Konzepturium

  • Zweithelden


    Wir wollen zwar die Bedeutung von Städten erhöhen, aber ich glaube, dass die weniger durch eine Einschränkung auf nur einenHelden pro Stadt erreicht werden könnte, sondern dass da eher die Armeegröße der entscheidende Faktor ist: Würde man mehrere Helden pro Stadt verwenden, könnten die kaum mit den gegnerischen Nebenhelden mithalten. Eine starre Festlegung auf genau einen Held pro Stadt mit einer Ausnahmeregelung für Späher erscheint mir hier deshalb eher als unnötige Verkomplizierung.


    Mir ist noch ein weiterer Effekt (ein Problem?) des Zuweisungssystems aufgefallen. Es geht dabei um das Ändern der Zuweisung.
    Wenn der Spieler einem Held, der gerade seine Stadt verloren hat, eine neue zuweisen kann, wäre es logisch, wenn eine solche Zuweisungsänderung grundsätzlich möglich wäre. Dies würde aber bedeuten, dass der Held tatsächlich doch Einheiten aus mehreren Städten aufnehmen kann: Er rekrutiert die Kreaturen in einer Stadt, erhält eine neue Zuweisung nämlich die nächste Stadt und kann dann dort gleich schon wieder Kreaturen anwerben.


    Lässt man dagegen Zuweisungsänderungen nur dann zu, wenn die Stadt eines Helden verloren geht, so würde man den Spieler für diesen Verlust sogar noch belohnen, denn die Armee dieses Helden kann durch die neue Zuweisung theoretisch so weit ausgebaut werden, dass sie allen übrigen 1-Stadt-Helden überlegen ist.


    Als einzige Lösung fällt mir nur ein, Zuweisungsänderungen grundsätzlich zu verbieten. Dies führt dazu, dass der Held mit der höchsten Erfahrungsstufe nicht unbedingt die größte Armee haben wird. Hat er z.B. gerade große Verluste im Kampf gegen einen anderen Helden erlitten, dann kann seine Armee sogar ausgesprochen klein sein, weil sie nur langsam mit dem Stadtwachstum wieder aufgefüllt werden kann.
    Strategisch ist das gut man kann sich nicht auf die Entwicklung eines Helden verlassen, sondern braucht mehrere erfahrene Helden für den Rollenspielanteil ist es aber ziemlich nachteilig, da ein ausgebildeter Held schnell an Bedeutung verlieren kann.



    Terrainkreaturen


    Zitat

    Aber [die Anzahl der Terrainkreaturen] hängt natürlich auch davon ab welche und wieviele Terrains und Landschaftsmerkmale man in das Spiel integriert.


    5 Terraintypen, wie von dir einmal vorgeschlagen, finde ich eigentlich ganz gut. Nur Dungeon würde ich nicht als eigenes Terrain verwenden, sonst ist im Untergrund alles einheitlich; eher die gleichen Arten wie auf der Oberfläche, nur optisch (auf der Abenteuerkarte) anders dargestellt.


    Zitat

    Aber wenn wir die Regel einführen "1 Stadt - 1 Held", dann hat sich das mit der Überproduktion ohnehin erledigt. Dann gibt es lediglich Wachstums- bzw. Rekrutierungs- oder Ausbildungsboni und keine zusätzlichen Rekrutierungsslots oder dergleichen.


    Für die 1Stadt-1Held-Regel bin ich im Prinzip auch, wobei ich denke, dass sich die schon automatisch ergibt, wenn man auf Überproduktion verzichtet (, ohne das man das im Spiel als Einschränkung festlegen müsste).



    Forschungs-/ Upgradesystem


    Vom Ergebnis her sind Forschung und Enhancements ja sehr ähnlich. In beiden Fällen geht es um Spezialfähigkeiten für Kreaturen. Dabei war in unserem ICTC-Entwurf ein Enhancement-Schwerpunkt wählbar, über den die taktische Ausrichtung der Stadt beeinflusst werden konnte (vgl. meinen post hier).
    Im Gesamtkonzept haben wir eine taktische Ausrichtung aber schon über das Auswahlystem und über die Helden (d.h. über die Upgrades durch Helden), eine zusätzliche Wahl über Enhancements würde wahrscheinlich kaum noch zu verbesserter Spieltiefe beitragen.


    Ein anderer Unterschied zwischen Enhancements und Forschung besteht darin, dass Enhancements sofort durch die Errichtung von Gebäuden verfügbar werden (wenn ich mich richtig erinnere), während die Erforschung einer Fähigkeit auch mal eine ganze Woche dauern kann. Letzteres passt meiner Meinung nach besser zusammen mit dem Bevölkerungsmodell und der Stadtspezialisierung (bzw. dem, was ich im letzten post unter Zielpunkt 3 zusammengefasst habe).


