Kriegsgerät

  • Hi Jungs,


    zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich die Heroes-Reihe erst Ende letzten Jahres kennen gelernt habe. Irgendwie konnte es passieren, dass ich die Jahre davor nie etwas von diesem Spiel mitbekomen habe. Aber halb so schlimm. Muss ich halt nun um so mehr spielen ;) Ich spiele eigentlich nur im Hot-Seat mit nem Kumpel, da alles andere dann doch nach ein paar Wochen langweilig geworden ist. Auch der MP im I-net ist nicht so pralle, weil das gleichzeitige Ziehen halt auch immer recht schnell ein Ende hat. Im Hot-Seat kann man wenigstens dem Gegner zusehen und über die besten Tatikten senieren.


    Genug Vorgeplänkel: Den Thread habe ich gestartet, weil Kriegsgerät oft Gegenstand von Diskussionen ist, aber leider immer auf Seite 38 von 802 verschwindet und zwischendurch 70 andere Themen besprochen werden. Deswegen würde ich gerne eure Erfahrungen und Meinungen zum Kriegsgerät hören.


    Das ein Held mit Baliste, egal welche Rasse, am Anfang einen nicht zu vernachlässigenden Startbonus hat, ist wohl allen klar. Da gibt es wenig Diskussionsbedarf. Aber bei der Entscheidung ob man lieber das Erste-Hilfe-Zelt wählt oder den Katapult, fäng es schon an schwierig zu werden und wenn man dann noch darüber spricht, ob die Baliste im late-game überhaupt noch was bringt, laufen die Meinungen auseinander, als würde man darüber Diskutieren ob Pils oder Kölsch das bessere Bier ist (Es ist Kölsch! ;))



    Kriegsgerät in der frühen Phase hilft. Wenn ich einen Helden habe, der nicht der böseste Zauberer im ganzen Land werden soll, dann versuche ich Kriegsgerät so früh wie möglich auszubauen. Gegen die Kreaturen schafft die Baliste dann einen kompletten und die Schützen erledigen meist den Rest. Dazu noch das Erste-Hilfe-Zelt und man muss sich überhaupt keine Gedanken mehr machen gegen den Computer auch nur irgend eine Einheit zu verlieren. Wenn sich nicht gerade alles gegen mich verschworen hat, ist es mittels Baliste und Kriegsgerät möglich, in den ersten 3 Wochen absolut verlustfrei zu kämpfen. Das tolle dabei. Wenn man schon am Anfang verlustfrei kämpft, kann man es auch später, weil die Armee ja nicht schwächer wird und man somit im späteren Spiel gut und gerne mal 30-80 Einheiten mehr hat. Kommt halt auf die Spielweise an.


    Wenn ich das Erste-Hilfe-Zelt nicht früh genug angeboten bekomme, nehme ich auch gerne den Katapult. Im late-game machen die Türme halt doch schon ein wenig Schaden und wenn man diese gezielt ausschalten kann, bringt das um einiges mehr, als wenn man 300-400 Leben heilt. So oft kommt das Erste-Hilfe-Zelt ja dann leider doch nicht zum Einsatz. Man sollte halt nur vorher wissen, ob man den finalen Kampf überhaupt in einer Burg führt.


    Oft lese ich, das die Baliste im späten Spiel nicht mehr viel bringt. Nun, das ist sicher eine Definitionsfrage. Wenn ich den Kampf gewinne, dann hat sie mir geholfen. Wenn ich den Kampf verliere, muss man halt prüfen, ob man ihn gewonnen hätte, wenn man statt der 6 Punkte in Kriegsgerät diese 6 Punkte in Glück, Verteidigung oder sonst was gesteckt hätte. Allerdings sollte man dann auch in seiner Rechnung nicht vergessen, das die Baliste/Zelt einem am Anfang ermöglicht hat so gut wie ohne Verluste zu spielen. Ist also alles sehr theoretisch und eigentlich nur auf einer Map mit "Umlevelgebäude" ansatzweise zu testen. Ich bin der Meinung, das die Baliste auch am Ende noch gute Dienste erweist. Mit 1100 Leben und einer guten Verteidigung ist sie eigentlich noch kein one hit wonder. Vorraussgesetzt man spielt auf einer mittleren Karte und lässt sich nicht ewig Zeit den Gegner zu suchen. Aber selbst wenn der Gegner 7 lvl 7 Kreaturen hat, kann eine Baliste noch was. Denn jeden Schaden den sie bekommt, kommt nicht auf die eigenen Kreaturen. Von dem was sie aushällt mit ihrem Leben ähnelt sie in meinen Spielen meist einem Stack von Schützen. Auch machen sie ähnlich Dmg.


