sprites, dryads, jägerdornen und königsschlangen (alternativ auch drachen oder sonstige). am besten ist es, wenn ihr zuvor in dämonis die quest für die dämonin erledigt habt. als belohnung gibt es eine peitsche mit +2 attacke/+1 feuerschaden, dadurch werden eure weiblichen elfeneinheiten äußerst stark, da sie zahlreich sind. die masse machts.


    in der elfenwelt, solltet ihr alle benötigten zauber vervollständigen können. stufen in klammern.


    zauber: dispel (1), heilung (3), segen (3), auferstehung (3), drachentöter (3), dämonentöter (3),
    verlangsamen (3), manabrunnen (3), schmerzspiegel (3), falle (3), ziel (3), schellen (3), phantom (3), pygmy (3), blenden (3)
    opfer (3), feuerregen (3), eiszauber (3), dämonenportal (mind. 1)


    segen ist äußerst nützlich für massereiche einheiten


    phantom (am besten mit lake fairies und sprites), dämonenportal, beschworene dornen und verlangsamen, um gegner aufzuhalten. am besten ihr positioniert die beschworenen dornen so, dass sie von der stärksten einheit angegriffen wird. So könnt ihr später schmerzspiegel gegen diese verwenden.


    die optionalen zauber habe ich nur sehr selten bzw. am anfang des spiels oder nie benutzt, obwohl ich sie gelernt habe.


    optionale zauber: fit for energy (1 reicht), divine armor, steinhaut, hast, teleport, feuerball, flammenpfeil


    hypnose und blindheit habe ich erst sehr spät im spiel (haas labyrinth) gefunden, allerdings bin ich auch ohne ganz gut ausgekommen. Hypnose in kombination mit opfer ist sicherlich sehr sinnvoll.


    Schaf habe ich nicht gelernt, obwohl der zauber sicherlich nützlich sein könnte, vor allem gegen schamanen und totenmagier. wenn ihr kristalle übrig habt, wieso nicht. Statt schaf bevorzuge ich pygmy, wodurch die HPs des gegners um 40 % reduziert werden. dann kann man den gegner gleich ausschalten und spart sich das mana für den teuren schafzauber.
    ansonsten kann man auch "blenden" nutzen. aber beides (blenden und schaf) auszubauen, kann ich nicht empfehlen.


    armageddon (solltet ihr in dämonis finden) ist für den endkampf sehr hilfreich, ansonsten war es mir zu schade, meine einheiten so zu verpulvern.


    EDIT: alternative: jemand (sorry habe den Namen des posters vergesssen) im forum meinte, 2 nekromanten-stacks mitnehmen.
    dann armageddon zaubern und die sich gegenseitig wiederbeleben lassen.
    habe ich zwar nich ausprobiert, aber äußerst nützlich finde ich.
    so kann man ganz locker alle kämpfe ohne jegliche verluste bestreiten.


    gegen helden oder bei schlosskämpfen immer zuvor zorn auftanken und in der ersten runde gleich soul drain nutzen. um zu vermeiden, dass die helden zaubern, versuchen so schnell wie möglich die einheiten ab stufe 4 zu beseitigen (alternativ könnt ihr sie auch in schafe verwandeln oder eine kombination aus beidem) und alle anderen einschläfern.


    kampfablauf:
    1. runde: fernkämpfer der stufe 4 (wie z.b. böse betrachter und elfenjäger) dezimieren oder ausschalten. die anderen kämpfer niedrigerer stufen kann man mit den dryaden einschläfern.
    die elfenjäger und bösen betrachter erreicht ihr mit dem skill schlachtvorbereitung im might-skill-tree schon in der ersten runde mit euren lake fairies und sprites.


    alternativ könnt ihr auch eure einheiten duplizieren und vor die schützen stellen. ich bevorzuge ersteres.


