Wollen wir wieder diskutieren?

  • Grundlagen


    Ich habe leider auch nie Might & Magic gespielt, sondern kenne nur die Heroes-Reihe und auch die erst ab Teil 3. Aber wenn unser Ziel darin besteht, das Spiellgefühl von Heroes zu erhalten, müsste es doch eigentlich auch reichen, auf die Grundlagen von Heroes zurückzugreifen und nicht bis zu Might & Magic. (Jedenfalls scheint mir das der produktivste Weg zu sein, da es hier anscheinend nicht so viele Might & Magic Kenner gibt.)


    Was also charakterisiert Heroes?
    Primär ist das das (rundenbasierte) Kampfsystem, die Helden wie schon von grumpy angesprochen und drittens das Städtesystem, das Heroes z.B. von Kings Bounty abgrenzt. Man kann nun den Schwerpunkt etwas verschieben und das Ganze z.B. aus der Perspektive der einzelnen Helden betrachten, wie das grumpy in seinem Konzept getan hat. Umgekehrt kann man auch die Städte, also die Reiche und Imperien, in den Vordergrund rücken, wo die Helden mehr oder weniger nur als ersetzbare Schachfiguren dienen.
    Durch eine solche verlagerte Gewichtung können sicher viele Aspekte wie etwa die atmosphärische Bandbreite vertieft werden, trotzdem habe ich das Gefühl das dadurch der jeweils andere Teil d.h. die strategische oder die Rollenspielkomponente etwas vernachlässigt werden.
    Ich persönlich tendiere jedenfalls (zumindest zur Zeit noch) dazu, diese Kernfelder eher in einer relativ ausgeglichenen Form beizubehalten und mit Veränderungen dann erst in spezifischeren Bereichen zu beginnen. (Die Ausgeglichenheit ist natürlich Ansichtssache. Man kann auch Heroes als eher strategisch geprägt betrachten im Vergleich zu Might & Magic.)


    Aber vielleicht müsste man die Grundlagen auch in einer anderen Weise erfassen, um daraus deduktiv etwas ableiten zu können ich kann mir das momentan jedenfalls nicht ganz vorstellen. :look:



    Führungskraft


    Zitat

    Original von Alaric
    Habe ich das richtig verstanden? Die Anzahl der mitführbaren Kreaturen wird sowohl durch die Führungskraft pro Kreatur bestimmt, als auch gesamt durch die Führungskraft?


    Genau wobei sich aber die Führungskraft pro Kreatur direkt aus der Gesamtführungskraft ergibt: Man teilt diese einfach durch die Anzahl der insgesamt mitführbaren Kreaturenstacks. :)


    Zitat

    Wenn jeder Stack begrenzt wird, was hindert dann den Spieler daran, einfach ganz viele Stacks Engel mitzuführen?


    Sobald die Engel in einzelne Stacks aufgespaltet werden müssen, sind sie eben nicht mehr so effektiv: Der Schaden ist geringer und man verliert somit leichter Einheiten über den Gegenschlag.
    Ich glaube, wenn man man die Engel nur in Form mehrerer Stacks mitnehmen kann, wird man eher mischen, um auch Fernkämpfer und Caster in die Armee zu bekommen.


    Wenn du das nicht so überzeugend findest, können wir die Benutzung mehrerer Stacks der gleichen Kreatur einfach auch grundsätzlich verbieten :devil:
    In Kings Bounty ist das schließlich auch so geregelt

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    3 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Grundlagen
    Leider habe ich immer noch keine Zeit, hierzu etwas ausführlicheres zu schreiben.


    Führungskraft


    Zitat

    Genau wobei sich aber die Führungskraft pro Kreatur direkt aus der Gesamtführungskraft ergibt: Man teilt diese einfach durch die Anzahl der insgesamt mitführbaren Kreaturenstacks.


    Aha ...


    Zitat

    Heldenführungskraft = 5000 -> Führungskraft pro Kreatur = 500 (Ich gehe hier davon aus, dass der Held wie in Kings Bounty nur 5 Kreaturen mitführen kann)


    Nur ist ein fünftel von 5000 leider 1000 und nicht 500 ;)


    Zitat

    Wenn du das nicht so überzeugend findest, können wir die Benutzung mehrerer Stacks der gleichen Kreatur einfach auch grundsätzlich verbieten


    Hilfe, ich bin schon überzeugt - so ein Verbot wüde mir überhaupt nicht gefallen. Dann doch lieber so wie du es Vorgeschlagen hast.

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

  • Zunächst einmal sei gesagt, dass mit Might & Magic IX sehrwohl noch ein Rollenspielhintergrund zu Heroes IV bestand, der jedoch noch ärger unter dem Zusammenbruch des Publishers 3DO sowie der Entwickler von NWC zu leiden hatte, da - in diesem Punkt ist Grumpy zu folgen - an dieser Stelle tatsächliche eine Inkongruenz zwischen den beiden Spielereihen zu Tage trat.


    Ich möchte jedoch folgendes zu Bedenken geben, was von fundamentaler Bedeutung ist: Das ursprüngliche Heroes existiert nicht mehr, es ist mit NWC untergegangen. Es ist de facto tot. Dasselbe trifft auf die Might & Magic-Reihe zu, die absolut tot ist.


    Aus dieser Realisation drängt sich doch die Frage auf, ob es überhaupt noch sinnvoll wäre, neue Gedanken für eine tote Spielereihe anzusetzen!


    Müsste nicht vielmehr die logische Konsequenz darin bestehen, etwas "Neues" zu kreiren, das sehrwohl Inspiration aus dieser Vergangenheit ziehen könnte?