    Was denkt ihr darüber? Spielt ihr lieber komplett ohne? Vielleicht kommen ja interessante Punkte zusammen, so dass ich die Baliste nicht mehr immer wähle, wenn ich Zuflucht oder Bastion nehme. (Bei anderen Rassen sehe ich in der Baliste nicht so einen großen Vorteil, weil meiner Meinung entweder die anderen Fähigkeiten überwiegen oder die Baliste am Anfang zu viel kostet, so das man sein Kapitol nicht im Zeitplan bekommt.


    Viele Grüße

  • Willkommen ^^


    Also erstmal: Es ging bei dir um Bier und nicht um Wasser mit Geschmack, also nix mit Kölsch :P


    Egal...zu den Kriegsgeräten:
    Ich nehms nie. Zum einen spiele ich mit meinem Bruder meistens relativ große Maps (und gegen Ende bringt ne Balliste wirklich nicht mehr viel...Meteoritenregen, Kristallatem, Kettenblitz auch von Einheiten, Feueratem...man bekommt sie relativ locker auch "nebenbei" kaputt), zum anderen sind mir andere Skills (Angriff, Glück, Magieschule, Erleuchtung) um einiges wichtiger. Außerdem hängt der Schaden der Balliste u.A. von Wissen und Angriff des Helden ab...mit Nekros kann man sie sich mEn deshalb komplett sparen, auch mit Dungeon (was ich meistens spiel) ist sie aufgrund des eher niedrigeren Wissens (wenn man von Artefakten absieht) nur mäßig stark.


    Kommt auf die Spielweise an, aber ich hab überhaupt keinen Platz für Kriegsgeräte, selbst mit 2 weiteren Skillslots würde ich andere Skills bevorzugen ;)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • 1. nicht jeder Held mit ner Balliste bringt nen riesen Vorteil. wenn er aus ner Rasse ist die weder Wisdom noch Attack als Primärattribut hat ist es schon Sinnfrei den Warmachines Skill zu nehmen da das Teil einfach viel zu wenig Schaden macht. Es gibt nur zwei Rassen die wirklich was rausholen: Inferno weil es sowohl Attack als auch Wisdom als Primaerattribut hat, und Sylvaner dank ihrem Racial Warmachine Skill.
    2. es hilft zwar bei jedem Helden wenn die Baliste dabei ist beim Creepen niedriger Vicher, aber das ist wenn die Balliste nicht gerade nen Special hat nicht so viel das es entscheidend wäre beim Überleben eigener Leute.
    3. Die einzigen die das Zelt wirklich immer nehmen müsten wenn sie ein paar Verluste verhindern wollen sind die Orks( aber da kommt auch nicht so viel bei rum), ansonsten kenn ich nur einen der das Zelt wirklich nutzen kann, und das ist Kaspar.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Die Balliste kann sehr stark sein, keine Frage. Katapult und Zelt bringen kaum was. Die Balliste wird aber erst so richtig effektiv in Zusammenhang mit Angriff -> Schießkunst -> Brennende Pfeile, weil sie so den Angriff der Gegner ignoriert und somit nochmals deutlich mehr Schaden verursacht.
    Besonders "Runisches Kriegsgerät" der Zwerge rockt, weil somit die Initiative um 3 steigt. Die Fähigkeit der Waldläufer, die Ballistenschüsse zu verzaubern ist natürlich das Non-Plus-Ultra - eine Balliste mit dreifacher Implosion rockt ^^


    Trotzdem skille ich nie Kriegsgerät. Das liegt ganz einfach daran, dass mir die anderen Skills wichtiger sind. Ich habe in meinen Skillwegen einfach keinen Platz dafür (Magieschule, Angriff, Verteidigung, Glück, Führungskraft).


    Die daraus resulierenden anfänglichen Verluste muss ich eben verschmerzen - dafür stehe ich im Endkampf deutlich besser da mit meinem aufgepowerten Helden.

  • Hallo Killas,


    generell: wenn Kriegsgerät dann folgende Skills:
    1. Hilfe Zelt, 2. Ballista, 3. Ballista
    Darüber hinaus Attacke mit "Brennenden Pfeilen (wurde ja leider abgeschwächt)".


