Wollen wir wieder diskutieren?

  • Zitat

    Ich nicht, denn das festigt vorgefertigte Beziehungen und Klischees, die zwar stimmungsvoll sein können, sich aber schnell verbrauchen, bzw. meiner Meinung nach längst verbraucht sind. Wie wäre mit eine anderen Diplomatie-Lösung: Je nach Armeestärke des eindringenden Helden im Verhältnis zur neutralen Region darf man unbehelligt zur Burg vordringen, mit anderen Helden verhandeln etc. Überschreitet die Armee dieses Maß, bläst die neutrale KI automatisch zum Angriff, ist die Übermacht erdrückend, verkriecht sie sich in die Burg und beide Optionen, Verhandlung und Krieg, sind möglich. Befindet sich der Spieler einmal mit einem neutralem Volk im Krieg, werden auch Kundschafter angegriffen, zu neuen Verhandlungen muss der Status durch Tributzahlungen erst wieder auf neutral zurückgesetzt werden, die über einen jederzeit aufrufbares Menü angeboten und per Karawane dann losgeschickt werden könnten. (Wird die Karawane überfallen - auch von dem addressierten Spieler - ist der Tribut nicht angekommen)


    Prinzipiell denke ich, dass du recht hast. Ja, das Menschen keine Dämonen mögen ist wirklich nichts neues.
    Auch das die Größe der Armee eine Rolle spielt ist natürlich logisch. Allerdings klingt das so ein wenig, wie soll ich sagen, "mechanisch". Es nur davon abhängig zu machen, wie groß die Armee ist birgt, denke ich, das Risiko, dass diese Art der Diplomatie immer nach dem gleichen Muster abläuft, da die Armeegröße eine feste Größe ist. Als ein Punkt im "Geflecht" der Diplomatie sollte man dies aber schon sehen. Außerdem wenn die Fantasy-Welt einen gewissen Grad an "Realismus" haben soll, muss man vielleicht auch das ein oder andere Klischee bemühen. Es fällt mir einfach schwer mir vorzustellen, das sich Elfen einem Dämonen gegenüber genauso verhalten, wie einem von ihresgleichen. Die einzige andere Möglichkeit die mir einfällt das zu lösen wäre, die Völker so anzupassen, dass eine von Anfang an normale diplomatische Beziehung zwischen allen Völkern möglich wäre, allerdings befürchte ich, dass dadurch die Völker recht "farblos" werden würden.
    Mögliche Faktoren, die die diplomatie Beinflussen könnten also sein:

    • Armeegröße
    • Bezeihung des Helden zu dem Volk (nicht so gut, wenn er z. B. vorher viele Angehörige des Volkes getötet hat, gut wenn er z. B. neutrale Kreaturen des Volks in seine Armee aufgenommen hat)
    • Skill "Diplomatie" des Helden
    • Beziehung des Volkes zu anderen Seiten (wenn ein Volk sich gut mit dem Gegener des Helden versteht ist der Empfang dann nicht so nett...)
    • (Volk des Helden)
    • Tributzahlungen
    • Rollenspielmäßig: Helden können Quests für bestimmte Völker erfüllen, was ihre Beziehung auch verändert.


    Heldenkonzept
    Gefällt mir vom Ansatz her ganz gut, was ich allerdings schwer nachvollziehen kann ist die Benennung mancher Klassen. Hexer und Barbar -->Mystiker ? Also für mich haben Mystiker und Barbaren nicht allzu viel gemeinsam. Und Ritter ? So wie ich das verstanden habe könnte dann doch z. B. auch ein Ork Ritter sein? Passt nicht so gut.



    Zitat

    Original von beegee
    Das wars vorerst mal. Nur ich werde das Gefühl nicht los, dass die Idee mit dem Einheitenlimit blöd ist. Mal sehen was ihr dazu meint.


    Blöd ist es nicht, nur schwer sinnvoll einzubauen. Diese Überlegungen hatten wir doch schon mal? Ich erinnere mich jetzt nicht was dabei rausgekommen ist. Allerdings kommt mir ein Vorschlag in den Sinn, in dem jeder Held ein Attribut "Führungskraft" besitzt. Von der Führungskraft ist es abhängig, wie viele Truppen ein Held mitnehmen kann. Diese Konzept war vor allem dazu gedacht, Zweithelden attraktiver zu machen. Zweite Idee: In Warcraft 3 bekamen Helden nur bis zu einer gewissen Stufe Erfahrung von bsiegten neutralen Kreaturen, danach mussten sie mit anderen Spielern kämpfen. Dieses Konzept würde ich so nicht auf Heroes übertragen wollen, allerdings könnte man den Spieler vielleicht in dieser Richtung "motivieren".

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

    2 Mal editiert, zuletzt von Alaric ()

  • Zitat

    Original von Alaric
    Allerdings klingt das so ein wenig, wie soll ich sagen, "mechanisch". Es nur davon abhängig zu machen, wie groß die Armee ist birgt, denke ich, das Risiko, dass diese Art der Diplomatie immer nach dem gleichen Muster abläuft, da die Armeegröße eine feste Größe ist.


    Das sind durchaus berechtigte Bedenken, nur weißt man ja nicht von Anfang an, wie stark die neutrale Region ist. Das wäre also erst per Scout zu ermitteln und dann einer relativen Einschätzung überlassen.


    Die "Gleichheit" zwischen den Völkern ist einfach ein neuer Ansatz, ich persönlich sehe ihn sozusagen als einen frischen Wind im vermodernden Genre, aber ich kann auch "konservativen" Zweifel nachvollziehen, schließlich weiß ich selbst nicht, ob das Konzept erfolgreich wäre. In diesem Sine ist der Orkritter durchaus beabsichtig, ja sogar erwünscht! Genauso wie der Dämon als Klinge der Rechtschaffenheit und lebensbejahende Geist oder der zerstörerische Elb. (Unterschätze nicht das Potenzial solcher scheinbaren Widersprüche, die Blutelfen aus WC3 sprechen für sich)


    Deinen anderen Vorschlägen zur Auflockerung der Diplomatie bringe ich volle Zustimmung entgegen!


    Gerade bei deinem Beispiel, dem Mystiker, ist es mir auch schwer gefallen, eine Bezeichnung zu finden. Grundsätzlich geht es dabei um den vereinten Gegensatz von Macht und Magie, wie sich auf der "guten" Seite Ritter und Zauberer zum gottvertrauenden Streiter zusammenschließen. (Dieser Gott könnte jedoch auch böse sein, ein Streiter des Bösen wäre somit ebenfalls nicht vorweggenommen) Auf der Gegenseite, zwischen Hexer und Barbar, wäre nur noch der Schamane geblieben, dieser ist für mich persönlich jedoch zu sehr an die Natur gebunden, weshalb ich mich des schwammigeren Begriffs "Mystiker" bedient habe - in jedem Fall aber keine ideale Wahl, da hast du recht.


    Zitat


    Blöd ist es nicht, nur schwer sinnvoll einzubauen. Diese Überlegungen hatten wir doch schon mal?


    Ja - und wir kamen zu dem Schluss, dass endlose Massenschlachten ein Markenzeichen von Heroes ist, das man erhalten müsse, wobei ich nicht sicher bin, ob ich dem wirklich zustimme. Im Gespräch waren alle möglichen Arten eines Limits, von einem bevölkerungsgedeckelten bis hin zum städte- oder wie du sagtest - heldenabhängigen Limit.



    Grüße
    grumpy

  • Diplomatischer Beziehungsaufbau


    Zitat

    Original von grumpy
    Wie wäre mit eine anderen Diplomatie-Lösung: Je nach Armeestärke des eindringenden Helden im Verhältnis zur neutralen Region darf man unbehelligt zur Burg vordringen


    Der Vorschlag, die Einstellung eines neutralen Volks vom Helden abhängig zu machen, der den Kontakt aufnimmt, hat jedenfalls auch den Vorteil, dass ein Spieler nicht dadurch benachteiligt wird, dass ihm die (zufällig generierten) neutralen Völker in seiner Umgebung alle feindlich gesonnen sind, wenn er Pech hat.

    Zitat

    Mögliche Faktoren, die die diplomatie Beinflussen könnten also sein: []


    Noch ein paar weitere Vorschläge:

    • Seelenfärbung (, gibt natürlich nur dann Sinn, wenn wir diesen Teil des Heldenkonzepts übernehmen)
    • Integrität des Helden (wobei auch die moralische Haltung eines neutralen Volks variieren könnte)
    • Verlässlichkeit als Handelspartner (dauerhafte Verträge verbessern die Beziehungen)
    • militärische Unterstützung (falls der Verbündete angegriffen wird)


    Heldenkonzept


    Besonders gut gefallen mir die vielen verschiedenen Magieanwendungsarten (Gebete, Schlachtrufe, Mana, ...). Ich vermute, die Unterschiede beziehen sich hier v.a. auf Bereiche wie Zauberkosten, Regeneration und Dauer. Oder hast du für jede Klasse auch komplett verschiedene Zaubersprüche vorgesehen?


    Wenn ich alles richtig verstanden habe, gibt es im Wesentlichen folgende Komponenten:


    1. Seelenfärbung durch den Ausbau der individuellen Heldenfähigkeit
    -> beeinflusst den Pool an Zaubersprüchen und deren Wirkungsart
    -> je nach Ausbau werden unterschiedliche Fähigkeiten im Haupttree verfügbar: mehr Macht oder mehr Magie (Kann man sagen, dass jede Seelenfärbung entweder dem Macht- oder dem Magiezweig zugeornet ist oder entsteht diese Zuteilung erst durch eine weitere Aufsplitterung?)
    -> visuelle Effekte


    2. Heldenunterklasse durch die Auswahl von Fähigkeiten
    -> bestimmt die Anwendungsart der Magie
    -> Gesinnungsanpassung der Einheiten (rein optisch?)


    3. Heldenklasse als Kombination von Heldenklasse, -rasse und Seelenfärbung
    -> wirkt sich auf den Rekrutierungspool der Kreaturen aus
    -> sonstige Boni


    Wenn man das auf das Konzept mit den neutralen Völkern anwendet, scheint zumindest der dritte Punkt eher überflüssig, da der Rekrutierungspool sowieso nicht eingeschränkt ist ( - außer man ändert das noch).


    Das Magiekonzept von Nachtschatten hab ich leider nirgends gefunden. :( Stimmt meine Interpretation, wenn ich die Seelenfärbungen als eine Art Magieschulen betrachte? Jedenfalls haben sie anscheinend einen großen Einfluss auf die verfügbaren Zauber.
    Eine solche eindeutige Festlegung auf eine Magieart würde bedeuten, dass sich Helden verschiedener Seelenfärbung völlig unterschiedlich spielen. Beispielsweise könnte es sinnvoll oder sogar notwendig sein, mit einem feuerbeseelten Helden sehr offensiv zu spielen, um dessen Vorteile nutzen zu können. :daumen:
    Andererseits würde die Spezialisierung verhindern, dass man mehrere Magieschulen wählen kann, was eine Einschränkung der Auswahl bedeutet; es würde keine Universalmagier mehr geben, die jeden Zauberspruch beherrschen.
    Allerdings kann man sich ja immer noch auf viele andere Arten auf reine Magie spezialisieren.


    Noch nicht ganz klar ist mir, welchen Einfluss die Hell-Dunkel-Komponente hat. Bestimmt sie ebenfalls über die Verfügbarkeit bestimmter Fähigkeiten? ?(




    Einheitenlimit


    Ich habe den Vorschlag noch mal durchgedacht und finde ihn inzwischen eigentlich gar nicht schlecht, wenn man ihn ähnlich umsetzt wie in Kings Bounty, d.h. ein Held hat eine bestimmte Führungskraft, die sich bei jedem Levelaufstieg erhöht und festlegt, wie viele Kreaturen der Held jeweils von einem Einheitentyp befehligen darf. Vermutlich führt das zu folgenden Effekten:


    1. Verkürztes Truppensammeln (wie schon von beegee angesprochen):
    Dieses Problem könnte man aber wahrscheinlich auch über einen Ausbau des Kreaturentransfers oder der Einführung von heldenunabhängigen Karavanen (wie in Heroes IV) lösen.


