Wollen wir wieder diskutieren?

  • Zitat

    Aus diesem Grund wäre es vielleicht hilfreich, wenn wir eine Liste erstellen würden, welche Spielebereiche als globale (strategische) bzw. lokale (taktische) Elemente zu werten wären.


    Darf ich es mir einfach machen? Global = Abenteuerbildschirm. Lokal = Kampfbildschirm. :aua:

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Darf ich ergänzen? In dem Thread variable Kreaturenaufstellungen von Little Imp kamen ein weiteres System hinzu, das die o.g. Kategorien erweitert.


    Stimmt. Das System steht sozusagen sogar noch eine Stufe über den Auswahlsystemen, da die Kombinationsmöglichkeiten nochmal erheblich erweitert werden.



    Zitat

    Original von grumpy old man
    Es muss einfach sichergestellt sein, ein Volk in mehreren Varianten effektiv nutzen zu können. Das Problem wird sein, dass man in einem RBS schlechter bzw. langsamer auf einen Spieler reagieren kann. []
    Was muss dabei gewährleistet sein? Zeit, Vielfalt und noch ganz wichtig: Überblick! (Hier der ganz besonders kritische Punkt)


    Zeit und Vielfalt gehören auf jeden Fall dazu.
    Meinst du dann mit Überblick, dass man mehr Einsichten in die Spielzüge des Gegners bekommen und somit schneller darauf reagieren kann?



    Zitat

    Original von Tobius
    [] die gleichen Bedingungen sind aber im Einzelspielermodus eher langweilig, sodass hier vielmehr ungleiche Bedingungen den Reiz zum Spielen bilden, da man als Einzelspieler in neuen (ungleichen und unbekannten) Situationen neue Strategien ausprobiert.


    Mit der Zufallskomponente wollte ich gerade diesen Aspekt weiterentwickeln: Größere Variabilität in den Bedingungen (etwa den Stadtgrößen), damit der Spieler immer wieder neue Strategien anwenden muss.
    Aber ich stimme dir zu, dass wir zuerst die übergeordneten Grundlagen bestimmen sollten, bevor wir zu diesem Punkt kommen.



    Zitat

    Original von Tobius
    Das Hauptaugenmerk, wie man sieht, liegt also eindeutig auf dem Gameplay und da plädiere ich dafür den Aspekt der Simulation voranzutreiben und sich vom profanen Wargame zu entfernen


    Der offensichtlichste Weg, um sich vom kriegerischen Spielanteil zu entfernen, wäre zunächst einmal auch friedliche Siegbedingungen einzuführen.
    Also könnte man z.B. das Spiel gewinnen, indem man ein blühendes Reich erschafft; dies würde eine beachtliche Erweiterung des Aufbauparts erfordern. Oder sobald man einen Held hat, der den Status legändär besitzt; hierfür müsste man wiederum an der Heldenentwicklung arbeiten.


    Zum Punkt Reflektion der realen Welt fällt mir lediglich ein stark erweitertes civilization-ähnliches Diplomatiekonzept ein. Man ist mit seinen Mitspielern nicht von Anfang an im Krieg, sondern wird erst auf eine günstige Gelegenheit warten. :devil:


    Die Möglichkeit, sein eigenes Volk in verschiedene Richtungen zu entwickeln, könnte dieses Diplomatiekonzept noch vertiefen: Abhängig von den Nachbarvölkern kann der eine oder der andere Zweig mehr Vorteile bieten (Ein Zwerg als Nachbar wird sicher lieber mit Menschen verhandeln wollen als mit Nekromanten).



    Zitat

    Original von Tobius
    Neben der Simulation bietet auch das Rollenspiel Möglichkeiten die Spielführung zu erweitern, indem auch dieser Aspekt im Einklang mit den anderen weiterentwickelt würde.


    Hier fallen mir zwei Punkte ein:


    Erstens können die Entwicklungsmöglichkeiten des Helden in den Bereichen Fähigkeiten, Attribute, Artefakte usw. ausgebaut werden. Z.B. könnten für das Verwenden bestimmter Gegenstände Fähigkeiten notwendig sein (vgl. z.B. Spellforce). Auch scytale hatte hierzu einige Ideen.


    Der zweite Punkt besteht im Ausbau des Charakters des Helden. Ich glaube grumpy hat irgendwo einmal vorgeschlagen, dass der Spieler selbst entscheiden könnte, ob ein Held positive oder negative Eigenschaften annimmt, d.h. ob er zu einem edlen Ritter oder einem skrupellosen Assassinen wird. Man würde dabei also wohl jedem Held einen Integritätswert zuordnen, der abhängig davon, welche Fähigkeiten er erlernt und welche Aktionen er durchführt, zu- oder abnimmt.
    Im Übrigen ließe sich das oben beschriebene Diplomatiesystem statt auf Völker (wie in Civilization) auch auf einzelne Helden anwenden.


    Was die Liste zu Strategie und Taktik betrifft, schließe ich mich Little Imps übersichtlicher Einteilung an. :P

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Original von Tobius
    Außerdem würde ich ergänzen wollen, dass Mehrspielerfähigkeit meiner Meinung nach für uns überhaupt nicht von Belang sein sollte, da wir keine kommerzielle Theorie, sondern viel mehr unsere Idealvorstellung erarbeiten und Heroes nun einmal idealerweise in meinen Augen eine Einzelspielererfahrung sein sollte, da es eben rundenbasiert und somit überaus zeitintensiv ist.


    Papperlapapp. :P Mehrspielerfähigkeit geht weder zwangsweise mit kommerzieller Theorie einher, noch baut das Rundenprinzip durch den Zeitaufwand auf den Einzelspieler auf. Wo kommen wir denn da hin, wenn man den sportlichen Wettbewerb der gedanklichen Fähigkeiten mit dem Überlebenskampf rein finanzieller Natur verwechselt und den definitiven Mehrwert an Unterhaltung für eine Zeitbeschränkung aufgeben? Ich meine, wenn du dir in 2 Minuten ein Brötchen schmierst wird das sicherlich lecker sein, wenn du dir aber ein drei Gänge Menü innerhalb von 2 Stunden kochst, dann wirst du es so richtig genießen können. Was wird denn an Heroes am Meisten geschätzt? Wenn du mich fragst ist das der Hotseat-Modus, an dem man gemeinsam einen netten Abend verbringt, für den man sich ganz selbstverständlich Zeit nimmt! Meine erste Partie Heroes2 hab ich mit 5(!) Freunden zusammen gespielt, das Spiel wurde nie fertig, aber heute gibt es eine anständige Speicherfunktion, Teamspeak und die Internet-Flatrate. Da lässt sich an einem zu kurzen Abend angefangenes Spiel schonmal an getrennten Rechnern beenden.
    Natürlich soll und muss Heroes auch eine schöne Einzelspielererfahrung erhalten, aber nicht unter Ausschluss oder Vernachlässigung des Mehrspielers und schon gar nicht aufgrund der aufgewendeten Zeit, sondern wegen der Vielfalt des Spielerlebnisses. Wie du mir so schön in 2. das Argument in den Mund gelegt hast: Es sind zwei unterschiedliche paar Schuhe, warum sollten wir auf die Stiefel verzichten wenn sich das Wetter ändert und es draußen regnet, der Besitzer trotzdem immer dieselbe Schuhgröße hat? Mir ist klar, dass du als aktiver Kartenautor besonders an einer Einzelspielerorientierung interessiert bist. Du willst einfach Geschichten vermitteln. Die Titel sprechen Bände: "Der Ringkrieg", "Die Saga vom Hundertturm". Dagegen ist ja auch absolut nichts einzuwenden, ich würde sogar sagen, in mir hast du dabei einen der größten Symphatisanten dieser Idee gefunden.


    Zustimmung bei dem "Hardcore-Prinzip" und den Elementen der Rundenstrategie, so weit war ich in etwa mit meinem letzten Post ja auch schon, der eine Nebensatz im Nächsten Absatz jedoch entbehrt meinem Verständnis einiges an Logik. Der Gedankensprung zwischen Action und dem Abspulen von Strategien wird mir nicht ganz klar...
    (Meine Definition von Action beinhaltet in diesem Zusammenhang Geschwindigkeit und Spannung, wobei Spannung ja in Form eines "Fiebers" auch in der Rundenstrategie bekannt ist.)


    Zitat

    Original von Tobius
    Genau das die gleichen Bedingungen sind aber im Einzelspielermodus eher langweilig, sodass hier vielmehr ungleiche Bedingungen den Reiz zum Spielen bilden, da man als Einzelspieler in neuen (ungleichen und unbekannten) Situationen neue Strategien ausprobiert. Eine gute Einzelspielerkarte ist für Mehrspielerpartien ungeeignet! Beide Modi folgen völlig verschiedenen Regeln


    Richtig - und genau deshalb gibt es ja auch getrennte Einzel- und Mehrspielerkarten! Zeig mir das Feature, das derartig in der Spielmechanik verankert ist, sodass es das Andere völlig verhindert. (Bis auf das Weglassen der KI) Aus einem Einzelspielerstrategiespiel lässt sich auch immer ein passabler Mehrspieler-Modus basteln - auch ein besserer, als er momentan HV existiert.


    Zitat

    Original von Tobius
    Natürlich sind viele Spiele im Kern Wargames vleicht kann auch Schach strenggenommen als solches betrachtet werden wogegen auch nichts einzuwenden ist, nur müssen sie eben mehrere Möglichkeiten der Spielführung bieten, um das ganze dennoch interessant zu gestalten.


    Und wieder spricht der Kartenautor. Der Schlüssel bei Heroes liegt in der Verschiebung zwischen Rollenspiel und Stategie, gesteuert durch die einzelnen Maps. HeroesIV ist ein Wargame, trotzdem ist eine der Kampagnen eine Liebesgeschichte, deren Protagonist wenig mit Taktik oder Krieg im Algemeinen am Hut hatte...
    Falls ich das falsch interpretiert habe und du auf z.B diplomatische oder andere Möglichkeiten hinaus willst, um ein Spiel zu beenden, dann kann ich nur sagen, dass das zwar erstrebenswert ist, die Vergangenheit aber des Öfteren bereits dessen Versagen gezeigt hat. Dieser andere Zweig verkümmert dann kläglichst oder es wird zu einem noch unübersichtlicherem Genremix. Ich muss dazu anmerken, dass ich mich leider nie in den Genuss von Civ begeben habe...


    Recht einfach und ohne großen Aufwand könnte man z.B. die Tauschoptionen auf dem Markt simulativ gestalten - ich bin aber dagegen, zu viele vollkommen neue Features auf diesem Gebiet zu integrieren. Du selbst hattest schon an verschiedenen Rohstofferweiterungen kritisiert, dass hier zu sehr ein weiteres Genre mitspielt.


    Zitat

    Original von Tobius
    Das Spiel muss komplexer werden, denn das ist der Trumpf der Rundenstrategie


    Widersprechen ist so herrlich...ja das Spiel muss komplexer werden - aber auf welche Weise? Das ist es auch, was ich mit "Überblick" gemeint hatte: Je komplexer das Spiel wird, desto eher wird die Übersicht über alle Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt, weil der Spieler nur über ein gewises Sichtspektrum verfügt. Die Folge ist, dass der Spieler sich in Micromanagment verliert, um z.B. die Vielfalt und Anzahl der Kreaturenfähigkeiten auszunutzen. Dass er dabei einfach mit 200 Truppen zu wenig angerückt ist, wird er vermutlich auch erst bei der Niederlage merken. Mir sind Spiele zuwider, die so viel "Komplexität" bieten, dass man stets nur 80% wirklich ausnutzen kann. Wenn die sich die Komplexität so gestaltet, dass wenige Elemente sich zu einem immer neu zu variierenden Muster zusammenfügt, d.h. die von dir genannten strategischen und taktischen Aspekte zu einem Ganzen verschmelzen, dann ist ideale Komplexität erreicht. Dazu sind nicht zwangsweise mehr Features nötig, es verhählt sich eher umgekehrt: Je mehr Features eingeführt werden, desto eher muss das Userinterface und die Bedienungsmöglichkeiten genau diesen Überblick bewahren.
    Überblick bedeutet für mich auch wie von Mentat vermutet mehr Information über den Gegner, beim Schach weißt du ebenfalls über jeden Zug deines Gegners bescheid und kannst deshalb überhaupt erst reagieren. Die Unwissenheit gibt dem Spielgeschehen etwas zufällig Anspruchloses, bei dem man Glück haben kann oder nicht. Die Informationen müssen ja nicht von Anfang an frei verfügbar sein, man sollte aber bedeutend mehr Möglichkeiten zur Aufklärung haben.