    Erst wenn ein Held diese Skills hat, macht sich Kriegsgerät so richtig bezahlt. Je früher destso besser - sprich am Besten bis Level 10. D.h. man sollte schon einen Helden wählen der Kriegsgerät oder Attacke von Haus aus mitbringt.


    Darüber hinaus sollte man schauen, dass man ständig AT und Wissen, notfalls mit Artefakten, steigert, um den Ballistaschaden zu erhöhen. Ein Zauberer mit AT 0 in Level 12 sollte sich besser eine andere Strategie suchen ...


    Letztendlich bringt Dir Kriegsgerät mit den oben beschrieben Skills im mittleren Spielabschnitt großer Karten am Meisten - im späteren Spiel sind dann andere Skills sinnvoller. Daher hoffe ich mittlerweile immer den Mann mit dem fliegenden Teppich bei großen Karten aufzufinden. D.h. ich skille erst auf Kriegsgerät und zu Mitte des Spiels lösche ich den Skill beim "Teppichhändler" und nehme etwas Anderes, Z.B. Vertetigung.

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    "Herr gib mir die Kraft, die Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann!"

  • Auch ein herzliches Willkommen von mir! :)


    Zu Anfang: Kölsch ist kein Bier! Da kommt erst Geschmack dran, wenn man sich damit die Füße gewaschen hat!!! :bier:


    Ich nehme ebenfalls kaum Kriegsgerät, auch wenn es einem am Anfang das Leben erleichtert. Die Zwerge mit runischem Kriegsgerät in Verbindung mit den brennenden Pfeilen könnten wohl noch am meisten rausholen, zumindest wenn sie irgendwie über Artefakte oder Erleuchtung genug Angriff und Wissen kriegen (was den Schaden der Balliste erhöht).
    Das große Problem jeder, auch einer superstarken, Balliste ist, dass schon ein sehr kleiner Feindheld das Ding mit nur einem Eisblitz plattkriegt, wenn er auf "eisiger Tod" geskillt hat!


    Von daher ist die Balliste vielleicht ganz zu Beginn gegen die Viecher auf der Karte noch nutzbar, spätestens im zweiten Monat wird sie aber praktisch irrelevant.
    Das Katapult kann ebenso schnell wie oben beschrieben zerstört werden, das Zelt sogar schon von halbwegs starken Einheiten.


    Sinn machen Kriegsgeräte vor allem bei den Orks wenn man aufs sehr gute Ultimate gehen will, aber dann hat man wieder das für die Orks sehr hilfreiche Zelt nicht...


    Ich nehme lieber Angriff, Verteidigung, Magieschulen usw., die ich im späten Spiel wirklich gebrauchen kann, je nach Möglichkeit auch immer Landkunde, aber das ist schon wieder ein eigener Thread! :P


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Also mit Kasper nehm ich immer das Erste-Hilfe-Zelt :P


    Nein, ich meins Ernst, man sollte bei Kriegsgerät auch immer nur das Kriegsgerät nehmen, das die entsprechende Fraktion begünstigt
    (also das Erste-Hilfe-Zelt bei Nekropolis)


    Aber generell schließe ich mich der allgemeinen Meinung an: Das Kriegsgerät wird mit zunehmendem Monat immer nutzloser, und da die Lebenspunkte und der Schaden/das Heilungsvermögen von Kriegsgeräten und Stadttürmen nicht exponentiell mit dem Heldenlevel steigen halte ich diese Befähigung auf Dauer für nutzlos. Das mit der Umskillung find ich interessant, am Anfang alle Gegner umhauen und gegen Ende einfach mal Meisterliche Verteidigung statt Kriegsgerät lernen :D


    Wenn ich aber Kriegsgeräte nehme, dann(ohne jetzt an Fraktionen zu denken) vorzugsweise in dieser Reihenfolge:


    1. Balliste
    2. Katapult
    3. Erste-Hilfe-Zelt


    Das erklärt sich folgendermaßen:
    Balliste nehme ich, weil sie Schaden macht :)
    Ich meine, es ist so ein Effekt, bei dem man sieht dass er was bringt
    Katapult nehme ich weniger wegen dem Katapult an sich, obwohl es natürlich bei einer Belagerung nützlich ist. Ich nehme es wegen dem Munitionswagen, da ich sehr oft und gerne mit vielen Distanzkämpfern kämpfe
    Das Erste-Hilfe-Zelt lohnt sich meiner Meinung ja wirklich erst wenn man damit auch Einheiten wiederbeleben kann, und selbst dann ist es noch lange nicht so stark wie ein Wiederbelebungszauber. Dann lieber auf Beschwörende oder Lichtmagie skillen ;)