    2. Riskantere Angriffe:
    Es wird noch wichtiger, frühe Levelaufstiege zu erhalten, um möglichst schnell eine hohe Führungskraft zu erreichen. Dies dürfte dazu führen, dass neutrale Kreaturen, die kaum schwächer sind als die Heldenarmee, schon früh angegriffen werden, auch wenn das zu hohen Verlusten führt, denn der Held braucht die Erfahrungspunkte. Ich denke, das Spiel wird dadurch deutlich anspruchsvoller. Man muss ständig abwägen: Nimmt man die hohen Verluste in Kauf oder riskiert man es, beim ersten Aufeinendertreffen mit dem Gegner die kleinere Armee zu haben?


    3. Mehr Helden:
    Je mehr Städte und Truppen der Spieler hat, umso mehr starke Helden wird er auch kommandieren. Das erleichtert eine frühere Erkundung und Expansion, da normalerweise ein Held reicht, um die Heimatstadt zu verteidigen (außer der Gegner marschiert mit mehreren Helden auf die eigene Stadt zu).


    4. Keine Massenschlachten: Der einzige negative Punkt der mir eingefallen ist, und auch der ist nur relativ: Mit ausreichend hohem Heldenlevel werden die Armeen trotzdem riesig

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Der Thread hieß "Magie in Heroes 6" und ist schon ziemlich alt, du müsstest dir also statt nur des letzten Jahres alle Beiträge im Gameplay-Forum anzeigen lassen, Nachtschattens Beiträge sind allerdings etwas zerstückelt.


    Ich überneheme mal deine wunderbare Gliederung:


    1. Seelenfärbung durch den Ausbau der individuellen Heldenfähigkeit


    Zaubersprüche:


    Hier sollte allein die Auswahl der Zaubersprüche festgelegt werden, die Wirkungsart bestimmt dann ja die Heldenunterklasse.


    Zitat

    -> je nach Ausbau werden unterschiedliche Fähigkeiten im Haupttree verfügbar: mehr Macht oder mehr Magie (Kann man sagen, dass jede Seelenfärbung entweder dem Macht- oder dem Magiezweig zugeornet ist oder entsteht diese Zuteilung erst durch eine weitere Aufsplitterung?)


    Hier stellt sich die Frage, wie viel Komplexität gewünscht ist, ursprünglich dachte ich an eine weitere Aufsplitterung, da die Färbungen aber den Elementen enstprechen fände ich es relativ blödsinnig, z.B. Feuer an Kampf zu binden und Wasser an Magie. Allerdings muss man sich sowieso von dem alten Gedankenkonstrukt zu lösen: Auch die Machtausrichtung verfügt ja über eine Art der "Magie"


    Die Hell-Dunkel Komponente:


    ...War ursprünglich nur vorgesehen, um Nekromanten zu ermöglichen, die ohne eine solche vollkommen wegfallen würden. Dann habe ich versucht, diese durch eine Gut-Böse Gewichtung in den Gesinnungsattributen Barbar, Ritter, Hexer und Ritter auszugleichen, was aber wiederum spezifische Zaubersprüche ausschließt. Also kam zu der Seelenfärbung selbst noch eine Hell-Dunkel-Komponente hinzu, es gibt also Feuer-Dunkel, Wasser-Dunkel, Erde-Dunkel, Feuer-Licht, Wasser-Licht und Luft-Licht. Oder eben neutral. (Dunkel-Luft und Licht-Erde sind ausgeschlossen, die Begründung dafür findest du in Nachtschattens Konzept.) Dabei wollte ich nicht wiederrum neue Fähigkeiten einführen, sondern die Art entscheiden lassen, auf welche man alle Fähigkeiten erlernt (Hell-Dunkel) Du hattest hier den Integritätswert eingebracht, der mir nun doch weniger kompliziert erscheint als zuvor gedacht.


    2. Heldenunterklasse durch die Auswahl von Fähigkeiten


    Bei den Magieanwendungsarten liegst du genau richtig; vielleicht gibt es sogar noch mehr Unterschiede, so wie etwa die Vorbereitung von Zaubersprüchen auf der Abenteuerkarte etc. Anstoß gaben mir dazu die Zwerge und Orks in Heroes5, wir hatten diesen Aspekt ja auch schon einmal für das Clockwork aufgenommen, glaube ich. Selbst wenn die gleichen Zauber verfügbar sind, sollte sich deren Einsatz und Spielgefühl voneinander unterscheiden.
    Eigene Zaubersprüche für einzelne Klassen wären etwas zu unübersichtlich...


    Gesinnungsupgrades:


    Noch so ein Punkt, an dem ich sehr zerissen bin: Wie weit sollten die Gesinnungsupgrades reichen? Wie weit darf sich die angepasste von der Ursprungskreatur entfernen? In Anbetracht dessen, dass hier extrem viele Gesinnungsupgrades (8 für jede Kreatur, da 8 Heldenunterklassen) vorhanden sind, wäre ich fast dafür, die Kompetenzen des Gesinnungsupgrades über den visuellen Effekt hinaus zu erweitern, weil die Gesamtanzahl der Kreaturen verringert werden müsste. (Oder man verringert die Zahl der jeweiligen G.U., allerdings ist es dann sehr schwer, alle Bereiche abzudecken) Richtig unübersichtlich wird es dann aber erst mit der Umsetztung von der Kopplung Einheitenfähigkeiten <-> Seelenfärbung, die ich ursprünglich ebenfalls noch vorgesehen hatte.



    Zitat

    Andererseits würde die Spezialisierung verhindern, dass man mehrere Magieschulen wählen kann, was eine Einschränkung der Auswahl bedeutet; es würde keine Universalmagier mehr geben, die jeden Zauberspruch beherrschen


    Exakt; auch noch Seelenfärbungen kombinieren zu können wäre natürlich das ultimative Ziel, aber dann doch etwas entfernt von jeglicher Umsetzbarkeit, auf die ich schon - zumindest in einem gewissen Maßstab - geachtet habe.



    Einheitenlimit, Einheitenlimit...welch widerspenstiges Thema, bleib mir vom Leib :)
    Ich werd das nochmal überschlafen :]


    Grüße
    grumpy

  • Hell-Dunkel-Komponente


    Wenn die Hell-Dunkel-Komponente die Fähigkeiten leicht abändert und dies das Vorkommen von Nekromanten ermöglichen soll, dann beziehst du dich hier auf den Wiederbelebungszauber, oder? Er könnte dann in der dunklen Version zur Nekromantiefähigkeit werden.
    Insgesamt erscheint es mir aber sehr aufwändig für sämtliche Zauber jeweils zwei verschiedene Wirkungsformen zu finden. Man könnte stattdessen auch jeder Heldenunterklasse eine Spezialfähigkeit zuordnen, die nicht erlernt werden muss, sondern automatisch verfügbar ist (sonst gäbe es Probleme beim Wechseln der Klasse). Die Nekromantiefähigkeit könnte man dann z.B. der dunklen Form des Magiers zuordnen. Sobald der Integritätswert aber über 50% steigt, wird sie automatisch durch die Positive Magierfähigkeit ersetzt (, die nicht unbedingt das Gegenteil sein muss).


    Um eine Abgrenzung von der einmaligen Auswahl bei der Seelenfärbung zu haben, halte ich es für besser die Hell-Dunkel-Komponente als kontinuierlichen Wert zu gestalten, (wie ich das ja mit dem Integritätswert schon beschrieben habe). Wenn eine stetige Verbesserung möglich ist, kann sich das auch längerfristig positiv auf den Spielspaß auswirken (wie eben beim Erfahrungssammeln).
    Wendet man das auf solche Spezialfähigkeiten der einzelnen Heldenunterklassen an, bedeutet das, dass sich auch die Effektivität dieser Fähigkeiten kontinuierlich steigern würde. Während der Nekromant also bei einer Integrität von 45% also nur etwa 5% der Gefallenen wiedererweckt, sind es vielleicht bei 30% schon 15% und bei einer (hypothetischen) Integrität von 0% sogar 100%. :]



    Seelenfärbung


    Zitat

    auch noch Seelenfärbungen kombinieren zu können wäre natürlich das ultimative Ziel, aber dann doch etwas entfernt von jeglicher Umsetzbarkeit, auf die ich schon - zumindest in einem gewissen Maßstab - geachtet habe.


    Die Unvermischbarkeit von Seelenfärbungen sehe ich aber sogar als Vorteil dieses Konzepts an. :daumen: Wenn man mehrere Magieschulen zur Verfügung hat- oder wie in Kings Bounty sogar alle - , bedeutet das nicht unbedingt, dass man auch eine größere Zahl von Zaubersprüchen einsetzt, denn bestimmte Zauber der einen Richtung werden durch ähnliche, aber stärkere der anderen Schule überflüssig.


    Stattdessen kann man aber über die Seelenfärbung ein spezielles Charakteristikum eines Helden schaffen, das ihm ein völlig eigenes Spielgefühl gibt, weil die betroffenen Zauber auch eine strategische Idee beinhalten.
    Bei Heroes V ist das nicht der Fall, weil da die Zauber zwar schön logisch geordnet sind, aber man z.B mit rein destruktiven Zaubern nur eingeschränkte strategische Möglichkeiten hat. Besser finde ich es, wenn die Schulen so geplant sind, dass die Zauber erst in der Kombination richtig effektiv werden (wieder ein Beispiel aus Kings Bounty: Zeit zurück lässt sich wunderbar mit anderen Zaubern verknüpfen). Wenn die Zauber aber so aufeinander abgestimmt sind, würde eine zweite Magieschule eher stören, denn sie würde den Spieler dazu bringen, wieder mehr die typischen Einzelzauber einzusetzen.



    Beispiel:


    Feuermagie könnte eher offensiv orientiert sein. Eine vorstellbare Kombination wäre hier, auf eine widerstandsfähige Kreatur
    Rasende Gegenwehr (unbegrenzter Gegnschlag mit doppelter Effektivität)
    und anschließend darauf
    Ziel (die betroffene Einheit wird bevorzugt angegriffen)
    zu wirken.
    Andere Seelenfärbungen könnten ähnliche Kombinationen, aber mit ganz anderen Strategieausrichtungen beinhalten.


    Bei der Kenntnis mehrerer Magieschulen besteht dagegen immer die Gefahr sich mehr auf die (dann ausreichend vorhandenen) starken Einzelzauber wie Phönix beschwören oder Auferstehung zu konzentrieren, die dann quasi zu Standardzaubern werden.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Wenn die Hell-Dunkel-Komponente die Fähigkeiten leicht abändert und dies das Vorkommen von Nekromanten ermöglichen soll, dann beziehst du dich hier auf den Wiederbelebungszauber, oder? Er könnte dann in der dunklen Version zur Nekromantiefähigkeit werden.


    Könnte er, ja, aber ich hatte eine andere Lösung vorgesehen, die ich etwas eleganter finde. Wie du sagtest, wäre es recht aufwändig, für jeden Zauber zu mehreren Versionen zu modifizieren, zumal sich ja schon die Wirkungsart ändert, auch wenn ich das abgesehen davon eigentlich recht erfrischend fände.
    Wie auch immer, irgendwie hatte ich beim letzten Post eines vollkommen vergessen, ich war mir nämlich sicher, für dieses Problem schon eine Lösung gefunden zu haben. Ein Blick in die Unterlagen rief mir die Heldenklasse wieder ins Gedächtnis. Nicht die Heldenunterklasse würde so über eine Spezialfähigkeit je nach Hell-Dunkel Ausrichtung verfügen, sondern eben die endgültige Klasse Nekromant, was ja nur logisch ist...
    Das hat den Vorteil, dass ein dunkler Magier nicht automatisch zum wandelnden Skellet wird...(z.B. in Kombination mit der Seelenfärbung Feuer)


    Bei der Benennung der Heldenklassen müsste man im Übrigen ziemlich kreativ werden, deren Zahl wäre ganz beträchtich riesig...
    Außerdem müsste man sich noch überlegen, welche Art von Fähigkeiten sich den überhaupt für heldenspezifische eignet, sie müsste ja zumindest relativ gesinnungsneutral sein, mit Ausbaumöglichkeiten in alle Richtungen.