    Zitat

    Original von Tobius
    Diese Zufallskomponente wird doch bereits durch das Verhalten des Gegners bestimmt,


    Im Gegensatz zu einer "wirklichen" Zufallskomponente lässt die "Zufallskomponente Gegner" sich jedoch bedingt steuern. Wenn man tief in feindliches Gebiet vorrückt und die verteidigende Streitmacht an der Grenzen lagert, dann kann man sicher sein, das sehr bald die Grenze frei wird. Fähigkeitenauswahl lässt sich nicht derartig berechnen.


    Zitat

    Original von Tobius
    Jedoch muss zur Weiterentwicklung die Art dieser Bereiche überarbeitet werden


    Du hast es tatsächlich geschafft, bei einem derart langen Post dich nicht über das zentrale Thema auszulassen. Die Art dieser Bereiche: Für mich persönlich hieße das auf der Kampfkarte z.B. eine freie Zugmöglichkeit. Aber würdest du das gutheißen? Auch der vergeistigste Theoretiker muss ab und zu konkret(er) werden :]. Mit anderen Worten: wie soll diese Art aussehen? Reichen die Anhaltspunkte "Komplexität", "Einzelspielererfahrung" und "Simulation" dazu aus?


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Zum Punkt Reflektion der realen Welt fällt mir lediglich ein stark erweitertes civilization-ähnliches Diplomatiekonzept ein


    Hier kann ich leider nicht mitreden, könnte mir jemand das (Diplo-)Konzept von Civ im Groben schildern?


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Der zweite Punkt besteht im Ausbau des Charakters des Helden. Ich glaube grumpy hat irgendwo einmal vorgeschlagen, dass der Spieler selbst entscheiden könnte, ob ein Held positive oder negative Eigenschaften annimmt, d.h. ob er zu einem edlen Ritter oder einem skrupellosen Assassinen wird. Man würde dabei also wohl jedem Held einen Integritätswert zuordnen, der abhängig davon, welche Fähigkeiten er erlernt und welche Aktionen er durchführt, zu- oder abnimmt.
    Im Übrigen ließe sich das oben beschriebene Diplomatiesystem statt auf Völker (wie in Civilization) auch auf einzelne Helden anwenden.


    Der Integritätswert wäre sicherlich kniffliger zu programmieren, wenn er auch Aktionen erfassen würde, ich hatte damals nur die Fähigkeiten im Kopf und festgelegte Richtungen, die den Fähigkeiten als Attribute zugeordnet wären. (Magie - "Gut": Zauberer; Magie - Böse: Hexer; Macht - "Gut": Ritter; Macht - "Böse": Barbar. Daraus ergaben sich dann 8 Heldenunterklassen: Zauberer, Magier, Hexer, Mystiker, Barbar, Krieger, Ritter und Streiter. Gemeinsam mit der Seele des Helden (Luft, Feuer, Wasser, Erde), die über die Heldenfähigkeit (Licht, Dunkel) bestimmt wird und die Aufgabe der Magieschulen übernimmt (siehe Nachtschattens Magiekonzept) ergab sich dabei unter Berücksichtigung der Heldenrasse eine entgültige Heldenklasse) Der Integritätswert ist möglicherweise eleganter, würde aber ähnliche Abstufungen benötigen.


    Grüße
    grumpy

  • Ich möchte aus zeitlichen Gründen zunächst nur auf die Kritik zur Einzelspielerausrichtung eingehen. Außerdem sehe ich es diskursmethodisch als vorteilhaft an, wenn wir sukzessiv die Diskussionpunkte bearbeiten, da -- wie ironisch angemerkt wurde - ich sehr allgemeine Punkte formulierte, um somit möglichst grundlegende Erkenntnisse zu sichern. Eben echte Grundlagen.


    Außerdem finde ich es besser -- wie man sieht -- nicht immer massig zu zitieren, sondern präferiere es Fließtexte zur Thematik des Diskurspartners anzulegen, was natürlich das Eingehen auf Überschriften voraussetzt. Aber das ist nur meine Art. Ich habe wirklich kein Problem damit, wenn ihr es vorzieht an konkreten Zitaten zu arbeiten - keine Ironie intendiert!


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    4. Action im Mehrspieler
    Habe ich mich unlogisch ausgedrückt? Gut, versuche ich es nachvollziehbarer zu formulieren, was ich mit "Action" meinte.


    Mit Action meine ich Handlung oder genauer das Durchführen von festgelegten Aktionen in einer speziellen vordefinierten Aktionskette. Deshalb mein Verweis auf Xarfax Online-Tipps, die unter der Bedingung der Egalität welche im Mehrspieler Voraussetzung ist immer wieder ihre formulierte Gültigkeit beweisen, was ebenso auf die nicht näher zu nennenden -- idealen Anfangszüge im Schach zutrifft. Dadurch wird doch das scheinbare Paradoxon von Tempo und Geschwindigkeit im rundenbasierten Mehrspielermodus aufgelöst, da der Automatismus an die Stelle der zeitintensiven Analyse tritt, wodurch der Spielverlauf rationalisiert gestrafft wird.


    Ein zäher Mehrspielermodus ist schlecht, weil das Tempo fehlt, weil das Warten nervt, weil man spielen und nicht Kaffe kochen will. Und die Komplexität der Rundenstrategiespiele im Computerspielsegment verstärkt diese Kausalität nur noch mehr aufgrund der immanenten Spielmechanik. Selbst, wenn für dich subjektiv der Hot-Seat-Modus spaßig sei dazu unter 5. Mehr so ist im Sinne eines relativistischen Objektivismus ein rundenbasierter Mehrspielermodus stets dem echtzeitbasierten Mehrspielermodus im Spielspaß unterlegen, da die Kriterien einer Mehrspielerpartie von letzterem viel mehr angesprochen werden als durch rundenbasierte Mechaniken.



    5. Mehrspielerfähigkeit: kommerzielle und rundenfähige Komplexität?
    Nun, ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, wie sich diese Frage überhaupt in der heutigen Spielerealität stellen lässt? Es gibt doch genügend empirische Beweise dafür, dass die Orientierung auf einen naturgemäß actionreichen Mehrspielermodus kommerziell überaus erfolgreich ist. Als offensichtliches Paradebeispiel dient hier World of Warcraft, welches unzählige Millionen Spieler für noch unzählige mehr Dollar unzählige Stunden zum Konsum anregt. Als historische Beispiele seien noch Unreal Tournament und Counter-Strike genannt. Zudem ist die schiere Anzahl der wie Pilze aus dem Boden geschossenen Browser-Games quantitativer Beweise für den kommerziellen Instinkt des Mehrspielermodus, der bei letzterem vorrangig in der Werbung liegt.


    Du fragst nach dem Mehrwert an Unterhaltung und was der eigentlich in diesem Kontext bedeute. Du nennst den Hot-Seat Modus, doch dieser ist nur ein Pseudo-Beweis, der einem Zirkelschluss gleicht, denn eben durch die zusätzliche soziale Komponente der Geselligkeit wird der Mehrwert an Unterhaltung des Hot-Seat-Modus geschaffen, der aber völlig non-kausal mit der Spielmechanik verknüpft ist, denn der Hot-Seat-Modus begründet sich selbst doch durch eben diese soziale Komponente, womit du die Selbstbegründung des Hot-Seat-Modus als Begründung für die generelle Qualität des Mehrspielermodus heranführst, was schlicht nicht zulässig ist.


    Darüber hinaus sind die eingangs genannten Mehrspielerspielerspiele alle durch in relativ kurzen Zeitintervallen realisierte Spielabläufe und eben dadurch zum einen action- d.h. handlungsreiche aber auch weniger komplexe Spielmechaniken gekennzeichnet. Das ist das Prinzip der Echtzeit, die auf möglichst schnelle Befriedigung der spielerischen Bedürfnisse setzt. Ein überkomplexes Echtzeitspiel provoziert verstärkte Kritik an der Disparität der Spielablaufes und der gegebenen Spielmechaniken, was in der Kritik an z.B. clickfests und button babysitting sich äußert.


    Diametral dazu verhält sich jedoch das Prinzip der Rundenstrategie, welche eben langfristige komplexe Prozesse anstrebt. Als Prämisse muss hierbei selbstverständlich -- das Diskursobjekt des Computerspiels beachtet werden, denn die einfachen rundenbasierten Brettspiele, die auch mit mehreren Spielern gespielt werden können, sind viel weniger Komplex, was eben durch die zusätzliche soziale Komponente ergänz oder gar erweitert wird. Hier ist also der quantitative Unterschied in der Komplexität sowie die einseitig zusätzliche soziale Komponente zu beachten.


    Das Ganze lässt sich also auf die einfache Formel bringen: je komplexer, desto weniger Spieler.


    Das gilt buchstäblich, denn ad 1 wird der Zeitaufwand immer größer, der rein logistisch der Komplexität von Brettspielen, die auch funktionieren sollen, d.h. Freude bereiten, Grenzen setzt, was ähnlich auch in der Rundenstrategie gilt, da mit zunehmender Komplexität hier die notwendige Zeit und Zugdauer exorbitante Dimensionen annehmen würden, welche bei mehreren Spielern nicht mehr zu bewältigen wären.


    Ad 2 bedeutet mehr Komplexität prinzipiell geringere Einsteigerfreundlichkeit -- was ggf. durch ein Anpassen der Lernkurve relativ korrigiert werden könnte, aber letztendlich Spekulation bleibt was zur längeren Spieldauer auch eine längere Einarbeitungszeit hinzuaddiert.


    Ad 3 muss der potentielle Spieler also bereit und fähig sein, sich auf diese zeitintensive Komplexität einzulassen und mit dieser auseinanderzusetzen. Wann sind die Bedingungen dafür am ehesten gegeben? Natürlich, wenn man einzeln und nicht in einer Gruppe agiert. Als interdisziplinäres Beispiel möge ein nicht-triviales Buch herhalten, z.B. Adornos Dialektik der Aufklärung, welches man aufgrund der gegebenen Komplexität allein liest, nachvollziehen und verstehen versucht, bevor man schließlich die eigene daraus gewonnene Erfahrung u.U. mit anderen austauscht. Gruppen sind in der Aufnahmephase nur hinderlich, stören den Gedankenfluss und seine Verarbeitung. Erst im Diskurs ist die Gruppe als Instanz notwendig und bereichernd. Dasselbe gilt für die Einzelspielererfahrung von Computerspielen.


    Somit steht am Ende der Einzelne, der am ehesten für das Komplexe erregbar ist, weshalb wir auch versuchen sollten insofern wir mehr Komplexität antizipieren eben diesem einzelnen Adressaten gerecht zu werden und uns auf den Einzelspielermodus konzentrieren.


    Wollen wir die Theorie eines funktionierenden mehrspielerfähigen Rundenstrategiespiels erstellen, so würden wir spieltheoretisches Neuland betreten, da derlei Versuche in der Vergangen aus eben zuvor dargestellten Gründen zum Scheitern verurteilt waren. Aber man kann natürlich auch neue, noch größere Herausforderungen suchen. :)


    Gruß
    Tobius

  • Mehrspielerdiskussion


    Ähm könnten wir uns vielleicht darauf einigen, dass wir das Spiel primär für den Einzelspielermodus konstruieren, es aber am Ende um einen Multiplayerbereich erweitern. :shy:
    Momentan sehe ich nicht, was diese Diskussion bringen sollte, da ja auch grumpy nicht die Komplexität des Spiels reduzieren möchte, um ein schnelleres Multiplayerspiel zu ermöglichen.



