Sinn und Unsinn von "Bereitschaft"

  • Glück ist bei den Zwergen ein absolutes MUSS, allein wegen der 3 Kreaturenfertigkeiten, deren Wahrscheinlichkeit über Soldatenglück erhöht werden:
    Verkrüppeln ist ne richtig üble Sache, gerade wenn man so zu Beginn den Bewegungsradius einer wichtigen Einheit empfindlich einschränkt und sogar noch die Initiative senkt.
    Tatzenhieb der Schwarzbären und Schildschlagen der Knochenbrecher kann langsamere Einheiten manchmal komplett aus dem Spiel nehmen! :love:


    Ansonsten nehme ich auch Landkunde wenns denn kommt, Lichtmagie sowieso, gerne auch Angriff, da Kampfrausch bei fast allen Zwergeneinheiten richtig was bringt und dann bin ich schon in den mittleren 20er Leveln und nehme was ich kriegen kann... im Endkampf kann Verteidigung dann den Unterschied ausmachen. :daumen:


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Zu Runen anzapfen: Das nehme ich nur dann, wenn ich weiß, dass ich nicht auf Empathie gehen werde. Beispielsweise, wenn mir die Skillpunkte höchstwahrscheinlich nicht reichen oder um's Verrecken keine Führungskraft angeboten wurde. Ansonsten versuche ich mir, den Weg zu Empathie offen zu halten, der durch Runen anzapfen verbaut werden würde.


    Zwergenglück nehme ich eigentlich nur, wenn ich durch Artefakte zusätzliche Resistenz bekomme und ich die Skillpunkte nicht dringender für was anderes brauche.

  • kitty: Ok, ich weiss schon dass man beide Fähigkeiten haben kann, aber ich hab mich gefragt ob man sie verbinden kann.
    Also damit meine ich, dass wenn ich Zwergenglück besitze, haben die Zwerge ja eine gewisse Wahrscheinlichkeit, überhaupt keinen Schaden zu bekommen, und ich frage mich einfach, ob Soldatenglück diese Wahrscheinlichkeit noch zusätzlich steigert. Weiss jemand mehr ?


    Jaa, Glück ist eigentlich immer gut (Es sei denn bei meiner Vampir-Taktik :D )


    Zwerge haben nur 30% auf Verteidigung ? Zugegeben, das überrascht mich, da doch all ihre Skills auf Verteidigung ausgelegt sind...
    Aber mir ist noch etwas anderes aufgefallen: Die Zwerge sind in keinem Wert besser als 30 oder schlechter als 20. Damit sind sie ohne Zweifel die ausgeglichenste Fraktion überhaupt. Das macht sie aber nicht unbedingt gut...
    Nichts Halbes und Nichts ganzes sag ich, wie die Kampfmagier bei Heroes 3 !


    Krieger:
    Jo, verkrüppeln ist Hammer, und auch das Bären-Einheiten-Spezial mit der Furcht ist cool. - Knochenbrecher leben bei mir aber nie lange genug dass sie überhaupt irgendein Special einsetzen könnten... :D


    Ist Angriffsformation denn nicht so gut oder warum nimmst du das nicht ?


    linho: Also hast du immer genug Manapunkte ? Weil soo gut sind Zwerge in Wissen dann ja doch nicht dass sie ihr Mana verschwenden könnten...
    Weil mit Empathie kommst du dann zwar total oft dran, aber das bringt dir ja nix wenn du kein Mana mehr hast.


    Zitat

    Original von linho
    und ich die Skillpunkte nicht dringender für was anderes brauche.


    Für was denn ? :D

  • Ich nehme keine Angriffsformation weil ich die Zwerge recht offensiv spiele und losstürme statt rumzustehen, auch wenn mancher Zwerge für die großen Verteidiger hält.
    Aber über die Runen kommen alle Nahkampfeinheiten im ersten Zug über die ganze Karte und können ihre Spezialfähigkeiten krachen lassen! Es ist natürlich extremst geil wenn man es mit Helmar zu rascher Verstand gebracht hat und praktisch als erster dran zu sein, kollektive Eile zu wirken und dann noch fast die ganze Truppe mit rechtschaffene Stärke zu belegen! 8)


    Die Knochenbrecher hüte ich während des Spiels wie meinen Augapfel und lasse sie dann im Endkampf ihre volle Stärke ausspielen:
    Wenn der Stack groß genug ist kann mans echt wagen die fetten Level 7er anzugreifen und hat ne recht gute Chance sie zu betäuben und ihnen damit den ersten oder zweiten Zug komplett zu nehmen... das kann schon zu einer Vorentscheidung führen!
    Ist natürlich Pech wenn Schildschlagen nicht triggert und man den Rückschlag kassiert, dann muss man halt die Rune der Auferstehung bemühen, aber der Schaden am 7er bleibt und außerdem hält der Knochenbrecher ja auch mehr aus gegen große Kreaturen.


    Nicht umsonst hab ich bis jetzt mit den Zwergen als einziger Fraktion die Untoten reproduzierbar in die Schranken weisen können! :aua:


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Zitat

    Original von El Chita
    linho: Also hast du immer genug Manapunkte ? Weil soo gut sind Zwerge in Wissen dann ja doch nicht dass sie ihr Mana verschwenden könnten...
    Weil mit Empathie kommst du dann zwar total oft dran, aber das bringt dir ja nix wenn du kein Mana mehr hast.



    Für was denn ? :D


    Bezüglich des Manas hast du vollkommen recht. Empathie bringt am Kampfanfang allerdings schon was, wenn man seine kollektiven Zauber schnell einsetzen kann. Im Endeffekt geht aber schnell das Mana aus, besonders wenn man die teureren Lichtsprüche zaubern möchte. Der normale Heldenangriff macht jetzt nicht soo viel Schaden, da kann man die Skillpunkte zu Empathie auch sinnvoller anlegen.