    Zitat

    Die Unvermischbarkeit von Seelenfärbungen sehe ich aber sogar als Vorteil dieses Konzepts an.


    Richtig, alles andere würde der Grundidee ja völlig widersprechen, ich weiß auch nicht, was mich da beim letzten Post geritten hat... :crazy: (Bei der Kombination könnte man ja auch gleich die Wirkungsart wieder an die Schule binden...Schwachsinn also)



    Auch ich bin dem Einheitenlimitsystem aus KB immer mehr geneigt...deine Argumente haben irgendwie Durchschlagswirkung. Zusammengefasst bringt das Limit einfach mehr Spieldynamik.


    Grüße
    grumpy


    PS: Morgen werd ich diesen Post um die Stadtmechanik(problematik) erweitern.

  • Aus zeitlichen Gründen jetzt nur ein kurzer post:


    Zitat

    Bei der Benennung der Heldenklassen müsste man im Übrigen ziemlich kreativ werden, deren Zahl wäre ganz beträchtich riesig...


    Wenn ich mal von 8 Rassen ausgehe, dann die 8 Heldenunteklassen, 4 Seelenfärbungen und schließlich die zwei hell-dunkel Entwicklungsrichtungen, dann ergibt das
    8 x 8 x 4 x 2 = 512 Heldenklassen 8o
    Ich nehme an, wir brauchen nicht für jede Klasse eine eigene Spezialfähigkeit. :crazy:
    Zumindest innerhalb der Rassen könnte man sie sicher zusammenlegen, und dann sind es immer noch eine ganze Menge


    Im Übrigen werden es noch etwas weniger, wenn man die Kombinationen Luft-dunkel und Erde-hell ausschließt, nämlich 8 x 6 = 48 Spezialfähigkeiten (aber von diesem Prinzip bin ich noch nicht so ganz überzeugt :-# ).


    Zum Thema Stadtmechanik gibts dann wieder einen ausführlicheren Text :)

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Moin zusammen!



    Nachdem ich seit Beginn dieses Threads aufmerksam und interessiert mitlese, muss ich nach einem riesen Kompliment an alle Beteiligten für ihre Kreativität und ihr Engagement nun auch mal meinen Senf zu einigen Punkten abgeben.




    1. Einheiten


    Ich finde, gerade das neue Einheitenkonzept ist ein überaus heikles Thema, dem besondere Beachtung gewidmet werden muss.


    Meiner Meinung nach müsste bei dem kompletten Einheitensystem ein Mittelweg aus Realismus und Realisierbarkeit gewählt werden. Mit Realisierbarkeit meine ich, dass diverse Punkte aus der Realität wie Truppenversorgung, Logistische Komponenten, Kommunikation sowie Platzbedarf dem Spielspaß zu liebe außen vor gelassen werden und somit noch folgende Punkte der Erörterung bedürfen:



    1.1 Truppenmischbarkeit


    Hier befürworte ich der Athmosphäre und dem Realismus zu liebe eine rigorose Änderung: Es ist fortan nicht mehr möglich, Einheiten verschiedener Fraktionen zu mischen! Darüber hinaus darf ein Held nur noch Einheiten seiner eigenen Rasse mitführen.


    Nimmt man hier bei das Konzept mit Heldenintigritätswert, Hell-Dunkel-Komponente, Gut-Böser Stadtausbau etc. an, wodurch es pro Stufe eine gute, eine neutrale und eine böse Einheit zu bauen gibt, sind neben den Reinformen nur noch Kombinationen Gut-Neutral und Neutral-Böse erlaubt, wobei auch keine Umschulungen mehr zugelassen sind. Habe ich mich einmal entschieden, eine gute Einheit in meiner Stadt zu bauen, so ist es in dieser Stadt unmöglich, jemals wieder eine böse Einheit anzuwerben.


    Selbstverständlich bezieht sich dieser Punkt jeweils nur auf einen Helden. Es ist also durchaus kein Problem, in seinem Imperium Helden verschiedener Fraktionen mit verschiedenen Einheiten zu befehligen außer, es wird beschlossen, bei der Eroberung einer feindlichen Stadt diese zu einer der eigenen Fraktion zu transformieren. Zu diesem Punkt habe ich mir noch keine rechte Meinung bilden können.


    Eine Ausnahme dieser Nicht-Misch-Regel bilden die Neutralen Einheiten, zu denen ich nun komme.



    1.2 Neutrale Einheiten


    Neben den richtigen Fraktionen gibt es eine ganze Anzahl an neutralen Rassen, die wie schon von anderen vorgeschlagen an ihre jeweilige Umgebung gebunden sind: Im Untergrund treffen wir beispielsweise Zwerge an, auf dem Meer Fischwesen, im Sumpf Reptilien usw. Diese Völker besitzen verschiedene Einheitentypen verschiedener Level, jedoch höchstens vier Typen.


    Hierbei greift ein komplexes Diplomatiekonzept, welches eng mit dem Intigritätswert, vordefinierten Anfangsbeziehungen der Völker, bisherigen Kämpfen, Tributzahlungen, Truppengröße und vielen weiteren Punkten abhängt.


    Die neutralen Einheiten besitzen anstatt Städten Dörfer, die ebenfalls erobert werden können. Allerdings birgt eine solche kriegerische Invasion die Nachteile, das zerstörte Dorf vor der Verwendung wieder aufbauen zu müssen. Wird die Stadt stattdessen souverän gelassen, so gibt es möglicherweise die Option, Söldner anwerben zu können. Diese müssen derart stark und/oder zahlreich sein, dass sich dieser Punkt auch im Spielverlauf auswirken kann. Hierfür müsste das Wachstum entweder sehr hoch sein, oder aber man macht deren Verfügbarkeit von der eigenen Armee- und Heldenstärke abhängig.


    In jedem Fall lassen sich neutrale Einheiten mit fraktionseigenen Einheiten mischen, allerdings müssen die eigenen Einheiten sowohl zahlen- als auch stärkemäßig überwiegen. Für den Fall, dass nach einer Schlacht die Größenverhältnisse umgekippt sind, so muss der Held direkt im Anschluss einen entsprechenden Teil der neutralen Truppen entlassen.


    Neutrale Einheiten lassen sich jedoch untereinander nicht mischen, man kann also keine Zwergen- und Reptilientruppen zusammenführen. Die Vermischung der eigenen und fremden Truppen führt zu einem Moralmalus, der sich aus Faktoren wie Größenverhältnis, Integritätswert, Diplomatie etc. zwischen 1 und 3 befindet.



    1.3 Einheitenlimit


    Der wohl wichtigste Punkt ist das Einheitenlimit. Ich befürworte dieses prinzipiell, möchte allerdings nicht allzu radikal sein. Ein guter Kompromiss wäre meiner Ansicht nach, zu den bisherigen vier Primärattributen des Helden ein fünftes einzuführen, nämlich Führungskraft (was nichts mit dem gleichnamigen Skill zu tun hat). Dieser Wert steigert sich nur indirekt mit dem Levelaufstieg: Er ist an die aus Kämpfen gewonnene Erfahrung gekoppelt.


    Dies erscheint mir logischer, da ein Held der durch Mentor, Schatztruhen oder Bäume gelevelt wird dadurch wohl kaum einen besseren Anführer abgibt.


    Der effektive Führungskraftwert ist das Produkt aus dem Primärattribut und einem bestimmten Faktor, der sich aus verschiedenen Punkten berechnet und auch durch Primär- oder Sekundärskills erhöht werden kann. Jede Einheit besitzt fortan einen bestimmten Stärkewert. Sämtliche Stärkewerte werden zusammengerechnet und mit der Führungskraft verglichen. Ist die Führungskraft größer als die effektive Armeestärke, so ist alles in Ordnung und es gibt keine Besonderheit.


    Ist die Führungskraft jedoch kleiner als die Truppenkraft, so würde ich folgendes Verfahren vorschlagen: Ich fände es weniger gut, wenn die Armeegröße durch die Führungskraft beschränkt wäre, da somit jeder versuchen würde, einen einzigen möglichst starken Helden zu leveln, um die größte Armee zu besitzen. Mein Vorschlag ist, die Truppengröße NICHT zu beschränken, aber in dem oben erwähnten Fall zu realistischen Strafen zu greifen:


    Generell hat der Held, der zu viele Truppen mitführt, mit starken Moralmali zu kämpfen. Weitere negative Nebeneffekte können Desertierungen sein (Einheitenteile verschwinden vor ihrem Zug), Überläufe (Einheitenteile wechseln die Seite), Amokläufe (Einheitenteile greifen eigene Einheiten an) oder Befehlsverweigerung (Einheitenteile reagieren anders als gewünscht, greifen beispielsweise andere Ziele an oder laufen wo anders hin).


    Dieser Ansatz erscheint mir logisch nachvollziehbar, beschränkt die Einheitenzahl aber macht es dennoch möglich, mehr Einheiten mitzuführen. All die erwähnten Effekte müssten natürlich mühsam ausbalanciert werden und mit diversen Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit des Quotienten Truppengröße/Führungskraft versehen werden.




    Das wären meine wesentlichsten Gedanken zum Einheitenkonzept. Das Heldenkonzept, das sich gerade entwickelt gefällt mir, allerdings habe ich es noch nicht vollständig durchblickt, so dass ich noch nicht viel dazu sagen kann. Über das Städtekonzept habe ich mir ebenfalls noch keine wirkliche Meinung bilden können.



    Viele Grüße,
    Linho

  • Hallo linho.
    Schön, dass sich mal neue Leute an so einer Diskussion beteilgen. Wo wir gerade bei Leuten sind, was ist eigentlich mit Tobius? Er sagte ja, er wollte diese Diskussion nicht wieder so egoistisch angehen, aber den ein oder anderen Beitrag würde ich ihm schon gönnen :D


    In eigener Sache: Die letzten Wochen hatte ich das Glück, eine wirklich schnelle Internetverbindung zu haben. Jetzt sitze ich leider wieder zu Hause vor meinem Modem ( :traurig: ) und damit ist es "etwas" nervig hier regelmäßiger reinzugucken. Also wudert euch nicht, falls ich etwas weniger schreibe (keine Angst, ich verschwinde nicht wieder Spurlos ;) )


    Heldenkonzept


    Zitat

    Das Heldenkonzept, das sich gerade entwickelt gefällt mir, allerdings habe ich es noch nicht vollständig durchblickt, so dass ich noch nicht viel dazu sagen kann.


    Warum eigene Worte finden...


    Einheiten


    Zitat

    Original von linho
    1.1 Truppenmischbarkeit + 1.2 Neutrale Einheiten


    Ich würde ein "Mischverbot" von Einheiten nicht unbedingt als realistisch bezeichnen. Naürlich sollten Armeen konsistent wirken, aber warum sollten sich Zwege (neutral) einem Menschen anschließen können und Elfen (da nicht neutral) nicht ? Ich denke Konsitenz ließe sich besser durch das bisherige Moralsystem erreichen. Den Realismus könnte fördern:

    • Je nach Beziehung des Spielers zu einem Volk sind dessen Einheiten motivierter.
    • Wenn die Moral von fremden Einheiten niederig ist desertieren diese recht schnell oder laufen mitten in Gefechten zum Gegner über.
    • Je nach Skills des Helden könnte man den Überlauf wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher machen.


    Auch dass die eigenen Kreaturen überwiegen müssen klingt so zumindest etwas zu sehr nach Spielregel: Realismus dadurch zu erreichen zu wollen, dass dem Spieler ein zu festes Regelwerk aufgedrückt wird ("20 Zwege gehen, 21 sind zu viele") würde, denke ich, im Gegenzug der Atmosphäre schaden.


    Zitat

    Generell hat der Held, der zu viele Truppen mitführt, mit starken Moralmali zu kämpfen. Weitere negative Nebeneffekte können Desertierungen sein (Einheitenteile verschwinden vor ihrem Zug), Überläufe (Einheitenteile wechseln die Seite), Amokläufe (Einheitenteile greifen eigene Einheiten an) oder Befehlsverweigerung (Einheitenteile reagieren anders als gewünscht, greifen beispielsweise andere Ziele an oder laufen wo anders hin).