    Deshalb sollte man in meinen Augen grumpys Auffassung noch einmal in Betracht ziehen:


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Ein anderer Ansatzpunkt wäre, simultan ein Konzept für Rollen- und Strategiespiel zu entwickeln, die die momentane enge Verquickung beibehalten und im wesentlichen nur eine Schwerpunktsverschiebung darstellen. D.h. mehr Strategie für Might and Magic, sowie mehr Rollenspiel für Heroes (...)


    Das "simultan" ist sicher übertrieben, denn eine sukzessive Vorgehensweise wäre in meinen Augen deutlich praktischer. An dieser Stelle würde ich in Analogie zur toten Heroes-Reihe zuerst das Rollenspiel formulieren und daraus das Strategiespiel ableiten.


    Außerdem denke ich viel eher in die entgegen gesetzte Richtung zu grumpy: mehr Rollenspiel für das Rollenspiel und mehr Strategie für das Strategiespiel.


    Warum? Ich fände es reizvoller, wenn sich die beiden Konzepte - ideell betrachtet - komplementär ergänzen würden. Wer beide Systeme nebeneinander hat, der muss diese doch nicht noch übermäßig vermischen.


    Diesem Ansatz täte es auch keinen Abbruch, keine Might & Magic Spieler miteinzubeziehen, da, wie gesagt, diese Reihe absolut tot ist.


    Zur Beweisführung noch dieser Link in englischer Sprache, der das Sterben der (Heroes of) Might and Magic-Reihe meiner Ansicht nach sehr gut darstellt: Might and Magic:The Pinnacle and the Pricipice.


    Im Übrigen ist das gesamte Essay außerordentlich informativ, auch wenn man nicht mit allen Ansichten des Autors übereinstimmen muss, der doch sehr durch das D&D-System geprägt zu sein scheint, aber dennoch einen hervorragenden Überblick über die Rollenspielhistorie bietet, zu der er zudem auch einen ersten Teil über die 80er Jahre geschrieben hat.


    Also, was meint ihr?

  • Zitat

    Original von Alaric
    Nur ist ein fünftel von 5000 leider 1000 und nicht 500 ;)


    Ups, ein peinlicher Rechenfehler :dang: , und das eine Woche vor meiner (vorgezogenen) Diplomsprüfung in PDE und Funktionalanalysis. Aber zum Glück hab ich die inzwischen doch geschafft (was vielleicht auch daran lag, dass ich nichts nachrechnen musste ;) ), und damit endlich wieder mehr Zeit zum schreiben.


    Zitat

    Original von Tobius
    An dieser Stelle würde ich in Analogie zur toten Heroes-Reihe zuerst das Rollenspiel formulieren und daraus das Strategiespiel ableiten.
    Außerdem denke ich viel eher in die entgegen gesetzte Richtung zu grumpy: mehr Rollenspiel für das Rollenspiel und mehr Strategie für das Strategiespiel.


    Ich habe irgendwie das Gefühl, dass man mit einer Zerlegung in Rollen- und Strategiespiel eine große Stärke der Heroes-Reihe verliert. Es ist schließlich nicht so, dass Heoes in dieser Hinsicht in zwei Spielphasen zerfällt (, wie das in gewisser Weise bei Spellforce der Fall ist), sondern meiner Meinung nach ergänzen sich strategische und Rollenspielkomponente wunderbar gegenseitig, da Helden und Kreaturen immer miteinander verknüpft sind.
    Außerdem rückt man mit der Auflösung dieser Mischung wieder in die Nähe zahlreicher anderer Spiele, nämlich der typischen Rollenspiele (natürlich insbesondere Kings Bounty) bzw. der reinen Rundenstrategiespiele. Bei der Frage

    Zitat

    Wollt ihr eine neues "Heroes of Might and Magic"?
    Oder wollt ihr ein "neues" phantastisches (rundenbasiertes) Strategiespiel?


    wäre man dann eher wieder bei der zweiten Alternative. :-#


    Ich sehe eigentlich auch nicht die Notwendigkeit, zuerst ein Rollenspiel zu entwerfen, um daraus ein Strategiespiel abzuleiten, wo doch schon Heroes 3 eine gute Ausgangsposition bietet (und eingeschränkt auch Ideen aus den anderen Teilen).


    Um das Ganze etwas konstruktiver zu betrachten, habe ich noch einen alten post von grumpy ausgegraben, der sich eigentlich auf die Inhaltsangabe zu seinem Konzept bezieht, aber auch einen guten Überblick bietet, welche Grundlagen überhaupt festgelegt/ verändert werden könnten:



    wobei ich den dritten Punkt konzeptneutraler lieber Fraktionen oder Entwicklung von Fraktionen nennen würde.
    I, II und IV sind primär Rollenspielkomponenten, III, V und VI eher strategisch. Helden (I) können sich in Richtung Macht oder Magie (II) entwickeln, indem sie auf der Abenteuerkarte (IV) Erfahrung sammeln. Kreaturen einer Fraktion (III) werden abhängig davon rekrutiert (V), welche Taktiken man auf dem Schlachtfeld (VI) einsetzten will.


    Ich finde, jeder dieser sechs Punkte sollte auf jeden Fall beibehalten werden. Allerdings könnte man evtl. die Schwerpunkte etwas verschieben oder zumindest beim Thema Grundlagen mal darüber diskutieren.
    Zu diesem Zweck hab ich mir zu den ersten drei Feldern ein paar solcher Schwerpunktverschiebungen überlegt inklusive der radikalsten, mit denen ich mich evtl noch anfreunden könnte. Die einzelnen Punkte sind selbstverstänlich als Alternativen zu sehen:



    Die Helden

    • 1. Ein Held als alleiniger Anführer: Das Spiel entwickelt sich aus der Perspektive eines Helden, der allein aufbricht und mit der Eroberung von Städten zum Anführer eines Imperiums wird. Später angeworbene Helden sind deutlich schwächer und dem Hauptheld untergeordnet.