    Diplomatiekonzept von Civilization


    Das Konzept ist sehr vielseitig :] ; ich unterteile es deshalb in drei Bereiche.


    1. Graphisch-atmosphärische Komponente:
    Diplomatische Verhandlungen finden nicht abstrakt zwischen zwei Völkern statt, sondern jeder Spieler wird durch eine gewisse Persönlichkeit repräsentiert, z.B. Julius Caesar (Römer) oder Isabella (Spanien). Will man also mit einem Spieler verhandeln, so erscheint ein großes lebendiges Portrait dieser Persönlichkeit, das fast den halben Bildschirm ausfüllt und sozusagen ein Gespräch mit dieser Person ermöglicht. (Beispiel) Abhängig von den Beziehungen zu diesem Volk ändern sich Mimik und Gestik dieser Perönlichkeit auf fünf verschiedenen Stufen (Wütend Verärgert Vorsichtig Erfreut Freundlich).
    Gerade für ein so atmosphärenbezogenes Spiel wie Heroes wäre es sicher ein unterhaltsame Verbesserung, wenn man das Gefühl hat, mit mächtigen Zwergenherschern oder weisen Magiern selbst sprechen zu können.

    2. Verhandlungs-Komponente:

    • militärisch Im Unterschied zu den meisten anderen Strategiespielen befindet man sich in Civilization nicht von Anfang an mit seinen Mitspielern im Krieg: Sobald man den ersten gegnerischen Späher entdeckt werden automatisch die diplomatischen Beziehungen eröffnet und man hat die Wahl, einen Friedensvertrag abzuschließen (, was am Anfang fast immer empfehlenswert ist, ) oder den Krieg zu erklären.
      Im Laufe des Spiels wird es zu einem zentralen strategischen Element, zu entscheiden, gegen welchen Nachbar und zu welchem Zeitpunkt man am besten mit dem Angriff beginnt.
      Natürlich hat man auch die Möglichkeit, Verteidigungsbündnisse zu schließen oder einen Mitspieler zum Angriff auf einen anderen Gegner zu überreden.
    • logistisch Eine zentrale Bedeutung besitzt das Offene-Grenzen-Abkommen, das es erlaubt, das Territorium des betroffenen Mitspielers zu betreten. (Ohne ein solches Abkommen wäre dies gleichbedeutend mit einer Kriegserklärung)
    • wirtschaftlich Waren und Technologien können ausgetauscht werden. Handel ist absolut notwendig, um in der Entwicklung nicht schnell hinter anderen - handelnden - Völkern zurückzufallen.


    3. Beziehungs-Komponente:
    Je nachdem, ob man seinen Nachbarn großzügige Handelsverträge anbietet oder im Gegenteil sämtliche Forderungen abweist, werden die Beziehungen zu dien jeweiligen Völkern besser oder schlechter sein, was sich auch in einem freundlichen oder verärgerten Portrait zeigt. Abhängig davon kann man von diesen Völkern auch eher Unterstützung oder eine Kriegserklärung erwarten.
    Daneben gibt es relativ konstante Elemente wie die Religion, die ebenfalls die Beziehungen beeinflussen. In Heroes könnte das z.B. die Gesinnung der Völker sein.
    Außerdem unterscheiden sich die KI-Persönlichkeiten untereinander es gibt aggressivere und großzügigere so dass auch hier Vielfalt geboten ist.



    Moralische Entwicklung des Helden


    Dieser Punkt ist zwar schon etwas konkreter, kann aber hilfreich sein, um herauszufinden in wie weit wir hier Simulations- oder Rollenspiel-Komponenten integrieren können.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    [] ich hatte damals nur die Fähigkeiten im Kopf und festgelegte Richtungen, die den Fähigkeiten als Attribute zugeordnet wären. (Magie - "Gut": Zauberer; Magie - Böse: Hexer; Macht - "Gut": Ritter; Macht - "Böse": Barbar. Daraus ergaben sich dann 8 Heldenunterklassen: Zauberer, Magier, Hexer, Mystiker, Barbar, Krieger, Ritter und Streiter.


    Zuerst mal: Wie kommst du auf die anderen vier Heldenklassen Magier, Mystiker, Krieger und Streiter? ?(


    Ich glaube, wir verfolgen mit der Entwicklung in Heldenklassen unterschiedliche Ziele, aber vielleicht kann man beides kombinieren.
    Ich vermute, dass bei dir die einzelnen Klassen verschiedene Boni bringen, so dass man bei der Fähigkeitenwahl die angestrebte Klasse berücksichtigen muss. (Oder verstehe ich das falsch? Am besten beschreibst du das vielleicht doch noch mal kurz.) Jedenfalls würde das wohl eher den Rollenspielanteil stärken.


    Die von mir gedachte Entwicklung wäre dagegen sehr langfristig. Ähnlich wie bei den Erfahrungspunkten könnte der Spieler seinen Integritätswert immer weiter steigern (bzw. senken), (was durchaus wie bei der Erfahrungssteigerung zu einem gewissen Sucht- Effekt führen könnte). Ein weiterer Vorteil ist, dass sich das Ganze bei nur zwei Richtungen (gut und böse) auch wieder graphisch im Aussehen des Helden darstellen lässt (man denke an den Ritter in der Warcraft- Kampagne der dann zu den Untoten überläuft).


    Grundsätzlich sind beide Systeme sowieso eher parallel zu sehen, denn es lassen sich ohne Probleme Integritätswert und Heldenklassen unabhängig voneinander festlegen.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Wollen wir wieder diskutieren?


    Jaaaaa! Ich liebe diskutieren...


    Nach langer Zeit hab ich hier mal zufällig reingeguckt und was sehe ich da?
    (Antwort: diesen Thread).
    Der letzte Post zwar schon etwas älter, aber diese Unterforum quillt ja auch nicht gerade über vor Beiträgen.


    Zur Zeit habe ich nicht allzu viel Zeit, um mich 100%ig auf so komplexe dikussionen einzulassen, aber etwas zeig zweige ich gern ab.


    Ich stimme dem Mentaten zu, dass man die Mehrspielerdiskussion beswser hintenanstellen sollte. Zum einen ist und bleibt der Einzelspielerteil der Kern von HoMM. Andererseits muss ich Grumpy zustimmen, Hot-Seat ist spassig. Aber: Der Mehspielermodus absierte bis jetzt immer auf dem EInzelpielermodus und war eigentlich mehr ein Anhängsel; aber wie Grumpy selber schreibt: Er hat trotzdem Spaß gemacht! Denken wir also zuerst an den Einzelspielermodus, das mahct ohnehin am meisten Spaß.


    Diplomatie:
    Also diese Dialogfenster in Civ fand ich schon immer etwas hässlich. Trotzdem denke ich, eine grafische Komponente würde der Atmosphäre gut tun. Da mir aber kein besseres Interface einfällt, halte ich mich da wohl besser erstmal raus.


    Zur Diplomatie:
    In CIv gibt es ja sowas wie seltene Rohstoffe. Diese geben dort gewisse Boni (wenn ich mich recht erinnere). Wie wäres es, wenn man etwas weniger Standardrohstoffe benutzen würde, sondern eben solche "seltenen Rohstoffe" nehmen würde. Dann könnte es zum Beispiel eine Vorraussetzung sein, dass man 3 Dimantenminen braucht um [hier irgendein sinvolles Gebäude eintragen] zu errichten. Was hat das mit Diplomatie zu tun?
    Nun, ich denke, anstatt wie in den bisherigen Heroes-Teilen, in denen es ja normal 2-4 Fraktionen und viele neutrale Kreaturen auf den Karten gab, sollten die Karten stattdessen von vielen kleinen Völkern (und 1-2 richtigen Gegnern) bevölkert werden. Mit diesen kann man Abkommen schließen, mann kann sie aber auch z. B. zu Vasallen mache. Diese könnten einem dann z. B. auch als Tribut Söldner-Kreaturen sachiken, wie früher externe Behausungen. Das wäre auch näher an einer Simulation.


    Zu den restlichen Punkten würde ich mich gerne auch noch äußern, hab jetzt aber einfach keine Zeit mehr. Also später...


    P.S.: Mein gott, ziemlich wirr mein Text - und die ganzen Fehler :(
    Aber ich hab jetzt keine Zeit mehr, dass zu korrigieren.

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

  • Ah, Erzbischof Alaric ist zurück von seinem Kreuzzug, um die Welt von den Dämonen zu reinigen :)


    Zitat

    Original von Alaric
    Nach langer Zeit hab ich hier mal zufällig reingeguckt


    Nach zielmlich langer Zeit; 8o du hast einige interessante Threads verpasst (Bevölkerungsmodell, Territorialkonzept, Attributkonzept, Baukastensystem, ). Aber schließlich wollten wir in diesem Faden sowieso wieder bei den Grundlagen anfangen.


    Zum Diplomatie-Thema:


    Neutrale Völker wären sicher nicht schlecht. Das eröffnet ganz neue Spielmöglichkeiten: Auf einer kleinen Karte mit einer starken neutralen Partei könnte der Sieg z.B. entscheidend davon abhängen, wer es zuerst schafft, dieses Volk auf seine Seite zu bringen quasi auch eine Art diplomatischer Sieg.
    Nebenbei wird auch die Abwechslung verbessert, denn verschiedene neutrale Völker bringen dann unterschiedliche Rohstoffe, Gebäude und (Söldner)-Kreaturen. :]


    Wie könnten die neutralen Völker aussehen? Ich denke, sie sollten auf jeden Fall keine eigenen Städte besitzen, sonst sind sie den anderen Fraktionen zu ähnlich. Möglicherweise könnten sie aber ein festes Territorium haben. Graphisch ist sowas auch in Kings Bounty gut umgesetzt, wo es z.B. ausgedehnte Waldgebiete mit relativ ähnlichen (Wald-)Kreturen gibt. Da würde dann z.B. eine neutrale Elfensiedlung gut reinpassen, die dann dieses Gebiet kontrolliert (,was auch immer das bedeuten mag :shy: ).
    Wichtig wäre wahrscheinlich noch, dass eine Unterwerfung nicht zu viele Vorteile bringen darf, sonst ist der ganze Diplomatie-Effekt wieder verloren.


    Zitat

    Mein gott, ziemlich wirr mein Text - und die ganzen Fehler


    Welche Fehler? von solche Zweifeln hab ich mich längst gereinigt ;)

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    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Zitat

    Welche Fehler? von solche Zweifeln hab ich mich längst gereinigt


    Gut, sonst hätt ich mit überlegt, ob Sandwürmer nicht vieleicht auch Dämonen sind :devil:


    Zitat

    Nach zielmlich langer Zeit;


    Na ja, irgendwie war nach dem ICTC (puh, wirklich lange Zeit) nicht mehr so viel los hier, dann hab ich irgendwann aufgehört, regelmäsig zu gucken.



    Zu den neutralen Völker:
    Eine Fantasy-Welt hat meiner Meinung nach auch von vielen verschiedenen Rassen und Völkern bewohnt zu werden. Die Nicht-Spieler Völker würden auch eines einfacher machen: bis jetzt gab es ja das Problem, das man entweder Völker mit vielen, abweckslunmgsreichen Kreaturen haben konnte, die dann Gefahr liefen, inkonsistent zu wirken, oder wie in H5 Völker bestehend aus einer Rasse, die dann jedoch wie geklont aussahen (denkt nur an die Zwerge :rolleyes:).


    Zitat

    Wie könnten die neutralen Völker aussehen?


