UNgebändigter Zyklop

  • Hallo Leute


    Ich hab da mal ne Frage, Wie kann man den Spruch Puppenspieler wieder von meinem Zyklopen entfernen wenn ich doch gar keine Reinigung besitze.
    Das kotzt mich nämlich immer an wennder gleich am Anfang mit Puppenspieler belegt wird und meine eigenen Truppen dann komplett weghaut. Total unfair................ :wall:

  • Hast du ihn in einer barbarenarmee?
    wenn ja, da gibt es vll irgendeinen kriegsruf, der dir helfen könnte (kenn mich mit denen aber nicht so gut aus).
    oder irgendeine barbarenfähigkiet.

  • Geht nicht. Das ist der größte Nachteil der Barbaren und der Grund, warum man gegen Dunkelmagier stets den Blutäutigen nehmen sollte.



    Edit phantom: Nein, es gibt KEINE Möglichkeit, mit einem Barbaren Sprüche zu reinigen (abgesehen davon, dass die Töchter Schnelligkeit gegen Verlangsamung zaubern können). Was definitiv fehlt ist ein Reinigungsschrei oder ähnliches.


    Edit2: Das einzige was du machen kannst ist Prophylaxe - Glück -> Magie-Resistenz -> Barbarenglück. Mit Dunkel verderben kannst du zumindest bewirken, dass dein Zyklop nicht ganz so oft zum Zug kommt.


    Da fällt mir ein: Es wird ja meisterliche Dunkelmagie erfordert, damit die Herrschaft über Level-7-Kreaturen übernommen werden kann - Dunkel verderben sollte ja die Stufen der Zauberfähigkeit um eins herabsetzen. Insofern sollte der Gegner ja nur noch Geübte Dunkelmagie beim Wirken besitzen. Daraus folgt ja eigentlich, dass mit meisterlicher Dunkelmagie deine Zyklopen immun gegen Puppenspieler wären...

  • Zitat

    Original von King Albi
    Hallo Leute


    Ich hab da mal ne Frage, Wie kann man den Spruch Puppenspieler wieder von meinem Zyklopen entfernen wenn ich doch gar keine Reinigung besitze.
    Das kotzt mich nämlich immer an wennder gleich am Anfang mit Puppenspieler belegt wird und meine eigenen Truppen dann komplett weghaut. Total unfair................ :wall:





    Vielen Dank für die Antworten, genau so hab ich mir das gedacht. Das ist doch der größte Schwachsinn den die Programierer da gemacht haben , denn die Barbarenarmee ist doch nur Stark wenn die Auch einen Helden haben der ihnen diese Blutsprüche rüberschiebt damit die wenigstens nicht gleich umgehaun werden .Da hätte ich aber jetzt nen Patsch erwartet......

  • @Albi,
    wenn du nur ein Problem bei der TOE-Barbaren-Kampagne mit dem einen Endkampf hast (hatte ich dazumal auch) - bei der Karte laufen einem massig Elementare nach - dann kann (sollte) man diesen Endkampf nur mit magieimmunen Einheiten machen (da kam man u.a. noch an Titanen und Gargoyles ran), dann klappt es auch ohne umskillen ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Juhu, endlich gibt's nen Thread zu diesem Thema :)


    @King Albi: Schau dir mal den Thread "Kriegsgerät" an, da haben wir schon angefangen das zu diskutieren, wurden aber von Krieger ziemlich schnell zum Schweigen gebracht.
    (Nicht böse gemeint Krieger :daumen: )


    Ja, ich persönlich finde die Addon-Fraktionen vollkommen unausgeglichen, die einen haben zu viel Magie und die anderen zu wenig. Die anderen 6 Fraktionen wurden in einem Rutsch gemacht, deswegen war das Balancing zwischen ihnen bis ToE auch so gut. Das Dumme bei diesen neuen Fraktionen ist nun, dass sie sich in jeder Situation neu verhalten. Zum Beispiel auf der Karte:
    -Die Zwerge können als einzige Fraktion aus den Runengebäuden Gewinn ziehen, für alle anderen Fraktionen sind sie nutzlos
    -Die Barbaren gewinnen aus Zauberschreinen nicht besagte Zauber, sondern Erfahrung. Wenn es dann von denen noch mehr gibt, können die viel schneller steigen als alle anderen. Außerdem sind sie in der Lage sogar aus Stufe 3 Schreinen Erfahrung zu gewinnen, heisst, sie ziehen wirklich aus jedem einzelnen Gewinn, andere Fraktionen brauchen erst die dazugehörigen Fähigkeiten.


    Gegen Dunkelmagie ist der Barbar(Wie schon gesagt) vollkommen hilflos, denn allein die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler freiwillig Dunkel Verderben nimmt halte ich für sehr gering ;)
    Ich glaube wirklich, seine beste Chance ist, in Magieresistenz zu skillen.

