Paladin: Welche Geist-Fähigkeiten skillen

  • Es würde mich interessieren welche Geist-Fertigkeiten ihr ausbauen würdet. Ich möchte nicht hören: Nimm lieber diese Magie- oder diese Macht-Fertigkeit, denn ich möchte einen annähernd "reinen" Paladin spielen. Macht möchte ich gar nicht skillen, bei Magie hatte ich an 3x Weisheit und 3x Ordnungsmagie gedacht, wenn noch etwas übrigbleibt, würde ich in diesen Zweig auch noch ein wenig investieren.

    "Es war ein wunderschöner Augenblick, als der Bundestrainer sagte: Komm Stefan, zieh Deine Sachen aus, jetzt geht´s los."
    (Steffen Freund, ex-BVB)


    Charlie the Unicorn

  • Auch wenn das nicht deine Frage beantwortet, aber dann hast du am Ende bestimmt bestimmt einiges an Runen übrig.


    Mein Warrior hatte bis auf den Untoten-Skill alles im Kampf-Tree auf Maximum geskillt, in Magie auch mindestens 6 Skills auf Maximum und in Magie auch mindestens 4 Maximal-Skills + ein paar auf Stufe 1 oder 2.


    Beim nächsten Druchgang würde ich aber auf den Skil setzen, der mehr Erfahrung bringt, weil ich diesmal nur auf Level 29 gekommen bin, auch den Skill, mit dem sich Gegenstände zum vollen Preis verkaufen lassen fand ich recht gut. später gibt es ja immer einiges an Spruchrollen zu verkaufen.


    Allerdings bin ich mit meinem 100+ Tagen-Durchgang eh kein Maßstab

  • Zitat

    Original von Zork
    Es würde mich interessieren welche Geist-Fertigkeiten ihr ausbauen würdet. Ich möchte nicht hören: Nimm lieber diese Magie- oder diese Macht-Fertigkeit, denn ich möchte einen annähernd "reinen" Paladin spielen.


    ich denke nicht, dass das möglich ist, einen "reinen paladin" zu spielen?
    was stellst du dir dadrunter vor? nur paladin-skills zu wählen?
    der paladin hat einen sehr schwachen mind-tree, deswegen muss er sich auch auf die anderen zwei bäume konzentrieren, und deswegen steht ihm auch dieser "tausch"-skill zur verfügung.


    auf jeden fall würde ich den bonus-xp-skill so früh wie möglich auf stufe 3 bringen. was noch gut ist, ist reserve. toleranz ist auch nicht schlecht, wenn man unbedingt dämonen/untote mit menschen, elfen oder zwergen mischen möchte. die anderen skills sind aber eher schwach, finde ich.

  • Der Paladin ist eine Mischklasse zwischen Kämpfer und Magier.
    Der Geist-Skilltree ist NICHT der Paladin-Skilltree.
    Vielmehr ist 'Geist' ein Tree für jedermann, sowohl der Magier, als auch Krieger holen sich aus ihm Unterstützungsfähigkeiten.


    Der Paladin hingegen bedient sich aus allen drei Trees.


    @Topic
    Wenn es nur darum geht einen "echten" Paladin, im Sinne der Klasse zu erstellen, dann sollte man aus dem Geist-Tree auf jeden Fall Tauschen lernen, sowie Inqusition.
    Allerdings braucht man definitiv auch ein paar Kampffähigkeiten plus die Ordnungsmagie samt dessen Verstärkung.

  • Zunächst mal zu den Geist-Fertigkeiten:


    Auskundschaften:


    Stufe 1 bekommt man ja als Start-Fertigkeit. Je höher die Stufe, desto detaillierter die Infos über die Menge der Truppen Deiner Gegner, wenn Du einen von ihnen auf der Karte mit der rechten Maustaste anklickst. Wenn Du einen "reinen" Paladin, also nur mit dem Geist-Fertigkeiten-Baum, spielen willst, solltest Du den schnell auf Stufe 3 ausbauen, damit Du weißt, was im Kampf auf Dich zukommt, und um Dir eine entsprechende Taktik zurecht zu legen.


    (Runenkosten insgesamt: 5 Geistrunen, 1 Magie-Rune)



    Heiliger Zorn:


    Erste Spezial-Fertigkeit des Paladin und ebenfalls Startfertigkeit auf Stufe 1. Würde ich schon vor dem Marschsumpf so hoch wie möglich stufen (leider sehr teuer), da m.E. nach unverzichtbar im Kampf gegen Untote, denn sie erhöht Deine Angriffskraft gegenüber Untoten (möglicherweise auch gegen Dämonen).