    PS: Killas, du scheinst mir jemand zu sein der immer alle Faktoren eines Problems abwägt. Willst du nicht auch mal was zu meinem Thread "Warum Vampire die besten Heroes5-Einheiten sind" schreiben ? :shy:

  • Ui,


    das sind ja einige Antworten in kurzer Zeit. Damit habe ich gar nicht gerechnet. Prinzipiell scheinen wir ja eine ähnliche Ansicht zu haben. Frühes bis mittleres Spiel ist die Baliste/Kriegsgerät sehr hilfreich, im späten fast gar nicht mehr. Das Wissen da mit Reinspielt, war mir gar nicht klar. Habe mich schon ein wenig gewundert, warum bei der Zuflucht die Baliste meist einen Ticken schlechter war.


    Bei der Bastion kann man leider nicht den brennenden Pfeil wählen, da man sich dadurch die Angriffsfähigkeiten vollkommen verbaut. Ich finde dort andere Fähigkeiten besser (die die das Ziel betäubt).


    Ihr habt einiges zur Reinfolge geschrieben, in der ihr die Kriegsgeräte wählen würde. Ich glaube, da verstehe ich den Grund noch nicht ganz für.


    Folgendes Szenario: Ich bekomme 6 lvl Ups und kann das Kriegsgerät so ausbauen wie ich möchte. Folgendermaßen würde ich vorgehen:
    1) Kriegsgerät
    2) Baliste
    3) Kriegsgerät
    4) Baliste
    5) Kriegsgerät
    6) Heilzelt
    Ich kämpfe gerne mit Fernkämpfern und die Baliste unterstützt mich dabei. Man plättet alles ohne Probleme, nur gegnerische Fernkämpfer können ein paar Einheiten töten. Das Heilzelt eher zu wählen, halte ich nicht für so sinnvoll, weil es dann einfach noch zu wenig heilt, als das es Sinnvoll wäre. 10 / 25 / 50 / 100 ist halt schon ne böse Abstufung. Ab 50 Heilkraft, also Geübtes Kriegsgerät würde ich es frühestens wählen.


    Eine Möglichkeit, um Skillpunkte zu sparen, wäre halt noch das Heilzelt komplett weg zu lassen und in Kriegsgerät nur 5 Punkte zu investieren.



    Klar, andere Fähigkeiten können im späteren Spiel mehr bringen, wie schon die erwähnte Lichtmagie oder Beschwörende. Aber da ist ja auch ein kleines Problem. 1. Weiß man zu beginn des Spiels noch nicht, was sich in der Magiergilde verbirgt und 2. Muss man zumindest bei Magie mit dem Helden Handeln. Die Baliste hat ihre eigene Initiative. Wenn ich mit dem Held zauberer, ist er nicht noch mal dran. Somit ist der Schaden, den die Baliste macht, quasi zusätzlich, da der Held ja immer noch seine andere Fähigkeiten einsetzten kann. Somit kommt also als Ersatz für die Baliste nur eine Fähigkeit in betracht, die ebenfalls "passiv" ist, also die Handlungsfreiheit des Helden nicht beeinflusst. Sowas wie Glück, Führungskraft, Verteidigung und Angriff. Wurde ja bereits erwähnt. Wäre wohl an dieser Stelle zu Umfangreich zu überlegen, bei welcher Rasse es mit welchem Helden Sinn macht, Kriegsgerät durch eine andere zu ersetzten.



    @ El Chita: Den Thread hab ich mir bisher noch nicht durchgelesen. Aber der Überschrift muss ich schon wiedersprechen. Vielleicht schaue ich die Tage da mal rein ;)


  • Bloß wirst du wahrscheinlich nicht bei 6 aufeinanderfolgenden Levelups immer Kriegsgerät angeboten bekommen :).


  • Ich muss zugeben dass mich das etwas verwirrt. Du hast 2 mal Balliste geschrieben, meinst du damit, eine weitere Fähigkeit (wie flinke Balliste) zu nehmen ?


