Warum Vampire die besten Heroes5-Einheiten sind

  • Hallo erstmal. :)
    Ich bin neu hier, hab mich erst vor ein paar Tagen angemeldet, spiele Heroes (3-5) aber schon seit Jahren.


    Zugegeben, der Titel ist schon eine ziemlich provokante Aussage, allerdings kann ich das auch begründen.


    Zuerst einmal haben Vampire(und Vampirfürsten, Vampirprinzen halte ich bei dieser Taktik für nutzlos, allein aus dem Grund, da sie Gegenwehr haben) gewisse Vorteile, die hier wohl keiner bestreiten wird:


    -Sie sind untot.
    Damit sind sie immun gegen jede Art von Gedankenkontrolle und haben keine Moral, was sie gegen Dunkelmagie in vielen Fällen immun macht. Dass sie resistent gegen Gift sind, ist ganz nett, aber kaum relevant, da Gift im Gegensatz zu anderen Zaubern sehr wenig Schaden macht.


    -Lebensentzug:
    Vampire können Leben entziehen, wodurch man Schlachten ohne Verluste siegreich beenden kann.


    -Kleine Kreatur:
    Vampire belegen nur ein Feld, was weniger Angriffsfläche bietet als bei einer großen Kreatur(zum Vergleich: Groß:12 Felder Klein:8 Felder)


    -Keine Gegenwehr des Feindes:
    Vampire können Gegner angreifen, ohne dass diese sich wehren.


    -Hohe Initiative:
    Durch ihren hohen Initiativewert kommen Vampire öfters zum Zug. Somit kann man bei langsamen Gegnern gegen eine große Überzahl kämpfen.


    -Fliegt(Nur bei Vampirfürsten):
    Vampire können Hindernisse einfach überfliegen, wodurch sie bei Stadtbelagerungen von großem Vorteil sind. Auch bei Kampfterrain mit vielen Hindernissen kann dies ein großer Vorteil sein, da nichtfliegende Nahkämpfer immer um die Hindernisse herum laufen müssen.




    Im Folgendem Erkläre ich meine Taktik, wie man mit einer Hand voll Vampiren ganze Armeen besiegen kann. Dazu verlangt es gewisser Fertigkeiten und starker Attribute des Helden und eines umfangreiches Wissens des Spielers um die Eigenschaften aller H5-Kreaturen, da sie den Kampfverlauf dramatisch verändern können und so über Sieg oder Niederlage entscheiden.




    Inhaltsverzeichnis


    1. Die Vampir-Taktik


    2. In der Schlacht
    2.1. Die Vampire
    2.2. Der Nekromant


    3. Wie erschaffe ich mir eine starke Vampirarmee ?
    3.1. Skills
    3.2. Zauber
    3.3. Moral
    3.4. Wiederbelebung


    4. Effizienz
    4.1. Vorteile
    4.2. Nachteile


    5. Helden

  • Die Vampir-Taktik
    Allgemein gefasst sieht diese Taktik so aus: Man stellt einen einzigen, gebündelten Trupp Vampire in eine Ecke, der (bei einer Übermacht) dort stehn bleibt und verteidigt. Feindlichen Nahkämpfern bleibt nichts anderes übrig, als heranzurücken. Allerdings können immer nur eine große und eine/zwei kleine Kreaturen oder maximal 3 kleine Kreaturen die Vampire angreifen, die sich bei jeder Gegenwehr und bei jedem Angriff wiederbeleben.(Wenn der Gegner denn keine Untoten, Elementare oder Maschinen hat) Resultat dieses Reihenprinzips(Ah, noch ein Vampirvernichter? Bitte hinten anstellen, 2. Schlange links :lol: ) ist, dass die übrigen Einheiten warten müssen, bis die eigene, bei den Vampiren stehende Einheit besiegt wurde. So haben die Vampire genug Zeit, sich zu heilen und sind beim nächsten Angreifer wieder vollzählig.
    Moral und Glück spielen außerdem noch eine große Rolle, da Nekromanten darauf ausgelegt sind, feindliche Moral und feindliches Glück zu senken(Heulen der Todesfee, des Grauens). Hat der Trupp, der bei den Vampiren steht, ständig schlechte Moral, bietet das diesen die Gelegenheit, sehr schnell ihre Gefallenen wiederzubeleben.
    Der wichtigste Zauber dieser Taktik ist außerdem Verwundbarkeit, auch flächendeckend gewirkt, dessen Funktion weiter unten erklärt wird.



    In der Schlacht


    In der Schlacht kommt es darauf an, ein perfektes Zusammenspiel zwischen dem Nekromanten und seinen Vampiren herzustellen, denn nur so funktioniert diese Taktik auch:


    Die Vampire
    Durch seine oben bereits genannten Fähigkeiten ist der Vampir eine universell einsetzbare Kreatur, die in allen Fällen einsetzbar ist. Der Vampir kann also gegen sehr langsame starke/schwache Kreaturen genauso gut kämpfen, wie er es gegen sehr schnelle starke/schwache kann. Sein großes Manko sind natürlich solche Kreaturen, aus denen er keine Lebenspunkte ziehen kann(Elementar, Maschine, Untot).
    Dieser Nachteil wird aber durch den Nekromanten behoben, der mit dem Zeichen des Nekromanten aus den gewonnenen Zauberpunkten die Vampire wiederbeleben kann.


    Der Nekromant
    Vampire werden in der Regel von einem Nekromanten benutzt, bei anderen Helden würden Untote auch ziemlich wenig Sinn machen (Weil sie ALLE schwächer sind als gleichgestellte Einheiten anderer Fraktionen [Wüteriche ausgenommen ;) ]), schon allein deswegen, weil andere Fraktionen, am stärksten wohl die Zwerge und Zuflucht, mit guter Moral arbeiten. Selbst bei anderen, "bösen" Fraktionen bringen Untote Nachteile.(Beispiel: Der Barbar braucht Führung zur absoluten Rage, Untote haben aber keine Moral) Eine Verbindung von Untoten mit einem Helden einer anderen Fraktion ist also suboptimal. (ICH HASSE DICH ORNELLA ! :motz: )


    Ohne den Nekromanten sind die Vampire in vielen Fällen nutzlos, da sie viel zu schwach wären. Seine Funktion ist es, mit Dunkelzaubern die Werte feindlicher Kreaturen runterzuhauen und, wenn gelernt, mit Lichtzaubern die eigenen Werte zu stärken. Er ist außerdem für die Wiederbelebung im Kampf zuständig, falls zu viele Vampire gestorben sind und sie sich nicht mehr aus eigener Kraft wiederbeleben können.
    Besitzt er Beschwörende Magie, kann er außerdem Kreaturen herbeirufen, die den Vampiren zu Seite stehen.

  • Wie erschaffe ich eine starke Vampirarmee ?