    (Runenkosten insgesamt: 10 Macht-Runen, 16 Geist-Runen)



    Ruhm:


    Erhöht Deine Führungskraft und ist sicher auch nicht verkehrt, wenn Du auf die beiden anderen Fertigkeitsbäume fast ganz verzichten willst.


    (Runenkosten insgesamt: 9 Macht-Runen, 18 Geist-Runen)



    Lernen:


    Würde ich sehr schnell auf Maximum bringen, da Du so mehr EP erhältst, was Dir schnelle Level-Aufstiege und die damit verbundenen Boni beschert.


    (Runenkosten insgesamt: 4 Macht-Runen, 18 Geist-Runen, 4 Magie-Runen)



    Trophäen:


    Eigentlich eher vernachlässigbar, könnten aber unter den Voraussetzungen mit denen Du antreten willst, durchaus wichtig werden, denn durch sie erhältst Du mehr Gold am Ende der Kämpfe. Dieses Gold ist bei Deinem Ansatz sicherlich von Nöten, um Truppen, Tränke und möglichst gute Items zu erwerben.


    (Runenkosten insgesamt: 3 Macht-Runen, 15 Geist-Runen, 3 Magie-Runen)



    Reserve:


    Ermöglicht Dir in höchster Stufe zwei Reserve-Einheiten, die nach Verlustreichen Kämpfen vor allem zum Auffüllen Deiner Kampfeinheiten, ohne lange Wege gehen zu müssen, dienen dürften.


    (Runenkosten insgesamt: 6 Macht-Runen, 6 Geist-Runen)



    Handel:


    Hier kostet der Ausbau auf Stufe 3 gerade mal 6 Runen und Du erzielst damit dann den Maximalen Wert beim Verkauf von Items oder Spruchrollen.


    (Runenkosten insgesamt: 6 Geist-Runen)



    Diplomatie:


    Bei Verzicht auf Zaubersprüche wie Hypnose und Opfer, Mangel an den von Dir geführten Truppen in Burgen und/oder Gebäuden, könnte diese Fähigkeit, voll ausgebaut, oft die einzige Möglichkeit sein, Deine Einheiten aufzufüllen, vorausgesetzt sie befinden sich in genügender Zahl in des Gegners Truppe.


    (Runenkosten insgesamt: 6 Macht-Runen, 21 Geist-Runen)



    Hüter des Lichts:


    Im Prinzip eine Kombination aus Lernen und Trophäen, denn man erhält mehr Gold und EP nach der Vernichtung Untoter Truppen. Kann als schon im Marschsumpf ganz nützlich sein.


    (Runenkosten insgesamt: 6 Macht-Runen, 18 Geist-Runen, 6 Magie-Runen)



    Toleranz:


    Dürfte für Deine Spielweise wohl uninteressant sein, denn durch diese Fertigkeit werden Untote (Stufe 1) und Dämonen (Stufe 2) in Deiner Truppe ohne Moralabzug von anderen Einheiten geduldet.


    (Runenkosten insgesamt: 4 Macht-Runen, 16 Geist-Runen, 4 Magie-Runen)



    Runenstein:


    Zweite Spezial-Fertigkeit des Paladin. Ermöglicht dreimaliges Tauschen von 10 Geist-Runen in je 10 Macht- und 10-Magie-Runen. Diese Fertigkeit ist eigentlich extrem wichtig, wenn man denn auch die beiden anderen Bäume ausbauen möchte. Da dies aber bei Dir nicht der Fall sein soll, kannst Du darauf wohl weitestgehend verzichten, denn die für den Ausbau des Ggeist-Baumes nötigen Macht- und Magie-Runen findest Du ziemlich sicher ohne größere Probleme schnell im Spiel.


    (Runenkosten insgesamt: 30 Geist-Runen)



    Inquisition:


    Ermöglicht das Aufwerten von Priestern zu Inquisitoren und hat keine Ausbaustufen. Ob Du die Fertigkeit lernen willst, hängt einfach davon ab, ob Du Inquisitoren in den Reihen Deiner Truppen mitführen willst oder nicht. Da diese Fertigkeit ganz unten im Baum ist, wirst Du sie bis zum Marschsumpf, wo Inquisitoren nicht verkehrt sind, wohl kaum schaffen. Solltest Du vorhaben ganz ohne Magie zu spielen, wären sie Deine einzige Möglichkeit Truppen wiederzubeleben. Da Du aber wohl Ordnungsmagie lernen willst, dürfte dieser Punkt unerheblich sein.