    • 2. Helden als unabhängige Herrscher: Ein Held kann ein Königreich erschaffen, das seinem Charakter angepasst wird. Doch für später rekrutierte Helden muss das nicht gelten: Sie können sich auch völlig gegensätzlich entwickeln und eigene Herrschaftsgebiete aufbauen.


    • 3. Helden als Eroberer: Die Helden nehmen keinen Einfluss auf das Wesen der von ihnen eroberten Stadt. Helden haben aber weiterhin große Entwicklungsspielräume bzgl. derer sie unabhängig von Fraktionen und anderen Helden sind.


    • 4. Helden als spezialisierte Generäle: Helden sind nicht völlig frei in ihrer Entwicklung, sondern sie unterscheiden sich schon zum Zeitpunkt ihrer Ausbildung in ähnlicher Weise wie verschiedene Kreaturen. Es gibt keine universal guten Helden, sondern nur noch Helden die für bestimmte Situationen besonders geeignet sind (z.B. als Kundschafter).


    • 5. Helden als Teil der Truppe: Abschaffung starrer Helden. Der Held passt sich in seinen Fähigkeiten teilweise der Fraktion an, deren Streitkräfte er kommandiert.


    Macht und Magie(hier nur in Bezug auf Fähigkeitenwahl)

    • 1. Schwerpunkt Variabilität: Helden haben eine große Auswahl an erlernbaren Fähigkeiten, die sie auf verschiedenste Arten verbinden können.


    • 2. Schwerpunkt Kombination: Helden wählen aus verschiedenen Fähigkeiten in einem Skillwheel. Je nach Kombinaton ergeben sich andere spezielle Zusatzfähigkeiten.


    • 3. Schwerpunkt Spezialisierung: Helden wählen aus einem Skilltree. Die stärksten Fähigkeiten befinden sich logischerweise jeweils am Ende der einzelnen Zweige.


    Fraktionen

    • 1. Eine Fraktion als Gefolgschaft eines Helden: Auflösung starrer Fraktionen. Hohe Vielfalt in der Zusammensetzung, da kombinierbare Kreaturen nur vom Charakter des Helden abhängen.


    • 2. Fraktionen als Städtebünde: Die Fraktion entsteht durch die Kooperation der Städte, die der Spieler kontrolliert. Der Grad der Vielfalt bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich.


    • 3. Fraktionen als Besatzer: Die Fraktion wird durch die Kreaturen einer Stadt definiert. In Städten mit anderen Kreaturen herrschen die Eroberer als Besatzer.


    • 4. Fraktionen als Reichsgründer: Die Fraktion verbreitet in eroberten Städten ihre eigene Kultur, so dass diese der Ursprungsstadt angepasst werden. Jede Fraktion besitzt einen ausgeprägten, sehr individuellen Spielstil.


    Natürlich ist die Auflistung nicht vollständig, aber sie kennzeichenet so in etwa das Gebiet, innerhalb dessen ich mir maximal Veränderungen vorstellen könnte.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • So, das wird jetzt ein ellenlanger Beitrag, denn ich war eine geraume Zeit diesem Forum fern. Deshalb nehme ich auch nicht nur auf aktuelle, sondern auch etwas ältere Beiträge Bezug. Ich würde mich jedoch freuen ab jetzt wieder aktiv mitdiskutieren zu können. Aufgrund der Länge wird es auch zwei Beiträge geben.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Wie wäre mit eine anderen Diplomatie-Lösung: Je nach Armeestärke des eindringenden Helden im Verhältnis zur neutralen Region darf man unbehelligt zur Burg vordringen, mit anderen Helden verhandeln etc. Überschreitet die Armee dieses Maß, bläst die neutrale KI automatisch zum Angriff, ist die Übermacht erdrückend, verkriecht sie sich in die Burg und beide Optionen, Verhandlung und Krieg, sind möglich. Befindet sich der Spieler einmal mit einem neutralem Volk im Krieg, werden auch Kundschafter angegriffen, zu neuen Verhandlungen muss der Status durch Tributzahlungen erst wieder auf neutral zurückgesetzt werden, die über einen jederzeit aufrufbares Menü angeboten und per Karawane dann losgeschickt werden könnten. (Wird die Karawane überfallen - auch von dem addressierten Spieler - ist der Tribut nicht angekommen :devil: )


    Ich würde ja beides erlauben. In manchen Szenarien gibt es halt schon vorgefertigte Beziehungen zwischen verschiedenen Fraktionen und in anderen (oder als Wahlmöglichkeit) ist das Land einem gegenüber von Anfang an neutral.



    Ist das nicht etwas ... undurchdacht? Je nach den Attributen von neu erlernten Fähigkeiten ändert sich die Klasse des Helden ja von Stufe zu Stufe (bis jetzt ist ja noch alles in Ordnung), aber müsste er dann nicht von Stufe zu Stufe jedes Mal auch seine magische Strategie vollständig ändern, weil er eben noch Schlachtrufe hatte jetzt aber auf einmal stattdessen Tränke anwendet und mit dem nächsten Barbarenattribut dann auf einmal wieder Schlachtrufe? Ist das nicht sehr verwirrend?