    Das entspricht ja schon weitesgehend meinen Ideen, was bei zu stark gemischten Truppen geschehen kann, dass auch auf zu viele Truppen anzuwenden wäre konsequent. "Amokläufe" würde ich als unpassend empfinden. Was mir dazu aber noch einfällt: wen Söldner von 2 Völkern in der Armee sind, kann es passieren, dass sie sich gegenseitig angreifen, wenn sich die Völker nicht leiden können und die Moral schlecht ist.


    Zitat

    Nimmt man hier bei das Konzept mit Heldenintigritätswert, Hell-Dunkel-Komponente, Gut-Böser Stadtausbau etc. an, wodurch es pro Stufe eine gute, eine neutrale und eine böse Einheit zu bauen gibt, sind neben den Reinformen nur noch Kombinationen Gut-Neutral und Neutral-Böse erlaubt, wobei auch keine Umschulungen mehr zugelassen sind. Habe ich mich einmal entschieden, eine gute Einheit in meiner Stadt zu bauen, so ist es in dieser Stadt unmöglich, jemals wieder eine böse Einheit anzuwerben.


    Darf ich was altes rauskramen?
    Ich erinnere hier an unser Konzept aus dem Gedankenexperiment. Es gibt drei verschiedene Gebäude für die verschiedenen Entwicklungsrichtungen eines Volkes. Könnte man jetzt eben auch von Hell/Dunkel, Integrität oder was auch immer (ich muss mich wirklich noch mal in euer Heldenkonzept einlesen) abhängig machen. Dann kann man die Kreaturen jeweils mit verschiedenen Verbesserungen aus jeder Entwicklungsrichtung ausstatten und erhält so eine recht individuell angepasste Armee.


    Ach ja:


    Zitat

    muss ich nach einem riesen Kompliment an alle Beteiligten für ihre Kreativität und ihr Engagement


    Na das hört man doch gerne :D
    Danke :]

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

  • Zitat

    Generell hat der Held, der zu viele Truppen mitführt, mit starken Moralmali zu kämpfen. Weitere negative Nebeneffekte können Desertierungen sein (Einheitenteile verschwinden vor ihrem Zug), Überläufe (Einheitenteile wechseln die Seite), Amokläufe (Einheitenteile greifen eigene Einheiten an) oder Befehlsverweigerung (Einheitenteile reagieren anders als gewünscht, greifen beispielsweise andere Ziele an oder laufen wo anders hin).


    Dieser Ansatz erscheint mir logisch nachvollziehbar,


    Huh? Mir nicht! :lol:


    Ist es nicht vielmehr so, dass eine größere Truppe eine wesentlich höhere Siegaussicht verspricht als eine kleinere und die Moral und Kampfbereitschaft grad wegen des Überlegenheitsgefühls stark ansteigen? Ganz im Gegenteil ist es doch so, dass ein Soldat, der seine Truppe als zahlenmäßig unterlegen bewertet und kaum Siegchancen sieht, viel eher desertiert, den Angriff verweigert, den Befehlshaber abmurkst oder überläuft, weil er auf der Seite des Gewinners stehen will und es nicht einsieht, sich sinnlos abschlachten zu lassen, oder im Feld wie gelähmt ist...also im Grunde ist die Logik genau andersrum



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Hey Linho, willkommen in unserer gemütlichen Runde!




    Da erinnerst du dich an Mentats Attributskonzept, sehr richtig :]. Um euch das Leben etwas leichter zu machen, sage ich gleich nochmal etwas zum Ausbau der Städte und Rekrutierung der Einheiten im Heldenkonzept.


    Kompatibilität mit Fraktionen?


    In einem Satz: Es funktioniert nicht, zumindest nicht im klassischen Sinne. Das Heldenkonzept geht davon aus, das die Gestaltung des Helden völlig in des Spielers liegt und während dem Spielverlauf bestimmt wird. Die einzige Grundlage ist der Held, der einer Rasse angehört, Gesinnung und Atmosphäre sind noch völlig vorweggenommen und kommen erst später hinzu. Wenn man also z.B. wie Linho zur Atmosphärenbewahrung Einheiten anderer Völker aus der Armee ausschließen will, muss man davon ausgehen, dass überhaupt erst einmal eine Atmosphäre vorhanden ist, was aber zu Anfang gar nicht der Fall ist.


    Sagen wir z.B., die Heldenrasse wäre Mensch, als Seelenfärbung entscheidet sich der Spieler für Wasser, der Integritätswert wäre auf dunkel ausgelegt und die Heldenunterklasse entspräche Krieger. Herauskommen würde für mich ein nordischer Krieger mit langem Bart und Haar, Zweihänder und Pelzmantel, warum sollte der nicht Zwerge in der Armee mitführen können, das würde atmosphärisch doch sehr gut passen...?


    Wie ich schon zu Anfang schrieb, basiert es ja eigentlich auf der Abschaffung von Fraktionen.
    Man müsste die Wahl der Seelenfärbung und Heldenunterklasse - eben die gesamte Heldenentwicklung - atmosphärisch zurechtschneiden, damit wieder eine Übereinstimmung mit einer "Fraktion" oder "Stadt" entsteht. Dann dürfte es auch eine "neutrale", "gute" oder "böse" Kreatur pro Stufe geben.


    Aber fühlt euch frei, dies zu tun, ich halte eine 1:1 Umsetzung des Heldenkonzepts aufgrund zu hohem Ressourcenaufwandes sowieso für relativ unrealistisch - falls ihr überhaupt Teile übernehmen wollen solltet, ursprünglich wurde ja nur Mentat neugierig auf die Heldenentwicklung. :)



    Das Heldenkonzept auf der Abenteuerkarte


    Selbst bei der von mir angedachten Umsetzung des Konzepts ohne Fraktionen gibt es erhebliche, wenn nicht unüberwindbare Probleme: (der Grund, warum ich es zuvor nicht vorgestellt hatte)


    Bisher trat der Held als Vertreter eines Königsreiches einer bestimmten Rasse als Besitzer oder Verwalter einer Stadt auf, was ist aber mit der unabhängigen Person samt individueller Ziele? Diese Art Held unterstützt, ja fordert das Heldenkonzept doch gerade zu heraus. Man stelle sich das Schicksal Sandros vor, auf der Suche nach verschollenen Artefakten wird seine Persönlichkeit geprägt, bis er sich schließlich zum König eines neugegründeten Nekromanten-Reichs erklärt.
    Warum sollte ein Wanderer und Abenteurer, Vollbringer heldenhafter Taten, über eine Stadt als Besitz verfügen? Dadurch, dass der Held keiner Fraktion mit eigenem Königreich angehört, sondern sich die Fraktion im Laufe des Spiels erst herausbildet, entfällt die Rechtfertigung für die Herrschaft über einer Stadt von Anfang an. Der Einfluss des Helden gründet sich viel mehr auf dessen Ruhm, den er erworben hat, in Folge dessen findet er Anhänger, die ihn in seiner Sache unterstützen.


    Aber wie lassen sich diese sehr rollenspiellastigen Überlegungen bitte mit dem in Heroes verankerten, strategischen, kriegssimulativen Elementen vereinbaren? Das ist bisher das einzige ernsthafte Argument, welches ich gegen das Heldenkonzept gefunden habe, es wiegt jedoch umso schwer, da ich nicht einmal einen befriedigenden Kompromiss gefunden habe.

    Eine rigorose Umsetzung entspräche dieser Variante:


    - Der Held startet ohne Stadt oder Einheiten.


    - Die Rekrutierung erfolgt direkt über den Helden, auch außerhalb der Städte.
    (> deshalb auch Einheitenbehausungen als passive Ressource einer Region)


    - Städte können zunächst nur noch besucht werden, sie bieten:
    Weitere Einheiten (Jede Stadt ist einer Rasse angehörig, diese bietet einen Pool an Grundeinheiten)
    Handelsoptionen (Ausrüstung etc.)
    Quests


    - Der Held verfügt über eine Ruhmesskala, sie übernähme die Funktion der Führungskraft linhos und ermöglicht ab einem Grenzwert die Herrschaft über Städte. Sie steigt mit abgeschlossenen Quests und gewonnen Kämpfen.


    - liegt der Ruhmeswert unter der Herrschaftsgrenze, kann der Held seine Dienste der Stadt anbieten, in dem er den Einflussbereich der Stadt in der Region durch Einnahme von Mienen erweitert.


    - liegt der Ruhmeswert über der Herrschaftsgrenze, kann er die Stadt entweder militärisch besetzen oder die Stadt schließt sich im freiwillig an.


    - Jetzt kann der Spieler die Stadt manuell ausbauen und befestigen, sein Einkommen erhöhen etc., ähnlich dem bekannten Prinzip.


    - Es findet eine visuelle Anpassung der Stadt an den Stadtpatron statt.


    In dieser Form wäre der Entwurf noch einigermaßen akzeptabel, er würde zwar vom alten Gameplay abweichen, dieses meiner Meinung aber auch bereichen, bis eine ähnliche Form des Bekannten eintritt. (Rekrutierung der Einheiten z.B. würde aber weiterhin über den Helden laufen etc.) Doch wie geht es weiter, wenn mehrere Helden rekrutiert werden? Würden diese, da in der angepassten Stadt rekrutiert, automatisch der Heldenklasse des ersten Helden entsprechen? Helden anderer Klassen würden ja schließlich andere Einheiten, Gesinnung etc. bedeuten.


    Dieses so freiheitliche Konzept scheint an einem zweiten Helden zu scheitern.


    Außerdem erscheint mir die stadtlose Phase etwas halbherzig, wobei das nicht das größte Problem wäre, an dieser Stelle könnte man einfach zwischen zwei Spielmodi unterscheiden...
    A propos zweiter Spielmodi, da war doch was in der Mehrspielerdiskussion und parallelen Partien, mich beschleicht eine vage, sehr unausgegorene Idee...


    Verzichtet man hingegen auf eine althergebrachte Kontrolle der Städte (was meiner Meinung nach jedoch schon fast die Legitimation des Titels HoMM entziehen würde), wo wären dann die Belagerungsschlachten, die taktische Ausbauentscheidung, der Ankerpunkt?


    Gäbe es eine Zwischenlösung?


    Grüße
    grumpy


    PS @ kitty: Naja, man bedenke ethnische Unterschiede...schließlich handelt es sich bei anderen Völkern nicht um triviale Unterschiede wie "Afrikaner" oder "Europäer" oder "Chinesen", sondern um "Aliens" völlig anderer Erscheinungsform...kann man aber auslegen, wie man will :lol:

  • kitty: Hoppla, daran hab ich gar nicht gedacht :aua:
    Aber du must meinen Standpunkt verstehen: Ich als irrer, fanatischer Inquisitor würde jeden nicht Menschen (= Dämon :devil: ) sofort auf dem Scheiterhaufen verbrennen :P.
    [/ kitty]
    Übrigens grumpy:


    Zitat

    PS @ kitty: Naja, man bedenke ethnische Unterschiede...schließlich handelt es sich bei anderen Völkern nicht um triviale Unterschiede wie "Afrikaner" oder "Europäer" oder "Chinesen", sondern um "Aliens"


    Die alte Geschichte: Eigentlich meint ja Alien auf Englisch auch nur "Ausländer" (hier). Erinnert mich jetzt etwas an eine tolle Übesetzung eine gewissen Klatschbalttes mit großen Überschriften: "Er hällt Obama für einen Außerirdischen der eine gefahr für die amerikanische Kultur darstellt" :D (Zitat aus Erinnerung)


    Zum Thema:


    Zitat

    Um euch das Leben etwas leichter zu machen, sage ich gleich nochmal etwas zum Ausbau der Städte und Rekrutierung der Einheiten im Heldenkonzept. [...]


    Was dein Konzept betrifft: teilweise finde ich die Ideen wirklich gut. Meine Idee die Unterscheidung von "Spielervölkern" und neutralen Völkern abzuschaffen ging ja ebenfalls in diese Richtung und ist in deinem Konzept wohl ebenfalls eingebaut (alles andere würde da ja keinen Sinn machen). Allerdings:


    Zitat

    Der Held startet [...] Einheiten.