    Skills
    Will man das Heulen des Grauens erreichen, muss man Erleuchtung, Dunkelmagie und Beschwörende Magie erlernen. Das sind alles sehr gute Fähigkeiten, die die Vampir-Taktik auch sehr gut unterstützen:
    -Dunkelmagie schwächt die gegnerischen Einheiten massiv.
    -Beschwörende Magie verstärkt den zauber Tote erwecken, welcher überlebensnotwendig ist. Die Befähigung Bannen lässt außerdem andere Helden mit Beschwörung alt aussehen. Verstärkungen können zudem mit Beschwörender Magie gerufen werden (bis zu 4 Trupps: Phönix, Elementarwesen, Phantomarmee, Insektenstock).
    -Erleuchtung zeigt seine Wirkung außerhalb des Kampfes: Der Held steigt schneller Stufen, weswegen die Zweige der Magie schneller erlernt werden können. Außerdem verbessert die Fähigkeit Herr der Untoten die Nekromantie. Im übrigen verbessert Erleuchtung auch noch die Statuswerte, was ein großer Vorteil ist.


    Damit sind schon 3 der 5 möglichen Skills gedeckt, und der 4. sollte Landkunde sein, denn eine Armee kann noch so stark sein, wenn der Held andere Helden nicht erreichen kann, da sie ihm förmlich wegrennen. Landkunde sollte sowieso und grundsätzlich jeder Held erlernen, weswegen Waldläufer und Dämonenfürsten einen extremen Vorteil haben, da sie, um ihre Master-Fertigkeit zu erlernen, sowieso Landkunde brauchen und deswegen noch 2 weitere Skills erlernen können.


    Der 5. Skill sollte gut überlegt sein, da er entscheidet, gegen welche Fraktionen man besser kämpfen kann. Gute Skills sind hier:
    -Verteidigung:
    Eine der besten Wahlen. Mehr Verteidigung bedeutet auch weniger erlittener Schaden.
    Die größte Schwäche der Vampir-Taktik ist eindeutig die feindliche Magie, dem kann man mit Magieschutz bei Verteidigung Abhilfe beschaffen. Auch andere Fähigkeiten sind hier verlockend.
    -Angriff:
    Mit mehr Angriff beleben die Vampire auch mehr ihrer Gefallenen wieder. Allerdings sind die Befähigungen speziell auf Vampire bezogen wenig wirkungsvoll, Angriff ist deswegen weniger zu empfehlen.
    -Glück:
    Eine sehr gute Fähigkeit, denn Untote haben zwar keine Moral, können aber trotzdem Glück haben. Bei Glück beleben die Vampire auch die doppelte Anzahl ihrer Gefallenen wieder.
    Ein Nachteil ist aber, dass Glück unberechenbar ist und ein Glückstreffer die Schlacht eher beendet als man möchte(Weil man noch Tote erwecken will)
    -Zauberei:
    Das größte Problem des Nekromanten ist sein mangelndes Wissen. Dadurch hat er einfach viel zu wenige Zauberpunkte. Selbst bei Zeichen des Nekromanten hat man mit Glück in Stufe 8 gerade mal 40 Magiepunkte. Lernt man Zauberei, ist dieses Problem aber im Nu gelöst. Auch Zauberei zählt daher zu den besten Befähigungen. Mit der Befähigung Knochenwart kann man sich außerdem vor destruktiver Magie schützen, was ein Riesenvorteil ist. Vielleicht schafft man es sogar, die Befähigung Gegenzauber zu erlernen, womit ein vollkommener Schutz vor gegnerischer Magie(Egal welcher Schule) gesichert ist. Mit dem Zeichen des Nekromanten ist außerdem gesichert, dass der Nekromant in jedem Fall mehr Mana hat als der andere Held.
    -Lichtmagie:
    Der beste Weg für einen Nekromanten sich vor Licht zu schützen ist der, selber Lichtmagie zu erlernen. Das klingt paradox, jedoch gibt es bei Dunkelmagie keine Befähigungen, die das Licht schwächen. So kann man mit der Befähigung Meister der Entsagung versiegeltes Licht lernen, und bekommt man dazu noch die Fähigkeit Dämmerlicht, verstärkt man sogar seine Dunkelmagie. Lichtmagie ist auch von daher gut, da man mit Dunkelmagie feindliche Kreaturen schwächen kann und seine eigenen stärken. So hat man selbst gegen einen Helden mit Lichtmagie gute Chancen zu gewinnen.


    Skills, die ich eher nicht empfehlen würde sind:
    -Destruktive:
    Zu schwach. Nekromanten können zwar mit Zauberei zusammen bei Destruktiver Magie sehr stark werden, jedoch haben sie keine natürlichen Fähigkeiten um diese weiter zu verstärken(wie zum Beispiel Dunkelelfen).
    -Führung:
    Erklärt sich von selbst, denke ich. Todesbote ist zwar eine gute Befähigung, jedoch ist sie auch die einzig sinnvolle, da Moral sich nicht auf die Einheiten auswirkt.
    -Kriegsgerät:
    Es mag einige geben, die meinen, dass ein Kriegsgerät am Anfang sehr nützlich ist, und das stimmt auch. Jedoch braucht man es nicht mehr, sobald man Vampire hat. Sterben zusätzlich viele Einheiten im Kampf, kann es ziemlich ärgerlich und frustrierend sein, wenn die Balliste die letzte feindliche Einheit abknallt während man noch dabei ist, die eigenen Gefallenen wiederzubeleben(Es sei denn, man hat Balliste als Fähigkeit genommen, um sie selbst kontrollieren zu können, aber auch dann greifen feindliche Kreaturen die Kriegsgeräte an, wenn sie die Vampire nicht erreichen können, und auf Dauer hält die Balliste dem nicht stand)

  • Zauber
    Die wichtigsten Befähigungen für einen Nekromanten sind Beschwörende und Dunkle Magie. Der Gründe dafür habe ich bereits angeführt, ein letzter ist allerdings entscheidend: Die Magiergilden in Nekropolis-Städten sind auf Dunkelmagie und Beschwörende Magie spezialisiert, es wäre also fast schwachsinnig, etwas anderes zu nehmen, da man dann nur Zauber der ersten und zweiten Stufe erlernen kann. Die wichtigsten Zauber für die Vampir-Taktik sind:


    Dunkelmagie
    -Verwundbarkeit:
    Meiner Meinung nach der beste Zauber. Mit Verwundbarkeit wird die Verteidigung des Zieles gesenkt, womit sie mehr Schaden nimmt. Vorteil ist, dass Verwundbarkeit so oft auf das Ziel gewirkt werden kann, bis dessen Verteidigung gleich 0 ist. Vampire können so noch viel mehr Gefallene erwecken als sonst. Hat man außerdem Meister des Schmerzes bei Dunkelmagie erlernt, lässt sich dieser Zauber auch noch flächendeckend wirken. Ein Riesenvorteil von Verwundbarkeit ist, dass er dauerhaft, also den ganzen Kampf lang wirkt.
    -Elend:
    Elend halte ich persönlich für einen Stufe 1 Zauber viel zu stark. Er senkt Moral und Glück bei meisterlicher Dunkelmagie um -4(!), wodurch, in Verbindung mit anderen Moralsenkenden Fähigkeiten, die betroffene Einheit so gut wie gar nicht mehr zum Zug kommt. (Wenn man den jetzt auch noch kollektiv wirken könnte...)
    -Raserei:
    Ein eher nicht ganz so wichtiger, aber doch sehr nützlicher Zauber ist Raserei. In erster Hinsicht kann er natürlich auf gegnerische Einheiten gewirkt werden, damit sie sich gegenseitig plätten, vorteilhaft ist aber auch, ihn auf eigene, beschworene Einheiten zu wirken. Dies erklärt sich folgendermaßen: Der Schaden, den sie machen, erhöht sich in Relation zur Heldenstufe. Bei einem Phönix ist das dann schon ziemlich cool, wenn er nicht gerade neben den Vampiren steht.