    (Runenkosten insgesamt: 1 Macht-Rune, 5 Geist-Runen, 1 Magie-Rune)



    Generell dürftest Du allerdings kaum Probleme haben, Deinen Geist-Fertigkeiten-Baum sehr schnell komplett erlernt zu haben, da Du Dir die Runen für die anderen beiden Bäume ja weitestgehend sparst. Das bedeutet, Du kannst recht schnell (früh im Spiel) auch höhere Ausbaustufen mehrerer Geistes-Fähigkeiten erreichen.


    Meine Prioritätenliste würde unter dem von Dir angedachtem Weg wie folgt aussehen:


    Wichtigst: Lernen, Ruhm


    Sehr wichtig: Auskundschaften, Handel, Heiliger Zorn


    Wichtig: Trophäen, Reserve, Hüter des Lichts


    Bei Bedarf: Diplomatie, Runenstein, Inquisition


    Unnötig: Toleranz



    Vielleicht kannst Du damit ein bißchen was anfangen. :)


    Mich wundert allerdings, dass Du auf den Macht-Fertigkeiten-Baum verzichten willst, da ein Paladin, zumindest meiner Auffassung nach, ein Streiter für eine Gottheit ist, die das Böse, vor allem in Verkörperung von Untoten, bekämpft. Und das mit Schwert und Schild.


    Da würden Macht-Fertigkeiten wie Training, Kampfvorbereitung, Taktik und Heftiger Angriff durchaus Sinn machen. Auch Raserei würde Sinn machen.


    Im Magie-Fertigkeiten-Baum sollst Du auch noch an Konzentration, Meditation und Heiler denken, denn auch die sind m. M. nach durchaus einem Paladin würdig.


    Aber das musst Du natürlich selbst entscheiden. Ich wäre vor allem an einem Erfahrungsbericht interessiert, denn ich stelle mir den Durchgang höchst interessant vor! :)


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Zitat

    Original von J.B.
    Vielleicht kannst Du damit ein bißchen was anfangen. :)


    Und wie! Vielen Dank für deinen sehr ausführlichen Beitrag, genau so etwas habe ich gesucht.


    Zitat

    [...] da ein Paladin, zumindest meiner Auffassung nach, ein Streiter für eine Gottheit ist, die das Böse, vor allem in Verkörperung von Untoten, bekämpft. Und das mit Schwert und Schild.


    Da ist natürlich was dran. Würde daher Sinn machen dem Mann zumindest die kämpferischen Grundfähigkeiten beizubringen wie Training und Kampfvorbereitung.


    Zitat

    Ich wäre vor allem an einem Erfahrungsbericht interessiert, denn ich stelle mir den Durchgang höchst interessant vor!


    Werd' ich machen sobald ich etwas weiter bin. Momentan ist der Paladin auf Stufe 10 und auf dem Weg zu den Zwergen... Habe im Moment das Problem, dass ich einige Einheiten wie z.B. die Magier "leergekauft" habe und keinen Nachschub finde, weshalb es mir ein wenig an guten menschlichen Truppen mangelt. Habe mir selbst vorgenommen keine Tiere zu rekurutieren, da das meiner Meinung nach nicht so gut zu einem Paladin passt, das schränkt die Truppenauswahl zwar etwas ein, macht mir aber mehr Spaß mit einer Truppe zu spielen, die ich mir in einem Paladin-Heer auch vorstellen kann...

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    Charlie the Unicorn

  • Zitat

    Original von Zork


    ...Vielen Dank für deinen sehr ausführlichen Beitrag, genau so etwas habe ich gesucht....


    Gern geschehen! :)


    Zitat

    Original von Zork...Würde daher Sinn machen dem Mann zumindest die kämpferischen Grundfähigkeiten beizubringen wie Training und Kampfvorbereitung....


    Auch Heftiger Angriff läßt sich m. M. nach problemlos mit einem Paladin vereinbaren, denn dadurch erhöhst Du in der ersten Kampfrunde die Initiative Deiner Einheiten, was gerade in fortgeschrittenem Spielverlauf sehr entscheidend sein kann!