    Einspruch, aber aufs schärfste. Hier haben sich die Geister ja schon immer geschieden (weshalb ich an der Heldendebatte des Gedankenexperiments auch nicht teilgenommen hab [abgesehen davon, dass mir das Zeitweise "etwas" zu hoch war :aua: ]). Ich immer noch dagegen, dass der Held selbst mitkämpft. Argumente dazu hab ich auch ( echt?! :D ), müsste ich aber noch mal vernünftig formulieren (oder altes hervorkramen, irgendwie hab ich hier manchmal ein déja vu).


    Zitat

    Aber wie lassen sich diese sehr rollenspiellastigen Überlegungen bitte mit dem in Heroes verankerten, strategischen, kriegssimulativen Elementen vereinbaren? Das ist bisher das einzige ernsthafte Argument, welches ich gegen das Heldenkonzept gefunden habe, es wiegt jedoch umso schwer, da ich nicht einmal einen befriedigenden Kompromiss gefunden habe.


    Nun, ihc denke, man muss nur aufpassen, Heroes genug von anderen Spielen abzugrenzen. Ganz besonders denke ich hier an Kings Bounty; Städte können nur betreten werden usw. ? Das erinnert einen vielleicht zu sehr an KB. Eins verstehe ich allerdings noch nicht: Du warst doch der Verfechter des Mehrspielermodus, aber wenn das Spiel zu stark zum Rollenspiel mit strategischen Schlachten wird dürfte das dem Mehrspielermodus nicht besonders gut bekommen (zumindest glaube ich das). Wie man sieht, ich bin mir auch nicht sicher.


    Zitat

    Dieses so freiheitliche Konzept scheint an einem zweiten Helden zu scheitern.


    Tja, ich denke wenn wir mehrere Helden haben wollen (gerade darauf zielte ja auch das "Einheitenlimit" ab) dürfen wir nicht zu "rollenspielerisch" denken. Vieleicht könnte man sowas wie Seelenfärbung oder Integrität Globaldefinieren und alle dem Spieler folgenden Helden rund Städte richten sich danach. Ich denke eine Chance des Konzeptes wäre es, zwischen globalem (Reich, Städte, Gesinnung, Armeen) und "lokalen" Aspekten (Einzellne Helden, Quests, alles rollenspielmäßige außer Gesinnung o. Seelenfärbung) zu trennen. Was Seelenfärbung usw. betrifft (gibts dafür einen Überbegriff, dann muss ich nicht so viel tippen ?) bist du der Experte, dies nur als Anregung.


    EDIT: Noch mal :aua::
    Kitty hatte sich ja gar nicht auf fremde Truppen in der Armee bezogen, sondern auf zu viele eigene. Naja, da könnte man argumentieren: Bei zu vielen Truppen klappt die Versorgung nicht richtig, sie kriegen ihren Sold nicht (gaaanz schlecht für die Moral) oder ähliches. Irgendwie muss man die Truppen ja begrenzen (oder?).

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  • Zitat

    Kitty hatte sich ja gar nicht auf fremde Truppen in der Armee bezogen


    :shy:'tschuldigung, hab wohl nicht ganz aufmerksam gelesen...


    Zitat

    Argumente dazu hab ich auch ( echt?! Breites Grinsen ), müsste ich aber noch mal vernünftig formulieren (oder altes hervorkramen, irgendwie hab ich hier manchmal ein déja vu).


    Das nehm ich dir auch so ab :lol:
    Déja vu's kommen mir auch bekannt vor, schließlich sind wir hier im Drachenwald eine relativ kleine Gruppe, die sich eingehender mit Heroes6 befasst. Ich selbst übernehme auch ständig Teilaspekte aus anderen Konzepten, ohne sie namentlich zu nennen, sofern ich zu der damaligen Diskussion etwas beigetragen habe (z.B. die Gesinnungsupgrades --> Mentat...oder Imp? :-D) Das verschafft ein ziemliches großes Begriffsrepetoire an vordefinierten Zusammenhängen, sodass nicht alles extra im Detail erläutert werden muss. Das macht es aber unglaublich schwer für Neueinsteiger, die zwangsweise Aspekte ansprechen, zu denen andere schon längst diskutiert hatten. (Niemand kann verlangen, sich vor der aktiven Diskussionsteilnahme erst durch das gesamte H6 Forum zu wursten) Diese unverschuldeten "Rückschritte" ermüden zum Teil aber auch...


    Wenn du z.B. sagst, du hättest etwas gegen aktiv mitkämpfende Helden, dann habe ich da selbst spontan noch folgende Argumente im Kopf:


    - Schwer zu managendes Balancing - entweder "unterpowered" oder "überpowered", je nach Spielphase, in jedem Falle aber "imbalanced" -> Taktische Bedeutung der Armee nimmt ab oder entfällt völlig -> Baustrategie unwichtig -> Spielprinzip wird unterlaufen


    - Held könnte auf dem Schlachtfeld sterben -> Einheiten müssen auch ohne Helden auf der Abenteuerkarte herumlaufen dürfen oder sind nach dem Kampf verloren -> Chaining ist in Gefahr -> mehrere Helden werden vllt weniger wichtig


    -Tradition (erschreckend, aber leider wahr)



    Gegenargument: Das verdammte Spiel heißt HEROES!
    Nun ja, es gibt sicherlich auch noch Kompromisslösungen als Gegenargumente für die oben genannten, ich bin aber gerade zu faul...


    Für mich ist die Sache also klar, die Erläuterungen kannst du dir sparen, allerdings kann man so keine Diskussion aufbauen, weil ja auch noch andere daran teilhaben. Ich will mich da nicht mit großem Vorwissen herausputzen, aber das ist es auch, was du mit "zu hoch" meintest: Um Zeit zu sparen bezieht man sich fröhlich ohne weitere Erwähnung auf andere Threads und Themen und diejenigen, die dann aufgrund von Interessen- oder Zeitmangel diesen Faden nicht kennen, haben extreme Schwiriegkeiten, dem noch zu folgen. Ein Grund, warum der Kreis bisher so klein geblieben ist und ein Grund mehr, sich über unerschrockenen Neueinsteiger zu freuen :)


    Das H.-K.


    Wie man sieht, finde ich mein Konzept ja auch nur "zum Teil gut", ansonsten gäbe es nicht solche Widersprüche und ich hätte euch alle längst bekehrt :grin: Das Abgrenzungsproblem ist mir auch schon aufgefallen, im späteren Spielverlauf würden sich die Spiele jedoch wieder sehr unterscheiden.
    Beim Mehrspieler stimme ich dir grundsätzlich zu, glaube aber, eine Lösung für das Konzept gefunden zu haben. Ich stehe aber noch einige Zentimeter vor dem Wanddurchbruch.


    Überbegriff? Nö...vllt Fraktions-, Gesinnungs- oder Atmosphärenschaffende Heldenentwicklungselemente... :crazy:


    Güße
    grumpy

  • Heldenkonzept


    Zitat

    Original von linho
    Das Heldenkonzept, das sich gerade entwickelt gefällt mir, allerdings habe ich es noch nicht vollständig durchblickt, so dass ich noch nicht viel dazu sagen kann


    Da sich unsere Diskussionsrunde noch mal vergrößert hat :] und wir hier ja ein gemeinsames Konzept erarbeiten wollen, versuche ich die Vorschläge noch mal zusammenzufassen (ich möchte aber nicht behaupten, dass ich selbst schon alles verstanden habe ;) :(


    Das Ziel besteht zunächst einmal darin, dem Held mehr Entwicklungsspielräume zu geben; bisher bestehen die fast nur aus der Fähigkeitenauswahl. Mögliche Ergänzungen sind

    • Die Seelenfärbung
    • Die Heldenunterklasse
    • Die Integrität


    Jede Komponente hat andere Effekte und eine andere Struktur (die Seelenfärbung wird fest gewählt, die Heldenunterklasse ist variabel und abhängig von der Fähigkeitenwahl und die Integrität wächst über den gesamten Spielverlauf kontinuierlich an).


    Die Funktonen im Einzelnen:


    Seelenfärbung:
    Der Held kann eines der vier Elemente Feuer, Erde, Wasser, Luft als eine Art Magieschule auswählen, die über seinen Pool an Zaubersprüchen bestimmt.
    Vorteile: In Heroes V sind die Magieschulen recht eindimensional (nur destruktive Zauber bzw. nur Zauber zur Schwächung gegnerischer Einheiten bzw.), denn dadurch macht es Sinn, noch eine weitere Schule zu wählen. Indem die Seelenfärbungen diese Möglichkeit ausschließen, können die Schulen in sich schon mehrdimensionaler gestaltet werden. Da jede Schule ihre eigenen Beschwörungs, Verstärkungs- und Zerstörungszauber hat (aber je nach Schule von unterschiedlicher Qualität), wird die Zahl der sinnvoll einsetzbaren Zauber wesentlich höher und das Spiel abwechslungsreicher.
    Der zweite Punkt ist, dass Zauber strategisch besser aufeinander abgestimmt werden können. Dazu hab ich ja in meinem vorletzten Beitrag schon ein Beispiel gepostet


    Heldenunterklasse:
    Je nachdem, welche Fähigkeiten der Held wählt wird er einer von 8 Heldenunterklassen zugeordnet: Ritter, Barbar, Hexer, Zauberer, Streiter, Krieger, Magier, Mystiker. (Dabei fällt mir auf, dass die Klassen in sich schon eine gut-böse-Charakterisierung enthalten; soll man sie also an den Integritätswert koppeln?)
    Mit der Heldenklasse variiert die Anwendungsart der Magie. Ich denke hier an ähnliche Unterschiede wie sie auch in Kongs Bounty zwischen der Wutbox (Wut sammelt sich erst im Laufe des Kampfes an) und der normalen Magie besteht.


    Integrität:
    Die Integrität eines Helden startet bei 50% und kann entweder nach unten oder noch oben langsam gesteigert werden. Die Integrität wirkt sich auf die Spezialfähigkeit aus, die jede Heldenklasse besitzt: Je ausgeprägter der Integritätswert ist (positiv oder negativ), umso effektiver ist die Fähigkeit.



    Bisher sind alles natürlich nur Vorschläge (die mir persönlich aber schon mal ziemlich gut gefallen :] ).


    Genauere Details - wie: Verwendet man einen Fähigkeitentree, oder ein rad oder etwas komplett anderes und wie weit splitten sich diese auf? sollten wir vielleicht lieber auf später verschieben.




    Truppenmischbarkeit:


    Zitat

    Original von linho
    Hier befürworte ich der Athmosphäre und dem Realismus zu liebe eine rigorose Änderung: Es ist fortan nicht mehr möglich, Einheiten verschiedener Fraktionen zu mischen! Darüber hinaus darf ein Held nur noch Einheiten seiner eigenen Rasse mitführen. [] Es ist also durchaus kein Problem, in seinem Imperium Helden verschiedener Fraktionen mit verschiedenen Einheiten zu befehligen außer, es wird beschlossen, bei der Eroberung einer feindlichen Stadt diese zu einer der eigenen Fraktion zu transformieren.


    Bei dem Punkt, keine Armeen aus verschiedenen Fraktionen zuzulassen, stimme ich dir zu anscheinend allerdings aus anderen Gründen. Mir gefällt einfach die Idee, ein Reich der Orks oder der Menschen aufzubauen, aber solange eroberte Dämomenstädte dämonisch bleiben und man sogar selbst Dämonen befehligt, hat das keine so besondere Wirkung. :rolleyes:
    Die automatische Transformation eroberter Städte, so wie ich sie mir hier vorstelle, wäre praktisch ein ähnlich radikaler Schritt wie grumpys Vorschlag zur Auflösung der Völker, allerdings in die komplett andere Richtung. :aua:


    Zitat

    Original von grumpy
    Wenn man also z.B. wie Linho zur Atmosphärenbewahrung Einheiten anderer Völker aus der Armee ausschließen will, muss man davon ausgehen, dass überhaupt erst einmal eine Atmosphäre vorhanden ist, was aber zu Anfang gar nicht der Fall ist.