    Alle anderen Zauber sind natürlich auch nützlich, aber noch lange nicht so wichtig wie Verwundbarkeit und Elend. Zauber die gar nichts oder so gut wie gar nichts bringen sind:
    -Fluch der Unterwelt:
    Zu schwach. Selbst bei Meisterlicher Dunkelmagie macht dieser Zauber für die 5. Stufe zu wenig Kollektivschaden.
    -Blindheit: Andere Einheiten, die nicht bei den Vampiren stehen, werden automatisch verhindert, da die bei den Vampiren stehende Einheit im Weg...steht. Lediglich bei Distanzkämpfern hat dieser Zauber eine hilfreiche Wirkung.
    -Vampirismus:
    Ich denke mal, das erklärt sich von selbst...
    Allerdings, wenn man sich einen Phönix beschwört, kann man auf diesen Vampirismus zaubern um sich so besonders langlebige 35 Magiepunkte zu verschaffen :D


    Zuletzt muss man noch sagen, dass Zauber wie Schwäche, Elend oder Verlangsamung mit steigender Beherrschung des Skills Dunkelmagie (Einfach, Geübt, Meisterhat) nicht nur stärker werden, sondern auch länger anhalten. So kann ein Dunkelmagiezauber bei Steigendem Level und zunehmender Beherrschung bis zu 45 Züge dauern, also praktisch den ganzen Kampf. Ist die Moral der Kreatur auch noch weit weit unten (so -10), können es auch 90 Züge sein (!). Man muss einen Dunkelmagiezauber also nur einmal pro Schlacht wirken und er hält die ganze Zeit an, es sei denn, der Gegner besitzt die Befähigung Lichtmagie.



    Beschwörende Magie:
    -Tote Erwecken:
    Ein jeder Nekromant startet mit dem Zauber Tote erwecken, womit er die Wiederbelebung der Vampire unterstützt. Die Lebenspunkte der erweckten Kreatur werden zwar gemindert, aber dadurch erwecken die Vampire beim Angriff nur umso mehr Gefallene. Tote erwecken ist ohne Zweifel der allerwichtigste Zauber für einen Nekromanten.
    -Feuerfalle:
    Früher habe ich diesen Zauber immer für sehr schlecht gehalten, da er ja nur 2 Minen auf ein sehr großes Feld verteilt, aber bei Meisterlicher Beschwörungsmagie sieht die Sache ganz anders aus. Es entstehen viel mehr Minen, und wenn man den Zauber auf einen sehr kleinen Bereich, zum Beispiel eine Ecke, wirkt(Da wo die Vampire stehen), dann besteht eine 100-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass alle Felder belegt werden und jede Einheit, die die Vampire angreifen will, sehr hohen Feuerschaden nimmt, der den Helden so gut wie gar nichts kostet. Bei optimalen Bedingungen (Wenn so eine große Kreatur auf 4 Minen gleichzeitig läuft) macht man sogar mehr Schaden, als man mit einem destruktiven Zauber je machen könnte(natürlich nur als Nekromant)
    -Arkane Rüstung:
    Gerade gegen Distanzkämpfer oder eine Überzahl ist es wichtig, dass die Vampire ausreichend geschützt werden. Mit dem Zauber Arkane Rüstung ist dies überhaupt kein Problem, und die Einheiten nehmen so gut wie keinen Schaden. Mit dem Lichtmagiezauber Zähigkeit kann dieser Effekt noch verstärkt werden.
    -Phönix herbeirufen:
    Kämpft man gegen besonders viele verschiedene gegnerische Einheiten(z.B.bei einem Helden) ist Verstärkung sehr wichtig, und da gibt es keine bessere als den Phönix. Seine Stärke hängt vom Level des Helden ab, und er ist nur eine Kreatur, deswegen wird er nicht schwächer bis er stirbt. Je länger die Map dauert, desto höher ist die Monsterpopulation, aber desto mehr Level steigt auch der Held. Man kann also sagen, dass die Stärke des Phönix mit der Population von Monstern steigt. Der Phönix kann sich außerdem vor die Vampire stellen um sie zu schützen.
    -Elementare Beschwören:
    Ein weiterer guter aber nicht ganz so nützlicher Verstärkungszauber ist Elementare Beschwören, leider kommen hier häufig Erdwesen, und nicht Luft, Feuer, oder, im Idealfall, Wasserwesen.


    Andere Zauber sind auch alle mehr oder weniger nutzlos, obwohl Arkaner Kristall bei dem richtigen Terrain sehr nützlich sein kann und Erdbeben bei Belagerungen äußerst wertvoll ist, wenn man noch keine Vampirfürsten hat. Sind die Gegner besonders langsam, ist der Zauber Phantomarmee allerdings richtig heftig, da die Phantome sich schnell genug in Sicherheit fliehen und so nicht angegriffen werden können. Die Armee ist also doppelt so stark. Computergegner handeln sogar oft so, dass sie einfach an den Phantomen vorbei zu den echten Gegnern laufen, sodass die Phantome die ganze Zeit angreifen können. Wirkt der Gegner außerdem noch elementaren Feuerschaden wenn er angegriffen wird, können die Phantome den letzten entscheidenden Schlag ausführen während die echten Vampire in die hintere Ecke fliehen und vom Helden wiederbelebt werden.


    Lichtmagie:
    -Zähigkeit: Damit weniger Vampire sterben, ist es wichtig, ihre Verteidigung zu erhöhen, was mit Zähigkeit möglich ist. Mit Meister der Entsagung kommt der Held danach sogar noch schneller dran um weitere Zauber wirken zu können.
    -Rechtschaffene Stärke und/oder Göttliche Kraft:
    Mit erhöhtem Schaden beleben die Vampire auch mehr Einheiten.
    -Geschosse Ablenken:
    Der wohl wichtigste Zauber, um sich von vor einer Fülle von Fernkämpfern zu schützen. So kann die Vampir-Taktik auch bei einer Überzahl von Fernkämpfern benutzt werden.
    -Magische Immunität:
    Sehr nützlich, allerdings kann man auch selbst keine Zauber mehr auf die Einheit wirken, was suboptimal sein kann.
    -Göttliche Vergeltung:
    Die größte Schwäche der Vampirtaktik ist auch zugleich dessen größte Stärke, denn Göttliche Vergeltung übt Vergeltung von ALLEN gestorbenen Einheiten, egal ob sie sich widerbelebt haben oder nicht. So kann es passieren, dass bei einer maximalen Anzahl von 90 Vampiren im Laufe des Kampfes 200 sterben. Dementsprechend stark ist dann auch der Vergeltungszauber, bei dem der Gegner die Rache von 200 getöteten und wiederbelebten Vampiren zu spüren bekommt.
    Das Problem ist aber, dass dies nur bei Einheiten gewirkt werden kann, die bereits viele Einheiten getötet haben, und das setzt voraus, dass sie nicht stark genug ist, um die Vampire zu töten, da sie bei diesen stehen, was wiederum bedeutet, dass Vampire alleine mit dem Problem fertigwerden und damit sogar ihre eigenen Gefallenen wiederbeleben können. Damit ist Göttliche Vergeltung leider so gut wie nutzlos.