  • Zitat

    -Die Zwerge können als einzige Fraktion aus den Runengebäuden Gewinn ziehen, für alle anderen Fraktionen sind sie nutzlos


    Hmm wie meinst du das? Die Rächergilde der Sylvaner, die Artefaktschmiede der Akademiker etc sind doch auch nur von Helden der jweiligen Fraktion nutzbar... das ist halt das Fraktionspecial. Trainingsgelände ebenfalls. Die Zwerge sind da nicht alleine. Sie bauen aber ne normale Mage, die ist von den anderen sehr wohl nutzbar, und selber können sie die Mage/Artefaktmärkte der anderen auch nutzen. Ich finde, sie fallen da nicht aus dem Rahmen.


    Aber die Orks tun das. Sie können überhaupt keine Magie lernen, für sie sind sämtliche Mages der anderen Städte nutzlos. Um die Reisezauber zu lernen, MÜSSEN sie zurück in die eigene Stadt: Nervt. Und sie können nicht einfach in anderen Städten neue Schreie lernen, sondern haben nur die, die es in der eigenen Stadt gibt. Da ist es nur okay, dass sie aus den Schreinen Erfahrung ziehen, denn sie können ja nun überhaupt nichts zaubern. Keine Puppe, keine Implosion, keine Masseneile... nichts. Sie müssen das durch den Kampf wettmachen, da ist das schon in Ordnung. Und andersrum können die restlichen Fraktionen keine Sprüche/Ragesprüche bei den Orks lernen. Die Orks sind also meine Ansicht nach die einzigen, die wirklich anders sind.


    Was das Dunkel verderben betrifft, wenn du in der Taverne siehst, dass ein Nekro etc auf dich wartet, da ist das schon einen Gedanken wert... oder? Und zur Not müssen die Goblins versuchen, den Helden zu schwächen, und die Resistenzgeschichten wirst du eventuell auch lernen.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Nein Kitty, auf der Karte ;)
    Es gibt doch diese Schreine der Anrufung oder Gedanken, bei denen man Zauber lernen kann. Die Zwerge haben für ihre Runen zum Ausgleich (Hab's jetzt extra noch mal nachgeguckt :] ) den Magmaschrein, wo sie Runen von Stufe 1-3 lernen können. Das ist ein Gebäude, das wirklich nur Zwergen etwas bringt. Die anderen Schreine sind ja für alle Fraktionen nützlich, selbst Barbaren können aus denen noch Erfahrung gewinnen.


    Das mit den Reisezaubern find ich auch unglücklich gelöst. Ist mir mal passiert, dass mein Hauptheld mit nem Schiff zu einer Insel weit entfernt von meiner Stadt gesegelt ist und ein Feind mir das mit Shalassas Schiff abgezogen hat :) musste dann extra noch mit nem Zweithelden dahinsegeln um ihn "abzuholen" :wall:


    Gut, wenn ich weiß wer mein Gegner ist und ich auch weiß, welche Magie er nimmt nehme ich natürlich auch die entsprechende Verderben-Fähigkeit, aber das ist ja fast nie der Fall, oder ?

  • Also eigentlich weis ich das ja schon, in der Taverne sehe ich welche Gegnerfraktion ich habe, und die wahrscheinlichkeit das ein Necro Dunkel oder ein Sylvaner Licht hat ist schon sehr hoch

  • Wenn ich weiß, dass ich gegen einen Barbaren spiele, nehme ich mit Absicht die "falsche" Magie und er hat 3-5 Aufstiege verschenkt! :P


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Na, Dunkel Verderben ist für den Barbaren zumindest kein total verschenkter Aufstieg: Schwächender Hieb ist beim Barbaren extrem nützlich in Kombination mit gewaltiger Hieb, besonders bei Grumsh. Der Barbarenheld greift im Durchschnitt einfach häufiger im Nahkampf an als andere Helden und da lohnt es sich den Nahkampfangriff besonders zu steigern. Aber leider ist das immernoch zu wenig, um diese Schwäche auszugleichen.
    Tatsächlich ist der Barbar dann am stärksten, wenn er den Gegner rusht und ihm einfach keine Zeit lässt die extrem hohen Zauber überhaupt zu lernen. Nur ist das auf größeren Karten schlicht nicht möglich.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Zitat

    Original von Krieger
    Wenn ich weiß, dass ich gegen einen Barbaren spiele, nehme ich mit Absicht die "falsche" Magie und er hat 3-5 Aufstiege verschenkt! :P


    Du aber auch ;)


    Surtur: Naja, für die anderen Fraktionen wird es ja wahrscheinlich auch kein verschenkter Aufstieg sein, zumindest haben sie die Möglichkeit auch passive Skills zu wählen.
    Zum Beispiel der Dämonenfürst: Er kann mit Meister des Schmerzes genau das Gleiche lernen wie der Barbar, aber er kann außerdem noch zaubern.