    Rune anzapfen ist in der Tat genial und führt im Endkampf zu beinahe unendlich Mana. Wissenswerte von 8-10 sind durchaus drin und somit bringt jede eingesetzte Rune 4-5 Mana. Top!


    Immer wieder interessant, wenn man auf bisher kaum beachtete Skills hingewiesen wird und sich spontan in diese verliebt (wie auch letztens von Krieger auf Sturmwind) *g*



    Zu Zwergenglück: Ich schaue anfangs immer, dass ich Runenkunde und Lichtmagie auf meisterlich bringe, um bei den folgenden Levelups zwei Skills angeboten zu bekommen, in der Hoffnung auf Landkunde.
    Wenn ich keine Fähigkeiten mehr brauche und einen neuen Skill wählen muss und Landkunde noch nicht kam, dann ist oft Glück und ein unwichtiger Skill dabei. Die nächsten beiden Levelups gehen dann wieder auf den Skill, um wieder zwei neue zu bekommen. Wenn nun allerdings in den nächsten Levelups nur Schmarren kommt, dann nehme ich die Skillpunkte eben her, um Soldatenglück und die Resistenzen zu bekommen.


    Im Endeffekt sieht es meistens so aus, dass ich am Anfang der 20er Lichtmagie, Runenkunde, Erleuchtung, Glück und Moral bzw. Angriff auf Expert habe und der letzte für Landkunde reservierte Skillslot ganz leer bleibt.

  • Verteidigung skille ich nicht. Die Einheiten nehmen durch die hohe Verteidigung ohnehin nicht besonders viel Schaden, weshalb die Reduzierung um 1/3 nicht soo viel ist. Höchstens Ausweichen wäre eine Überlegung wert, aber durch kollektives Geschosse Ablenken ist auch diese Fähigkeit nicht nötig.


    Außerdem spiele ich die Zwerge sehr offensiv. Das bietet sich ja auch durch Helmars Rechtschaffene Stärke und die Runen an. Meine Zwerge sollen austeilen, nicht einstecken :)


    Glück nehme ich sehr gerne, das kam etwas falsch rüber. Allerdings versuche ich, nach Lichtmagie und Runenkunde Erleuchtung zu bekommen (wg. Arkaner Intuition) und wenn das ebenfalls auf Maximum ist kommt Glück als nächstes dran. Manchmal kommt dann auch totaler Bullshit, dann muss ich eben eine der angebotenen Fähigkeiten nehmen. Beim nächsten Mal ist dann aber wahrscheinlich zumindest ein nützlicher Skill dabei und das ist in der Regel Glück. Ich weiß auch nicht wieso, das ist zumindest mein subjektiver Eindruck, dass Glück an dieser Stelle fast immer dabei ist ^^


    Die Sache ist eben die, dass ich immer versuche, vor dem skillen von Fähigkeiten erst die Skills auf Expert zu bringen, damit ich zwei neue Skills angeboten bekomme. Glück ist insofern die vierte Wahl. Fünfte Wahl ist Angriff oder Führungskraft (Macht der Tugend ist mir mittlerweile zu teuer zu skillen). Der sechste Slot bleibt leer oder wurde möglichst früh mit Landkunde belegt.

  • Kann ich noch was zu Bereitschaft schreiben oder ist das jetzt schon off-topic? :P



    Aber erstmal erstaunt es mich doch sehr, dass wir, EL Chita, so ähnliche Spielstile haben...
    Wir stehen erstmal auf die selben Fraktionen, benutzen dann noch die selben Taktiken und sind meißtens gleicher Meinung. ^^



    Zu Bereitschaft:


    Ich finde es effektiv bei folgenden Fraktionen (Je weiter hinten, desto weniger Nutzen): Waldfestung, Akademie, Bergfestung, Nekropolis und Zuflucht (ein bisschen).
    Bei allen kann man eine gute Taktik aufstellen.


    Bei der Waldfestung benutze ich die von El Chita beschrieben Taktik, eaber mit 3 Stapeln Bäumen. Das führt dazu, dass die Gegner dann doch denken sie hätten eine Chance und in den Nahkampf gehen.
    Außerdem kann man dann beim Königsgreifangriff weggehen (Beim 2. Mal würd ich das nicht machen, da erwarten die, dass du weggehst).


    Bei Akademie benutze ich meißtens eine Aufstellung, die alle meine Einheiten umschließt. Das geht aber nur, wenn man Magnetgolems und Kampfmagier hat (Der destruktive Schaden wird dadurch echt stark abgeschwächt). Außerdem sollte der Gegner nicht gerade ein Zauberer oder Hexenmeister sein... Jedenfalls funktioniert die Taktik auf der Karte perfekt!


    Bei der Bergfestung umschließ ich auch Priester und Plänker. Alle außer jene verteidigen. Dazu noch arkane Rüstung auf die Schützen.


    Bei Nekropolis geht das nicht soo gut, wenn man aber Lichs und Schützen umschließt kann man mit Todeslichs effektiv Fernkämpfer dezimieren und sich Phönixe und Elementare beschwören. Funktioniert bei Nekropolis aber nicht sooo effektiv.


    Bei Zuflucht wird einfach zu gut wie möglich umschlossen, Erzengel tun auch ihr bestes. Auch hier nicht sonderlich effektiv.




    Meine Meinung






    PS: Warum sollte Ausbalancieren durch Mods cheating sein?

    Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jedermann ist überzeugt, dass er genug davon habe.
    (Rene Descartes, französischer Mathematiker und Philosoph)

  • Forum

    Hat das Thema geschlossen.