    Größtenteils bin ich mit dem einer Meinung, was du zu den neutralen Völkern sagst. Das mit den Gebieten hab ich mir auch so vorgestellt. Erinnert mich übrigens an einen Vorschlag, den ich irgendwann mal gemacht habe, die ganze Karte in Territorien aufzuteilen. Der Spieler kriegt dann keine Rohstoffe von eroberten Minen o. ä. mehr, sondern von solchen, die in seinem Teritirium liegen. Natürlich können solche Minen auch von Feinden (oder neutralen Kreaturen) blockiert werden (vieleicht such ich noch mal nach meinem Vorschlag, dann mehr dazu). Wo ich dir aber wiederspreche: wenn wir uns mehr zur Simulation hinbewegen, dann sollte der Unterschied zwischen neutralen Völkern und richtigen Gegnern auch kleiner werden. Ich bin mir noch nicht sicher, ob neutrale Völker wirklich normale Städte kontrolieren sollten oder nicht, auf jeden Fall sollten sie die Städte nicht so nutzen, wie es Spieler tun würden. Vieleicht könnten die neutralen Völker in "Dörfern" leben. Man könnte diese dann (friedlich oder auch nicht) dazu bewegen, sich einem anzuschließen. Dann hätte man das Dorf und könnte es zu einer eigenen Stadt ausbauen (verrückte Idee: die eigenen Städte könnten sich je nach "basis" Volk unterscheiden, dann hätte man ein "Multikulti"-Reich. Man könnte das Basisvolk aber auch ausrotten).


    Meine restlichen Gedanken taugen noch nichts zum aufschreiben. Ich bin wohl aus der Übung... :)

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

  • Mir sind inzwischen schon wieder einige Ideen gekommen, die ich gleich mal ordne:



    Völkerbezogene Reiche


    Du hast das Problem schon angesprochen, dass die Kreaturen einer Armee zwar abwechslungsreich aber auch nicht inkonsistent wirken sollten.
    Was ist mit größeren Feldern, also ganzen Herrschaftsgebieten oder Reichen? Hier ist Heroes im Gegnsatz zu anderen Spielen eigentlich sehr inkonsistent: Man kann nicht den Menschen zu einem glohrreichen Sieg gegen die Untoten verhelfen, denn sobald man mehrere Städte der Nekromanten besetzt hat, befehligt man ja selbst untote Streitkräfte, die jetzt nicht unbedingt menschliche Kultur und Zivilisation verbreiten.


    Ein episches Szenario, in dem mehrere Völker aufeinandertreffen lässt sich in Heroes kaum nachspielen, denn nach mehreren Eroberungen wird jedes Volk schließlich doch zu einer Mischfraktion (selbst wenn die fremden Einheiten nur zur Stadtverteidigung eingesetzt werden). :-#


    Mit der Einführung von neutralen Völkern könnte man ein solches Konzept aber ermöglichen: Eroberte feindliche Städte werden in eigene Städte umgewandelt (jedenfalls bis zur Rückeroberung), die dann zwar vielleicht nicht produzieren können, aber zumindest Gold liefern und umliegende Ressourcen aufnehmen können.
    Damit man trotzdem nicht auf die Einheiten nur einer Fraktion beschränkt bleibt, kann man über die neutralen Völker weitere Kreaturen bekommen, die dann aber als Verbündete oder Söldner nicht den epischen Charakter/ die Homogenität der eigenen Zivilisation stören würden.



    Variables Kreaturensystem


    Bei Heroes hat man grundsätzlich eine große Auswahl an verschiedenen Kreaturen und diese nimmt zu, je mehr fremde Städte man erobert. Normalerweise wird man diese Auswahl aber nicht nutzen, sondern sich auf die Einheiten beschränken, von denen man am meisten hat. Ich fände es deswegen nicht schlecht, diese Pseudo-Auswahl zu reduzieren, indem eroberte Städte der eigenen Fraktion angepasst werden und der Auswahl- Anteil vollständig über die neutralen Völker geregelt wird.


    Nehmen wir an, es gibt


    4 Hauptfraktionen mit je ca. 5-7 Kreaturen
    8 neutrale Völker mit je ca. 2-3 Kreaturen


    Dann gäbe es bei durchschnittlich 2 Verbündeten insgesamt pro Fraktion 2 aus 8 = 28 und damit 4 x 28 = 128 Kombinationsmöglichkeiten. (ok, das ist wieder schwierig bzgl. balancing, aber ich denke, hier müsste das balancing auch nicht ganz so gut sein, denn schließlich hat der Gegner die Möglichkeit, dem Spieler einen starken Verbündeten auch wieder mit diplomatischen Mitteln abzunehmen.)


    Jedenfalls könnte man damit eine Menge Abwechslung erreichen.



    Territorialkonzept


    Zum Thema Territorium gabs auch schon einige andere Beiträge (z.B. hier (vorletzter post, von grumpy) und hier (untere Hälfte)). Wenn man die Zahl der Städte ausreichend erhöht, kann man dann sowas wie Städte als Grenzbefestigungen oder Wirtschaftszentren und Versorgungsstädte einführen. Außerdem kommt man automatisch zu der Möglichkeit, dass es wertvollere Städte gibt (, die mit ertragreicherem Territorium) und weniger wichtige.


    Zitat

    Der Spieler kriegt dann keine Rohstoffe von eroberten Minen o. ä. mehr, sondern von solchen, die in seinem Teritirium liegen.


    Ich wäre aber schon dafür, dass der Held die Minen im Territorium trotzdem noch besetzen muss. Sonst würde das Herumreisen des Helden irgendwie an Bedeutung verlieren.



    Zitat

    Vieleicht könnten die neutralen Völker in "Dörfern" leben. Man könnte diese dann (friedlich oder auch nicht) dazu bewegen, sich einem anzuschließen. Dann hätte man das Dorf und könnte es zu einer eigenen Stadt ausbauen


    Wenn man eroberte Dörfer zu Städten erweitern kann, sollte auf der anderen Seite aber auch die friedliche Methode gleichwertige Vorteile erhalten. Z. B. könnten die Kreaturen, die man von ihnen erweben kann, als Verbündete stärker sein (sie sind dann schließlich motivierter als wenn sie unterworfen wurden) .


    Zitat

    verrückte Idee: die eigenen Städte könnten sich je nach "basis" Volk unterscheiden, dann hätte man ein "Multikulti"-Reich. Man könnte das Basisvolk aber auch ausrotten


    Man bekommt dann also z.B sowas wie Halbelfen? :daumen: Wahrscheinlich wäre das ein ziemlich hoher Programmieraufwand, die ganzen Untervölker zu entwerfen, aber sonst gefällt mir die Idee eigentlich wirklich gut.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Da die Frage, ob wir wieder diskutieren wollen ja beantwortet sein dürfte, stelle ich mal eine neue: Wollen wir wieder radikal sein?
    So wie ich euch kenne, dürfte dem nichts im Wege stehen.


    Also meine Idee:
    Ich würde die Trennung zwischen Spielervölkern und Nicht-Spieler-Völkern gerne Aufheben. Das heißt, jedes Volk kann vom Spieler gespielt werden oder neutral sein. Wenn HoMM realistischer werden soll, muss die Welt lebendiger werde. So sollten die Völker sich teilweise untereinander bekriegen, handeln usw.
    Nun brauchen wir natürlich noch etwas, was die Spieler von den neutralen Völkern unterscheidet. Was läge da näher, als die Helden. Daher sollte auch der Rollenspielanteil stark erhöht werden.


    Zitat

    Ich wäre aber schon dafür, dass der Held die Minen im Territorium trotzdem noch besetzen muss. Sonst würde das Herumreisen des Helden irgendwie an Bedeutung verlieren.


    Ich sagte nicht umsonst, dass Minen auch von anderen Kreaturen, Armeen, Helden besetzt werden können. Am Anfang könnten ja viele Minen bewacht werden, dann wäre das eigentlich wie immer.


    Zitat

    Wenn man eroberte Dörfer zu Städten erweitern kann, sollte auf der anderen Seite aber auch die friedliche Methode gleichwertige Vorteile erhalten. Z. B. könnten die Kreaturen, die man von ihnen erwerben kann, als Verbündete stärker sein (sie sind dann schließlich motivierter als wenn sie unterworfen wurden) .


    Da wären wir beim Rollenspielanteil: Ich würde da etwas in Richtung Kings Bounty gehen (hab ich allerdings nie gespielt). Wenn man zu Völkern eine gute Beziehung hat, kann man in deren Städten auch Söldner anheuern, Quest annehemen, Artefakte kaufen und so weiter. Wenn man Städte hingegen erobert, ist da dann erstmal einiges kaputt, die Bevölkerung ist dezimiert (und ja, begeisterte Sklaven sind sie auch nicht). Will heißen: Man muss erst einiges an Ressourcen aufbringen, um erobertes sinnvoll nutzen zu können. Wenn man eine Stadt friedlich übernimmt (möglicherweise durch Quests, die man erfüllt oder durch Handel) kann man sie gleich gut nutzen.


    Zitat

    Wahrscheinlich wäre das ein ziemlich hoher Programmieraufwand, die ganzen Untervölker zu entwerfen


    Wir gehen doch wieder von idealen aus, oder? Außerdem dachte ich mehr an einge spezielle Kreaturen oder Upgrades: So könnten z. B. Menschen in einer Zwegenstadt ihr Schießpulver verbesser oder Elfen dort Runenmagie erlernen.


    EDIT: Einige doofe Formulierungen ( :aua: ) und Ungenauigkeiten beseitigt.

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

    Einmal editiert, zuletzt von Alaric ()

  • Ich komme gleich zum zentralen Punkt:

    Zitat

    Ich würde die Trennung zwischen Spielervölkern und Nicht-Spieler-Völkern gerne Aufheben


    Ich bin da etwas unentschlossen. Einerseits: Wenn man die Völker schon extra entwirft, sollten sie auch spielbar sein. Andererseits gibts auch folgende Nachteile:


    1. Wenn die neutralen Völker die Größe von Hauptfraktionen haben, ist die Konsistenz futsch. :look: Denn dann kann man auch als Orkanführer von einer neutralen Menschenstadt 7 Söldnerkreaturen anwerben und mit einer reinen Menschenarmee kämpfen. Dann wirkt es wieder wie ein Gefecht zwischen zwei Spielern und nicht wie ein Kampf zwischen Menschen und Orks.


    2. Bei vielen Völkern fehlt das Material, um daraus ganze Fraktionen zu erstellen, die dann auch noch abwechslungsreich sein sollen (man denke an die Zwerge). Außerdem ermöglichen kleinere neutrale Völker, auch neue ungewöhnlichere Völker einzubauen (Troglodyten, ägyptisches Mumien/ Sphinx-Volk, arabisches Dschinn/ Efreet-Volk, Nagas,)


    3. Was mir an der Idee mit den neutralen Völkern besonders gefallen hat, war die Möglichkeit, dadurch die Landschaft harmonischer und lebendiger zu gestalten: Man kann mit dem Held große Sumpfgebiete durchreisen und trifft dann dort auf kleine Siedlungen von Basilisken, Hydras und anderen Sumpfbewohnern, in den Waldterritorien stößt man dagegen auf typische Waldlebewesen und im Gebirge graben sich Zwergen-Minen tief unter die Erde. :daumen: D.h. man könnte solche neutralen Völker je nach Landschaft positionieren; Hauptfraktionen wie die Menschen müssten dagegen viel landschaftsunabhängiger geplant werden, da sie ihre Städte praktisch überall haben können.


    Ich würde daher eher folgende Lösung vorschlagen:
    Jede Hauptfraktion kann auch als neutrale Fraktion eingesetzt werden. Daneben gibt es aber trotzdem noch ein paar reine neutrale Völker, die eine gute atmosphärische Ausstrahlung haben, bei denen aber das Material für eine vollständige Fraktion nicht reicht.
    Wenn Hauptftaktionen als neutrale Völker eingesetzt werden, kann man bei ihnen nicht jede ihrer 7 Kreaturen anwerben, sondern wie bei anderen neutralen Völkern nur 3. Dann hat man


    1. keine überfremdeten Armeen, da ja maximal 3 Söldner enthalten sind,
    2. eine große Vielfalt an Völkern und Kombinationen und
    3. Zivilisationen, die auch in die sie umgebende Landschaft passen.



    Zitat

    Einfacher wäre es zu sagen, wenn man Städte erobert, ist da dann einiges kaputt, die Bevölkerung ist dezimiert (und ja, begeisterte Sklaven sind sie auch nicht). Will heißen: Man muss erst einiges an Ressourcen aufbringen, um erobertes sinnvoll nutzen zu können, während friedlich übernommenes nach wie vor in voller Pracht da steht.