    Andere Zauber sind auch sehr nützlich, allerdings gibt es wieder einmal Zauber, die man auf keinen Fall einsetzen sollte oder kann:
    -Wort des Lichts:
    Bloß nicht! Der größte Fehler ist es, Lichtschaden über das ganze Feld zu verteilen wenn man selbst untote oder infernalische Kreaturen hat.
    -Auferstehung:
    Vampire sind Untot und können auf diese Weise nicht wiederbelebt werden.Wäre auch ziemlich sinnlos, da Tote erwecken sowieso weniger Magiepunkte kostet.(Blabla, -20% Leben, ich weiss :D)
    -Regeneration:
    Dasselbe wie bei Auferstehung

  • Moral
    Diese Taktik arbeitet hauptsächlich damit, die Werte gegnerischer Kreaturen soweit runterzudrosseln, dass sie keine Gefahr mehr für die eigenen Einheiten darstellen. Der wohl wichtigste Punkt ist hier die Moral: Hat der Einheitenblock, der sich bei den Vampiren befindet, dauerhaft schlechte Moral, dann haben die Vampire genug Zeit sich zu heilen, während die anderen Einheitenblocks warten müssen. Faktoren, mit denen man die Moral feindlicher Kreaturen beeinflussen kann sind:
    -Heulen der Todesfee:
    Senkt Moral und Glück feindlicher Kreaturen um 1 und außerdem die Initiative um 10%. Die Nekro-Heldin Deirdre verstärkt diesen Effekt außerdem mit steigendem Level.
    -Heulen des Grauens:
    Das Heulen der Todesfee senkt die Moral feindlicher Kreaturen zusätzlich um -6
    -Der Zauber Elend:
    Senkt die Moral und das Glück feindlicher Kreaturen bis zu -4.
    -Artefakte:
    Artefakte, um die gegnerische Moral zu senken. Optimal ist natürlich das Set Todesberührung zusammen mit dem Ring des gebrochenen Willens.


    Und eine negative Moral von -15 macht sich bezahlt, glaubt mir :]



    Wiederbelebung


    Mit den vielen Erweiterungen von Heroes V kamen auch die Dunkelpunkte bei Nekropolis dazu, um ein besseres Balancing zu erreichen. Für die Vampir-Taktik ist Nekropolis allerdings noch stärker geworden, da man die Erweckung gezielt auf Vampire lenken kann. So bekommt man recht schnell einen ansehnlichen Trupp Blutsauger, mit dem man schneller auf der Karte weiter kommt.
    Es gibt aber leider nur sehr wenige Kreaturen, die auch wirklich Vampire wiederbeleben(nur aus 5 Fraktionen), daher sollte man bei jeder Gelegenheit Vampire oder Vampirfürsten wiederbeleben. Den schwächeren Trupp kann man dann im Taktik-Modus rausschmeißen bis man in der Stadt die Vampire aufmotzen kann und wieder ein großer Trupp entsteht. Wenn man dann aber wirklich einmal keine Gelegenheit hat in einer Woche Vampire zu erwecken, empfehle ich Totengeister wiederzubeleben, da es relativ viele Kreaturen gibt, die diese zum Wiederbeleben bereitstellen. So hat man im Falle eines Falles immer noch einen zweiten Trupp, der den Vampiren zur Hilfe eilen kann.
    Kreaturen, die Vampire erwecken lassen sind:


    Vampire: Sukkubi, Echsenreiter, Echsenritter, Echsenhusare, Wüteriche


    Vampirlords/Prinzen: Sukkubisherrinnen, Sukkubusverführerinnen, Reiter, Paladine, Lanzenreiter, Schlächter, Henker, Häuptlinge, Berserker, Knochenbrecher


    (siehe auch Heroes5 Manual, Version 3.0)

  • Effizienz



    Vorteile


    Schnelle Effizienz
    Ein Vorteil der Vampir-Technik ist, dass sie ab ca. 15-20 Vampiren einsetzbar ist, also recht schnell. Vorher kann man dank der grandiosen "Mülltonnentech"( :) :] :lol: :D ) von Suicide_Black die Holz- und Erzminen freimachen , da man danach außer den Vampiren im Prinzip keine Einheiten mehr braucht.
    (http://forums-de.ubi.com/eve/f…f/8561015103/m/9301071154 , 9.Beitrag)


    Wenig Rohstoffverbrauch
    Weiterhin hat man mit der Vampir-Technik den Vorteil, so gut wie gar keine Rohstoffe(hauptsächlich Gold) zu verbrauchen. Das kann man dann in Gebäude(Am allerwichtigsten sind die Magiergilden und die Knochensäule) stecken. Man sollte sich auch nicht scheuen, bei einer Arkanen Bibliothek, wenn denn eine auf der Karte ist, ordentlich Rohstoffe für Zauber auszugeben, sie werden einem später noch nützlich sein. Auch Artefakthändler können wichtig sein.


    Geteilte Armee
    Außerdem kann man sich mit den übrigen Kreaturen(die man ja nicht braucht), wenn man denn genug Gold hat, eine Zweitarmee bauen, die entweder mit dem Helden mitgeht, einem anderem Helden behilflich beim Fortschreiten ist oder schlicht und einfach die Stadt verteidigt, denn der Gegner kann schon sehr irritiert sein, wenn die vorhin noch leere Stadt, die er angreifen wollte, plötzlich alle Nekropolis-Kreaturen (außer Vampire natürlich :P ) beinhaltet, und zwar in einer Zahl, die weit über ihr wöchentliches Wachstum hinaus geht.


    Kein Einheitenverlust
    Vampire beleben sich immer wieder, wodurch die Armee im Prinzip stetig wächst und man nie Einheiten verliert.


    Nie endendes Mana
    Durch das Zeichen des Nekromanten ist es möglich, ständig volles Mana zu haben, was ein großer Vorteil ist, wenn ein feindlicher Held einen überrascht. Auch im Kampf kann man mehr Zauber wirken, als die maximale Anzahl an Zauberpunkten eigentlich zulassen würde. Der Feind hingegen(Wenn er denn nicht Inferno oder Nur[Das ist ein Held] bei Akademie hat) hat eine im Kampf begrenzte Zahl von Mana und kann sie dort auch nicht wiederherstellen. Gerade darum ist übrigens auch die Befähigung Gegenzauber so heftig, da der Feind auf kurz oder lang nur noch den normalen Angriff wirken kann.