    Zitat

    Original von linho
    Nimmt man hier bei das Konzept mit Heldenintigritätswert, Hell-Dunkel-Komponente, Gut-Böser Stadtausbau etc. an, wodurch es pro Stufe eine gute, eine neutrale und eine böse Einheit zu bauen gibt, sind neben den Reinformen nur noch Kombinationen Gut-Neutral und Neutral-Böse erlaubt, wobei auch keine Umschulungen mehr zugelassen sind. Habe ich mich einmal entschieden, eine gute Einheit in meiner Stadt zu bauen, so ist es in dieser Stadt unmöglich, jemals wieder eine böse Einheit anzuwerben.


    Das kommt mir bekannt vor. Etwas Ähnliches liegt meinem Konzept "Heroes 6 - After the earthquake" zugrunde.


    Zitat

    Ist die Führungskraft jedoch kleiner als die Truppenkraft, so würde ich folgendes Verfahren vorschlagen: Ich fände es weniger gut, wenn die Armeegröße durch die Führungskraft beschränkt wäre, da somit jeder versuchen würde, einen einzigen möglichst starken Helden zu leveln, um die größte Armee zu besitzen.


    Guter Punkt! Deine Idee stattdessen mit Mali zu arbeiten erscheint mir ganz logisch.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Verzichtet man hingegen auf eine althergebrachte Kontrolle der Städte (was meiner Meinung nach jedoch schon fast die Legitimation des Titels HoMM entziehen würde), wo wären dann die Belagerungsschlachten, die taktische Ausbauentscheidung, der Ankerpunkt?


    Gäbe es eine Zwischenlösung?


    Und wo wären die Minen, die Ressourcen? Warum sollte ein Held ein Sägewerk oder eine Mine betreiben wollen, wenn er noch nicht einmal eine Stadt führen will?


    Der erste Teil des Spieles würde also daraus bestehen zu erkunden und Aufgaben der Stadtoberen zu erfüllen (z.B. ein belagertes Sägewerk zu entsetzen, ein Artefakt finden, etc.) bis man schließlich selbst die Stadtführung angeboten bekommt. Und ab da wäre dann fast alles wieder wie gehabt. Und im Endeffekt hat dann wahrscheinlich derjenige die besseren Karten, der schneller den Weg zur Stadtführung schafft, weil erst ab da die wirtschaftliche Komponente (bis auf ein paar Questbelohnungen und Anwerbungen in Gold) ins Spiel kommt. Das kann es ja eigentlich auch nicht sein.


    Meine "Zwischenlösung" wäre deshalb: Konsequenz in jeglicher Hinsicht durch Einbau von zwei Spielmodi, Helden-Modus und Reichs-Modus.


    Alternativ: Der Held wird nicht Herr einer ganzen Stadt sondern je nach Klasse einer bestimmten Einrichtung darin (Kriegerakademie, Magierturm, Bestiarium, etc.). Dort bildet er selbst Einheiten aus, betreibt Forschung, hat Ressourcenbedarf, trägt zur Stadtverteidigung bei, stiftet Infrastruktur u. ä.


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Mir ist zwar eine Lösung eingefallen; jedoch ist sie etwas konstruiert und wirft neue Schwierigkeiten auf (z.B. bzgl. Rekrutierung außerhalb der Städte).
    Da in der Taverne sozusagen auch durchreisende Helden angeworben werden können, müssen neu rekrutierte Helden zunächst einmal nicht an die Stadt angepasst sein. Das Problem scheint also v.a. darin zu bestehen, dass der Spieler die Stadteinheiten auch für den neuen Helden nutzen will und ihn deshalb genauso ausbaut wie den Starthelden.
    Diesen Effekt könnte man durch eine engere Kopplung von Stadt und Held eingrenzen: Nur eine Stadt wird an den Helden angepasst, nämlich die, in der man ihn als Verwalter einsetzt. Andere Städte bleiben in ihrem ursprünglichen Zustand, bis sie selbst einen eigenen Verwalter erhalten.
    Um alle Städte ausbauen zu können, sollte man dann also mindestens so viele Helden wie Städte besitzen. Fällt andererseits eine Stadt an den Gegner, verliert ein Held seine Rekrutierungsgrundlage und wird dadurch erheblich geschwächt.


    Diese Idee finde ich durchaus auch interessant.


    Zitat

    Original von linho


    Ich hatte eher einen logisch nachvollziehbaren Ansatz dafür gesucht. Auch ich hätte gerne ein einziges Volk, dass ich das ganze Spiel über ausschließlich befehlige (zuzüglich Söldner aus neutralen Städten).


    Allerdings finde ich eine Transformation irgendwie problematisch, wenn sie 1:1 statt finden würde. Was für das Spielgeschehen schlecht wäre, würde der Logik und dem Spielgefühl gut tun: Ein teilweiser oder kompletter Abriss mit anschließendem Neubau der Gebäude.


    Ich bin ebenfalls Verfechter eines einzigen Volkes. Damit will ich jetzt nichts gegen Grumpys Konzept sagen, das gibt mir ebenfalls das, was ich will, nur eben auf eine andere Art: Identifikation. Entweder ich führe ein Volk und identifiziere mich mit diesem (der oben erwähnte Reichs-Modus) oder ich habe einen Helden als Alter Ego und identifiziere mich damit (der Helden-Modus).


    Widersprechen muss ich allerdings, dass ein Abriss von Gebäuden der Logik und dem Spielgefühl gut tun würde. Das einzige wofür es gut ist wäre die Atmosphäre, die dann eben grafisch kohärente Städte je nach Volk aufweisen würde. Aber logisch betrachtet reiße ich nach einer Eroberung einer Stadt doch nichts ab nur um meinen eigenen Architekturstil durchzusetzen, sondern ich nutze die Gegebenheiten. Ich mag es als Dunkelelf in einer Orkschmiede nicht sonderlich gemütlich finden, aber schmieden kann ich dort auch. Außerdem bin ich ja im Krieg und hab keine Zeit für große Umbaumaßnahmen. Von daher arbeite ich auch gerade an einem Konzept in dem die Städte trotz unterschiedlicher Völker möglichst ähnliche Grundstrukturen haben um die allgemeine Nutzbarkeit zu erhöhen (dennoch soll es natürlich auch volks- oder fraktionsspezifische Gebäude oder Boni geben, damit jede Fraktion auch wirklich ihr eigenes Spielgefühl hat).