    Naja, wenn du gern mit Fernkämpfern kämpst (wie ich :) ), dann würde ich dir wirklich Katapult empfehlen. Damit wird der Munitionswagen nach jeder Schlacht neu gebaut, was wirklich ein Riesenvorteil ist.
    Aber wie gesagt, ich halte das für Fraktionsbedingt. Bei Waldfestung beispielsweise würde ich nie etwas anderes als Balliste nehmen, da "flinke Balliste" und "Verzauberte Balliste" zusammen mit dem "Verzauberten Pfeil" des Helden einfach nur Imba ist. Ein anderes Beispiel, bei Zwergen muss bei mir immer ein Platz für "Runisches Kriegsgerät" bleiben, und die Fähigkeit "Fernsteuerung" bei den Zauberern ist ein Muss
    :love:


    Bei deinem 2. Teil gebe ich dir Recht, aber das Ding ist, dass der Zug des Helden in der Regel zum Zaubern da ist, wenn man nicht andere Fähigkeiten besitzt, die keine Zauber sind (Heulen der Todesfee, Segnung)
    , und wenn man als Held nicht Zaubern kann, ist man bei seinem eigenem Zug ziemlich schwach. Schau dir die Barbaren an: Je stärker die Armee, desto schwächer der Held.


    Es geht halt wie immer um die Mischung, hier zwischen aktiven und passiven Fähigkeiten. Landkunde halte ich aber für ein Pflichtskill :)


    Nur ist Kriegsgerät eben der Skill, den ich am ehesten für zu Vernachlässigen halte.



    Edit: Den Thread aber bitte wirklich erst lesen, da gab es so ein paar Spezialisten, die einfach drauf los geschrieben haben ohne zu merken, dass alles, was sie geschrieben haben, schon wenige Posts zuvor diskutiert wurde :wall:

  • Das der Angriff sich auf die Balliste auswirkt ist ja logisch, aber woher habt ihr diese Info von dem Wissen? Hab da noch nie was von gehört...


    Und inwiefern wirken sich die Werte aus? Also z.B. der Unterschied zwischen nem Wissenswert von 5 und nem Wert von 15. Wird damit der Angriffswert oder der Schaden erhöht? Oder einfach beides?


    Bei Angriff wirds wahrscheinlich der Angriffswert sein, oder?

  • Zitat

    Original von El Chita
    Schau dir die Barbaren an: Je stärker die Armee, desto schwächer der Held.


    Würde ich so nicht unterschreiben. "Wur der Horde" beispielsweise haut richtig rein. Genau wie der Schrei, der die Moral um 4 steigert, besonders in Zusammenhang mit Macht der Tugend. Auch der Schrei, der Geschwindigkeit und Angriiffswert steigert haut rein.


    Ist zwar ein eigenes Kapitel über die Barbaren und deren Magieersatz, aber ich finde, so schlecht kamen sie nicht weg. Das einzige was fehlt ist ein "Reinigungsschrei".


    Zitat

    Original von Skatoon
    Das der Angriff sich auf die Balliste auswirkt ist ja logisch, aber woher habt ihr diese Info von dem Wissen? Hab da noch nie was von gehört...


    Steht im Fandhandbuch und ist aus Balancinggründen, damit die Balliste von nahezu jedem Volk effektiv genutzt werden könnte.


    Steht auf Seite 315.

  • linho: Fast alle Schreie des Barbaren stärken die Einheiten in ihrer Rage und haben sonst kaum Effekte.
    Gut, Wut der Horde oder Fürchte die Rache(oder so ) ist etwas anderes, aber zusätzlich zu seiner Unfähigkeit Magie zu lernen hat der Barbar auch sehr wenig Wissen, und auch seine Zauberkraft lässt zu wünschen übrig. Und sobald so ein Barbar sich erst mal "ausgeschrien" :D hat, ist er leichte Beute.


    Den "Reinigungsschrei" unterstreiche ich, Barbaren sind einfach ein viel zu leichtes Opfer für Dunkelmagie.

  • Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass ein Barbar fast keine Chance gegen nen gut geführten Dunkelmagier haben, selbst mir ihrer Anti-Dunkel Fähigkeit, für die sie dann auf andere wichtige Fertigkeiten verzichten müssen!


    Aber um beim Thread-Thema zu bleiben, sehe ich die Barbaren noch als die Truppe an, für die sich Kriegsgeräte wegen des Ultimates doch lohnen können, aufgrund ihrer Ursprungsskillung ist es nämlich für einige Helden möglich schon in frühen 20er Leveln dahin zu kommen... und ihr Ulti ist wirklich heftig! :aua:
    Mit der Katapult-Skillung und dann sogar Bimssteinregen sind die Barbaren dann natürlich auch die absoluten Festungsknacker, es entgeht ihnen aber das erste Hilfe Zelt, das ihnen aufgrund fehlender anderer Wiederbelebungsmöglichkeiten beim Leveln gute Dienste leisten würde.