    Schnelles Erreichen des Gegners/Guter Artefakte/des Kartenzieles
    Mit Vampiren kann man sehr schnell sehr starke Gegner besiegen, so kann man z.B. Drachenutopien schon plündern, während andere Spieler noch Hemmungen haben, sie überhaupt zu betreten, da sie zu viele Verluste machen würden, der Nekromant aber kann vollkommen verlustfrei und mit vollem Mana aus der Schlacht gehen



    Nachteile


    Lichtmagie
    Das wohl größte Manko der Vampir-Taktik ist feindliche Lichtmagie. Die Zauber Reinigung und Magische Immunität negieren praktisch alle Dunkelzauber, die man auf die Gegner wirkt und machen Dunkelmagie somit wirkungslos. Der Zauber Auferstehung bildet den exakten Gegenpol zu Tote erwecken, kostet allerdings auch mehr. Wort des Lichts (von dem ich übrigens die gleiche Meinung habe wie von Fluch der Unterwelt) schadet Untoten Einheiten stark, ist aber nicht ganz so wirkungsvoll, da er kollektiv wirkt und wir nur einen Einheiten-Block haben. Der gefährlichste Zauber aber ist die Göttliche Vergeltung, da sie mehr Schaden anrichtet, je mehr eigene Einheiten bereits gestorben sind. Bei längeren Kämpfen ist dies für Vampire tödlich, gerade deswegen, da sie die einzige eigene Einheit auf dem Felde sind und damit den gesamten Schaden abbekommen.


    Magiresistenz
    Feindliche Magieresistenz ist fast genauso schlimm wie feindliche Lichtmagie, denn auch sie schwächt eigene Dunkelzauber. Heulen der Todesfee wirkt allerdings immer noch mit voller Kraft, weswegen sogar Schwarze Drachen eine ordentliche negative Moral bekommen. Außerdem behaupte ich hier jetzt mal, dass Barbaren gegen die Vampir-Technik ziemlich aufgeschmissen sind |=) . Bei anderen Fraktionen wirkt sich Magieresistenz allerdings sehr stark aus.


    Mangelnde Zauberpunkte
    Ein großes Problem des Nekromanten ist schlicht und einfach, dass er zu wenig Magiepunkte hat. Deswegen ist Zauberei wohl der beste 5. Skill, den man lernen kann, da damit zumindest dieses Problem gelöst ist.


    Kreaturen mit Feuerschaden
    Hierzu zähle ich Kreaturen, die massiven Feuerschaden beim Angriff auf sie selbst machen:
    Phönixe(aus denen man aber auch Leben entziehen kann), Feuerelementare und Magmadrachen. Diese drei Kreaturen sind die gefährlichsten Gegner für die Vampir-Taktik, da sie Feuerschaden in Relation zur Stärke des Angriffs verteilen. Der mieseste Feind ist eindeutig der Magmadrache, bei einem Angriff auf ihn bekommt der Angreifer fast die Hälfte des angerichteten Schadens zurück. So kann ein einzelner Magmadrache, der von 400 Vampiren angegriffen wird, noch ordentlich was weghauen.

    Andere Kreaturen, die ähnlich fiese Fähigkeiten haben sind:
    -Kriegsfürsten/Donnerthanes, die aus der Ferne sehr stark angreifen können
    -Lavadrachen, mit ihrer Befähigung Lavahauch, die die Vampire praktisch dazu zwingt sich zu bewegen
    -Feuerbewahrer, wegen ihrem Zauber Feuerwall(Genau wie bei Lavadrache), den man übrigens mehrmals auf die gleiche Stelle zaubern kann und der dann auch mehrfachen Schaden macht
    -Höllenhengste, die, wenn sie bei den Vampiren stehen, immer Feuerschaden machen, wenn diese drankommen
    -Todesfeen, mit ihrer Fähigkeit Todesklage
    -Wasserelementare, wegen ihren wirklich starken Zaubern
    -Seraphim, Göttliche Vergeltung (HILFE! :aua: )
    -Todesritter, die gemeinsten von allen. Sie können zu einer 25-prozentigen Wahrscheinlichkeit die Hälfte des gesamten Einheitenblocks vernichten. Es spielt übrigens keine Rolle, wie viele Todesritter angreifen, die Chance ist immer gleich...viel zu Imba. Man sollte die Todesritter also nie, ich wiederhole, NIE zum Angriff kommen lassen.
    -Erzdämonen, die wohl die gefählichsten von allen sind. Hat ein feindlicher Inferno-Held einen Trupp Erzdämonen in seiner Armee, können diese die Vampire mitten in die gegnerischen Einheiten teleportieren, wo sie dann gnadenlos ausgeknockt werden. Man sollte sie gleich zu Beginn des Kampfes blenden, um dem vorzubeugen.


    Taktik
    Eine große Gefahr in der Vampir-Taktik ist genau die: Die Taktik. Es kommt darauf an, im Kampf die richtigen Schritte in der richtigen Reihenfolge und in Abwägung des Gegners zu treffen, sonst kann ein kleiner Fehler auch schnell der letzte sein. Der Gewinn einer Schlacht, gerade gegen Helden, hängt also in der Regel von den Fähigkeiten und der Erfahrung des Spielers ab, weniger von den vielen nützlichen Zaubern. Hier heißt es weder Macht noch Magie, sondern logisches, analytisches Denken :besserwisser:


    Fernkämpfer
    Die Vampir-Taktik rechnet damit, dass die Gegner rüberkommen, um die Vampire anzugreifen, nicht umgekehrt. Fühlen sich die Gegner aber überlegen an Fernkämpfern, tun sie genau das: Sie bleiben stehen, verteidigen und lassen die Fernkämpfer das restliche machen. Hier zeigen die Zauber Verwirrung und Blindheit ihr wahres Potenzial.
    (Blindheit besonders bei zaubernden Kreaturen)


    Runen
    Ich bin der festen Überzeugung, dass Zwerge das Schlimmste sind, was einem Spieler, der die Vampir-Taktik benutzt, passieren kann. (Untote natürlich auch, aber da weiss man zumindest, woran man ist)
    Ihre miesen Fertigkeiten was Feuerschaden angeht habe ich bereits erklärt, außerdem sind sie auch noch die einzigen, die eine elementare Stufe 7 Kreatur haben aus der man keine Gefallenen wiederbeleben kann. (Trotzdem würde ich NIE Zwerge nehmen, denn wenn diese dummen Echsen einmal tot sind, kriegt man sie auch nie mehr wieder. Dazu kommt noch, dass mir die Kurzen einfach zu lahm sind... :-# )
    :motz: Als wäre das nicht genug, können Zwerge auch noch Runen einsetzen um Vorteile in der Schlacht zu bekommen. Schon die einfachsten Runen wie Berserkerwut sind sehr gefährlich, von den Stufe5-Runen ganz zu Schweigen. Runen kosten dazu auch noch fast gar nichts, was sie umso gefährlicher macht. Glücklicherweise können sie aber auch nur einmal pro Kampf auf eine Einheit gewirkt werden, trotzdem kann dieses eine Mal schon sehr entscheidend sein... :traurig:


    Menschliche Spieler
    Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube einfach, dass ein Menschlicher Spieler in einem solchem Kampf Mittel und Wege finden würde, die Vampire schnell auszuschalten, womit der Held besiegt wäre. Aber zumindest auf der Karte und gegen Computergegner kann ich zu 100% sagen, dass die Vampir-Taktik klappt :)

  • Helden
    Grundsätzlich kommen natürlich alle Nekropolis-Helden hierfür in Frage, wobei ich aber Orson nicht empfehlen würde, da er einen Bonus auf Zombies hat und die bei dieser Taktik nicht mitkämpfen.