    Zitat

    Original von Tobius
    Ist uns dieser Weg zu umständlich, nicht zweckmäßig genug, dann muss die logische Konsequenz sein, dass wir uns nunmehr von Heroes abwenden, es nicht mehr als unter allem steckende Grundlage sehen, sondern die Basis für ein "episches Rundenstrategiespiel" antizipieren.


    Umständlich ist es nicht unbedingt, aber mir stellt sich die Frage ob der Nutzen den Aufwand deckt? Den Nutzen, den wir haben wollen ist eben jenes "epische Rundenstrategiespiel" - ich ergänze - im Geiste von Heroes. Ob das den Aufwand rechtfertigt zusätzlich als Zwischenschritt noch ein ganzes Rollenspiel zu entwickeln, dass dann am Ende nur als nötiges, aber eigentlich ungewolltes Nebenprodukt sein Dasein fristet, das wage ich zu bezweifeln.

  • Zitat

    Original von Tobius
    Das "simultan" ist sicher übertrieben, denn eine sukzessive Vorgehensweise wäre in meinen Augen deutlich praktischer. An dieser Stelle würde ich in Analogie zur toten Heroes-Reihe zuerst das Rollenspiel formulieren und daraus das Strategiespiel ableiten.


    Da würde ich sagen: Beide Reihenfolgen sind möglich. Ich kann sowohl die Helden aus dem Rollenspiel in abgespeckter Form für das Strategiespiel übernehmen als auch die Helden des Strategiespiels für das Rollenspiel in der Entwicklung komplexer gestalten. Und gerade was den Hintergrund betrifft (Völker, Geographie, Magie etc.) gibt es ja durchaus Bereiche, die für beide gleichzeitig gelten und die dann tatsächlich simultan entwickelt werden weil eben beide auf dieselbe Basis zugreifen.


    Ich muss auch Mentat zustimmen, dass Heroes ja eigentlich seit jeher schon eine Art Mischform war und das man deshalb durchaus Überschneidungen nicht abgeneigt sein sollte.


    Die Helden


    Gute Aufstellung von Mentat. Viele Möglichkeiten für uns. Soll es den Helden geben oder die Helden? Helden-Modus oder Reichs-Modus quasi. Oder ein Mittelding. Mir kämen da die Anführer aus Age of Wonders 2 in den Sinn. Vielleicht wäre das ja eine Art Kompromiss. Man hat einen Anführer, der zumeist in der Hauptstadt sitzt und dazu ein oder mehrere Helden als "Generäle". Und noch eine Frage: Wenn man am Anfang seinen Held als alles bestimmenden Alter Ego erschafft, ist das Spiel dann aus wenn er stirbt? Oder wählt man dann unter den Verbliebenen einen neuen Hauptheld? Sollte es ohnehin Haupthelden geben und Hauptstädte, die irgendwie besondere Bedeutung oder Auswirkungen haben könnten?


    Bei den Helden würde ich eine gesunde Mischung aus Individualität und Anpassung bevorzugen. Sie sollten zum einen zu ihren Truppen passen, aber zum anderen auch frei gestaltbar sein.


    Macht und Magie


    Da weiß ich momentan nichts weiter zu zu sagen. Auch hier hat man mehrere Optionen, die alle funktionieren könnten.


    Fraktionen


    Und noch einmal: Helden-Modus oder Reichs-Modus? :grin:


    Punkt 1 wäre ja quasi Grumpys Konzept, allerdings würde ich hier nicht mehr unbedingt von Fraktion sprechen sondern wirklich nur von Gefolgschaft. Natürlich kann sich im Laufe des Spiels dann durchaus eine Fraktion daraus entwickeln. Hier möchte ich noch einmal auf meine obige Idee zu sprechen kommen, die Grumpys Prämisse folgte, dass ein Held das Spiel ganz allein, bzw. nur mit einem Minimum an Gefolgsleuten beginnt. So baut der Held später als Leiter einer städtischen Einrichtung Beziehungen auf oder kann durch den Ausbau von Dörfern oder Außenposten schließlich doch eine Art eigenes Reich gründen. Allerdings sollte nicht alles willkürlich frei sein (das ist von Grumpys sicher auch nicht so geplant, aber die Prämisse "Ultimative Freiheit in Abhängigkeit von der Heldenentwicklung" hört sich beinahe so an), sondern der Held muss eben auch die Gegebenheiten so hinnehmen wie sie sind. Ist eine Menschenstadt in der Nähe gründet sich seine Gefolgschaft oder Armee halt zunächst auf Menschen, sind dort Berge kann er keine Meerjungfrauen rekrutieren usw. Aber die strategische Ausgestaltung der vorhandenen "Ressourcen" sollte natürlich ganz bei ihm liegen.


    In Grumpys Anspruch sehe ich im übrigen noch einen kleinen Zielkonflikt. Er will die Geschichte von Helden erzählen, da frage ich mich: Warum entwirft er da nicht einfach ein Rollenspiel? Denn durch den Strategieanteil von Heroes wird er früher oder später zwangsläufig auch immer die Geschichte von Generälen erzählen.


