in diesem thread möchte näher auf die taktiken für die einzelnen gebiete des spiels eingehen, u.a. welche einheiten es gibt bzw. welche ihr tatsächlich braucht.
wie ihr euren magier ausbauen solltet, nützliche items und frauen findet ihr hier
tipps zum start und für magier
die taktiken gelten alle für den schwierigkeitsgrad "unmöglich", lassen sich aber natürlich auch auf niedrigere schwierigkeitsgrade übertragen.
es gilt: die einheiten so positionieren und zauber wirken, so dass eure gegner nicht an euch herankommen. bei nahkämpfern allgemein zuerst die wartefunktion nutzen und den gegner heranlassen, so seid ihr immer sicher vor überraschungszügen des gegners, nachdem ihr mit euren einheiten gezogen seid.
mit diesen taktiken solltet ihr minimale bis gar keine verluste haben.
vorweg: um an bessere einheiten zu kommen, solltet ihr lernen, gegner wegzulocken bzw. zu umgehen. dies ist sehr vorteilhaft, um im späteren spiel bessere items und zauber zu finden.
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STARTINSEL
als magier ist es anfangs wichtig, auf fernkämpfer zu setzen und ein bis zwei tanks mitzunehmen.
fernkämpfer: inquisitoren, priester, erzmagier, bogenschützen
vorteil von bogenschützen: eispfeil verlangsamt gegner 3 runden lang. dabei gilt es, den eispfeil gegen gegner mit geschwindigkeit 2 einzusetzen.
für schnellere einheiten gibts den zauber verlangsamen.
vorteil von inquisitoren und priestern: erhöhter schaden gegen untote
der erzmagier eignet sich mit seinem schildzauber vor allem als support-einheit für die bären. die königsschlange braucht das eher weniger, da sie mit unserer taktik nicht angegriffen wird.
tanks: königsschlangen (gibt's in arlania in der höhle bei der hexe, alternativ in den sümpfen)
und polarbären/alte bären oder reiter (findet ihr im zeltlage im ersten gebiet, einfach den gegner davor weglocken.)
vorteil von königsschlangen und reitern: ihr könnt immer als erster den kampf starten.
zauber: feuerball, flammenpfeil, verlangsamen, geschenk (um die spezialfähigkeit des inquisitors aufzufrischen)
vorgehen:
1. runde: schadenszauber wirken und damit gegnerische fernkämpfer ausschalten. nach der esten runde sollten keine gegnerischen fernkämpfer mehr stehen, und falls doch, dann nur wenige.
2. runde: jetzt könnt ihr weitere schadenszauber wirken, um die gegnerischen nahkämpfer zu schwächen, wenn ihr sie noch in derselben runde erledigen könnt. falls sie eure einheiten schon in der zweiten runde erreichen sollten, dann wendet verlangsamen an.
richtiger einsatz der königsschlange:
wartet mit der einheit, bis der gegner gezogen ist. dabei zieht er 2-5 felder (je nach gegner) vor, so dass ihr ihn nach seinem 1. zug bereits mit der spezialfähigkeit angreifen könnt. somit sind die nahkämpfer bereits nach der ersten runde geschwächt.
für spätere runden gilt dasselbe: warten, bis der gegner gezogen ist.
wenn ihr verlangsamen einsetzt, dann braucht ihr die schlange nur soweit vom gegner wegzubewegen, so dass sie zwei felder von ihm entfernt steht.
dann auf warten setzen, wenn er sich dann ein feld vorwärts bewegt, könnt ihr ihn am schluss der runde wieder angreifen.
auf diese weise kommt er niemals zu einem schlag.
falls es verluste gibt, könnt ihr diese mit der spezialfähigkeit des inquisitors wiedererwecken.
kampf gegen schildkröte: einfach flammenpfeile zaubern. spart euch den nahkampf.
natürlich gibt es hier schon überstarke gegner, mit denen ihr es erst später aufnehmen könnt. einfach zuerst auslassen.
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Pirateninseln
neue einheiten: normale beholders oder evil beholders (normalerweise bei der hütte neben der orkbotschaft). und eventuell kanoniere oder katapulte (in der orkbotschaft)
tauscht eure priester gegem diese aus.
alternativ könnt ihr auch auf die zweite nahkampfeinheit verzichten und stattdessen mit 4 fernkämpfern arbeiten.
vorteil von beholdern: können gegner mit einer gewissen wahrscheinlichkeit eine runde lang einschläfern (ich denke, je schwächer der gegner - hinsichtlich der einheitenstärke - desto höher die wahrscheinlichkeit); außerdem können evil beholder einmal eine gegnerische einheit kurz kontrollieren.
schamanen findet ihr in der orkbotschaft. diesen könnt ihr dank seiner spezialfähigkeit auch bedingt als "fernkämpfer" einsetzen. außerdem kann er mit seinen totems gegner aufhalten, da sich die gegner gerne zuerst auf totems stürzen.
benötigte einheiten: königsschlangen, inquisitoren, beholders, bogenschützen, schamanen
vorgehen: dasselbe wie im startgebiet.