    Stimmt, das wäre sicher eine gute Lösung. :) Wie wäre es mit folgender Zusammenstellung:


    Der friedliche Weg:

    • wirtschaftlich: man kann dauerhafte Handelsbeziehungen einrichten, was besonders effektiv ist, wenn man sowieso von einem Rohstoff mehr abbaut als man braucht. Evtl. können seltene Ressourcen erworben werden (z.B. aus Zwergenminen), die man so nicht abbauen kann. Je besser die Beziehungen, umso günstiger das Tauschverhältnis.
    • militärisch: bei sehr guten Beziehungen kann man den Verbündeteten zu einem Angriff auf den Gegner überreden
    • logistisch: man kann das Territorium durchqueren, ohne Angriffe befürchten zu müssen
    • Kreaturen: man kann 3 (oder 2?) Söldnerkreaturen anwerben. Die Wachstumsrate sollte relativ hoch sein (evtl. auch abhängig von der Qualität der Beziehungen). Wenn der Spieler hier nämlich wesentlich weniger rekrutieren kann als von einem Einheitentyp über seine eigenen Städte, wird er sie wahrscheinlich auch nicht einsetzen.


    Der kriegerische Weg

    • wirtschaftlich: Mit der Eroberung des Territoriums gehen natürlich die gesamten Minen in den eigenen Besitz über
    • militärisch: man muss dem neutralen Volk den Krieg erklären und hat so einen neuen Gegner
    • logistisch: das neutrale Dorf kann eigene Armeen gegen einen Held entsenden, der ihr Terrritorium betritt
    • Kreaturen: mit der Übernahme des Dorfs kann man dort die üblichen fraktonseigenen Einheiten bauen (sobald man die erforderliche Gebäude errichtet hat) und außerdem abhängig von der Kultur des eroberten Dorfs bestimmte Spezaleinheiten wie Kanoniere (wieder mit hoher Wachstumsrate)

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • *Hämisch lach und die Mehrspielerdiskussion wieder ausgrab*


    Doch zunächst: Schön, Etwas von dir zu Lesen Alaric!


    Grundlagen? Nun gut...


    Fließtexte sind in der Hinsicht problematisch, weil sich dann Sachbestände auch unabsichtlich leichter verdrehen lassen. Wenn man zitiert ist sicher gestellt, dass der Text mehrmals gelesen wird und damit ein besseres Verständnis gegeben ist. Durch die Textgebundenheit werden außerdem themenferne Abschweifungen eingeschränkt. Das kann natürlich als störend empfunden werden, wenn man weitere Kreise ziehen will, die sehr wohl im Zusammenhang mit dem Thema stehen.
    Innerhalb entsprechender Diskussionsgrundlagen - etwa dem sorgfältigen Lesen anderer Beiträge wird das Zitieren in der Tat überflüssig...


    Automatismus und Analyse:


    Es liegt in der Natur des Lernens, das bekannte Reaktionsschemata abgespult werden: Es ist für uns unmöglich, auf Situationen zu reagieren, die völlig unbekannten Regeln folgen. Stattdessen greifen wir auf alte Reaktionsmuster zurück und beobachten die Gegenreaktion, um diese in den Erfahrungsschatz aufzunehmen. (Unangemessenes Handeln in ungewohnten Situationen.) Im Gegensatz zum Tier reicht die menschliche Gehirnkapazität jedoch dazu aus, Erfahrung und Situation nicht nur auf ein Ziel abzugleichen, sondern bekannte Erfahrungen in Puzzleteile zu zerlegen, um damit eigentlich unbekannte Erfahrungen neu zu generieren, die sich in weitaus größerer Zahl erzeugen lassen als reelle Erfahrungen, im letzter Konsequenz also die Anpassungsfähigkeit des Menschen an seine sich wandelnde Umgebung zu erhöhen. Der wesentliche Unterschied solcher imaginären Erfahrungen zu reellen liegt darin, dass sie vor der Reaktion erzeugt werden, aber ein ungeheures Maß an Zeit verschlingen. Genau dieser Teil des Lernens ist es, den ein RBS im Gegensatz zum RTS anspricht, das aufgrund der begrenzten Zeit sich des Lernens danach bedient (Instinkt <> Bewusstsein). Dieses Prinzip baut im Bezug auf den Mehrspieler allein auf unbekannte, nicht etwa ungleiche Situationen auf, was in der Praxis nur bedeuten würde, dass die Maps nicht im Editor studiert werden dürften.


    Bei der Definition von Action scheinen unsere Ansichten einfach zu variieren, weshalb ich Dir bei der Grundlagenthese zwar zustimmen kann, den Zusammenhang zum Mehrspieler aber nicht unbedingt sehe...


    Kommerzieller Erfolg und das Naturell von Komplexität im RBS


    Die eigentliche Tatsache an deiner Aussage (wenigstens meiner Interpretation dessen), die mir aufgestoßen ist, war folgende: Der Mehrspieler ist an kommerziellen Erfolg gekoppelt, kommerzieller Erfolg schließt Action ein und Komplexität aus. Im Rückschluss: Wir wollen ein komplexes Spiel entwickeln, der erfolgreiche Mehrspieler bleibt Tabu, demnach ist es weniger kommerziell und damit idealistisch.
    Erstens werden idealistische Gedanke vom Kommerz nicht zwangsweise unterminiert, das ist erst der Fall, wenn letzterer die Überhand gewinnt. Zweitens schließt meine Definition von Komplexität, das ich hier mit Anspruch übersetzte und nicht mit unübersichtlichem Detail an Features, keinesfalls den Mehrspieler aus. (Siehe dazu auch letzten Post) Drittens legst du dem Mehrspieler ebenfalls den Hotseat-Modus zu Grunde, in dem du darauf verweist, dass die Analyse am Besten alleine von statten geht. - Was beim Mehrspieler immer noch gegeben ist, in den meisten Fällen anderer Spiele sitzt man ja alleine vor dem PC. Der aufgebaute Druck des Gegenspielers, das psychologische Element kann dies behindern, vergrößert dabei aber umso mehr den eigentlichen Spielspaß. Denn bei aller Liebe zur Komplexität und deren idealisierten Ausführungsformen: Ein Spiel sollte in erster Linie Freude bereiten, und die kann die KI gerade in diesem Genre auf strategischer Ebene nur schwerlich bieten.


    Zeit als wichtigstes Mehrspielerkriterium?


    Du sprichst von den Kriterien eines Mehrspielerspiels und dem damit zusammenhängendem Paradoxon zur Rundenstrategie und legst Zeit als ein solches Kriterium fest. Zeit als spielt für mich persönlich im Mehrspieler keine Rolle, da man, wie bereits angemerkt, Möglichkeiten zur Unterbrechung hat. Das, was wirklich zählt, ist, wie Du sagtest, dass man spielen will und nicht warten möchte.


    Die Frage ist also, wie man die Zeit des Wartens überbrückt, ohne dem Prinzip der Rundenstrategie abtrünnig zu werden. Oder vielmehr: Wie eliminiert man den passiven Teil einer Spielrunde? Dem tapferen RBS-MP-Pionier stehen dabei verschiedene Möglichkeiten offen:


    1. Planung primärer Spielelemente in Warteschleifen
    Während der Runde des Gegners können Bauschleifen, Laufwege, Transaktionen und Rekrutierungsketten festgelegt werden, die zu Anfang der eigentlichen runde nur noch bestätigt werden müssen. (Ausführung erfolgt nicht sofort, da sich die Situation verändert haben könnte)


    2. Beidseitige Beteiligung am Zug des Gegenspielers
    In Kämpfen mit neutralen Kreaturen werden diese der Kontrolle des Gegenspielers übergeben, sodass das Messen schon vor dem ersten Aufeinandertreffen der Helden beginnt. Hier entsteht natürlich ein Scouting-Problem, da dieses Feature aber auch zur Täuschung benutzt werden könnte, würde ich diesen Wehrmutstropfen akzeptieren. (Neutrale müssten ja auch nicht zwangsweise Heldenstatistiken etc. einsehen können)


    3. Parallele Partien
    Hier gibt es haufenweise Ausgestaltungsmöglichkeiten, ich dachte zunächst an einen generalüberholten Ghost-Modus, wie er in Heroes V existiert, das Feld ist aber sehr offen. Im Prinzip könnte man auch zwei unabhängige Partien gleichzeitig spielen, möglicherweise interagiert der sekundäre Spielmodus aber auch mit der eigentlichen Partie.


    Falls Du dies unter der Weiterentwicklung des RBS-Genres zum Bestehen auf dem Spielemarkt meintest, dann sehe ich hier enormes Potenzial und setzte stolz meine Fahne auf das soeben in Besitz genommene Land... ;)



    Moralische Entwicklung des Helden:


    Das passiert, wenn man ein ewig langes Konzept in drei Zeilen packt: Verwirrung :crazy: Die 8 "Heldenunterklassen" enststehen durch die Kombination zweier Attribute, die den zu erlernenden Fähigkeiten zugeordnet sind. Im Grunde genommen wollte ich damit schon beide Teile, die du ansprichst, Boni und Atmossphäre, verbinden. Das Problem meines Konzepts liegt bei der Gestaltung der Städte, deshalb ruht es schon seit geraumer Zeit...
    Meine Befürchtung war, dass es zu kompliziert wäre, den Integritätswert von allen möglichen Entscheidungen des Spielers abhängig zu machen, in der Folge habe ich ihn praktisch auf die Fähigkeitenwahl beschränkt.


    Neutrale Völker:


    A propos: Die visuelle Ausgestaltung der Karte mit Hilfe entsprechender Kulturen könnte auch durch die Abschaffung von Völkern erreicht werden: Die Stadt verfügt über die Kreaturen, deren Behausungen sich im Territorium selbiger bedinden - Sozusagen als "passive Ressource". Diese Behausungen wären dann selbstverständlich auch nur in graphisch passender Variante zum Terrain verfügbar. (Keine Naga-Behausung für Wüstengebiete etc.) Könnte man für weniger Radikale auch auf die neutralen Fraktionen beschränken. Die Idee finde ich Übrigen sehr gut, auch wenn ich nicht von den Völkern an sich begeistert bin als vielmehr von der Möglichkeit, ein Diplomatie-Konzept anständig umzusetzen...


    Zitat

    Original von Alaric
    Wollen wir wieder radikal sein?


    Hieß es nicht, wir sollten das Genre an sich voranbringen? Wenn das mal keine Antwort ist :D


    Grüße
    grumpy

  • Zitat

    Schön, Etwas von dir zu Lesen Alaric !


    Danke :).


    Ich hab meinen letzten Beitrag editiert. Wichtigere Ergänzungen:

    Zitat

    Wenn man zu Völkern eine gute Beziehung hat, kann man in deren Städten auch Söldner anheuern, Quests annehmen, Artefakte kaufen


    Zitat

    Wenn man eine Stadt friedlich übernimmt (möglicherweise durch Quests, die man erfüllt oder durch Handel)


    Fließtext contra Zitatschlacht
    Ich denke, beides kann hilfreich sein. Wenn man sich direkt auf etwas bezieht, was jemand anders gesagt hat, denke ich macht das zitieren (zumindest für mich) vieles einfacher. Nicht nur beim schreiben, nein auch beim lesen eines Beitrags. Besonders bei Seitenumbrüchen finde ich es wirklich nervig, noch einmal zurück gucken zu müssen um herauszufinden, auf was sich der Text eigentlich gerade bezieht. Ich zumindest, kann mir bei solchen Textmengen zwar den Inhalt einigermaßen merken, aber genau zu wissen, was einer 5 Beiträge vorher gesagt hat ist schwer.
    Wenn man sich natürlich allgemeiner zu einem Sachverhalt äußert ist ein Fließtext natürlich viel angenehmer zu lesen und einfach eleganter.


    Zur Mehrspielerdebatte ...
    ... hab ich keine Meinung und sag daher nichts. Viel Spaß beim Diskutieren. :)


    Zu den Völkern
    Ich denke, der Mentat hat größtenteils recht.