    Von daher sollte man vielleicht doch mal überlegen ob es nicht klüger wäre eher konsequent die Punkte 3 und 4 weiter verfolgen (Punkt 2 ist ja eigentlich das bekannte Heroes und schon hinreichend hier im Thread kritisiert worden und sollte wenn nur al eine Alternative unter vielen erhalten bleiben und nicht als einzigste Möglichkeit) und wirklich Wert auf Völker als Fraktionen legen, die eben andere Städte und Dörfer besetzen (3), ausrotten (4) oder sich mit ihnen verbünden (2) können, und Grumpys Ideen einem wirklichen Rollenspiel zugrunde zu legen indem man die großen Armeen tatsächlich durch richtige Gefolgsleuten (bzw. Gruppenmitglieder) ersetzt.

  • Zielkonflikt?


    Fangen wir ganz unten an, bei der Zielsetzung des Heldenkonzepts. Warum ich mich nicht einfach ein Rollenspiel als Medium wähle?
    Ganz einfach, weil diese viel zu kleingeistig daherkommen. Der Maßstab lässt sich lange nicht so weit dehnen wie in dieser Genremix-Variante, denn ich will ja auch Geschichten von Generälen erzählen.
    Sicher habe ich schon von Rollenspielen geträumt, in denen man als Konsul Roms in persönliche und politische Konflikte hineingezogen wird, gleichzeitig aber auch mit der Verwaltung der Stadt beschäftigt ist und sich sogar womöglich auf Feldzug begeben könnte, der nicht nur strategisch geplant, sondern auch auf dem Echtzeitschlachtfeld ausgeführt wird. Aber bis die Ressourcen zur Verfügung stehen, ein solch überirdisches Projekt in Angriff zu nehmen, falls dieses überhaupt jemals umgesetzt werden sollte, begnüge ich mich lieber mit dieser "Vorstufe". Du hast mich aber schon auf dem richtigen Fuß erwischt, ich bin eher Rollenspieler als Stratege.
    Das Skillsystem und die Heldenentwicklung würden jedoch auch in ein RPG passen, das ist nicht zu bestreiten.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Ist das nicht etwas ... undurchdacht? [...], aber müsste er dann nicht von Stufe zu Stufe jedes Mal auch seine magische Strategie vollständig ändern, weil er eben noch Schlachtrufe hatte jetzt aber auf einmal stattdessen Tränke anwendet und mit dem nächsten Barbarenattribut dann auf einmal wieder Schlachtrufe? Ist das nicht sehr verwirrend?


    Mir ist dieser Gedanke ebenfalls schon gekommen, ziemlich zu Anfang sogar, aber das ist der Preis einer freien Heldenentwicklung. Ich würde dieses Phänomen zeitlich auf die Anfangsphase eingrenzen, da sich Spezialisierung doch meistens lohnt. Man könnte die Punktetoleranz aber natürlich erhöhen bzw. innerhalb der Toleranz den Spieler explizit fragen, ob er die bereits vorhandene Klasse nicht behalten möchte, um den Wechsel quantitativ einzuschränken. Möglicherweise wäre es jedoch auch ein Ansporn, wechselnde Heldenklassen in verschiedenen Spielphasen zu einer Strategie zu verbinden...


    Zwischen Reichs- und Heldenmodi


    Ich schrieb ja schon, dass ich mit meiner eigenen Lösung weniger zufrieden bin. Innerhalb momentaner Überlegungen befürworte ich deine Konsequenz durchaus, wäre aber eher bereit, Spielmechaniken am System zu ändern, als das Spiel in Phasen zerfallen zu lassen, wie Mentat das schon für Spellforce anführte. Taktisch gesehen gefällt mir die Lösung der Helden-Stadtbindung gut, gleichzeitig bin ich zu sehr fraktionszentriert konservativ, um diesem Ansatz eine Chance zu lassen.


    Für eine adäquate Lösung müsste das Konzept von Grund auf neu überdenken...obwohl ich deine Idee innerstädtischer Gilden gar nicht schlecht finde. Diese wäre im bestehenden Rahmen umsetzbar, würde man zum Kompromiss des Verzichts auf fraktionsbedingter Atmosphäre in den Städten bereit sein.




    Metats Gliederung sieht mir nach einem ganz hervorragenden Baukasten aus, an dem aus dem wir uns auch eine Orientierungsrichtung ableiten könnten.
    Bei dem Versuch, die Gliederung um die restlichen Punkte zu ergänzen, musste ich aber ersteinmal stocken. Was könnten passende Parameter für die Abenteuerkarte sein? Strategische Integrität? Maßstab? Die Abenteuerkarte reduziert auf den Ort der Vorbereitung zur Schlacht?


    Die Frage, ob und welches Rollenspiel die Grundlage zu einem Heroes bilden sollte, empfinde ich zunehmend als unnötige Verkomplizierung der Umstände. Warum sich derartig in einem Legitimationszwang für eine Nachfolge verfangen?
    Ich würde mich demnach einfach Mentat und Little Imp anschließen. Priorität hat ein neues RBG-RBS, das Heroes aber deswegen nicht unähnlich sein muss.


    Grüße
    grumpy

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Der Maßstab lässt sich lange nicht so weit dehnen wie in dieser Genremix-Variante, denn ich will ja auch Geschichten von Generälen erzählen.


    Okay. Dann ist daran ja nichts auszusetzen. Dein Beispiel gefällt mir.



    Zitat

    Mir ist dieser Gedanke ebenfalls schon gekommen, ziemlich zu Anfang sogar, aber das ist der Preis einer freien Heldenentwicklung. (...) Möglicherweise wäre es jedoch auch ein Ansporn, wechselnde Heldenklassen in verschiedenen Spielphasen zu einer Strategie zu verbinden...