  • Also wenn ich mit den Untoten Beschwörung statt Dunkel lerne ist das in meinen Augen keine Verschwendung, der Barbar wird aber kaum damit rechnen. Bei Sylvan erwartet er wahrscheinlich auch eher Licht als Destro, bei Haven könnte es Licht ODER Dunkel sein usw. ...
    Im Endeffekt sind diese ganzen "Magie Verderben" Fertigkeiten Mist, weil fast immer mindestens 2 Magien relativ wahrscheinlich sind und man sie ja noch nichtmal richtig aufhalten sondern nur schwächen kann!
    Selbst wenn ich Dunkel skille und der Barbar Dunkel verderben, kann ich immer noch kollektive Verlangsamung, Raserei und Puppenspieler verwenden - die Sprüche sind zwar etwas schwächer und ich kann etwas seltener zaubern, was ich aber wiederum durch Zauberei ausgleichen kann.


    Ich find es eigentlich cool mit den Barbaren zu spielen, die Blutrage ist echt stark, aber selbst mit Barbarenglück ist man immer noch viel zu schutzlos gegen feindliche Zauber, sodass der Gegner einen normalerweise immer fertig macht wenn ers richtig anstellt.


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Ich finde Beschwörung für den Nekromanten mindestens genau so wichtig wie Dunkelmagie... gerade am Anfang bevorzuge ich als Nekrospieler sogar Beschwörende Magie. Von daher wäre ich wohl nicht soooo überrascht... und womöglich sogar vorbereitet.


    Ich muss allerdings zugeben, dass diese Verderbensdinger tatsächlich Mist sind, aus bereits vielfach genanntem Grund: Ein Held irgendeiner Fraktion, der Magieschule XYZ wählt hat in jedem Fall was davon. Ein Barbar, der MagieXYZ verderben wählt... eben nicht. Er kann bestenfalls noch von den Sekundärfähigkeiten profitieren, aber ob sich das so lohnt sei mal dahin gestellt.


    Ich finde es ja durchaus in Ordnung, dass die Barbaren anders als mit Zaubern agieren... aber irgendwie hätte man das auch anders regeln können. Schick wäre zum Beispiel gewesen, wenn sie je nach gewählter Magieschule ihren Kreaturen zusätzliche Blutrageboni gäben.


    Alternativ hätte man auch Magie Verderben als ein Skill oder auch als zwei Skills (z.B. Dunkel&Destructives verderben und Licht&Beschwörung verderben) draus machen können.


    Eine andere Möglichkeit das ganze noch etwas attraktiver zu machen, wäre es gewesen, wenn der Barbar tatsächlich in der Lage wäre die entsprechenden Magieeffekte komplett zu negieren, also eine Magieschulenabhängige Reinigung anzuwenden.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
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    Einmal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • Krieger: Das widerspricht jetzt etwas deiner vorherigen Aussage, aber ok ;)
    Ich stimme dir zu, auch ich halte dieses ganze Magie Verderben für Mist, und es lohnt sich (fast) nie, darin zu skillen.
    Barbaren sind leider immer im Nachteil, wenn sie gegen einen guten Dunkelzauberer kämpfen.


    Surtur: Magie verderben hätte es gar nicht geben dürfen. Besser wäre gewesen, wenn Barbaren (wie in H3) alle Zauber bis zur dritten Stufe lernen könnten.


    Zitat

    Original von Surtur
    Alternativ hätte man auch Magie Verderben als ein Skill oder auch als zwei Skills (z.B. Dunkel&Destructives verderben und Licht&Beschwörung verderben) draus machen können.


    Am Besten genau so wie in Heroes 4, mit dem Natur Abwehren, Chaos Abwehren usw.
    Der Barbar müsste halt dementsprechende "Zauber" haben, mit denen er sich vor Magie im Kampf schützen kann.

  • Naja, ich sehe die Intention hinter dem Barbarenkonzept eigentlich als sehr löblich an: Eine Fraktion, die eine Sache wirklich komplett anders macht als alle andern. Soweit so gut.
    Wenn jemand aber nicht zaubert, dann hat das massiven Einfluss auf den Skilltree, weil es nunmal 4 Magieschulen + Zauberei und die Magielastige Erleuchtung gibt. Erleuchtung hat man imho ganz anständig angepasst, aus Zauberei den Kriegsschrei zu machen ist auch Okay, denn die Kriegsschreie sind mitunter echt praktisch.


