16 Tote am 11. März 2009 in Winnenden.
8 Schülterinnen, 1 Schüler, 3 Lehrerinnen, 1 Beschäftigter einer Psychiatrie, 1 Angestellter eines Autohauses, 1 Kunde im Autohaus und Tim K. tot.
Auf seiner Festplatte? Killerspiele. Haufenweise Pornos.
Nur das jüngste Beispiel direkt aus deutschen Landen, vor der Haustüre nahezu, aus dem beschaulichen Winnenden in Schwaben für die extensive Eruption augenscheinlich krankhafter Aggressionen.
"School Shooting near Stuttgart" titelte CNN.
Liegt die Verbindung zum Ego-Shooter - und damit die zum Medium Computerspiel an sich - wirklich so fern?
* * *
Die virtuelle Welt hat Einzug gefunden in unsere heutige Gesellschaft. Überall begnet sie uns auch außerhalb der Arbeitswelt in unserem alltäglichen Leben. Besonders hier in diesem Forum - Ausdruck virtueller Kommunikation, Inbegriff des Internets.
Überaus interessant damit die Frage danach, was diese in nahezu alle Nischen des Lebens kriechende Technologie für uns eigentlich bedeutet? Für die heute junge Generation dieses Forums, die morgen, wenn Deutschland überaltert ist, selbst völlig geprägt sein wird vom digitalen Zeitalter. Die erste Generation, die digitalisiert sein wird. Durch und durch.
Unter den 14 bis 29-Jährigen können sich satte 84% ein Leben ohne das Internet nicht mehr vorstellen. Sie würden tatsächlich lieber auf ihr Auto oder gar den Lebenspartner verzichten. Nicht aber auf die virtuelle Welt!
Diese Virtualität zeigt sich doch besonders im Computerspiel, das selbst vollständiges Produkt des digitalen Zeitalters ist, dessen Fortschritt sich bislang auch an der Gestaltung der Spiele messen ließ. Angefangen anno 1951 bei NIMROD, dem ersten Computer der nur zum Spielen gebaut wurde, über das berühmte, nahezu Kultstatus genießende Space Invaders bis zu heutigen Ego-Shootern à la Crysis, das den Einschätzungen und Wertungen der "Fachpresse" nach als Krönung der bisherigen Spielegeschichte gefeiert werden müsste.
Doch welche Bedeutung hat dieses Phänomen, welches für - vor allem männliche - Heranwachsende nicht nur in Deutschland das Gros der Freizeit besetzt, für die Gesellschaft heute und in der Zukunft?
Wie wird sich die ungeheure Bandbreite an Inhalten entwickeln?
Welche Auswirkungen wird dies mit sich ziehen?
Wird das Computerspiel gar zur allgemein anerkannten Kunstform?
Werden Entwickler in der Zukunft mit Preisen für ihr Lebenswerk ausgezeichnet?
Wie weit ist es bis zur Virtual Reality?
All diese Fragen, deren Beantwortung und Diskussion gehört hier rein. Die sollen hier stehen.
* * *
Vorweg als Beispiel für die angesprochene Breite der Inhalte ein Spiel mit dem Titel:
RapeLay
(englischsprachiger Link zu eingehenderer Beschreibung)
Der Spieler schlüpft in die Haut des Vergewaltigers mit dem Genital von der Größe einer Baseballkeule. Seine Opfer sind zwei minderjährige Töchter sowie deren blutjunge Mutter.
Das Spielprinzip baut darauf auf, die Opfer zu überfallen, zu vergewaltigen, wobei der Spieler die Entscheidungskraft hat, wie er vergewaltigen möchte, d.h. diverse Möglichkeiten der "Durchführung" stehen ihm dabei zur Verfügung. Das Ziel ist es seine Opfer zu brechen und zu Sexsklavinnen zu machen, mit ihnen Sex-Orgien zu "feiern" oder sie zu schwängern. Und das alles ohne Konsequenzen für den "Spieler".
In diesem Zusammenhang ein Zitat von Norbert Bolz, Professor für Medienwissenschaft an der TU Berlin:
"Das Killerspiel ist für die männliche Aggressivität, was die Pornografie für die männliche Sexualität ist."
Diese Aussage scheint veraltet, wenn Spiele wie RapeLay diese von Bolz formulierte Grenze doch bereits deutlichst überschreiten, den Graben schließen zwischen Killerspiel und Porno.
Wohin gehen sie also, die Computerspiele?