    Zoltan, Kaspar und Naadir sind an sich nicht schlecht, ich halte sie aber für etwas eingeschränkt, was ihre Fähigkeiten betrifft:
    -Zoltan:
    Setzt voraus, dass der Gegner bereits einen Zauber gewirkt hat, wonach es bereits zu spät sein könnte, außerdem besteht nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber geblockt wird, und Göttliche Vergeltung wird NIE geblockt :(
    Kaspar:
    Das Erste Hilfe-Zelt ist nur am Anfang stark, mit fortlaufendem Monat wird es mehr oder weniger nutzlos (Selber Grund wie mit der Balliste)
    -Naadir:
    An sich nicht schlecht, da die beschworenen Geister auch die Vampire hinter ihnen für einen Zug schützen, auf Dauer aber nervig, da zu viele Geister herumstehen die zu schwach zum kämpfen sind. Außerdem haben Vampire sowieso keinen Gegenschlag und die Geister werden nie angegriffen.


    Die wirklich guten Helden sind Raven, Deirdre, Vladimir und Lucretia, und zwar aus folgenden Gründen:
    -Raven:
    Zielt man auf Heulen des Grauens ab, lernt man auch Meister der Flüche bei Dunkelmagie, was einen den Zauber Schwäche kollektiv wirken lässt. Und ein Zauber, der den Angriffswert der Gegner und zusätzlich dessen Verteidigungswert in Relation zur Heldenstufe senkt ist unglaublich nützlich für das Überleben der Blutsauger. Zusätzlich ist der Zauber erster Stufe, was ihn mit sehr wenig Mana-und einem großem Effekt-wirken lässt.
    Deirdre:
    Deirdre ist die einzige Heldin, die die Master-Fertigkeit von Nekropolis noch zusätzlich unterstützt, was sie vielleicht sogar gegen Ende zur stärksten Heldin macht.
    -Vladimir:
    Auch eher am Anfang stark ist Vladimir, dessen Zauber Tote Erwecken mit dem steigendem Level immer stärker wird. Später allerdings belebt er vielleicht 15 Vampire mehr wieder als im Normalfall, was nicht wirklich viel ausmacht. Setzt man den Zauber außerdem öfters ein, kann es passieren dass die Vampire jeweils nur noch einen Lebenspunkt haben und 150 Vampire mit einer simplen Zornesfaust erledigt werden können 8o . Man sollte deswegen besser in andere Fähigkeiten setzen, sodass es erst gar nicht dazu kommt, dass man Vampire durch den Helden wiederbeleben muss. Vladimir ist also der schwächste unter den 4 stärksten.
    -Lucretia: Erklärt sich von Selbst, oder? :)


    Beispiele


    Zuletzt wollte ich noch ein paar Beispiele anführen, die die Vampir-Taktik in Aktion zeigen, da das wohl einfacher ist als das alles zu erklären.
    Heruntergeladene Dateien bitte in diesen Pfad einfügen:


    Eigene Dateien\My Games\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\Profiles\[eine sehr lange Zahl]\Replays


    Videos können dann im Spiel unter Optionen/Aufzeichnung/Kampf ansehen
    angeschaut werden :)


    Es kann vorkommen, dass die Einheitenzahlen während des Kampfes nicht genau angezeigt werden, wenn das vorkommt könnt ihr ja auch einfach unten den Kampfverlauf mitlesen.
    Sollte der Kampf zu Ende sein bevor alle gegnerischen Einheiten gestorben sind, könnt ihr euch sicher sein dass der feindliche Held geflohen ist ;)


    Heldenkämpfe
    http://www.fileuploadx.de/513826


    Einheitenkämpfe
    http://www.fileuploadx.de/480402


    So, das war's von meiner Seite. Natürlich darf jeder diese meine Taktik im Spiel benutzen, was ich aber nicht mag ist wenn jemand sie als seine eigene darstellt, denn hier möchte ich betonen dass ich sie selbst entwickelt habe, als ich einmal Nekropolis gespielt habe und darüber philosophiert habe, wie man (noch) weniger Einheiten verlieren kann.


    Fragen, Verbesserungen und Kritik(positive wie negative) sind erlaubt und sogar gewünscht.


    Und für alle, die sich überhaupt die Zeit genommen haben das alles durchzulesen hab ich auch noch was:
    :danke:

  • Das ganze klingt sehr interessant, aber für meinen Geschmack ist es etwas zu stark vom Zufall abhängig, dass man genau diese Taktik auch so fahren kann.
    Hast du Erfahrung, wie es gegen Fraktionen geht, die starke Fernkämpfer haben und gleichzeitig auf Lichtmagie spezialisieren? Ich denke da besonders an Akademie und Sylvan, denn durch kollektive Reinigung dürfte die gewirkte Verwirrung/Blindheit nicht lange anhalten. Und deren Manavorrat ist ebenfalls praktisch unerschöpflich, weshalb Gegenzauber einen Teil seiner Effektivität verliert.


    Noch ein kleiner Hinweis:
    Die Zwerge können ihre Runen sehr wohl mehr als einmal nutzen. Durch die Fähigkeiten "Große Rune" und "Rune erneuern" sind dem Einsatz praktisch nur Grenzen durch die Rohstoffe gesetzt (und selbst das wird durch "Feine Rune" minimiert)

  • Super Text und interessant zu lesen. Ich denke, diese Taktik wäre auch mit Feuerhunden oder Scharfrichtern äußerst effektiv - beide Einheiten gehören zu einer Dunkelmagiefraktion, was den Zauber Vampirismus erhoffen lässt. Feuerhunde können ihre geringen Lebenspunkte durch ihre Fähigkeit wettmachen, wesentlich mehr Einheiten als Vampire anzugreifen und haben eine enorme Initiative. Scharfrichter müssen zwar mit einer Gegenwehr rechnen, dürfen dafür aber anschließend erneut angreifen.


    Der größte Haken bei deiner Taktik ist aber nicht nur Lichtmagie, sondern vor Allem Dunkelmagie: Was machst du, wenn dein Gegenspieler Puppenspieler wirkt? Dann kann er pausenlos auf deine Vampire draufdreschen und du kannst eigentlich nur tatenlos zusehen, wenn du nicht reinigen kannst. Höchstens mit Raserei kannst du dann noch deine Vampire zum Angriff zwingen, aber schlecht sieht's dann trotzdem aus.


    Das ist meines Erachtens die schlimmste Gefahr, wenn man mit nur wenigen Stacks kämpft und nicht das Glück hatte, Raserei in seiner Gilde zu bekommen.


    Ist auf jeden Fall eine nette Taktik, die gerade im frühen Spiel und gegen heldenlose Monster perfekt funktioniert. Im Lategame kommt man höchstwahrscheinlich um eine Stadtteleportation nicht herum, um mit allen eigenen Einheiten den Gegner zu besiegen.




    PS: Du magst die Zwerge nicht? Die gehören definitiv zu den stärksten Fraktionen. Allerdings müssen sie eben sehr defensiv gespielt werden, was nicht allen gefällt.