    Allerdings könnten sehr verschiedene Einheiten in einer Armee von Anfang an die Entstehung einer Atmosphäre stören (vorausgesetzt es gibt keine Gesinnungsupgrades); d.h. sie bewahren nicht die Atmosphäre, sondern schaffen nur die Voraussetzungen.
    In deinem Konzept wird die Restriktion des Einheitenpools variabel über die Heldenklasse geregelt. In einem System mit Fraktionen kann ich mir das jedoch nicht genz vorstellen. Da würde ich feindliche Fraktionen lieber grundsätzlich von der Armee ausschließen.
    Prinzipiell bin ich aber auch mit der von Alaric vorgeschlagenen Kompromisslösung zur Reduzierung der Truppenmischung einverstanden.


    Was Söldner betrifft, könnte man die Moral sowieso an deren Kompatibilität mit der Seelenfärbung des Helden anpassen.




    Einheitenlimit


    Zitat

    Der wohl wichtigste Punkt ist das Einheitenlimit. [] Dieser Wert steigert sich nur indirekt mit dem Levelaufstieg: Er ist an die aus Kämpfen gewonnene Erfahrung gekoppelt.


    Die Kopplung an die Erfahrung kann ich mir so gut vorstellen. Nicht ganz sicher bin ich mir bei folgendem Punkt:


    Zitat

    Jede Einheit besitzt fortan einen bestimmten Stärkewert. Sämtliche Stärkewerte werden zusammengerechnet und mit der Führungskraft verglichen


    Ich fände es besser, wenn die Stärkewerte der Kreaturen einzeln mit der Führungskraft verglichen werden und nicht erst zusammengerechnet werden, weil der Spieler sonst evtl statt 6 verschiedenen Kreaturen nur 2 mit dreifacher Größe einsetzt (, so dass sich in der Summe der gleiche Wert ergibt, aber schwächere Level 1-4-Kreaturen vernachlässigt werden).


    Zitat

    Ich fände es weniger gut, wenn die Armeegröße durch die Führungskraft beschränkt wäre, da somit jeder versuchen würde, einen einzigen möglichst starken Helden zu leveln, um die größte Armee zu besitzen.


    Das könnte passieren, hängt aber auch davon ab, wie hoch das Einheitenwachstum in der Stadt ist. Wenn es ca. dreimal so hoch wie das Einheitenlimit des Starthelden ist, wird der Spieler ziemlich schnell versuchen, 2 weitere Helden anzuwerben, um seine Einheiten überhaupt nutzen zu können.



    Puh Stadtausbau, Entwicklungsrichtungen und Integration von Rollenspielelementen verschiebe ich auf morgen :zzz:



    EDIT: Den Teil mit der Truppenmischbarkeit hab ich nochmal überarbeitet


    EDIT 2: Zwar noch nichts zu Stadtausbau und Entwicklungsrichtungen, aber eine kleine Anmerkung zu grumpys Konzept:


    Zitat

    Original von grumpy
    Dieses so freiheitliche Konzept scheint an einem zweiten Helden zu scheitern. []Gäbe es eine Zwischenlösung?


    Mir ist zwar eine Lösung eingefallen; jedoch ist sie etwas konstruiert und wirft neue Schwierigkeiten auf (z.B. bzgl. Rekrutierung außerhalb der Städte).
    Da in der Taverne sozusagen auch durchreisende Helden angeworben werden können, müssen neu rekrutierte Helden zunächst einmal nicht an die Stadt angepasst sein. Das Problem scheint also v.a. darin zu bestehen, dass der Spieler die Stadteinheiten auch für den neuen Helden nutzen will und ihn deshalb genauso ausbaut wie den Starthelden.
    Diesen Effekt könnte man durch eine engere Kopplung von Stadt und Held eingrenzen: Nur eine Stadt wird an den Helden angepasst, nämlich die, in der man ihn als Verwalter einsetzt. Andere Städte bleiben in ihrem ursprünglichen Zustand, bis sie selbst einen eigenen Verwalter erhalten.
    Um alle Städte ausbauen zu können, sollte man dann also mindestens so viele Helden wie Städte besitzen. Fällt andererseits eine Stadt an den Gegner, verliert ein Held seine Rekrutierungsgrundlage und wird dadurch erheblich geschwächt.


    Da ich dein komplettes Konzept nicht kenne, kann ich nicht genau abschätzen, welche Auswirkungen sich daraus genau ergeben, aber vielleicht hilft dir der Vorschlag trotzdem.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    4 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Zitat

    Original von kitty
    Ist es nicht vielmehr so, dass eine größere Truppe eine wesentlich höhere Siegaussicht verspricht als eine kleinere und die Moral und Kampfbereitschaft grad wegen des Überlegenheitsgefühls stark ansteigen? Ganz im Gegenteil ist es doch so, dass ein Soldat, der seine Truppe als zahlenmäßig unterlegen bewertet und kaum Siegchancen sieht, viel eher desertiert, den Angriff verweigert, den Befehlshaber abmurkst oder überläuft, weil er auf der Seite des Gewinners stehen will und es nicht einsieht, sich sinnlos abschlachten zu lassen, oder im Feld wie gelähmt ist...also im Grunde ist die Logik genau andersrum


    Stimmt, so kann man's natürlich auch sehen.


    Ich habe es so gemeint, dass ein charismatischer Held mit einer hohen Führungskraft alle seine wenigen Truppen derart motivieren kann, dass keine der Einheiten daran denkt, unerwünscht zu handeln. Daraus ergibt sich eine beinahe persönliche Beziehung zum Oberbefehlshaber, der durch seine Präsenz alle Kämpfer zu Höchstleistungen anstachelt.


    Ist der Held jedoch ein 08/15-Draufgänger mit einer riesigen Armee, so kann es doch leicht mal vorkommen, dass Truppenteile sich von ihm absagen und vom Helden unbemerkt im unüberblickbaren Schlachtengetümmel randalieren oder sich vom anderen Helden verführen lassen.



    Zitat

    Original von Mentat
    Bei dem Punkt, keine Armeen aus verschiedenen Fraktionen zuzulassen, stimme ich dir zu anscheinend allerdings aus anderen Gründen. Mir gefällt einfach die Idee, ein Reich der Orks oder der Menschen aufzubauen, aber solange eroberte Dämomenstädte dämonisch bleiben und man sogar selbst Dämonen befehligt, hat das keine so besondere Wirkung.


    Die automatische Transformation eroberter Städte, so wie ich sie mir hier vorstelle, wäre praktisch ein ähnlich radikaler Schritt wie grumpys Vorschlag zur Auflösung der Völker, allerdings in die komplett andere Richtung.


    Ich hatte eher einen logisch nachvollziehbaren Ansatz dafür gesucht. Auch ich hätte gerne ein einziges Volk, dass ich das ganze Spiel über ausschließlich befehlige (zuzüglich Söldner aus neutralen Städten).


    Allerdings finde ich eine Transformation irgendwie problematisch, wenn sie 1:1 statt finden würde. Was für das Spielgeschehen schlecht wäre, würde der Logik und dem Spielgefühl gut tun: Ein teilweiser oder kompletter Abriss mit anschließendem Neubau der Gebäude.


    Eine ebenfalls radikale Alternative wäre ein einfacher Abriss der eroberten Städte, allerdings gibt es dann vermutlich Probleme mit Truppennachschub, Rückeroberung etc. - möglicherweise wäre auch eine Frist von beispielsweise einer Woche denkbar, nach deren Ablauf die Stadt zerstört wird.


    Die Auflösung der Fraktionen stelle ich mir sehr schwer durchführbar vor, da sich die verschiedensten Kreaturen nicht über Seelenfärbung usw. erklären lassen. Entweder gäbe es kaum unterschiedliche Einheiten oder die Athmosphäre würde darunter leiden (Engel und Teufel? Zwerge und Elfen (Jaja, in H3 ging's auch...)? Zyklopen und Magier?)


    Zitat

    Original von Mentat
    Allerdings könnten sehr verschiedene Einheiten in einer Armee von Anfang an die Entstehung einer Atmosphäre stören (vorausgesetzt es gibt keine Gesinnungsupgrades); d.h. sie bewahren nicht die Atmosphäre, sondern schaffen nur die Voraussetzungen.


    So sehe ich es auch. Ich sehe es einfach nicht ein, in meiner Menschenarmee Dämonen mitzuführen. Da "ich" allerdings nicht ein Held sondern ein Oberboss über alle meine Helden bin, wäre es meinetwegen auch möglich, dass "ich" verschiedene Helden verschiedener Fraktionen befehlige, allerdings dann jeweils unvermischbar. Quasi eine Art "der Zweck heiligt die Mittel".


    Zitat

    Original von Mentat
    Ich fände es besser, wenn die Stärkewerte der Kreaturen einzeln mit der Führungskraft verglichen werden und nicht erst zusammengerechnet werden, weil der Spieler sonst evtl statt 6 verschiedenen Kreaturen nur 2 mit dreifacher Größe einsetzt (, so dass sich in der Summe der gleiche Wert ergibt, aber schwächere Level 1-4-Kreaturen vernachlässigt werden).


    Irgendwie kann ich dir nicht so recht folgen. Ich meinte es folgendermaßen (rein fiktive Zahlen):


    Helden Führungskraft = 5000
    Mitgeführte Truppen:
    50 Bogenschützen à 10 Punkte = 500 Punkte
    20 Mönche à 50 Punkte = 1000 Punkte
    10 Paladine à 200 Punkte = 2000 Punkte
    2 Engel à 500 Punkte = 1000 Punkte


    Die zusammengerechneten Punkte der Einheiten betragen also 4500, völlig egal in wie vielen Stacks etc. sie geführt werden. Da sie nicht über der maximalen Führungskraftgröße von 5000 liegen, haben sie mit keinen Mali zu rechnen. Würde der Held allerdings zwei weiteren Engel mitführen, wäre die komplette Armee negativ betroffen.


    Zitat

    Original von Mentat
    Das könnte passieren, hängt aber auch davon ab, wie hoch das Einheitenwachstum in der Stadt ist. Wenn es ca. dreimal so hoch wie das Einheitenlimit des Starthelden ist, wird der Spieler ziemlich schnell versuchen, 2 weitere Helden anzuwerben, um seine Einheiten überhaupt nutzen zu können.


    Du hast recht, daran habe ich nicht gedacht. Das ist ein sehr interessanter Ansatz, die Einheitenrekrutierung in Zukunft stark von Geld und Führungskraft abhängig zu machen: Es gibt zu viele Einheiten, um alle zu kaufen (damit man sich entscheiden muss und der Wochenanfang in Multiplayerpartien an Bedeutung verliert) und mitzuführen. Beziehungsweise muss sich der Spieler entscheiden, ob er lieber mit einer loyalen kleineren Armee loszieht oder statt dessen das Risiko einer unmotivierteren großen Armee eingeht.


    Zitat

    Original von Alaric
    Einspruch, aber aufs schärfste. Hier haben sich die Geister ja schon immer geschieden (weshalb ich an der Heldendebatte des Gedankenexperiments auch nicht teilgenommen hab [abgesehen davon, dass mir das Zeitweise "etwas" zu hoch war Aua! ]). Ich immer noch dagegen, dass der Held selbst mitkämpft. Argumente dazu hab ich auch ( echt?! Breites Grinsen ), müsste ich aber noch mal vernünftig formulieren (oder altes hervorkramen, irgendwie hab ich hier manchmal ein déja vu).


    Ich bin auch strikt gegen aktiv kämpfende Helden. Ich hatte dich übrigens so aufgefasst, grumpy, dass du möchtest, dass der Held alleine anfängt und sich mit den vorhandenen Dwellings abfinden muss. Natürlich wird er am Anfang eine Handvoll eigener Einheiten mitbringen, die er dann eben aktiv durch Kreaturenbehausungen und passiv durch seine Skills und Zaubersprüche verstärkt. Und genau so würde es absolut meinen Geschmack treffen.


    Dein ganzes Rollenspielkonzept finde ich übrigens total klasse - dass der Held am Anfang ein kleiner und unbedeutender Krieger ist und nach und nach durch stärkere Truppen, große Kämpfe und persönlicher Entwicklung ein wirklicher Held wird.


    Ich fürchte aber wie du, dass es nicht durchsetzbar wäre: Das Hauptproblem wäre sicher auch, dass man stets bei "0" anfangen muss und somit die "persönliche Beziehung" zum Helden stets durch das (auch selbst herbeigeführte da Gegner besieht) Spielende aprupt abbricht. Vielleicht (ganz, ganz, ganz vielleicht) wäre auch eine Art Verquickung mit einem Rollenspielheroes möglich: Ein eigenständiges Spiel, ein richtiges Rollenspieladventure, aus dem man seine Helden in Heroes importieren kann. Aber das ist ebenfalls undurchsetzbar.