kampf gegen kraken:
einheiten: polarbären/alte bären, schamanen, königsschlangen, erzmagier, dornenjäger.
kraken einfach mit flammenpfeil behaken. mit den schamanen und dornenjägern das schlachtfeld mit totems und reproduzierten dornenjägern füllen, so dass der kraken keine teufelsfische ins feld werfen kann.
auf "unmöglich" hat der kraken folgende HP:
mittlerer arm: 16.000 HP
seitliche arme: 10.000 HP
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zwergenwelt
hier wird's interessant, weil ihr euch nach dämonis durchschleichen könnt und auch in der untersee im bauch des riesenfisches nützliche items/zauber findet.
dämonis wird meistens von zwei einheiten bewacht: 1 vor dem portal (diesen könnt ihr umgehen) und einer vor dem schwebetransporter. den letzteren müsst ihr wohl oder übel bekämpfen, um nach dämonis zu gelangen. dort findet ihr sehr nützliche items/zauber und einheiten wie dämonen, dämoninnen, imps (kein vergeltungsschlag!!!) oder auch drachen, reiter, ritter, etc.
neue einheiten: riesen, kanoniere, zwerge
eure armee: königsschlangen, beholders, riesen, kanoniere, inquisitoren (falls ihr noch kein opfern bzw. aufersteheung gefunden habt), ansonsten katapulte, alternativ bogenschützen mit ihrem nützlichen eispfeil oder auch schamanen
zusätzliche zauber: eisschlange (wenn schon gefunden), ziel, magiequelle, schmerzspiegel, pygmy
vorgehen:
1. runde: wieder versuchen, zuerst alle fernkämpfer auszuschalten.
2. runde: es sollten keine gegnerischen fernkämpfer mehr stehen, wenn doch, dann nicht mehr so viele, so dass man sich jetzt auf die nahkämpfer konzentrieren kann. diese wieder verlangsamen und wie gewohnt ausschalten.
einfach riesen vorschicken und gegebenenfalls mit target die gegner auf sie ziehen. dann magiequelle auf die riesen wirken, damit das mana wieder aufgefrischt wird, wenn die einheit angegriffen wird.
königsschlangen wie gewohnt einsetzen.
am ende des kampfes einige gegner stehen lassen (bevorzugt fernkämpfer), um mit ziel und manaquelle, mana zurückzugewinnen und opfer, auferstehung zu zaubern oder spezialfähigkeit des inquisitors erneuern.
alternativ: letzte starke gegnerische einheit verlangsamen, riesen davorstellen, giftwolke vom sumpfgeist anwenden, und magiequelle auf den riesen zaubern (ist mir lieber als die erste lösung, da ich bei der genau kontrollieren kann, welche einheit angegriffen wird, ohne ziel zaubern zu müssen)
damit solltet ihr alle während des kampfes erlittenen verluste wieder auffrischen können.
kampf gegen spiegelbild:
einheiten: bauern, soldaten, see- und feuerlibellen und räuber (allgemein langsame einheiten mit geringer stufe. libellen braucht ihr wegen ihres
hohen initiativwertes)
diese einheiten nur bis zu 80 % eurer führungskraft kaufen. das reicht, um euch für den kampf zu qualifizieren.
zauber: schadenszauber, verlangsamen, schmerzspiegel, phantom (wenn schon gefunden), segen, pygmy
vorgehen: zuerst libellen mit schadenszaubern ausschalten, dann die nahkämpfer verlangsamen und gegner einzeln ausschalten.
habt ihr schon den zauber phantom, könnt mit dem die libellen kopieren und die kopie auf den stärksten gegner schicken, damit dieser maximalen schaden anrichtet und ihr schmerzspiegel gegen ihn zaubern könnt.
mana könnt ihr wie gewohnt während des kampfes auffrischen. einfach giftwolke vom sumpfgeist einsetzen und magiequelle auf die seelibelle, die gegen gift resistenz ist.
sturm der festung (hauptquest):
einheiten: polarbären, alte bären, riesen, königsschlangen (wenn ihr genug habt, ansonsten reiter oder seelibellen für den hohen initiativ wert), erzmagier.
zauber: schadenszauber, verlangsamen, ziel, magiequelle, steinhaut, segen, pygmy
vorgehen: 1. runde: fernkämpfer dezimieren, bis sie keine gefahr mehr darstellen, riesen voranschicken, schildzauber und ziel auf den riesen, ggf. noch steinhaut. damit sind alle einheiten abgelenkt, so dass ihr mit euren starken nahkampfeinheiten die gegener einzeln auseinandernehmen könnt.
die libellen immer gegen geschwächte gegner einsetzen, sonst gibt's zu viele verluste.
kampf gegen riesenspinne:
auf schwierigkeitsgrad "unmöglich": 50.000 HP
einheiten: schamanen, dornenjäger oder driaden (wenn ihr die schon habt), katapulte, kanoniere, polarbären/riesen
taktik: dieselbe wie gegen den kraken. einfach schlachtfeld "zumüllen".
seid ihr erstmal auf dem elfenkontinent wird alles viel einfacher. mehr dazu im späteren post, da nicht alles in einen post reicht.