    2. sich auf einheiten ab stufe 4 konzentrieren. Und dann später einzeln die schwächeren gegner auschalten. ende der zweiten runde die fähigkeit zeit zurück vom sensemann benutzen.


    richtige anwendung der dryads:
    1. runde: einschläfern; 2. runde: jäderdornen beschwören oder gegner direkt angreifen; 3. runde: dryad duplizieren und mit dem klon wieder einschläfern; 4. runde: gegner angreifen; 5: runde: mit der echten dryad einschläfern.


    lasst die eingeschläferten gegner zuerst ziehen, bevor sie wieder aufwachen. so könnt ihr sie noch in der gleich runde und anfang der nächsten runde angreifen, bevor ihr sie wieder einschläfert.


    Totenwelt


    zauber und einheiten sind dieselben wie in der elfenwelt. taktik bleibt die gleiche.
    da die einheiten der toten nicht eingeschläfert werden können, verlangsamt ihr sie einfach.
    gegen die totenmagier könnt ihr den zauber schellen (oder schaf) verwenden, so kann er weder seuche zaubern, noch tote auferstehen lassen.


    auf diese weise sollte schloss karandor kein problem sein.


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    Dämonis


    einheiten und zauber bleiben die gleichen wie in der elfenwelt.


    da dämonen keine fernkämpfer (imps nur mit spezialfähigkeit) haben, einfach verlangsamen und einschläfern und einen gegner nachdem anderen beseitigen. am besten gleich in der ersten runde massenzauber schellen anwenden.


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    haas-labyrinth


    erstaunlicherweise machen sich die lake faries und sprites in kombination mit der zuvor erwähnten peitsche sehr gut gegen drachen, obwohl diese (schwarze und grüne drachen) eine hohe magieresistzenz haben. daher bin ich bis zum schluss bei diesen einheiten geblieben.


    wenn ihr die drachen noch in der ersten runde erledigen oder soweit dezimieren könnt, dass sie keine gefahr mehr darstellen, dann sollet ihr sie gleich in der ersten runde angreifen. wenn eine dracheneinheit aber zu stark ist, dann einfach warten und fallen aufstellen. so können sie euch in der ersten runde nicht mehr angreifen und ihr könnt sie ausschalten.


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    orkwelt


    altbewährte taktik. ihr müsst einzig und allein auf die schamanen acht geben. In meinem spiel hatte ich einmal eine schamanengruppe mit bis zu 325 einheiten. wichtig ist es, schellen gegen diese zu verwenden. Orkwelt ist meiner meinung nach wohl die einfachste welt im späteren spiel.


    den orkhäuptling könnt ihr wie bewährt besiegen.


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    endkampf


    einheiten: lake fairies, sprites, jäderdornen, oger, orkveteran (moralbonus durch oger)


    oger wegen der fähigkeit, doppelten schaden auszuteilen;
    orkveteran weil dieser den gegner nach seiner gegenattacke nochmals attackiert, also praktisch zwei angriffe pro runde (beide einheiten braucht ihr aber nicht wirklich; an und für sich würden schon lake fairies, sprites und jäderdornen ausreichen)


    zauber: armageddon


    kampf: zuerst mit einheiten angreifen und vor dem ersten zug des gegners zweimal armageddon zaubern. Damit sollte ungefähr 70 % der gegnerischen armee vernichtet sein. in der zweiten runde gleich nochmal armageddon zaubern (wenn ihr genug mana habt) und schon ist der gegner weg.


    ab der elfenwelt wird alles sehr einfach, wenn ihr erstmal die weblichen elfeneinheiten habt. daher bin ich nicht näher auf die kämpfe eingegangen.
    im grunde läuft alles mit variation nach schmema F ab:
    fernkämpfer auschalten, dann starke gegner und zuletzt die schwachen.



    Tipps für Kämpfer, die auch teilweise für den Magier anzuwenden sind,
    findet ihr hier, z.B. Kämpfe gegen drachen:


    tipps und taktiken für kämpfer

  • Kleine Anmerkung:
    - Blenden kann Gegner bis Stufe 4 lahmlegen (auf meisterhaft)
    - Was ist "Schnellen" ?

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Aso, die magischen Fesseln, die verhindern, dass die Kreatur Spezialfühigkeiten einsetzt...alles klar.

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

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