  • . . . oder: Mal wieder was Theoretisches von mir


    Zitat

    Original von Alaric
    Wo wir gerade bei Leuten sind, was ist eigentlich mit Tobius?


    Der ist immer noch da. - Zögernd, unentschlossen, mit knapper Zeitbemessung, doch stets am nach- und mitlesen.


    Die Diskussion hier hat mittlerweile so viele lose Enden, dass ich nicht fähig bin meine Fingerspitzen an diese zu legen und einmal kräftig dran zu ziehen - einen Knoten reinzuknüpfen. Außerdem - ich neige dazu ehrlich zu reden, seht mir das nach - hat sich eine gewisse inhaltliche Diskrepanz zwischen der hiesigen Debatte als Objekt und mir dem Rezipienten als Subjekt ergeben, weshalb ich davon absehen möchte, jetzt punktuell in dieses sich fomierende, wabernde Konstrukt mit spitzer Nadel hineinzustechen - ihm womöglich damit nur zu schaden.


    Allerdings ging es mir eigentlich darum, die vernagelten Bretter zu einer neuen Quelle abzureißen, - Splitter und Nägel ungeachtet - die Heroes mit neubelebendem Wasser füllen sollte.


    Just da las ich diesen schüchtern kurz-kleinen Absatz linhos:


    Zitat

    Original von linho
    Vielleicht (...) wäre auch eine Art Verquickung mit einem Rollenspielheroes möglich: Ein eigenständiges Spie l[...].


    Der Grund für die inhaltliche Diskrepanz, die ich zur Diskussion verspüre, basiert auf einem Sensitivitätsverlust, der mir die Verbundenheit zum originären Material des diskutierten Objekts immer weiter verschmälert, mir eine geistige Trennschranke errichtet vor dem unwissenden Auge.


    Da fiel es mir wieder ein, was mir u.U. das vermisste Gefühl zurückgeben könnte: Ein neuer Keim soll doch gepflanzt werden, aus dem Heroes umso stärker gewachsen hervorsprießen soll. -- Eines neuen Ursprungs bedarf es also, weshalb ich an den Deszendenten des Ojektes der Diskussion erinnern möchte, jener bereits in linhos Zeilen sich verbirgt: Might & Magic.


    Der Analogieschluss liegt nahe: Will man Heroes neue Grundlagen verleihen, so können diese nur dann konsistent mit den formal-inhaltlichen Aspekten Heroes' sein, wenn sie im Einklang stehen mit dem Ursprungselement, das dem diskutierten Objekt eigentlich als ausfüllendes Ganzes inne wohnt.


    Andernfalls nämlich liefe man Gefahr, den Oberbau immer stärker umzugestalten ohne die tragenden Elemente genügend zu berücksichtigen, was zu Instablität oder gar zum völligen Zusammenbruch des so vermeintlich neu "erschaffenen" Konstruktes führen würde, welches tatsächlich aber am Abriss der Verbindung zu seiner Basis verendet wäre.


    Deshalb also der Ansatz nicht induktiv, sondern deduktiv in Analogie zum diskutierten Objekt vorzugehen, ein "Nachempfinden" zu ermöglichen.


    In dieser Genese erst wird diskursiv die wahrhaftige Übereinstimmung des neu formulierten Konstruktes mit dem Ursprung des eigentlichen Stimulus des Diskurses auf formal-inhaltlicher Ebene möglich, deren Konsistenz die Voraussetzung ist, um deduktiv auf die inhaltlich-deskrptive Ebene ableiten zu können.


    Hieraus ergeben nach nurmehr zwei schlüssige Konklusionsmöglichkeiten:


    a)
    Das Ziel eines wahrhaftigen neuen Heroes of Might & Magic ist auf direktem Wege mithilfe induktiver Methodik nicht erreichbar.


    Ergo kann dieses Ziel, das weiterhin als solches eigentliches Diskursobjekt bleibt, nur über eine Ableitung aus der Basis des Might & Magic erfolgen.


    In der Konsequenz hatte linho also insofern Recht, als dass er bereits auf dieses Objekt verwies, welches als Stammobjekt die Voraussetzung für ein daraus resultierendes Ableitungsobjekt darstellt: Das Rollenspiel Might & Magic. Somit läge es nahe sich erst der Heroes-Basis des Rollenspiels anzunehmen, bevor man daraus eine Ableitung auf die periphere Strategieweise in Heroes durchführen würde.


    b)
    Es geht nicht länger darum, das wahrhaftige Heroes of Might and Magic neu zu gestalten, sondern darum, eine neue Basis aus Heroes heraus zu bilden.


    In der Konsequenz wird das Heroes zur leeren Variable, die als einzelner Fixpunkt nurmehr symbolischen Inhalts ist. Allerdings ist damit jeglicher induktiver Vorgehensweise freie Bahn gelegt, welche die Konstituierung eines "[hier Namen des Spiels einfügen] of Heroes" zum Ziel hat. Damit würde Heroes Mittel zum Zweck. Bis zum nächsten Schritt, Heroes selbst als Variable wegzuschieben, ist es dann nur noch ein kleiner Weg.


    * * *


    Wie ihr euch denken könnte, sehe ich Moment hier eine Tendenz zu Weg b). Das ist sehr schön, allerdings nicht der ursprünglich von mir antizipierte Weg. Aus diesem Grund also meine Frage danach, was wir nun eigentlich wollen.


    Wollt ihr eine neues "Heroes of Might and Magic"?


    Oder wollt ihr ein "neues" phantastisches (rundenbasiertes) Strategiespiel?


    Die Antwort auf diese Fragen bedingt auch die Art und Weise des weiteren Vorgehens in fundamentaler Weise.


    * * *


    Zu einer Diskussion gehört nicht zuletzt auch eine Reflektion der Diskussion über sich selbst. Ich bin also gespannt, was ihr meint. :)


    Gruß
    Tobius



    EDIT:
    Einige Rechtschreibteufel und Formulierungsuntiefen (irrige Wertungen, Geist-schneller-als-Finger-Syndrom etc.) ausgemerzt.

  • Erschließungsmethodik


    Wenn ich mal zusammenfasse, bringt unsere bisherige Methodik v.a zwei Probleme mit sich:
    1. Viele einzelne Ansatzpunkte, die nur teilweise ausgearbeitet sind und über die man leicht den Überblick verliert
    2. kein gemeinsames Zentrum in Form einer Basisidee, die die einzelnen Felder verknüpfen könnte


    Grumpys Konzept ist in dieser Hinsicht viel logischer aufgebaut: Die Grundlage ist der Ausbau der Rolle des Helden. Die verschiedenen Spielelemente ordnen sich dann sinnvollerweise diesem zentralen Ziel unter, ähnlich folgendem Schema:


    Basisidee: Gestaltung des Spiels aus der Perspektive eines Helden
    -> Heldenkonzept: umfangreiche Entwicklungsmöglichkeiten, Ausbau des Rollenspielanteils
    -> Stadtmechanik: Anpassung an den Charakter des Helden
    -> Völker: Auflösung der Fraktionen, Kreaturenzusammengehörigkeit ist heldenabhängig


    Auf diese Weise wirkt das Konzept in sich schlüssiger und die einzelnen Punkte können sich gegenseitig ergänzen.
    In dieser Hinsicht stimme ich Tobius völlig zu, dass wir unsere Methodik nochmal überdenken sollten.


    Andererseits habe ich durchaus das Gefühl, dass unsere bisherigen Ergebnisse schon eine gewisse gemeinsame Basis besitzen, also in dieselbe Richtung gehen.
    Ich vermute, dass es sich dabei um folgenden Punkt handelt:


    Die meisten der Ideen zielen darauf ab, Heroes in ein lebendigeres und stimmungsvolleres Fantasy-Universum zu verwandeln. Um das Gefühl zu haben, sich in einer Welt ähnlich Mittelerde oder Erdsee zu befinden, reicht eine bunte Ansammlung von Fantasy-Kreaturen sicher nicht aus. Man könnte auch von mehr Realismus sprechen, obwohl der Realismus dann eher das Mittel (für eine epischere Atmosphäre) als der eigentliche Zweck wäre.


    Konkret heißt das z.B.: Nicht jedes fremde Volk ist feindlich gesonnen ( man stelle sich vor, die Hobbits von Mittelerde treffen zum ersten Mal auf die Elfen und ziehen sofort gegen sie in den Krieg :crazy: ). Nicht kleinräumige Mischterritorien herrschen vor, sondern es gibt ausgedehntere Wald- und Sumpflandschaften, (in denen man dann sicher nicht auf Zwerge oder Dschinns treffen wird). Oder auch im Heldenkonzept: Helden haben die Wahl, sich für die gute oder die böse Seite zu entscheiden.


    Basisidee: Erschaffung einer epischen Welt
    Effekte bzgl. strategischer Komponenten:
    -> neutrale Völker, mit denen man sowohl friedlich als auch kriegerisch in Beziehung treten kann, umfangreiches Diplomatiesystem
    -> Städte als Bevölkerungszentren statt reiner Rekrutierungsstandorte (?)
    Effekte bzgl. Rollenspielkomponenten:
    -> der Held durchreist verschiedene Regionen, die sich bzgl. Landschft, Besiedlung und Ressourcen völlig unterscheiden
    -> charakterliche Heldenentwicklung


    Ich muss zugeben, dass sich diese Basisidee natürlich induktiv aus unseren Ergebnissen hergeleitet habe, ;) (was eigentlich nicht der Sinn der Sache ist). Aber wie hätte ich sonst auf die ganzen Übereinstimmungen kommen sollen? :shy:


    Zitat

    Original von Tobius
    Wollt ihr eine neues "Heroes of Might and Magic"?


    Oder wollt ihr ein "neues" phantastisches (rundenbasiertes) Strategiespiel?


    Ich bin schon für die erste Alternative, allerdings ist es auch eine individuelle Ansichtssache, welche Faktoren Heroes eigentlich definieren. Aber auf jeden Fall halte ich es für sinnvoll, eine feste Konzeptgrundlage zu entwickeln.




    Truppenmischbarkeit


    Zitat

    Original von linho
    Allerdings finde ich eine Transformation irgendwie problematisch, wenn sie 1:1 statt finden würde. Was für das Spielgeschehen schlecht wäre, würde der Logik und dem Spielgefühl gut tun: Ein teilweiser oder kompletter Abriss mit anschließendem Neubau der Gebäude.


    Besonders im Hinblick auf obige Zielüberlegungen wäre eine sofortige Transformation wohl wirklich unpassend Umbau wäre da sicher besser.


    Die Rekrutierung feindlicher Einheiten über eroberte Städte wäre dann jedoch ohne Probleme möglich. :-# Dazu hätte ich nun folgenden Vorschlag: Wenn man Truppen einsetzt, mit deren Völkern man sich im Krieg befindet, haben diese grundsätzlich Moralabzüge, unabhängig davon, mit welchen Truppen sie gemischt sind. Da die Truppen sozusagen zum Kampf gegen die eigene Fraktion gezwungen werden, gibt das dem ganzen auch einen logischen Hintergrund.




    Einheitenlimit



    Das Problem dabei ist, dass bei Heroes ein einzelner großer Stack normalerweise effektiver ist als zwei Stacks mit jeweils halber Stärke: Mit einer einzelnen sehr starken Kreatur kann man eine feindliche Einheit so stark dezimieren, dass deren Gegenwehr wesentlich schwächer ausfällt als im entsprechenden Fall mit zwei schwachen stacks. Auch in der Verteidigung ist eine einzelne Kreatur besser, weil sie dann selbst eine wirkungsvollere Gegenwehr verursacht.