    Zitat

    Wenn die neutralen Völker die Größe von Hauptfraktionen haben, ist die Konsistenz futsch. Denn dann kann man auch als Orkanführer von einer neutralen Menschenstadt 7 Söldnerkreaturen anwerben und mit einer reinen Menschenarmee kämpfen. Dann wirkt es wieder wie ein Gefecht zwischen zwei Spielern und nicht wie ein Kampf zwischen Menschen und Orks.


    Dazu fällt mir wirklich nichts ein, schade, das ist wohl der größte Schwachpunkt meiner Idee (ja der alte Programmiererspruch: Das Problem existiert zwischen Stuhl und Tastatur, oder anders: Warum können diese Orkspieler das nicht einfach bleiben lassen!?)


    Zitat

    Ich würde daher eher folgende Lösung vorschlagen ...


    Wäre ein Kompromiss, mir fällt gerade nichts neues dazu ein.


    Zum friedlichen bzw. kriegerischen Weg
    Mir fällt noch ein:

    • Bei Spellforce konnte man gleichzeitig verschiedene Völker spielen. Dann gab es bestimmte Materialien, die nur bestimmte Völker abbauen konnten. So zum Beispiel ein Metall, das nur die Zwerge abbauen konnten, aber von den Elfen für spezielle Einheiten gebraucht wurde. Das könnte die Bedeutung von Handel stark erhöhen.
    • In Unterdrückten Gebieten könnte es auch mehr umherziehende und plündernde Kreaturen geben, sozusagen Guerilleros, die Minen besetzen oder Helden angreifen.
    • Wenn man zu einem Volk gute Beziehungen hat, ist man auf deren Gebiet sicher, die Gegner hingegen werden bedrängt, erleiden Verluste oder haben schwächere Armeen (bedingt durch schlechtere Versorgung).


    Zitat

    Original von GrumpyDie visuelle Ausgestaltung der Karte mit Hilfe entsprechender Kulturen könnte auch durch die Abschaffung von Völkern erreicht werden: Die Stadt verfügt über die Kreaturen, deren Behausungen sich im Territorium selbiger befinden - Sozusagen als "passive Ressource". Diese Behausungen wären dann selbstverständlich auch nur in graphisch passender Variante zum Terrain verfügbar.


    Meinst du nicht, dass würde den Ausbau von Städten zu sehr entwerten? Wenn man dann eine bestimmte Kreatur will muss man sich gleich eine neue Stadt suchen. Man kann bestimmte Dinge durchaus von der Region abhängig machen: Fruchtbare Felder erhöhen das Wachstum oder ähnliches. Aber ansonsten fand ich das Stadt-Ausbauen in Heroes immer so spaßig, da möchte ich nicht drauf verzichten.

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    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

    Einmal editiert, zuletzt von Alaric ()

  • Mehrspielerdiskussion


    Zitat

    Original von grumpy old man
    1. Planung primärer Spielelemente in Warteschleifen []
    2. Beidseitige Beteiligung am Zug des Gegenspielers []
    3. Parallele Partien


    Deine Vorschläge klingen alle gut, aber leider hab ich zu wenig Erfahrung mit Mehrspielerpartien, um hier eine qualifizierte Einschätzung abgeben zu können (insbesondere hab ich keine Ahnung vom Ghost-Modus). ?(




    Moralische Entwicklung des Helden


    Zitat

    Meine Befürchtung war, dass es zu kompliziert wäre, den Integritätswert von allen möglichen Entscheidungen des Spielers abhängig zu machen, in der Folge habe ich ihn praktisch auf die Fähigkeitenwahl beschränkt.


    Ich glaube, dass man aktionsbezogene Integritätswerte auch relativ unkompliziert integrieren könnte (, schließlich ist auch die Heldenerfahrung ein aktionsgebundener Wert). Statt eindeutigen Quests, fügt man einfach Alternativquests ein (hilft man dem verirrten Kaufmann oder raubt man ihn aus). Auch Standardgebäude könnten solche Alternativen enthalten, wie das ja auch bisher schon bzgl Erfahrung bei den Schatzkisten ist (Gold behalten oder an die Bevölkerung verteilen).
    Eine solche Kopplung würde bestimmt für eine zusätzliche Motivation bei der Erkundung und der Erfüllung von Quests sorgen. :)


    Zitat

    ein ewig langes Konzept in drei Zeilen


    Ich bin gerne bereit, auch Texte zu lesen, die länger sind als drei Zeilen. :grin:
    Wenn du also schon ein ausgearbeitetes Konzept hast: unbedingt posten!!! :daumen: Zumindest aber den Teil mit der Heldenentwicklung, denn der würde auch hier gut reinpassen.
    Vielleicht fallen uns dann auch ein paar Ideen bzgl. deines Problems bei der Städtegestaltung ein




    Gestaltung der neutralen Völker


    Zitat

    Original von Alaric
    Ich denke, der Mentat hat größtenteils recht


    Solche Sätze lese ich am liebsten :D aber warum "größtenteils"? 8o ;)


    Bisher sind mir vier Punkte aufgefallen, die durch die Vorschläge zu den neutralen Völkern mehr oder weniger stark gestärkt werden. Leider kann man nie alle gleichzeitig erreichen, weil sie sich teilweise gegenseitig ausschließen

    • Konsistenz und kulturelle Ausbreitung: Der Spieler herrscht über ein Volk und versucht diese Zivilisation über die ganze Landkarte auszubreiten -> kein unmittelbarer Einfluss auf die Spieltiefe, aber gut für die Atmosphäre
    • Vielfalt: Der Spieler verfügt über eine große Anzahl an verschiedenen Kreaturen und diese variieren je nach Landschaft und Art der hier lebenden Völker -> unterstützt die Wiederspielbarkeit
    • Terrain mit starker Ausstrahlung: Dörfer und Städte passen zu der sie umgebenden Landschaft -> ebenfalls ein atmosphärischer Faktor
    • Gesteuerter Stadtausbau: Der Spieler kann seine Städte evtl. mit gewissen Wahlmöglichkeiten selbst errichten -> erhöht die Spieltiefe

    Der Vorschlag, die Völker völlig abzuschaffen, betont sehr stark den zweiten und dritten Punkt; ich wäre da eigentlich eher für eine etwas ausgeglichenere Variante.




    Diplomatie


    Dafür habe ich jetzt leider keine Zeit mehr. Aber evtl. trage ich das später noch nach

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Ich bin ein sehr begeisterter Heroes-Spieler und habe schon einige Hundert Spielstunden hinter mir. Angefangen habe ich mit dem ersten Teil der Serie bis hin zum neuen fünften Teil. Am meisten habe ich den dritten Teil gespielt, den ich persönlich auch am besten finde. Gedanken über das Gameplay eines Concept-Heroes habe ich mir auch schon oft gemacht und diese Gedanken möchte ich nun mit euch teilen.


    Weiterentwicklung Heroes vom dritten Teil aus gesehen
    Ich konnte meine Gedanken und Ideen noch nicht so ordnen. Deshalb ist das alles auch so stichpunktartig niedergeschrieben.


    Goals:
    - Kommerzieller Erfolg kommt bei Strategiespielen nicht durch einen guten Multiplayermodus, deshalb ist die Frage nach der Multiplayer-Tauglichkeit nicht so wichtig. Ein guter Multiplayer-Modus kann aber die Lebensdauer von Spielen um einiges verlängern.


    - Maps sollten nicht so viel Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Eine schlecht designte Karte kann das Gameplay von Heroes deutlich nach unten ziehen. Ich wäre für eindeutig festgelegte Regeln welche Minentypen, Anzahl der Burgen max., in der Karte vorkommen dürfen. Es sollte mehr Symmetrie und Zufälligkeit in den Karten geben.


    - Man sollte den großen Vorteil von rundenbasierten Spielen nutzen und die kurzen Spielpausen attraktiver machen. Das heißt das Spiel sollte im Fenstermodus oder sogar direkt über Flash oder Silverlight im Browser ablaufen. So kann man sehr gut andere Dinge nebenher erledigen.


    - Die Matches bzw. Partien sollten schon etwas kürzer sein, aber nicht weniger komplex/interessant. Dies kann durch das erreicht werden: 1. Streichung der langweiligen Passagen in Heroes 2. Konzentration auf das Spannendere 3. viel zu oft läuft man in der pampa rum und versucht seine truppen aufzubauen


    - Einfacher Einstieg in das Spiel, wenig spezielle Regeln(keine Sonderregeln). Das ist bei Heroes 5 besonders schlecht. Jede Einheit hat einen Spezialangriff und man kann sehr leicht davon überrascht werden.


    - Technologiebaum aller Einheiten, Städte,... sollte im Spiel abrufbar sein. In einem Fensterspiel lässt sich das sehr gut über Tabs oder einem weiteren Fenster realisieren.


    - Der Zufall oder das Glück sollte in Heroes immer noch vorhanden sein. Das ist wichtig um das Spiel interessanter und abwechslungreicher gestalten zu können. Mir wäre hier und da sogar noch mehr zufällige Ereignisse lieb.


    - Ausbau von Städten ist oftmals identisch. Vielleicht könnte man dies noch abwechslungreicher machen.


    - Einführung einer Punktewertung bei 2er Hotseat (Meistens macht man dort erst die CPU-Gegner kaputt und dann sich->menschl. Spieler der sich direkt in Nähe befindet soll ja so lange wie möglich im Spiel eingebunden sein.). Wie das allerdings genau aussehen soll, habe ich noch keine Ahnung.


    - interessantere Missionen, Spieler mögen eine gute Story erleben


    - Einführung eines wirtschaftlichen Teils


    - Minimap sollte klarer und übersichitlicher sein, das fällt besonders beim Spielen von H3 auf wenn man vergebens nach Feinde sucht)


    - Balancing im späteren Spielverlauf sehr unausgeglichen (Streichung der Diplomatie/starken Zaubern/starken Artefakten)


    - Einheitenlimit. Dann würde man wenigstens nicht immer ewig in der Ödnis rumrennen um Einheiten/Truppen für einen bevorstehenden Kampf zu sammeln. Das zieht allerdings sehr viele Folgen nach sich diese Idee und würde einiges durcheinander bringen. Dazu werde ich auf jeden Fall noch etwas schreiben.


    - zu wenig Interaktion mit anderen Spielern d.h. keine Diplomatie, kein Handel,... Dann wäre das Spiel auch sehr interessant und nicht langweilig wenn man nicht am Zug ist.


    Grü0e,
    Beegee

  • Hallo beegee


    Freut mich, dass du hier auch mitdiskutierst :)


    Zitat

    Kommerzieller Erfolg kommt bei Strategiespielen nicht durch einen guten Multiplayermodus, deshalb ist die Frage nach der Multiplayer-Tauglichkeit nicht so wichtig


    Das impliziert irgendwie, dass kommerzieller Erfolg unser Ziel wäre. Unsere Ziele sind aber hoffentlich doch etwas idealistischer ;)


    Zitat

    Der Zufall oder das Glück sollte in Heroes immer noch vorhanden sein. Das ist wichtig um das Spiel interessanter und abwechslungreicher gestalten zu können.


    Hier stimme ich dir auf jeden Fall zu, solange es ein möglichst neutraler Zufall (und nicht eindeutig Glück oder Pech) ist.


    Zitat

    Einfacher Einstieg in das Spiel, wenig spezielle Regeln(keine Sonderregeln). Das ist bei Heroes 5 besonders schlecht. Jede Einheit hat einen Spezialangriff und man kann sehr leicht davon überrascht werden


    Naja, die Einheiten sind vielleicht nicht einsteigerfreundlich, aber durch die Spezialfähigkeiten werden viele intelligente Strategien doch erst möglich und Heroes ist schließlich ein Strategiespiel. Ich wäre im Gegenteil für mehr Spezialfähigkeiten, vergleichbar etwa mit Kings Bounty, wo das meiner Meinung nach wirklich ziemlich perfekt umgesetzt worden ist.


