Verbuggter Kampf

  • Hatte gestern mal einen etwas längeren Stadtkampf in der Mission 5.2, wo allerlei seltsame Effekte auftauchten. Der gegnerische Hauptheld wollte sich eine seiner Infernostädte wiederholen, war etwas stärker als meine Def und hatte nen Lvl12 Helden gegenüber Lvl3 bei mir. MuÃte den Kampf sogar 2mal machen, da ich beim ersten den Munkarren vergessen hatte. :rolleyes:


    Mal die Effekte aufzähl:


    - Sukkubusherrinnen des Gegners feuern in die Burg und nehmen als nächste Ziele nach dem ersten die Baumriesen und Einhörner des Gegners.
    - Meine Sukkubusherrinen feuern anfangs noch KettenschuÃ, aber irgendwann nur noch Einzelschüsse, obwohl noch mehr Stacks beim Gegner stehen, aber halt keine Baumriesen und Einhörner mehr. Bei den ersten Schüssen wurden aber auch gegnerische Infernoeinheiten in die Kette einbezogen.
    - Mein erste Hilfe Zelt heilt anfangs die Teufel aber nachher gar nicht mehr, obwohl der gegnerische Held stetig meine Folterknechte dezimiert hat.
    - Die Initiativeleiste kam irgendwann nicht mehr mit, zeigte zwar die richtigen Reihenfolgen an, aber die Anzahl der Einheiten war veraltet. Im ersten Kampf hatte ich zwischenzeitlich mal Autokampf an, danach brauchte die Inileiste ca 5 Minuten um wieder auf den aktuellen Stand der aktuell aktiven Einheit zu kommen.
    - Insgesamt dauerte ein Kampf ca 1h, die Schüsse der Türme verharrten oftmals für 10sec im Standbild.
    - Beim 2. Versuch wollte ich vorher ein paar Kreaturen opfern, um der Heldin in der Stadt noch eine Stufe zu geben, also Kreaturen geopfert, Auswahl des Skills getroffen und ok gedrückt -> Keine Reaktion und nach ein paar Minuten wurde Heroes V beendet. Hab's dann nochmal probiert, wieder nach dem ok keine sichtbare Reaktion, aber dann konnte ich das ok zurücknehmen, erneut drücken und dann wurde der Skill auch genommen.



    Den Patch hab ich nicht installiert, und während des ersten Kampfes hätte ich mir zumindest den Mod gewünscht, bei dem man ein Load im Kampf machen kann. :aua:


    Naja, inzwischen ist der Gegner weg, und ich kann in Ruhe Drachen sammeln gehen, aber Spaà macht sowas nicht. :-#

  • Also zumindestens das mit der Ini-Leiste liegt daran, das du ohne Patch spielst. Die wurde mit dem P korrigiert.


    Das laggen hab ich bei langen Kämpfen auch (und das bei 2 GB RAM). Wieviel Speicher hast du?


    Das mit dem Zelt ist so, das es nur 3 mal heilt, ob du nun nen Karren hast oder nicht.


    Den Rest kann ich nicht erklären, da warte mal auf andere.

  • Hmm, das ein Zelt nur begrenzte Ladungen hat, sowas hatte ich ja schon befürchtet. 3mal wär aber arg wenig. 8o


    Wäre ja auch möglich, daà die Sukkubi ihren Kettenschuà verlieren, wenn sie auf den Munkarren zurückgreifen müssen, aber die Freund-Feind-Erkennung sollte schon etwas besser sein.



    /edit:
    Jo, hab auch 2GB auf meinem Laptop.

  • Thema Sukkubusherrin: is ganz normal, der Kettenschuss sucht sich Nichtinferno Einheiten raus da er auf Inferno Einheiten nicht Chaint. Die Sukubbi haben nur Einfluss auf das erste Ziel, is wie beim Kettenblitz, bloss mit einigen zusätzlichen Modifikationen.
    Zelt: wie schon bemerkt nur 3 Ladungen, das wirklich bräsige an der ZeltKI ist mehr das es selbst wenn es keien Ladungen mehr hat oft nur in den Warten Modus geht und sich dadurch unnötig oft in die Ini Reihenfolge schiebt.
    Ini Leiste: selbst Schuld, mit patch wäre das nciht passiert.
    Stadtkampf: der wird auch nach dem Patchen noch träge da is irgenwo ein Memoryleak, allerdings mildert das Patch etwas die Effekte. Da ab und an auch die einzelnen Mauertiles kurz wegflackern tippe ich mal das die Animation der Mauer nicht ganz astrein programmiert ist.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Das mit dem Kettenblitz der Sukkubimistress geht nur bei Nicht-Infernoeinheiten, würde also das eigenartige Verhalten der SchüÃe erklären.


    Wegen der Initiativeleiste wurde eh schon erklärt, das wurde mit 1.1 behoben, zudem sollte der Kampf auch etwas flüssiger laufen, also mach doch einfach den Patch drauf.


    Das Erste Hilfezelt kann nur 3 mal eingesetzt werden, mit rechtsklick darauf siehst du wieviel "Schüsse" noch vorhanden sind. Leider wird das auch bei der Fähigkeit "Seuchenzelt" des Nekromanten mitgezählt.


    lg

  • Ok, klar hätte ich mir den Patch installieren können, aber da tausch ich eh nur bugs gegen andere aus, und in der laufenden Kampagne führt das ja anscheinend zu Problemen. Da leb ich mit ner buggy Inileiste, ich kann noch gut genug sehen, wieviele Einheiten auf dem Feld stehen, dafür brauch ich die Leiste nicht. ;)


    Erste Hilfe Zelte werde ich wohl nicht mehr kaufen, denn die 30 HP entscheiden keinen Kampf. Und Seuchenzelt werde ich wohl dann auch nicht skillen, das hat ja null Nährwert. :(


    Bei den Sukkubi dachte ich eigentlich, er hätte auch Infernos des Gegners am Anfang mitgenommen, aber wohlmöglich war das dann das Zelt. Beschwören würde ich es nicht. Kann allerdings auch nicht nachvollziehen, warum Infernokreaturen des Gegners nicht von der Kette betroffen sein sollten, dafür aber eigene Nicht-Infernos. Wahrscheinlich war es für den Programmierer so am einfachsten, die eigenen Kreaturen zu schützen, zumindest dachte er das. ?(

  • Zitat

    Original von Mintman
    ... Erste Hilfe Zelte werde ich wohl nicht mehr kaufen, denn die 30 HP entscheiden keinen Kampf. Und Seuchenzelt werde ich wohl dann auch nicht skillen, das hat ja null Nährwert. :( ...


    Na ja, ungeskillt ist das wirklich nicht der Bringer, aber wenn du Heilzelt skillst, bekommst du die Kontrolle drüber, es werden mehr LP wiederhergestellt und es lässt auch Kreaturen wieder aufstehen.


    Also kommts auf die Skillung an, ob es sich lohnt.

  • Forum

    Hat das Thema geschlossen.