    Raserei ist eigentlich auch eine Paladin-würdige Fertigkeit, die vom Titel her aber ein wenig in die Irre führt. Die Angriffskraft Deiner Einheiten steigt während eines Kampfes mit jeder vom entsprechenden Truppenteil vollständig besiegten gegnerischen Einheit. Ein Vorgang der auf dem Schlachtfeld völlig normal ist und unter Paladin-Gesichtspunkten als gesteigerte Motivation/Moral nach jeder besiegten gegnerischen Einheit gesehen werden könnte...aber ich will Dir da nicht reinreden. :)


    Zitat

    Original von Zork
    Werd' ich machen sobald ich etwas weiter bin. Momentan ist der Paladin auf Stufe 10 und auf dem Weg zu den Zwergen... Habe im Moment das Problem, dass ich einige Einheiten wie z.B. die Magier "leergekauft" habe und keinen Nachschub finde, weshalb es mir ein wenig an guten menschlichen Truppen mangelt. Habe mir selbst vorgenommen keine Tiere zu rekurutieren, da das meiner Meinung nach nicht so gut zu einem Paladin passt, das schränkt die Truppenauswahl zwar etwas ein, macht mir aber mehr Spaß mit einer Truppe zu spielen, die ich mir in einem Paladin-Heer auch vorstellen kann...


    Was den Nachschub angeht, so verweise ich auf die Fertigkeit Diplomatie, denn es gibt immer wieder mal Truppen, die einen größeren Stak an Magiern dabei haben. :)


    Wenn's wirklich ein reiner Paladin sein soll, darfst im Prinzip eh nur Menschentruppen dabei haben...Elfen- oder Zwergen-Paladine gibt es ja eigentlich nicht. ;)


    Bin mal sehr auf den Bericht gespannt. :daumen:


    Gruß


    J.B.

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  • Zitat

    Original von J.B.
    Wenn's wirklich ein reiner Paladin sein soll, darfst im Prinzip eh nur Menschentruppen dabei haben...Elfen- oder Zwergen-Paladine gibt es ja eigentlich nicht. ;)


    Als alter D&Dler bekommt mein Paladin des Moradin gerade wilde Herzattacken und einen vor Wut zuckenden Mundwinkel. Er ist dem schockbedingten Bartausfall ganz nahe, mein Freund... Kann mich mit Zwergen-Paladin von daher ganz gut identifizieren ;)

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    Charlie the Unicorn

  • Zitat

    Original von Zork
    Als alter D&Dler bekommt mein Paladin des Moradin gerade wilde Herzattacken und einen vor Wut zuckenden Mundwinkel. Er ist dem schockbedingten Bartausfall ganz nahe, mein Freund... Kann mich mit Zwergen-Paladin von daher ganz gut identifizieren ;)


    :lol: Ich höre Gary schon rotieren! ;)


    Dann kannst Du ja bei den Zwergen noch recht gute Truppen anwerben. :)


    Gruß


    J.B.

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  • Bin jetzt auf Stufe 13 und auf dem Weg den Sohn des Zwergenkönigs zu befreien.
    Bekomme langsam zum ersten Mal im Spiel den Eindruck zu wenig Führung zu haben (so um die 6,500 glaube ich momentan), trotz entsprechender Wahl wenn's beim Levelaufstieg dabei war und Ruhm 2 - allerdings war ich auf den Inseln der Freiheit vermutlich etwas nachlässig was das Fahnen-Einsammeln angeht, da ich das gebiet wenig faszinierend fand...


    Edit: So, bin jetzt bei den Elfen und es läuft wieder sehr gut. Gewinne fast alle Kämpfe sehr problemlos, allerdings nicht gerade schnell; der "Damage Output" ist das Hauptproblem.
    aktuelle Werte: Angriff 8 | Verteidigung 24 | Intellekt 10
    Führung 8.200 | Wut 45 | Mana 86
    Hauptgeist: Lina (Stufe 11), Reaper leibt ganz in der Kist, da zu "Unpaladin" ;)
    Armee: Reiter | Inquisitoren | Zwerge | Erzmagier | Alchimisten (nur echt mit Heilig' Wasser)

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    Charlie the Unicorn

    4 Mal editiert, zuletzt von Zork ()

  • Liest sich ja schon mal sehr spannend! Kein Reaper!? WOW! Da nenn ich mutig! :)


    Eine recht hilfreiche Truppe könnten noch die Kanoniere der Zwergen sein, da sie im Fernkampf gegen die meisten Gegner ordentlich austeilen können. Auch sind sie als Level-4-Einheit mit anständig HP ausgestattet und ihre Spezialfähigkeit Salve ist nicht zu verachten und hat mir schon manche Drachen-Einheit zerlegt. :)


    Viele Glück weiterhin!


    J.B.

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