    Zitat

    Einführung eines wirtschaftlichen Teils []Ausbau von Städten []Interaktion mit anderen Spielern


    Richtig. Hier gibts sicher noch Verbesserungsmöglichkeiten. V.a. Ideen zur Interaktion und Diplomatie würden gerade gut hier in den Thread reinpassen, wenn dir dazu noch was einfällt.



    Zur Vervollständigung jetzt der Rest, den ich an meinen letzten post noch anfügen wollte:


    Zitat

    Original von Alaric
    In Unterdrückten Gebieten könnte es auch mehr umherziehende und plündernde Kreaturen geben []Wenn man zu einem Volk gute Beziehungen hat, ist man auf deren Gebiet sicher, die Gegner hingegen werden bedrängt


    Die neutralen Völker hätten dann also auch Armeen (ich würde allerdings vorschlagen ohne Helden und mit geringerem Bewegungsradius).
    Dazu ist mir die Frage eingefallen, wie die diplomatischen Gespräche überhaupt eröffnet werden sollen.


    Für den Rollenspielanteil wäre es sinnvoll, wenn dafür ein Held ein bestimmtes Gebäude oder das zentrale Dorf dieses Volks betreten muss. Andererseits darf dann ein unerlaubtes Betreten des jeweiligen Territoriums nicht wie bei Civilization - gleichbedeutend mit einer Kriegserklärung sein, und das wiederum bedeutet, dass es kaum Möglichkeiten gibt, überhaupt einmal schlechte Beziehungen zu einem Volk zu haben. Das Volk kann dann nicht einmal von sich aus Kontakt aufnehmen und Forderungen stellen. ( :motz: )


    Lässt man dagegen diplomatische Gespräche immer zu, ignoriert man eben den Rollenspielanteil völlig.


    Zitat

    Bei Spellforce konnte man gleichzeitig verschiedene Völker spielen. Dann gab es bestimmte Materialien, die nur bestimmte Völker abbauen konnten. So zum Beispiel ein Metall, das nur die Zwerge abbauen konnten, aber von den Elfen für spezielle Einheiten gebraucht wurde. Das könnte die Bedeutung von Handel stark erhöhen


    Irgendwie hat man dann aber zwei ähnliche Effekte parallel: Erstens kannn man über den Verbündeteten Söldner anwerben und zweitens kann man zusätzliche Spezialeinheiten über besondere Ressourcen rekrutieren. Der Unterschied besteht nur darin, dass die Spezialeinheiten in den fraktionseigenen Städten angeworben werden und damit ein anderes Wachstum besitzen als die nur in der verbündeten Stadt rekrutierbaren Söldner.


    Ich würde also beides zusammenlegen, wobei mir das städteabhängige Wachstum wesentlich besser gefällt, weil dann sichergestellt ist, dass sie zahlenmäßig zu den übrigen Streitkräften passen. (Man könnte natürlich auch wie in Kings Bounty einen Führungs-Wert einführen, dann erübrigt sich das ganze Mengen-Problem.)

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Hallo beegee,
    endlich mal ein neues "Gesicht" hier, freut mich. :)


    @Mentat: Weil du es so gerne hörst: :D (/@Mentat)
    Was beegees Beitrag betrifft stimme ich dem Mentat völlig zu.
    Meine Ergänzungen:


    Zitat

    - Man sollte den großen Vorteil von rundenbasierten Spielen nutzen und die kurzen Spielpausen attraktiver machen. Das heißt das Spiel sollte im Fenstermodus oder sogar direkt über Flash oder Silverlight im Browser ablaufen. So kann man sehr gut andere Dinge nebenher erledigen.


    Wäre das für Flash nicht etwas zu komplex? Ich meine, eine schöne 3D-Grafik will ich schon.
    Ich sehe im Vollbildmodus eigentlich auch kein Problem. Einfach [Alt] + [Tab] und man kann machen was man will. Natürlich könnte man es auch noch so Programmieren, das es sich dann bemerkbar macht wenn der Zug vorbei ist. Ich finde, im Fenster würde die Atmosphäre leiden, dann ist man ja noch mit einem Bein in der wirklichkeit. Fenster hab ich beim Arbeiten schon genug. Allerdings denke ich das sind eher technische Details, über die man sich bei Bedarf später immernoch unterhalten kann. Jetzt sollten wir uns lieber mit den spielerischen Grundlagen befassen


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Die neutralen Völker hätten dann also auch Armeen (ich würde allerdings vorschlagen ohne Helden und mit geringerem Bewegungsradius). Dazu ist mir die Frage eingefallen, wie die diplomatischen Gespräche überhaupt eröffnet werden sollen.


    Zu den Armeen: Hab ich mir auch so gedacht.
    Stichwort Realismus: Der Held kennt normalerweise das Volk nicht in dessen Territorium er aufbricht, das Volk kennt den Helden jedoch auch nicht. Insofern würde ich jetzt nicht gleich jedem den Krieg erklären, nur weil er ein Reich betritt. Besser fände ich: Je nach Volk des Helden sind ihm die anderen Völker mehr oder weniger wohl gesinnt. Ein Dämon ist vieleicht bei den Menschen nicht sooo beliebt wie ein Elf.
    Wenn einen das Volk nicht mag, dann hetzt es einem vielleicht gleich eine Armee auf den Hals, die dann diese "diplomatische" Gespräch beginnt:
    :evil: "Verschwinde oder wir töten dich"
    :grin: "Aber ich geb euch tolle Waren, viel Gold und meine ewige Freundschaft"
    :] "Na dann ist das natürlich ganz was anderes, willkommen in unserem Reich. Schönen Tag noch."
    Naja, zumindest in der Art :)
    Wenn einem das Volk neutral gesinnt ist, reist man unbehelligt durch das Land und kann in der Stadt Verhandlungen beginnen. Das wäre schön Rollenspielmäßig.


    Zitat

    Ich würde also beides zusammenlegen, wobei mir das städteabhängige Wachstum wesentlich besser gefällt.


    Was meinst du jetzt genau damit? verstehe ich gerade nicht. ?(


    Ach ja,


    Zitat

    aber warum "größtenteils"? 8o


    Weil ich dir eigentlich noch in einem Punkt wiedersprechen wollte. Ich weiß allerdings nicht mehr in welchem :crazy:
    Da hast du ja noch mal glück gehabt :D

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

    2 Mal editiert, zuletzt von Alaric ()

  • Söldner aus neutralen Städten:


    Zitat

    Original von Alaric


    Was meinst du jetzt genau damit? verstehe ich gerade nicht. ?(


    Wahrscheinlich ist das jetzt etwas zu ausführlich, aber ich war mir nicht ganz sicher, welchen Teil ich zu unklar formuliert hatte :shy:


    Das grundlegende Problem mit dem Wachstum ist ja folgendes:
    Der Spieler wird normalerweise zuerst diejenigen Kreaturen anwerben, die als ganze Stacks am stärksten sind, also die Einheiten, von denen er die meisten Städte hat.
    Es schränkt also die Vielfalt schon mal kaum ein, wenn alle eroberten Städte automatisch in fraktionseigene Städte umgewandelt werden, (denn der Spieler wird sowieso fast nur solche Kreaturen verwenden) und die Konsistenz wird dadurch verbessert.


    Das gleiche Problem ergibt sich jetzt aber mit den Söldnern, wenn die ein festes Wachstum haben. Solange das Söldnerwachstum höher ist als das Wachstum der eigenen Kreaturen (über alle fraktionseigenen Städte zusammengenommen), wird er die Söldner natürlich einsetzten. Ab einer gewissen Zahl von Städten werden die Söldner aber zum schwächsten Kreaturenstack und der Spieler greift dann wahrscheinlich wieder nur auf seie Standard-Kreaturen zurück.


    Bei deinem Vorschlag zu den Zusatzkreaturen, die man über spezielle gehandelte Ressourcen bekommt, wäre das Wachstum aber abhängig von der Zahl der besetzten Städte: In jeder eigenen Stdt wird die neue Einheit verfügbar, und hat dort ein festes Wachstum. Je höher also die Städtezahl, umso höher ist das Gesamtwachstum.


    Man hat dann keine verschiedenen Wachstumsraten für eigene Kreaturen und Zusatzkreaturen. Ich würde deshalb dieses System auch auf die Söldner anwenden: Je mehr Städte man hat, desto höher deren Wachstum.


    Die Zusatzkreaturen (durch gehandelte Ressourcen) würde ich aber dafür aber ganz weglassen. Söldner und Zusatzkreaturen laufen im Ergebnis aufs gleiche hinaus, nur mit dem Unterschied, dass Söldner in der verbündeten Stadt abgeholt werden und Spezialkreaturen in den eigenen Städten gebaut werden können.




    Allgemeines zu neutralen Völkern


    Zitat

    Je nach Volk des Helden sind ihm die anderen Völker mehr oder weniger wohl gesinnt


    Finde ich auch gut.
    Damit wäre jetzt eigentlich ein guter Zeitpunkt, zu überlegen, welche Völker es konkret überhaupt geben soll (und wie ihre Beziehungen zueinender sind).


    Bei den Gedankenexperimenten kamen wir zum Schluss auf folgende Zusammenstellung:

    • Die Menschen
    • Die Gnome
    • Die Orks
    • Die Untoten
    • Die Elfen
    • Die Daevas/ Haevocs
    • Die Troglodyten

    bzw. beim ICTC

    • Das Uhrwerk/ The Clockwork (Gremlins)
    • Das Imperium (Menschen)
    • Der Clan (Orks)
    • Die Elfen
    • Die Fovae


    Falls wir aber auch kleinere (nicht spielbare) neutrale Völker einbauen (mir fällt gerade ein, dass es solche Unterfraktionen auch in Dune:Emperor gab; allerdings waren deren Einheiten da ziemlich schwach), müsste man das aber überarbeiten, denn


    1. Es lassen sich viele zusätzliche Völker einbauen, wenn diese als neutrale Völker auch relativ klein sein dürfen
    2. Die Hauptftakrionen sollten wirklich gut ausbaubar sein: Qualität statt Quantität!
    3. Die Nebenfraktionen sollten einen relativ starken Landschaftsbezug haben


    Eine gute neutrale Nebenfraktion wären meiner Meinung nach die Zwerge (-> Gebirge)
    oder auch die Fovae, die man vielleicht nicht so leicht zu einer kompletten fraktion ausbauen kann, die aber als Sumpfkreaturen eine gute atmosphärische Komponente haben.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Willkommen im Drachenwald beegee!


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Das impliziert irgendwie, dass kommerzieller Erfolg unser Ziel wäre. Unsere Ziele sind aber hoffentlich doch etwas idealistischer


    Nun ja, der Satz "zum Überleben auf dem Spielemarkt" könnte man schon so interpretieren, wie beegee es getan hat. Natürlich streben wir kein reines Kommerzprodukt an, das auf guten Absatz zielt, doch ich schrieb ja schon, dass sich "Kommerz" und Idealismus nicht zwangsweise im Wege stehen oder gar ausschließen...


    Viele deiner Vorschläge beegee sind wirklich gut, bewegen sich aber in eine andere Richtung, als wir sie hier bisher verfolgt haben: Heroes im Tabfenster, kürzere Matches, ein leichterer Einstieg, das ist eine wilkommene Nebenbeschäftigung (Was nicht heißt, dass hier nicht möglicherweise sogar die Zukunft des RBS liegt); wir - oder zumindest ich - habe Heroes immer für ein "Vollzeitspiel" gehalten...Die Problematik des passiven Wartens wurde hier ja auch schon angegangen, wirf einfach mal einen Blick auf meinen letzten Post, vielleicht kannst du dich ja für das Eine oder Andere erwärmen.


    Ich stimme aber Mentat vollkommen zu, einige deiner Themen liegen uns genauso am Herzen wie Dir :)



    Diplomatischer Beziehungsaufbau:


    Zitat

    Original von Der Mentat


    Finde ich auch gut


    Ich nicht, denn das festigt vorgefertigte Beziehungen und Klischees, die zwar stimmungsvoll sein können, sich aber schnell verbrauchen, bzw. meiner Meinung nach längst verbraucht sind.