    Insgesamt erscheint mir das Forschungssystem deshalb hier geeigneter als die Enhancements (, wobei es sich bei der Forschung ja sowieso um eine Art Erforschung von Enhancements handelt).


    Zitat

    Und wenn wir den Schieberegler abschaffen, die Forschung aber als Gegengewicht zu Handel und Militär beibehalten wollen, dann müssen wir die Zuweisung irgendwie anders regeln. Das Bausystem mit den eingeschränkten Bauplätzen scheint mir hierfür geeignet zu sein. Das würde dann zu Gebäuden führen, die die Forschungsleistung erhöhen oder die vielleicht Upgrades quasi zum Kauf anbieten.


    :daumen: So könnte ich mir das auch vorstellen.


    Zur Forschungsgeschwindigkeit: Mir fallen da zwei Lösungen ein:


    1) Man unterteilt bzgl. der Qualität von erforschbaren Fähigkeiten; d.h. am Anfang kann man nur relativ kleine Upgrades entwickeln, für die wirklich starken Fähigkeiten braucht man dagegen auch mit vielen ausgebauten Städten noch längere Zeit.


    2) Die Forschungsgeschwindigkeit pro Stadt ist kartenabhängig: Auf Karten mit vielen Städten muss man mehr Städte erobern, um eine hohe Forschungsgeschwindigkeit zu erreichen als auf kleinen Karten


    Am besten wäre wohl eine Kombination beider Punkte. Beschränkt man sich auf 1), so können die höheren Fähigkeiten auf kleinen Karten nie erforscht werden.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Wo steckt eigentlich Grumpy?


    Zweithelden


    Du hast Recht. Die Zuweisungsänderung ist ein Knackpunkt. Und es stimmt. Wenn man sie ganz verbietet, dann erhöht das tatsächlich noch mal die Notwendigkeit Militärstädte zu behalten und gut zu beschützen. Das käme uns ja eigentlich nur entgegen. Ich denk noch mal drüber nach.


    Terrainkreaturen


    Glaubst du denn im Untergrund leben dieselben Kreaturen wie auf der Oberfläche?


    Und es stimmt, ohne Überproduktion regelt sich das mit einem Haupthelden pro Stadt schon selbst. Trotzdem können die Spieler ja immer noch Späher mit Einzelkreaturen üpber die Map schicken. Das ist ja unabhängig von der Produktion.


    Forschungs-/ Upgradesystem


    Danke für die Erinnerungshilfe und Zusammenfassung. Die Kombination erscheint mir auch sinnvoll zu sein.

  • grumpy wollte sich ja eigentlich eher mit dem Heldensystem beschäftigen.
    Mir sind allerdings zu diesem Thema bisher leider keine neuen Ideen eingefallen. :dang:


    Aber was sind da überhaupt unsere Ziele? Wir könnten versuchen, einmal den Rollenspielanteil zu erhöhen (z.B. bzgl. der Attributzuteilung) und andererseits im strategischen Bereich stärkere Unterschiede zwischen verschiedenen Heldentypen einzuführen (ähnlich wie auf der Ebene der Völker die Unterschiede zwischen Fraktionen), so dass Kämpfe bei unterschiedlichen Helden ganz verschieden ablaufen (d.h. anderer Einsatz der Kreaturen und Zauber).
    Eine Möglichkeit wären dann die Seelenfärbungenvielleicht schaffe ich es, bis nächste Woche zumindest mal ein ausführliches Beispiel dazu zu entwerfen.



    Terrain


    Zitat

    Glaubst du denn im Untergrund leben dieselben Kreaturen wie auf der Oberfläche?


    Naja, wenn man an die Dungeon-Kreaturen der bisherigen Heroes-Teile denkt, hätten die durchaus auch alle an der Oberfläche leben können (mit Ausnahme vielleicht der Troglodyten). Die Terrains selbst könnte man auch recht leicht übertragen: Eis- und Vulkangesteinzonen passen auf jeden Fall, feuchte Sumpfgebiete könnten im Untergrund zu einer Art Tropfsteinhöhlen werden und sogar Grasflächen wären möglich, wenn sich in der Höhlendecke große Löcher befinden, aus denen breite Lichtbündel von der Oberfläche herunterstrahlen. Das fände ich jedenfalls viel abwechslungsreicher als das bisherige Design.