    Ja, das müsste man dann im Detail sehen.


    Zitat

    Taktisch gesehen gefällt mir die Lösung der Helden-Stadtbindung gut, gleichzeitig bin ich zu sehr fraktionszentriert konservativ, um diesem Ansatz eine Chance zu lassen.


    Du verwirrst mich schon wieder. Ist fraktionszentriert-konservativ nicht das Gegenteil von deinen offenen Heldenfraktionen? Oder meinst du damit das Ausweiten der Heldenfraktions-Atmosphäre auf die Städte?


    Zitat

    Diese wäre im bestehenden Rahmen umsetzbar, würde man zum Kompromiss des Verzichts auf fraktionsbedingter Atmosphäre in den Städten bereit sein.


    Man muss ja nicht gänzlich darauf verzichten. Natürlich würde sich der Großteil einer Stadt nach dem dort lebenden Volk richten, aber man hat ja dennoch über seine prägnante Gilde irgendwie Einfluss auf die Stadt, so dass diese durchaus düsterer oder freundlicher werden kann. Wäre natürlich begrenzter Einfluss, aber immerhin.


    Zitat

    Was könnten passende Parameter für die Abenteuerkarte sein? Strategische Integrität? Maßstab? Die Abenteuerkarte reduziert auf den Ort der Vorbereitung zur Schlacht?


    Letzteres erscheint mir etwas arg radikal. Obwohl natürlich die Rohstoffe aus Minen auf der Abenteuerkarte letztendlich auch nur dazu dienen aufzurüsten und in die Schlacht zu ziehen. Heroes ist da momentan etwas sehr linear.

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Man muss ja nicht gänzlich darauf verzichten. Natürlich würde sich der Großteil einer Stadt nach dem dort lebenden Volk richten, aber man hat ja dennoch über seine prägnante Gilde irgendwie Einfluss auf die Stadt, so dass diese durchaus düsterer oder freundlicher werden kann. Wäre natürlich begrenzter Einfluss, aber immerhin.


    Doch, müsste man, wenn man zu fraktionzentriert-konservativ ist. Damit meine ich die atmosphärische Homogenität innerhalb der zu spielenden Seite. Die könnte sich in einer Stadt genauso unpassend unterscheiden, wie in Form zweier Städte.
    Die Problematik ist folgende: Es muss ein Bezug hergestellt werden, wie es dazu kommt, dass der Anfangsheld überhaupt in Erwägung zieht, sich einen Schlachtkumpanen zu suchen. Alles andere erscheint unstimmig. Das Konzept ist zu konzentriert auf einen Helden hin ausgelegt, weil sich dieser im Verlauf des Spieles verändern kann und nicht bestimmbar ist, ob zwei Helden "passen". (Da es sich von jeglichen Klischees entfernt: Die sadistisch-zerstörerische Fee gegen den naturverbundenen Ork)


    Das Helden- und Magiesystem ließe sich aber auch losgelöst von der Fraktionsbildung etablieren, in dem Rasse und (Unter-)Klasse (sowie Seelenfärbung) wieder vor Spielanfang gewählt würden. Zum Beispiel in einem System sehr ähnlich dem Territorialkonzept. (Das im Übrigen auch so schon erstaunliche Ähnlichkeit mit angedachten Maßnahmen im H.-K. aufweist :grin: )
    Mit dem Verlust dieser Dynamik ginge jedoch auch die Geschichtsdynamik verloren, was nicht in meinem persönlichen Sinne wäre, Heroes aber auch in dieser abgespeckten Form schon weiterkatapultieren könnte.

  • Na ja, aber im Grunde muss doch auch der Held nehmen, was er kriegen kann. Homogenität hin oder her. Es wäre doch ebenso unsinnig wenn sich die Umgebung immer an den Helden anpasst. Das wäre zwar schön homogen aber wie soll man das dann erklären? Das ginge doch auch nur langsam und schrittweise indem der Held seinen guten oder bösen Einfluss immer weiter verbreitet (indem er z.B. anfangs ein einsamer Söldner, dann ein Gildenanführer, dann ein Stadtherr und schließlich der König eines ganzen Reiches ist).


    Von daher wird es immer homogener sein wenn man mit einem Volk beginnt anstatt mit einem Helden. Bzw. entfallen dann die Zwischenschritte. Natürlich ist es nur logisch, die nächstgelegene Stadt zu Anfang der Rasse der Helden anzupassen, aber es mag ja ebenso gut auch Szenarios geben ala "gestrandeter Held".


    Was ich sagen will ist, dass sich Umgebung und Held nicht im gleichen Tempo verändern.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Das Helden- und Magiesystem ließe sich aber auch losgelöst von der Fraktionsbildung etablieren, in dem Rasse und (Unter-)Klasse (sowie Seelenfärbung) wieder vor Spielanfang gewählt würden. Zum Beispiel in einem System sehr ähnlich dem Territorialkonzept. (Das im Übrigen auch so schon erstaunliche Ähnlichkeit mit angedachten Maßnahmen im H.-K. aufweist :grin: )


    Ich bin halt als Manadieb ein kleiner Schmarotzer. :devil:


    Nein, aber es ist tatsächlich oft so, dass ich irgendwo etwas lese, was mir dann selbst als Gedankenanstoß dient in ähnlicher Richtung weiterzuentwickeln. Und gerade in so einem kreativen Forum wie dem unseren ist es ja fast unvermeidlich, dass man sich irgendwo "bedient" weil einem gewisse Ideen oder auch nur ausgesprochene Halbsätze (z.B. dass es halt ein Teil von Heroes ist, dass man halt das Beste aus vorgegebenen Gegebenheiten macht - könnte sogar von dir sein, bin mir aber jetzt nicht ganz sicher) derart gefallen (mal bewusst, mal unterbewusst), dass sie einfach Verwendung finden.