    Da käme dann wieder der Umskiller ziemlich gut! :D


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Diese ganze Verderben-Geschichte finde ich eh total blöde. Man weiss doch nie ganz sicher, ob der Gegner überhaupt Magie benutzt. Und selbst wenn man es weiss, hat man nur eine Chance von 1/4, dass die Skillung überhaupt irgendetwas bringt. Dazu gibt es auch noch sehr wenig Auswahlmöglichkeiten bei den Verderben-Skills.
    Warum gibt es nicht einfach einen einzigen Skill namens "Magie Verderben" ?
    Würde für mich mehr Sinn machen...


    Ach, Krieger, wenn du umskillst, musst du aber auch wieder das Ultimate verlernen :(
    Also besser nicht machen...

  • Zitat

    Original von El Chita
    Ach, Krieger, wenn du umskillst, musst du aber auch wieder das Ultimate verlernen :(
    Also besser nicht machen...


    Andersrum.


    Krieger schrieb, er braucht das Zelt für's Leveln. Später bringt es dann eh nix mehr, so dass er dann erst auf's Ulti umskillt.


    Jetzt gibt's ja doch fast eine Barbarendiskusion... Die Barbaren sind eine top Fraktion, allerdings gegen Dunkelmagie schutzlos. Gegen Nicht-Dunkelmagiefraktionen sind sie aber auf jeden Fall ernst zu nehmende Gegner, auch ohne ihr Ulti.
    Vorausgesetzt, ein fähiger Mensch spielt sie. Die KI nimmt ziemlich oft Nicht-Barbarenhelden, wodurch die Einheiten ohne Rage an Effektivität verlieren.

  • Oh, sry, das habe ich falsch verstanden. Aber nach Killas macht die Skillung von Hilfezelt am Anfang eh noch keinen Sinn ;)


    Klar, ich halte Barbaren auch für ziemlich heftig, ich sage nur, dass sie magisch gesehen nicht sehr...bewandert sind :]


    Das ist auch mein Hauptkritikpunkt an den beiden neuen Fraktionen, die mit den Erweiterungen gekommen sind: Sie sind zu unausgeglichen.


    Zwerge sind zu sehr auf Verteidigung gepolt, darunter leidet die Initiative, die Schnelligkeit und auch der Angriff. Ich meine, so eine Schildwache kann bis zu 12 (!) Runden brauchen sich selbst zu plätten ! oO
    Ausnahme sind die Wüteriche, aber ich glaube jetzt nicht sagen zu müssen was für Nachteile die haben :crazy:
    Und wenn man dann noch berücksichtigt dass die Bergwache, ein Stufe-1-Kreatur, genauso viel Verteidigung wie der Kuckuck, eine Stufe-4-Kreatur (!)
    hat, dann frage ich mich, wo da die Balance ist.


    Und Barbaren sehen eben oft gegen Magie alt aus. Die Tatsache, dass sie im Idealfall nur 2 Distanzkämpfer haben, lässt sie zusätzlich in keinem guten Licht stehen.

  • Es gibt andere Threads zu diesem Thema, also :b2t:


    Immerhin hat linho mich verstanden, so unverständlich hab ich mich ja wohl doch nicht ausgedrückt! ;)


    Bei den Zwergen könnte es noch Sinn machen aufs runische Kriegsgerät zu skillen, da sie sonst bei Stadtbelagerungen in Schwierigkeiten geraten könnten, da sie nur mit den teleportierenden Thanen über die Mauer kommen und die nicht grad die "Main-Damage-Dealer" sind.
    Auch die beiden schießenden Einheiten sind ohne Munitionswagen schnell aufgeschmissen aufgrund von sehr wenigen Schüssen... da hilft die Fertigkeit Katapult vielleicht schon manchmal, wenn man weit entfernt von ner eigenen Stadt das Teil weggeschossen bekommt.


    Um ehrlich zu sein benutze ich aber auch mit den Zwergen das Kriegsgerät nicht, ich würde es vielleicht auf Karten mit nem Umskiller und nem Goldüberschuss nehmen, aber allgemein gehen bei mir erstmal Angriff, Lichtmagie, Glück und Landkunde vor... und wenn ich da erstmal alles hab was ich haben will, nehme ich wahrscheinlich immer noch eher Verteidigung als Kriegsgerät! :lol:


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

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