    Für besondere Untergrundkreaturen könnte man natürlich auch noch für jedes Terrain spezielle Landmarken einführen, die nur unter der Erde vorkommen.


    Zu den einzelnen Terrains:


    1. Gemäßigte Zone: Graslandschaft, (magischer) Wald
    Vermutlich hätten wir hier v.a. die typischen Elfenstadt-Kreaturen (z.B. Einhörner, Dendroiden, Feen) und sonstige Naturkreaturen (z.B.Phönix, Mantis, Irrlicht)


    2. Kalte Zone: Gebirge, Taiga- und Tundragebiete
    -> Einheiten des Heroes III-Turms (?) (z.B. Gargoyles, Dschinns(?), Titanen) und nordische Kreaturen (z.B. Trolle, Riesen, Walküren)


    3. Feuchtes Terrain: Sümpfe, Tropen
    -> Einheiten der Heroes III-Festung (z.B. Basilisken, Wyvern, Hydren) und Ödlandbewohner (z.B. Goblins, Oger, Drachen)


    Weitere Terrains hängen dann irgendwie auch davon ab, welche Fraktionen wir verwenden. Wenn das Menschen, Elfen/ Elben, Orks und Zwerge sind, braucht man sicher ein Terrain für die Untoten. Baut man dagegen die Zwerge als einfache Einheit in die kalte Zone ein, und fügt stattdessen eine Untoten-Fraktion hinzu, kann man auf ein solches Terrain eigentlich verzichten. Möglich sind jedenfalls:


    4. Dungeon (da wäre ich aber eher dagegen :-# )


    5. Heiße Vulkangebiete zur Rekrutierung von Dämonen


    6. Totes Land zur Rekrutierung von Untoten

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Ich weiß, dass ich hier an ein ruhendes Konzept anknüpfe, aber da ich mich momentan wieder mit dem Thema Heroes und der Konzeption von Rundenstrategie beschäftige, möchte ich nun doch an einen Punkt anknüpfen.



    Zitat

    Original von Little Imp
    Zweithelden


    Du hast Recht. Die Zuweisungsänderung ist ein Knackpunkt. Und es stimmt. Wenn man sie ganz verbietet, dann erhöht das tatsächlich noch mal die Notwendigkeit Militärstädte zu behalten und gut zu beschützen. Das käme uns ja eigentlich nur entgegen. Ich denk noch mal drüber nach.


    Ich habe jetzt also tatsächlich noch einmal darüber nachgedacht und bin auf zwei Punkte gestoßen.


    Rekrutierungspotential


    Das Ändern der Zuweisung gänzlich zu verbieten ist, so denke ich, immer noch die beste Lösung. Damit man allerdings auch als Fremdheld Nutzen aus anderen Städten ziehen kann, die unter dem Schutz eines anderen Helden stehen, fügen wir den Parameter Rekrutierungspotential ein. In seiner eigenen Stadt hat ein Held natürlich 100 % Rekrutierungspotential, d.h. alle zur Verfügung stehenden Einheiten schließen sich dem Helden auch an. Ist er jedoch stadtfremd, so kann er nur einen Bruchteil rekrutieren, aber er kann immerhin dennoch seine Armee ebenfalls etwas auffüllen. Über die genaue Mechanik bin ich mir allerdings selbst noch nicht ganz klar. Es könnte alles aus demselben Pool kommen oder sich unabhängig sammeln, quasi ein Teil stadtloyale Rekruten und ein kleiner Teil, der von dem Ruhm der anderen Helden gehört hat und sich diesen anschließen will. Und alle zusammen könnten die Stadtmiliz bilden, falls bei einer Belarung keine Heldenarmee vor Ort ist. Das ändert zwar nicht viel an den jeweiligen Armeen der einzelnen Helden, aber man ist doch etwas flexibler und zieht auch schon am Anfang Nutzen aus einem Späherhelden, da ja sonst die "unloyalen" Rekruten ungenutztes Potential wären. Gute Idee oder habe ich mich jetzt ganz vergallopiert?


    Avatare


    Da - wie von Mentat angemerkt - der Verlust einer Stadt einen Helden in die Bedeutungslosigkeit fallen lassen könnte, führen wir für das RPG-Gefühl einen Avatar ein, den der Spieler zu Anfang erschaffen kann und der quasi wie ein Held aus Teil 4 geführt wird. Bei Verlust des Avatars wird er automatisch in der nächsten Stadt mit passendem Altar wiederbelebt. Die anderen "Helden" wären dann eher Generäle wie die Helden aus den anderen Teilen.

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