    Aber die Hauptproblematik sehe ich tatsächlich darin, dass die "Magie Verderben" Skills einfach zu speziell sind. Wenn man die Skills zusammenstreicht, dann hat der Barbar aber sehr wenig Auswahlmöglichkeit und man müsste sich überlegen, was er z.B. in den Hexenhütten lernt, die Magieschulen lehren.


    Daher hätte ich es tatsächlich für die bessere Lösung gehalten ein "Magie Verderben"-Skill einzustellen, dass die Vorteile der Einzelskills auf ein Skill konzentriert, in abgeschwächter Form. Ich hätte dafür den "Beschwörende Magie" - Slot im Skilltree verwendet und die anderen drei Magieschulen durch weitere "Kriegsschreie" ersetzt, die die jeweiligen Magieschulen bzw. deren Unanwendbarkeit irgendwie kompensieren. Es hätte also "Zerstörerische Kriegschreie" (Destruktiv), "Schwächende Kriegsschreie" (Dunkel) und "Anfreuernde Kriegsschreie" (Licht) geben können. Vielleicht nicht ganz so viele, aber zumindest die, die nötig gewesen wären, um die wichtigsten Zauber zu kontern.

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  • Ja dann kannst du aber gleich die normalen Magien anbieten, das ist ja dann gehuppt wie gesprungen. Sozusagen.


    Ja ich nehme auch oft Beschwörende mit dem Necro, aber die Zauber sind halt so, dass man sie bekämpfen kann/muss, dort kann man eventuell mit Kraft und Masse kompensieren, aber was machst du bei Dunkel ohne Reinigung, wenn er dir die einfach die Truppen wegpuppt/blindet/rast und Massendreck castet. Was hast du dann noch. Deswegen meine ich, am ehesten vielleicht Dunkel Verderben. Dass die Aufsplittung in die vier Schulen Mumpitz ist, steht außer Frage. Es hätte lieber sowas wie Magie Dämpfen geben müssen, oder sowas wie Massensprüche verhindern, etc, oder die Chance, Geisteszaubern zu widerstehen zu einem bestimmten Prozentsatz. Oder noch besser, eine Art eingebauter Magic Mirror, das Galib-Special.
    [SIZE=7]Aber ich bin nur eine dumme kleine Kitty[/SIZE]
    :D



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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    Einmal editiert, zuletzt von kitty ()

  • ich find schwächenden streich und brennende erde eigentlich richtig gut ...


    und da dunkelmagie des barbaren größte schwäche ist, halt ich "dunkles verderben" nie für verschwendete punkte. die anderen unterskills sind fürn pops, aber die beiden oben genannten lohnen sich doch auch, wenn nie ein dunkelspruch gewirkt wird.


    dunkelmagie begegnet einem doch nicht nur bei necros. selbst bei den monstern auf der karte ist sie öfters vorhanden. ein faitz mit arcaner intuition und den blauen viechern der akademie sollte auch einige dunkelspells kennen.


    mit necro, inferno und zuflucht gibts schon 3 fraktionen die puppenspieler haben könnten. mit ihrer bibilothek haben akademiker ebenfalls ne verdammt hohe changse auf zb raserei. dungeon hat ebenfalls 2 helden die schon mit dunkelmagie starten und die doch ganz gern gespielt werden und auch hier gibts viele möglichkeiten denen die spells beizubringen.


    selbst die so lieben und dem licht zugewanten elfen haben einheiten die einen sehr guten dunkelspell wirken können.


    es sei noch bemerkt das meiserliches dunkelunterdrücken aus meisterlichen sprüchen einfache macht ... sie also um 2, nicht um eine stufe reduziert.


    nun mal der blickwinkel eines nichtbarbaren vs barbaren:
    ob barbar als gegener oder nicht. wenn ich die gelegenheit habe dunkelmagie zu nutzen, tu ichs auch. es vereinfacht das spiel ungemein. slow kann man verdammt schnell haben. elend is imba mit ud, raserei is auch nicht weit weg und wenn man will kann man die meisten sprüche auch ohne magiergilde ergattern. mit dunkelmagie kann man sachen töten, die ohne reine utopie wären. in einem spiel gegen nen barbaren hilft die dunklöe seite also auch schon gewaltig bevor man diese stinkenden zeltbewohner überhaupt das erste mal sieht. ich würde sie selbst dann noch skillen wenn ich wüste das mein gegnerbarbar dort alles skillt... dann zauber ich halt wenner da ist andere sachen ^^. ich will damit sagen: dunkelmagie ist sehr wahrscheinlich.


    und da jeder bissel gute spieler die schwäche der barbaren wahrscheinlich kennt, isses nie vergebens, dunkelmagie unterdrücken zu skillen finde ich.
    dies gilt aber nur für dunkles verderben ... der rest ist auch nicht so schlimm.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


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    2 Mal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()