  • linho:
    Naja, Vampire sind untot und somit gegen fast alle dunklen Zauber (z.B. Puppenspieler) immun, ich weiß allerdings nicht, ob Sandros Mantel die Immunität der Untoten aufhebt... ;)


    El Chita:
    Gegen NPCs klappt das sicherlich recht gut, gegen Menschen bezweifle ich das aber eher...Haupt"sorgen" wären die schon von Turin erwähnten starken Fernkampfvölker (allen voran die Sylvaner, die durch ihre Initiative (und Arkanen Schützen...)schon vor dem ersten Zug sicherlich über die Hälfte der Vampire wegballern), andere Untote, aber auch starke Zauberer...als Gegner mit Dungeon würde ich beispielsweise deine Vampire in der Ecke stehen, Assassinen, Schattenmatriarchinnen und Blutschwestern kloppen lassen und ordentlich zaubern (bestenfalls Einfrieren). In diesem Fall würde nach kurzer Zeit nichts mehr stehen, also wärst du zum Angriff gezwungen und zwar noch bevor du mit zig Dunkelzaubern um dich geworfen hast...und so stark Vampire auch sind, gegen eine komplette Armee haben sie nunmal keine Chance (wenn sie von nem Menschen gesteuert wird, der seine Kreaturen nicht hirnlos draufrennen lässt).


    Wie gesagt, die Taktik ist ziemlich heftig, allerdings gegen geübte Spieler mEn ziemlich schnell vorbei^^

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Wirklich interessant zu lesen!


    aber wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt, klappt


    Zitat:
    -Tote Erwecken:
    ...Die Lebenspunkte der erweckten Kreatur werden zwar gemindert, aber dadurch erwecken die Vampire beim Angriff nur umso mehr Gefallene.


    nicht; bei mir sind immer gleich viele Vampire auferstanden, egal wieviel Hitpoints sie gerade hatten;
    ansonsten: die Variante, eine sich wiederbelebende Einheit ohne Gegenschlag in die Ecke zu stellen, haben wohl die meisten auch schon benutzt, und das mindestens seit Heroes 3; bei WoG kannst du so mit einem Commander ganze Drachenarmeen schlagen ;)

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Zitat

    Original von eXeKuToR
    linho:
    Naja, Vampire sind untot und somit gegen fast alle dunklen Zauber (z.B. Puppenspieler) immun, ich weiß allerdings nicht, ob Sandros Mantel die Immunität der Untoten aufhebt... ;)


    Stimmt, war ein Denkfehler von mir. Untote sind laut Beschreibung immun gegen Gedankenkontrolle. Aber warum sollte man dann Raserei auf die Vampire zaubern können?!


    @Adrean: Jawoll, ist so. Die Erweckung wird entsprechend angepasst, so dass unabhängig von den Lebenspunkten immer gleich viele Vampire wiederbelebt werden.



    Es wäre vielleicht auch angebracht, verschiedene Einheiten mitzuführen, für den Fall auf starke Fernkämpfer etc. zu treffen und im Normalfall einfach nur den Vampirstack aufzustellen.



    Auf jeden Fall ein muss sollte Rascher Verstand sein. Dies garantiert, dass beispielsweise sehr schnelle Fernkämpfer zumindest ihre erste Aktion verpassen bzw. stark dezimiert antreten (Raserei / Puppenspieler auf den Nachbarn oder Verwirrung).

  • durch das erwecken werden immer gleich viele wiederbelebt da dort die original HP zugrunde gelegt werden, beim hochlutschen allerdings nicht. allerdings hat nen Vampirstack der nurnoch 1 HP hat auch nicht mehr viel davon da der Stack beim nächsten Schlag soviel umfällt das der ganze Vampirstack dann normalerweise platt ist.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Ist das so, Novarius? Dann habe ich ja vorhin mit gefährlichem Halbwissen um mich geworfen und hiermit wieder was gelernt - ich hätte jetzt vermutet, aus Balancinggründen würde die Lebensentzugsfähigkeit den Lebenspunkten angepasst werden. Aber wie auch schon Chita festgestellt hat, irgendwann reicht eine Zornesfaust für den gesamten Stack *g*

  • Danke erstmal an alle für die positiven Rückmeldungen, macht mich ja auch glücklich :]


    Turin: Ich habe mit den 4 "guten" Helden, die ich oben genannt habe, jeweils verschiedene Karten gespielt, auf denen es immer 8 verschiedene Fraktionen gibt (meistens die Shorty-Karten, die sind die Besten ;) ).
    So konnte ich natürlich auch gegen jede Fraktion kämpfen, und nur gegen Zwerge und Helden mit Lichtmagie hatte ich ernsthafte Probleme, die Sylvaner habe locker fertiggemacht, und der feindliche Held hat mich angegriffen, nicht andersrum, da er dachte überlegen zu sein. (Ist dann aber auch gegen Ende geflohen :-| )
    So habe ich natürlich bei jeder Fraktion meine Erfahrungen gesammelt und halte Zwerge für die Schlimmsten.


    Das mit dem Unerschöpflichen Mana-Vorrat verstehe ich nicht ganz. Können Waldläufer ihr Mana in der Schlacht auffüllen ??? Das ist mir neu...
    (Akademie klar, wegen Artefakten, aber auch die sind irgendwann verbraucht, Zeichen des Nekromanten kann man immer einsetzen, solange der Kampf dauert)


    Zu den Zwergen: Ah, diese gemeinen Kurzär... :devil: ! Klar, das hab ich nicht berücksichtigt, danke. Allerdings verlieren die beim Runenerneuern immer einen gesamten Zug, und soweit ich weiss besteht auch nur eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass das wirklich klappt. Kann aber natürlich entscheidend sein.


    @Fuerst_Agarius: Hat sich noch nicht gemeldet...


    linho: Klar, das geht auch mit anderen Einheiten. Allerdings musst du da auf den Zauber Vampirismus hoffen, was nicht immer klappt.
    Das mit der Dunkelmagie hat eXeKuToR ja schon erklärt, aber ich möchte noch einmal auf die Gefahr von Lichtmagie hinweisen:
    An sich wäre Lichtmagie überhaupt kein Problem, gäbe es da nicht den Zauber Vergeltung. Ein intelligenter Gegner könnte sich 14 Mana bis zu Schluss aufsparen und dann am Ende des Kampfes so ne alles-vernichtende Vergeltung zaubern.


    Raserei: Aah, ich bin so ein Honk :crazy:
    Natürlich kann man Raserei nicht auf Vampire wirken, da habe ich den gleichen Denkfehler wie du gemacht. Hab's jetzt auch geändert, danke.
    Da habe ich mich aber dann auch nur auf Beschworene Einheiten beschränkt.
    Aber glaub mir, ein beschworener Phönix, auf den Raserei und Vampirismus gleichzeitig gezaubert ist geht ab :love:


    Mit Rascher Verstand hast du Recht, fast schon besser als Grabschen (Für diese Taktik).