    Wie wäre mit eine anderen Diplomatie-Lösung: Je nach Armeestärke des eindringenden Helden im Verhältnis zur neutralen Region darf man unbehelligt zur Burg vordringen, mit anderen Helden verhandeln etc. Überschreitet die Armee dieses Maß, bläst die neutrale KI automatisch zum Angriff, ist die Übermacht erdrückend, verkriecht sie sich in die Burg und beide Optionen, Verhandlung und Krieg, sind möglich. Befindet sich der Spieler einmal mit einem neutralem Volk im Krieg, werden auch Kundschafter angegriffen, zu neuen Verhandlungen muss der Status durch Tributzahlungen erst wieder auf neutral zurückgesetzt werden, die über einen jederzeit aufrufbares Menü angeboten und per Karawane dann losgeschickt werden könnten. (Wird die Karawane überfallen - auch von dem addressierten Spieler - ist der Tribut nicht angekommen :devil: )


    Wachstum und Spezialkreaturen/Söldner:


    Keine schlechte Idee, die, wenn sie eingebracht werden sollte, am günstigsten so wie von Mentat geschildert ausgeführt würde, allerdings nerven mich mittlerweile die ganzen festgefahrenen Fraktionen und Völker, weshalb ich meine Meinung da mal ein wenig zurück stelle. (Ja, euer System versucht das ja gerade aufzuheben, wie schon erwähnt würde ich aber noch radikaler vorgehen...wobei sich dabei das Gameplay erheblich ändern würde, weswegen ich Verständnis für Ablehnung habe)



    Zum Heldenkonzept:


    Ich würde ungern diesen Faden zweckentfremden, zumal das Konzept beispielsweise auf der Abschaffung fester Fraktionen basiert, der Heldenanteil müsste sich aber zum größten Teil übertragen lassen.


    Zunächst werden die Heldenklassen von den Heldenrassen losgelöst, so kann z.B. sowohl der Minotaur, der Mensch, der Elb oder sogar der Dämon die Heldenklasse "Waldläufer" erreichen. Grundsätzlich wählt der Spieler zu Anfang des Spiels einen individuellen Helden, der nur einer Heldenrasse angehört und über eine eigene Heldenfähigkeit verfügt.


    Diese Heldenfähigkeit ist von zentraler Rolle: Sie ist der Mittelpunkt des Fähigkeitenbaumes und lässt sich anders als bisher nicht nur steigern, sondern in vier verschiedene Richtungen ausbilden.
    Diese vier Richtungen entsprechen der "Seelenfärbung" des Helden, aus der sich auch das Magiekonzept ergibt. An dieser Stelle vielen Dank an Nachtschatten, die Idee der Seelenfärbungen ist mit seiner Zustimmung aus seinem Magiekonzept entnommen; es gibt die Färbungen Feuer, Wasser, Erde und Luft, von denen eine in Kombination mit einer Hell-dunkel-Komponente, die zum Beispiel über den Integritätswert bestimmt werden könnte, gewählt werden darf. Dabei schließen sich Licht und Erde, aber auch Dunkel und Luft aus. Die Seelenfärbung verändert also die Wirkungsart der spezifischen Heldenfähigkeit und den Pool an Zaubersprüchen, der später zur Verfügung stehen wird. Visuelle Effekte sind ebenfalls vorgesehen.


    Wie man sehen kann, verfügt jede individuelle Heldenfähigkeit also über einen Mini-Tree, der nun zusätzlich zur Seelenfärbung in einem "Macht" und einen "Magie"-Zweig gespalten wird. (Bzw. die verfügbaren Fähigkeiten werden einer dieser beiden Kategorien zugeordnet)


    Doch dazu später mehr, zunächst sollten einige Mechanismen erläutert werden:


    ---


    Das Freischalt-Prinzip ersetzt Fähigkeitenslots: Die Anzahl der maximal verfügbaren Fähigkeitenslots ist nun nicht mehr festgelegt, sondern hängt von einer bestimmten Komponente ab. Hier bieten sich verschiedene Optionen, zwischen denen ich mich noch nicht entschieden habe: primäre Heldenattribute (Angriff, Verteidigung, Zauberei, Wissen, diese lassen sich im Übrigen nun eigenständig vom Spieler verteilen), Heldenlevel etc.


    Zusätzlich zu seinen vier bekannten Attributen erhält der Held ebenfalls sekundäre Heldenattribute ( Initiative, Aktionspunkte, Geschwindigkeit Gesundheit etc.) Diese Kampfattribute dienen dem Helden zum aktiven Einsatz auf dem Schlachtfeld und steigen abhängig von der Heldenklasse und den gewählten Fähigkeiten an, können aber nicht direkt erhöht werden.


    Die Anzahl der zu verteilenden Attributspunkte erhöht sich im Laufe des Spiels, sodass schwer erreichte Heldenstufen entsprechend entlohnt werden. (Nicht mehr für Level 41 nur einen Attributspunkt...)


    ---


    Je nach dem, wie viele Macht bzw. Magiefähigkeiten im heldenspezischen Tree ausgebildet wurden, darf nun aus den eigentlichen Fähigkeiten ausgewählt werden: Diesen ist jeweils ein Gesinnungsattribut zugeordnet. Nach den gesinnungsattributen werden die Fähigkeiten praktisch "sortiert": Ritter (Macht), Barbar(Macht), Zauberer (Magie) Hexer (Magie). Erlernt der Held nun eine gesinnungsabhängige Fähigkeit, also eine Fähigkeit außerhalb seines heldenspezifischen Trees, wird ein "Gesinnungspunktekonto" angelegt.
    Es können grundsätzlich Fähigkeiten aller Gesinnungen erlernt werden, wer sich jedoch spezialisiert, erhählt im Austausch zur Vielfaltsbeschränkung z.B. mehr Fähigkeitenslots. Zwei dieser Gesinnungen können jeweils zu einer Heldenunterklasse miteinander kombiniert werden, nicht jedoch Zauberer und Barbar oder Ritter und Hexer. Beträgt der Punkteabstand auf dem Konto mehr als drei, fallen die anderen Gesinnungen aus der Rechnung heraus und man erhält eine "Reinfrom" der Heldenunterklasse. Doch jede in eine andere Gesinnung als der Heldenunterklasse investierte Fähigkeit lohnt sich trotzdem, sie nehmen Einfluss auf Rekrutierung und Moralsystem.


    Folgende Kombinationen zur Bestimmung der Heldenunterklasse sind möglich:


    Ritter - Zauberer--> Streiter
    Ritter - Barbar--> Krieger
    Hexer - Zauberer--> Magier
    Hexer - Barbar--> Mystiker


    Reinformen
    (bei mehr als drei Punkten Abstand zum nächsthöheren Gesinnungsattribut):


    Ritter
    Barbar
    Zauberer
    Hexer


    Beispiel: Der Held hat bisher 8 Fähigkeiten erlernt, 1 davon ist mit dem Hexer-G.Attr. belegt, 2 davon mit dem Ritter-G.Attr. und 5 davon mit dem Barbaren G.Attr. Die Heldenunterklasse wäre somit "Barbar".


    Mit der Heldenunterklasse ist so einiges verbunden, z.B. auch die Anwendungsart der Magie, so nutzen alle 8 Heldenunterklassen ihre "Magie" auf unterschieliche Weise:


    Ritter (Ausrüstung, Artefakte)
    Barbar (Schlachtrufe)
    Zauberer (Schriftrollen)
    Hexer (Runen)
    Streiter (Gebete)
    Krieger (Führerschaft)
    Magier (Koventionelles Mana)
    Mystiker (Tränke)


    Die Heldenunterklasse ist es auch, die über Gesinnungsanpassungen der Einheiten bestimmt...


    Gemeinsam mit der Heldenunterklasse, der zu Anfang gewählten Heldenrasse und der Seelenfärbung ergibt sich schlussendlich die Heldenklasse, welche über den Rekrutierungspool der Einheiten bestimmt und andere Boni verteilt.


    Eine netter Ergänzung, ebenfalls aus irgendeinem Thread von Nachtschatten angeregt, wäre ein "Ruf" des Helden, der sich auf Levelstufe und Anzahl der Fähigkeiten bezieht, für den ich auch noch weitere Verwendung hätte...



    Bekannte Probleme/Anregungen:


    -hohe Komplexität (Balancing etc.)
    -Verquickung von Heldenunterklassen und Seelenfärbung
    -Ausstrukturierung des Trees (Abenteuer/Schlachtfähigkeiten, passive, aktive Fähigkeiten, übergeordnete Fähigkeiten--> entsprechende Splittung in Unterfähigkeiten)



    Im Rückblick konnte ich es mir nicht verkneifen, einige Anmerkungen zum Gesamtkonzept fallen zu lassen, es stellt jedoch einen gesamtheitlichen Anspruch, also die noch hier unerwähnte Abenteuer- und Schlachkarte, den Stadtausbau etc.


    Grüße
    grumpy


    PS: Die Uhrzeit berichtet von meinen Zeitengpässen, falls ich in der Eile also irgendetwas unklar formuliert habe, bitte Nachfragen, die Antwort kommt bestimmt, auch wenn sie auf sich warten lässt!

  • Ich muss sagen, dass hier sehr komplexe Themen besprochen werden und man wirklich genügend Zeit haben muss um das ganze auch verfolgen zu können. Deshalb werde ich erst mal über meine angesprochene Punkte etwas schreiben. :)


    Fenstermodus, Kommerzielle Dinge, Weniger Komplexität
    Ihr müsst das so verstehen, dass ich die Dinge aus einer anderen Perspektive sehe. Da ich Hobby-Programmierer und nebenberuflich mit IT Geld verdiene und eventuell auch ein kleines Heroes entwickeln möchte wobei das eine extrem verrückte Idee ist versuche ich eher ein simpleres Heroes mit kommerziellen Hintergrundgedanken zu entwerfen. Fenstermodus und weniger Komplexität kommt auch davon um dieses Spiel mehr in den Casual-Games-Markt zu drängen, aber auch weil ich persönlich sehr wenig Zeit nur noch fürs Spielen/Zocken übrig habe und deshalb hat mich das bei Heroes 5 ein bisschen mit den vielen speziellen Attacken aufgeregt. Nur das mal so als Info. Das neue Heroes wird ein AAA-Game werden und natürlich für Fulltime-Spieler primär entwickelt, deshalb wird die Grafik auf dem neuesten Stand der Dinge sein, die Komplexität eventuell noch höher und das Spiel auch nicht im Fenstermodus oder so laufen. Und das ist auch nicht falsch.


    Referenzen: http://www.codeplex.com/simulo Digitalsimulator
    http://shop.passepartouthandel.de/ Onlineshop


    Diplomatie, neutrale Völker
    Über diese Themen habe ich noch nicht immens viel nachgedacht, deshalb warte ich jetzt erstmal ab und werde eventuell später noch posten.


    Interessantere Gestaltung des Spielablaufs auf der Abenteuerkarte
    Der größte Klops momentan ist, dass man viel zu oft rumläuft und Truppen zusammenstellt/Weitere Einheiten rekrutiert um den nächsten Gegner besiegen zu können.


    Eventuelle Mittel um dies zu verhindern/ zu lindern:


    1) Einheitenlimit


    Vorteile:
    - Einheitenzahlen gegen nicht ins "Unendliche", das Balancing wird im späteren Spielablauf nicht total schlecht
    - Ewiges Truppen sammeln wird verhindert bzw. abgebremst, da es irgendwann mal ein oberes Limit gibt
    - Konzentration auf das Wesentliche und nicht auf das Gelaufe


    Nachteile:
    - keine Überschlachten mehr, langweiliger
    - Gelaufe gibt es immer noch



    2) Einheiten auf der Karte haben begrenztes Wachstum(Größe)


    Vorteile:
    - Einheiten sind auch später noch gut zu besiegen


    Nachteile:
    - zum Schluss sind die Einheiten auf der Karte viel zu einfach zu besiegen



    Das wars vorerst mal. Nur ich werde das Gefühl nicht los, dass die Idee mit dem Einheitenlimit blöd ist. Mal sehen was ihr dazu meint. :)


    Gruß,
    beegee