    Von daher auch mein Entschluss das Territorialkonzept als eigenen Thread zu öffnen, da es quasi aus den Essenzen von mehreren hier im H6-Bereich bereits bestehenden Threads in sich vereint - u.a. auch diesem hier - dass ich mich einfach nicht entscheiden konnte wo ich das Konzept posten sollte. Dass es viel Ergänzendes zu deinem bisher hier vorgestellten Heldenkonzept enthält ist mir allerdings auch schon aufgefallen. :grin:

  • Direkte Anpassung wäre unsinnig? Nein, höchstens unlogisch :) Fakt ist, ich bin mit allen Umsetzungsmöglichkeiten nicht wirklich zufrieden, die letzte Rundung fehlt irgendwie immer. Diese Wahrnehmung ist natürlich völlig subjektiv und kann durchaus auch meiner nervtötend kritischen Persönlichkeit zugerechnet werden :D



    Die Abenteuerkarte:


    Die Abenteuerkarte zwischen simulativer, gesamtheitlicher Welt und abstrakt-strategischem Anspruch. (In gewissem Sinne auch Mehr- oder Einzelspielertauglichkeit...)


    • 1, strategischer Minimalismus: Alle Systeme werden in ihrer Funktion zur Chancengleicheit abstrahiert, d.h.: Minen und Ressourcengebäude existieren nicht von Beginn an als Mapobjekte, sondern werden durch die Stadt in Auftrag gegeben, sodass der Zeitpunkt und Kapazität der benötigten Ressourcenproduktion festgelegt und angepasst werden kann. Mögliche Diplomatiesysteme sind durch einfache Menüs verfügbar. Alle Fraktionsspezifischen Vorteile, wie der unterschiedliche Terrainabzug oder gewiesse Behausungen, werden angeglichen oder entfernt. Erfahrungspunkte werden nicht durch Kämpfe erworben, sondern automatisch pro Tag gewonnen. Existieren mehrere Helden, werden die EP/d aufgeteilt. Moral-, Bevölkerungs- und Ressourcensysteme bleiben Zweckgebunden und müssen nicht zwangsweise logisch aufgebaut sein.


    • 2, strategisch-simulativer Minimalismus: Der mMn "wahre" Mittelpunkt zwischen den beiden Extremen. In welchen Bereichen welche Seite sich durchsetzt, ist im Einzelnen zu entscheiden, es gibt massig Varianten dieser Fform. Wenn mir noch ein passender Einfall kommt, werde ich diesen Punkt noch einmal untergliedern.


    • 3, simulativ-minimalistische Welt: Der Zustand, in dem ich die vergangenen Heroes Teile einordnen würde. Zwar sind viele Syteme sehr vereinfacht, ziehen daraus aber auch keinen strategischen Anspruch, sondern verringern allein die Komplexität. (Was auch als positiv betrachtet werden kann)


    • 4, simulative Welt: Der Welt wird eine Logik aufgezwungen, die sich duch alle Spielelemente zieht und konsequent umgesetzt wird. Fraktionsunterschiede werden situationsspezifisch weiter ausgebaut, Annäherung an Realismus in Kampfführung, Städtebau und Logistik sind ausdrücklich erwünscht.



    Rekrutierung


    Alle System können selbstverständlich (Alternativ-) Upgrades enthalten.
    Zusatzrestriktionen in der Auswählbarkeit der Kreaturen in Abhängigkeit von Rasse, Terrain, Stadt und Held sind ebenfalls möglich. (Poolsystem) Söldner unbeachtet.


    • 1, linerares System: Level (monoton) steigend, nur eine Einheit pro Level pro Fraktion.


    • 2, gebrochen linerares System: Mehrere Einheiten pro Level möglich, levelübergreifende Upgrades. Partielle (echte) Auswahl möglich.


    • 3, Halblineares System: Wie lineares bzw. gebrochen lineares, Alternativupgrades werden von echten, aber festgelegte Alternativen ersetzt. (Zusatzbedingungen: Auswahl nach Gesinnung/Parametern)


    • 4, Auswahlsystem: Auch bekannt unter dem Baukastensystem, freie Auswahl aus dem Pool gebunden an die Levelstufe. (Zusatzbedingungen: Auswahl nach Gesinnung/Parametern)


      Mit bestimmten Stadtmechaniken wie Wachstumsraten/-Verfall und Bevölkerung, kann die Rekrutierung weiter beeinflusst werden.


    Grüße
    grumpy

  • Wenigstens war das "un-" immerhin richtig. :grin:


    Abenteuerkarte


    Bei Alternative 1 schüttelt es mich ehrlich gesagt ein bißchen. Da kann ich ja ebenso gut Schach spielen. Ein bißchen mehr "Leben" darf schon sein. Ich halte ein Mittelding für erstrebenswert. Bei der simulativen Welt läuft man ja Gefahr am Ende wieder zu komplex zu werden. Nett wäre ja auch ein Schalter im Menü "Simulationsmodus on/off". Aber auch das wäre ziemlich großer Aufwand, Regeln und innere Logik zu erstellen, die sowohl in vereinfachter als auch in komplexer Form sowohl den Strategen als auch den Simulanten ( :D ) zufriedenstellen. Letzteres Problem hat man bei den Mischformen, die ja auch irgendwie Kompromisse darstellen, natürlich auch.


    Rekrutierung


    Das rein lineare System bin ich mittlerweile etwas satt. Etwas Innovation darf schon gerne sein. Aber ansonsten bin ich da offen für alles Mögliche.

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