    Was die Zwerge angeht...
    Es liegt nicht daran dass ich sie nicht mag(eigentlich schon), ich kann einfach nicht mit ihnen umgehen. Ich bin eher die Sorte von Spielern, die keine Einheiten im Kampf verlieren möchte, und das ist bei Zwergen schwer. Außerdem halte ich Wüteriche mit gerade mal 20 Lebenspunkten selbst für ne Stufe 3 Kreatur zu schlecht (Die bei den Zwergen sogar stärker ist :-# ). Deswegen habe ich nach mindestens zwei Wochen schon kein Bock mehr und spiel mit Natur oder so.
    Wenn ich aber gegen die Kurzen kämpfe, zeigen sie plötzlich (bei mir) nie dagewesene Fähigkeiten, was mich ziemlich frustriert. 8o


    Todes-Litschi: Genau !
    Coller Name übrigens :)


    eXeKuToR: Wegen der Initiative mach ich mir bei Deirdre eigentlich keine Sorgen(Heulen der Todesfee schwächt diese ja), aber wenn die Arkanen Schützen zuerst drankommen hast du Recht, dann gibt's ganz schnell keine Vampire mehr. Deswegen zaubere ich auch fast immer bei starken Gegnern in der ersten Runde Arkane Rüstung, was wirklich viel bringt. Wie gesagt, ich arbeite auch hauptsächlich mit schlechter Moral, damit die Einheit, die bei den Vampiren steht einfach nicht mehr drankommt.
    Wegen dem feindlichen Helden lerne ich auch immer Gegenzauber, was einen wirklich immun gegen feindliche Zauber macht.


    Andrean: Ehrlich ??? Das wär natürlich fatal. Dabei war ich mir so sicher...


    Novarius: Glück gehabt...

  • El Chita:
    Sylvan kann zwar sein Mana nicht während des Kampfes auffüllen, aber sie haben das auch am wenigsten von allen Fraktionen nötig - ihr eigener Vorrat ist meist so hoch, dass der Vorrat praktisch unerschöpflich ist (zumindest geht kein sylvanischer Hauptheld bei mir mit weniger als 150 Mana in die mittlere bis späte Phase einer Partie)
    Annähernd das gleiche gilt auch für Akademie, bei welchen ich persönlich das Artefakte verzehren als sinnlos erachte (die Miniartefakte haben später einfach zu starke Effekte als dass ich sie für Mana opfern würde). Dazu kommen noch diverse Möglichkeiten, das Mana weiter zu erhöhen, daher denke ich, dass sie beide bis zum Ende eines langen Kampfes ohne Probleme zaubern können.


    Es erstaunt mich aber dennoch, dass der Sylvanheld geflohen ist. Was hatte der denn mit, dass er dich so arg unterschätzen konnte?


    Was die Zwerge betrifft, der Umgang mit ihnen ist gewöhnungsbedürftig, aber hat man es einmal raus, sind die sehr gut zu spielen. Und Große Rune funktioniert immer, es verdreifacht nur die Kosten. Feine Fune hat eine 50%-Chance, das ist richtig, aber das lässt sich auch umgehen (mit Brand). Rune erneuern funktioniert ebenfalls immer, allerdings wird eine zufällige bereits genutzte Rune einer Einheit wieder hergestellt - es gehört also etwas Glück dazu, dass es die gewünschte Rune trifft. Das Aktivieren einer Rune nimmt auch keine Aktion in Anspruch, einzig die Fähigkeit Rune erneuern benötigt einen ganzen (oder halben?) Zug des Helden.

  • Hey, erstmal respekt für die mühe das hier alles aufzuschreiben und auch schön übersichtlich geschrieben.


    Das hört sich ja irgendwie gut an, aber irgendwie weiss ich nicht ob man damit wirklich überleben würde gegen Menschliche Spieler (oder auch gegen Comutergegner auf Heroisch?)


    Bei dir hört sich das so an, das man auf hohe Stufe sein muss (Heulen des grauens, viele verschiedene Zauber...) für ne grosse Karte vieleicht machtbar, aber bei normalen karten, steht der Held vor deiner Tür bevor du all diese Skills & Zauber besitzt.


    Zudem hört sich das so an, als ob du jeden 2 zug zauberst, auch wenn man Zauberei hat, bis zum nächsten Zauber, kann der gegner erstmal schon paar sachen, bevor man den nächsten Zauber wirkt


    Gegen Neutrale Monster Nahkampf Einheiten, gewiss wirkvoll. Aber gegen nen Gegnerischen Helden, kann ich mir das echt nicht vorstellen.


    Aber gegen Zuflucht & Sylvaner: Haben ne hohe Moral meistens, Heulen des Grauens muss man auch erstmal haben. Im Normal Fall schaff ich es nie Zuflucht oder Sylvaner ne Negative Moral zu verpassen. Dazu kommen deren Fernkampf Einheiten. Dann deren Lichtmagie (Reinigung, Vergeltung). Dazu haben die Ritter die gegen Fähigkeit zu deinem Heulen der Todesfee (Segnung: Moral und Initiative erhöhung) Wenn dann noch Göttliche FÜhrung dazu kommt, auf Fernkampf Einheiten, Prost Mahlzeit.


    Gegen Dunkelelfen (Hexenmeister): Blutschwestern Und Höllenhydras (keine Gegenwehr des Feindes). Schleicher & Schattenhexen (Unsichtbar, damit fürn ersten Angriff keine Gegenwehr des Feindes). Oder Schatten Matriachin machen Fernangriff. Monitauren kannst du die Moral nicht senken, die haben immer ne Positive Moral. Dazu Sind die DunkelElfen Meister der Destruktiven Magie (Elementaransicht, Zwingende Magie, Arkana Aufladung, Destruktive Magie (Dazu Meister in den Elementen (Betäuben, Einfrieren), Glück des Hexenmeisters, Hohe Zauberkraft... Ist von den Zaubern her auch ne Fernkampfeinheit und da fallen gewiss einige Vampire um und durch zwingende Magie schwer sich davor zu schützen. Knochenwart währen 20 % schutz, Aber 80 % hauen voll rein in deine Vampire


    Gegen Zauberer: Erzmagier und Gremlins Schießen, Golem ist Mechanisch (keine Negative Moral, dazu immun gegen Gedankenkontrolle)! Gargoyle ist Elementar (ebenfalls immun gegen Gedankenkontrolle). Rascha (Keine Gegenwehr des Feindes), Aufgerüstete Titanen schießen, sowie immun gegen Gedankenkontrolle. Dazu der Magische Spiegel der Zauberer. Mal des Zauberers (Bei Destruktive Magie, wenn der Zauberer sich dafür entschieden hat) Aua aua. Oder er kann ja auch Lichtmagie (Halt Zauberer, kann ja alles was er will).


    und die anderen haben ebenfalls gegen Taktiken dazu.

  • Interessanter Beitrag, von der Sorte brauchen wir mehr.


    Aber:


    Zitat

    Original von El Chita
    Die Nekro-Heldin Deirdre verstärkt diesen Effekt außerdem mit steigendem Level.
    Und eine negative Moral von -15 macht sich bezahlt, glaubt mir :]


    Deirdre verstärkt den Bonus einmalig, egal auf welchem Level. Gibt, wenn ich mich recht entsinne -2 statt -1.
    Moral von -15 brauchst du nur, wenn der Gegner +10 oder mehr hat (unwahrscheinlich). Egal wie hoch diseer Wert ist, wird bei -5 ein Schnitt gemacht, das heißt, es wirkt sich nicht mehr weiter aus (mit Ausnahme der Senkung gegnerischer positiver Moral).