    Ich glaube, dass bei deinem Beispiel folgende Zusammenstellung viel wahrscheinlicher wäre:


    Heldenführungskraft = 5000
    Mitgeführte Truppen:
    10 Engel a 500 Punkte = 5000 Punkte


    Das könnte man aber verhindern, indem die Einheiten einzeln betrachtet werden:


    Heldenführungskraft = 5000
    -> Führungskraft pro Kreatur = 500 (Ich gehe hier davon aus, dass der Held wie in Kings Bounty nur 5 Kreaturen mitführen kann)
    Mitgeführte Truppen:
    100 Bauern a 5 Punkte = 500 Punkte
    50 Bogenschützen a 10 Punkte = 500 Punkte
    10 Mönche a 50 Punkte = 500 Punkte
    2 Paladine a 200 Punkte = 400 Punkte
    1 Engel a 500 Punkte = 500 Punkte


    Jeder Kreaturenstack wird also durch den maximalen Wert 500 begrenzt.



    @grumpy: Da linhos post kurz nach der Editierung meines letzten Beitrags erschienen ist, weis ich nicht, ob du die mitbekommen hast. Sie bezog sich auf ein mögliches Verwalterprinzip in deinem Konzept.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Treffer! Eine epische Welt soll erschaffen werden. Allerdings kann man diese genauso auf den einen Weg erschaffen, dass man die Grundlagen eines Konzepts für ein Spiel erarbeitet, welches sich von Heroes inspiriert zeigt, oder auf der anderen Seite Heroes "umkrempelt".


    Meine theoretischen Darlegungen sollten zum Ausdruck bringen, dass man bei letzterem Versuch den Anspruch erheben müsste, der Reihe treu bleiben zu wollen, was darüber erfolgen sollte, die Basis des Might & Magic nicht zu ignorieren, sondern - im Gegenteil! - diese als Grundlage des Heroes zu begreifen.


    Die Conclusio daraus müsste also sein, dass zunächst die Grundlagen eines neuen Might & Magic erarbeitet werden müssten, da sich Heroes schließlich deduktiv aus Might & Magic herleiten ließ, somit ein Strategie-Sprössling der Rollenspielreihe war.


    Nur über diesen Weg wäre meiner Ansicht nach die Konsistenz zwischen dem "warhaftigen" Heroes und möglichen neuen Grundlagen sicherzustellen.


    Ist uns dieser Weg zu umständlich, nicht zweckmäßig genug, dann muss die logische Konsequenz sein, dass wir uns nunmehr von Heroes abwenden, es nicht mehr als unter allem steckende Grundlage sehen, sondern die Basis für ein "episches Rundenstrategiespiel" antizipieren.


    Die möglichen Probleme u.ä. daraus hatte ich bereits in meinen kurzen theoretischen Ausführungen versucht aufzuzeigen.

  • Kurzer Beitrag, da kaum Zeit:


    Zitat

    Wollt ihr eine neues "Heroes of Might and Magic"? Oder wollt ihr ein "neues" phantastisches (rundenbasiertes) Strategiespiel?


    Für mich eigentlich eine klare Sache: Ich will ein neues "Heroes". Aber, Tobius, obwohl ich denke das du, bezüglich Might & Magic, recht hast, habe ich damit ein gewissen Problem: Ich habe keine Ahnung von Might & Magic - das einzige, das mir etwas sagt ist, dank unseres Gedankenexperimentes, die Geschichte, wenngleich nur in grundlegenden Zügen. Natürlich lässt sich eingies im Internet recherchieren - was ich natürlioch auch getan habe - aber dennoch bleint für mich die Problematik, das ich für eines Spiels, das ich nie gespielt habe, schwerlich neue Konzepte entwickeln kann.


    Zitat

    Original von Der MentatHeldenführungskraft = 5000 -> Führungskraft pro Kreatur = 500 (Ich gehe hier davon aus, dass der Held wie in Kings Bounty nur 5 Kreaturen mitführen kann) Mitgeführte Truppen: 100 Bauern a 5 Punkte = 500 Punkte 50 Bogenschützen a 10 Punkte = 500 Punkte 10 Mönche a 50 Punkte = 500 Punkte 2 Paladine a 200 Punkte = 400 Punkte 1 Engel a 500 Punkte = 500 Punkte Jeder Kreaturenstack wird also durch den maximalen Wert 500 begrenzt.


    Habe ich das richtig verstanden? Die Anzahl der mitführbaren Kreaturen wird sowohl durch die Führungskraft pro Kreatur bestimmt, als auch gesamt durch die Führungskraft?


    Wenn jeder Stack begrenzt wird, was hindert dann den Spieler daran, einfach ganz viele Stacks Engel mitzuführen?

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

  • Zitat

    Original von Tobius
    Treffer! Eine epische Welt soll erschaffen werden. Allerdings kann man diese genauso auf den einen Weg erschaffen, dass man die Grundlagen eines Konzepts für ein Spiel erarbeitet, welches sich von Heroes inspiriert zeigt, oder auf der anderen Seite Heroes "umkrempelt".


    Meine theoretischen Darlegungen sollten zum Ausdruck bringen, dass man bei letzterem Versuch den Anspruch erheben müsste, der Reihe treu bleiben zu wollen, was darüber erfolgen sollte, die Basis des Might & Magic nicht zu ignorieren, sondern - im Gegenteil! - diese als Grundlage des Heroes zu begreifen


    Nun, Alaric hat es bereits auf den Punkt gebracht - wir müssten zunächst einige Might and Magic Spieler finden und anschließend herausarbeiten, was Might and Magic denn überhaupt von anderen Teilen des Genres abgegrenzt hat - falls es eine solche Besonderheit überhaupt gegeben hat. Ich selbst fand die Idee immer sehr spannend, dass eine Spielereihe aus mehreren Genres schöpft, das Ergebnis muss jedoch auch betrachtet werden: Die Teile haben sich auseinanderentwickelt. Als NWC das Heroes Universum mit einer Science-Fiktion-Fraktion näher an Might and Magic heranrücken wollte, sind sie schlussendlich am Protest der Fans gescheitert. Das Konzept ist gescheitert. In der Folge der Loslösung von Might and Magic wurde der Rollenspielanteil innerhalb von Heroes mit dem IV. Teil erheblich gestärkt, eine Ausgleichreaktion für das nun fehlende, begleitende Rollenspiel. Der Entwurf eines nebenläufigen Rollenspiels würde diese Entwicklung Rückläufig machen, die Genres Strategie und Rollenspiel wieder weiter voneinander entfernen. Das Gesamtprodukt, die epische Welt von Heroes und Might and Magic würde damit wieder wachsen, für mich persönlich aber Heroes erneut beschränkt werden.


    Nicht bereit diese Entwicklung hinzunehmen, habe ich im Zuge des Heldenkonzepts vor längerer Zeit bereits eine "Legitimationsschrift" als Einleitung zur damals angedachten Vorstellung verfasst, die HoMM 6 als "vereinigten" Nachfolger darstellt und hier gut zu passen scheint. (Stellenweise etwas verklärend-nostalgisch...)



    Heroes of Might and Magic, der Titel einer Spielserie, die auf eine lange Geschichte zurückblicken kann. Entstanden zu einer Zeit, da die Sterne am Nachthimmel des Spielemarktes noch rar gesät waren und es bei weitem weniger Sternschnuppen gab, die heute genauso schnell verglühen wie sie in der Schmiede der Unterhaltungsindustrie geschaffen werden. Wo die Namensgebung der Spiele noch einfach war und sich der geneigte Käufer beim Anblick der Wörter War, Age, King oder Empire noch nicht grausend abwenden musste. Als es noch reichte, den Spieler in einer Welt voller Fabelwesen zu verzaubern, fernab von Schrecknissen wie Multiplayer-Balancing oder Add-On-Politics. Ein Titel, der mit seiner Geschichte gleichsam den Erfolg beweist und es lohnt, erhalten zu werden.
    Eine Vergangenheit, die nicht umsonst vorübergezogen sein sollte. Schritt um Schritt, begrenzt durch technische Mittel, hat die Serie sich dem genähert, was ihrem Herzen, ihrem Namen entspricht. Doch musste sie auch Täler durchschreiten, und in der finsteren Finanzschlucht drohte sie nicht nur zu Scheitern, sondern ist bis zum heutigen Tag gescheitert. Herausgeber und Entwickler haben Namen getauscht und damit augenscheinlich auch den Geist. Was blieb, war allein die leere Hülle des Scheins, den Namen bewahrend und gleichzeitig dem Rückschritt in abgeschlossene Entwicklungsabschnitte anheim fallend. Legen wir also die Neuauflage alter Schriften beiseite und widmen uns einer wahren Fortführung der Saga, blättern wir ein neues Kapitel auf, eine weiße Seite, die unbeschrieben vor uns liegt. Lasst uns die Überschrift nicht anders wählen als die unabdingbare Notwendigkeit, die jede derartige Geschichte braucht, um zu einem guten Ende zu finden: Helden.


    Computerspiele wie Bücher versuchen, Welten, ja ganze Universen zu erschaffen, die die Realität ad absurdum führen und diese dennoch genauso detailgetreu darstellen wollen wie das große Vorbild. Offensichtlich ein Ding der Unmöglichkeit, denn sie erzählen meist immer nur eine Geschichte, während die Realität aus ungezählten Geschichten entsteht, nämlich derjenigen jeder einzelnen Person.
    Mehr oder minder unabhängige Geschichten zu erzählen, die sich in einem großen Ganzen zu einem schillernderen Bild einer Welt von Vielfältigkeit zusammengefügt haben, das ist es auch, was HeroesIV getan hat und uns nun den Weg weisen wird. Legenden über Königreiche, Länder, Kontinente, sie mögen über Jahrzehnte hinweg bestehen, dabei sind erst ihre Bewohner das, was sie ausmachen.


    Und ein neues HoMM sollte sich auf genau das beschränken. Mich interessiert nicht länger ein Greifenimperium oder Elfenreich, nur die bewegende Geschichte zweier Bewohner dieser Lande, die ihre Lauf verändert haben.


    Man könnte ein solches Spiel im Idealfall neben seinen anderen Aspekten als eine Art Plattform sehen, mit deren Hilfe die großartigsten Geschichten erzählt werden können. Viele der Kartenautoren zu den Zeiten des glorreichen HeroesIII haben dies bereits versucht und setzten ihre Bemühungen noch immer fort, was nicht zuletzt dem Langzeitspielspaß dienlich war, ist und umso mehr sein sollte. Dabei sind sie jedoch stets auf die engmaschigen Grenzen gestoßen, die das Spiel geboten hat, denn die Welt blieb immer jene von HeroesIII, entfremdet durch die Benutzung ihrer Inhalte in einer anderen Umgebung. Zu glauben, derlei Grenzen aufzuheben, wäre in meinen Augen Schwachsinn, das Feld würde sich aber durch die Vermeidung von Klischeebildern und die Konzentration auf einzelne Personen bedeutend erweitern. Die zweite Maxime dieses Konzepts besteht also darin, größtmöglichste Freiheit in Bezug auf die Atmosphäre zu bieten. Mit anderen Worten: Es soll jedwede Art von Geschichten glaubhaft gemacht werden. Große wie kleine, persönlich wie historisch-epische, finstere wie heitere, mysteriöse wie klare.


    Dies ist mein Haupanliegen, das ich in dem hier vorgestellten Heldenkonzept zu verwirklichen trachte. Und hierfür ist es nicht allein wichtig, den Anteil des Rollenspiel-Charakters herauszuheben, sondern auch das strategische Moment zu vertiefen. Um dies zu erreichen, wird Heroes sich verändern müssen, doch es wird euch vertraut vorkommen, da der Titel, der Name, es schon immer vorausgesagt hat.
    Ich hoffe, dass ich euch von der einzuschlagenden Richtung für ein neues Heroes of Might and Magic überzeugen konnte, selbst wenn ihr mit meinen Ausführungen nicht übereinstimmt, denn wie zu jedem Ziel führen auch hier mehrere Pfade zum Gipfel und meiner ist nur einer davon. [...]



    Ein anderer Ansatzpunkt wäre, simultan ein Konzept für Rollen- und Strategiespiel zu entwickeln, die die momentane enge Verquickung beibehalten und im wesentlichen nur eine Schwerpunktsverschiebung darstellen. D.h. mehr Strategie für Might and Magic, sowie mehr Rollenspiel für Heroes...wiederrum müssten wir zunächst einige MM-Spieler um uns scharen...



    Grüße
    grumpy