Beste Fertigkeiten

  • Klar, jeder bekommt Segen und Eile, aber erst auf Kollektiv und Meisterlicher Stufe werden die richtig gut.
    Darum ist Lichtmagie eine schöne Angelegenheit.
    Das sich Dunkelmagie für den Waldläufer nicht lohnt würde ich so nicht sagen: Verzauberter Pfeil sag ich nur. Gerade mit vielen Erzfeinden macht da ein wenig "Elend" auf Meisterlicher Stufe mit einem Pfeilhagel richtig viel Spaß.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Zitat

    Original von El Chita


    Aber grundlegend sind Landkunde und Angriff die wichtigsten Fähigkeiten, denn ihr glaubt gar nicht wie heftig Kragh's Heldenbonus mit Rascher Verstand zusammen ist :D


    Zitat

    Original von linho
    Muss mich bezüglich der Orks El Chita anschließen. Mein Favorit ist ebenfalls der Stampfer. Zuerst kommen Landkunde (Rascher Verstand) und Angriff (Unerträglicher Angriff).




    Grumsh = :king: of the Stinkemuchtels.


    Und deswegen werd ich nicht müde, Empathie zu predigen, denn dann ist der alle 1,5 Sekunden dran und zwar unabhängig davon, ob er plärrt oder draufkloppt... und er betäubt... und betäubt... und betäubt... achso, akzeptablen Schaden macht er ja auch noch lol. Und wenn man das Barbarenmal setzt, kommt er noch öfter rübergewandert. Und betäubt :D


    Bei mir besteht der ideale Grumsh aus Log, Ang, Glück, Führ und Verteid (letzteres falls noch Kapazitäten da sind). Reiner Kampfheld, keine Spielereien, auch wenn das riskant ist, aber es macht einen höllischen Spaß.
    Man muss sicherstellen, dass er einen Moralpuffer nach oben hin hat, falls der Gegner ekliche Sachen dabei hat, aber gegen die Brot-KI ist der Typ einfach nur Zucker.




    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Zitat

    Original von El Chita
    kitty:
    Warum Grumsh ? :crazy:
    Denk aber mal du meinst den gleichen ^^


    Im Fanhandbuch und Spiel heißt er Grumsh, im Skillwheel und hier auf der Seite Kragh... ?(


    Wenn die Erdtöchter sich freuen, preisen sie ihn und rufen seinen Namen, und außerdem klingt Grumshpfad besser als Kraghpfad. Deshalb Grumsh.


    Gestern ist mit aufgefallen, dass er aufgrund des Anfangschlages alles, wovor man sich sonst in die Hose macht, verlustfrei wegräumt. Sämtliche Magier, Druiden und Arkane, bei denen man sich sonst mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit einen üblen Bonk einfängt, bevor man zuschlagen kann, erledigt er ohne Verluste, und wesentlich eher als andere Helden. Zwei Stacks Schamaninnen für Verlangsamung ergänzen seine Fähigkeiten optimal.


    Kann sein, dass ich jetzt Murks erzähle, aber wenn man permanent das Mal auf eines der Viecher setzt, die als nächstes dran sind, ist man doppelt so oft dran? Das heißt man kann doppelt so oft zuhauen (plus mit erhöhter Kraft), weil das Mal nur einen halben Zug kostet. Wenn man also permanent das Mal setzt (vorausgesetzt, das ist in der Situation sinnvoll) und nur im Verbund mit der nächsten Kreatur zuschlägt, ist man doppelt so oft dran und mit jeweils +3 Angriff? Es gab öfters die Situation, dass er durch das Setzen des Mals zweimal vor Ekelviechern dran war statt einmal. Nun, die kamen dann nicht mehr dran.


    Schade, dass es kein Soldiers Lucks für unerträglicher Angriff gibt...



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Nein, mein Fehler, ich wusste seinen Namen nicht und hab im Skillwheel geguckt ^^


    Zitat

    Original von kitty
    Kann sein, dass ich jetzt Murks erzähle, aber wenn man permanent das Mal auf eines der Viecher setzt, die als nächstes dran sind, ist man doppelt so oft dran? Das heißt man kann doppelt so oft zuhauen (plus mit erhöhter Kraft), weil das Mal nur einen halben Zug kostet. Wenn man also permanent das Mal setzt (vorausgesetzt, das ist in der Situation sinnvoll) und nur im Verbund mit der nächsten Kreatur zuschlägt, ist man doppelt so oft dran und mit jeweils +3 Angriff? Es gab öfters die Situation, dass er durch das Setzen des Mals zweimal vor Ekelviechern dran war statt einmal. Nun, die kamen dann nicht mehr dran.


    Ich glaube ich weiss was du meinst. Weiss aber nicht genau ob das klappt, denn er gewinnt bei dem Gewaltigen Hieb zwar einen Halben Zug, verliert aber bei jedem neuen Wirken auch einen Halben.
    Wär sicher mal interesssant das auszuprobieren, aber ich bin zu faul :P


    Zitat

    Original von kitty
    Wenn die Erdtöchter sich freuen, preisen sie ihn und rufen seinen Namen, und außerdem klingt Grumshpfad besser als Kraghpfad. Deshalb Grumsh.


    Gromsh: Ich Auserwählter von Vater Himmel !
    Ork-Menge: Ooooh, Gromsh, mulachacka-mulachacka hey !
    Gorshak: Er Auserwählter von Vater Himmel !
    Ork-Menge: GROMSH , GROMSH , GROMSH !!!
    Schamanin: Gromsh ich will ein Kind von dir !
    Schweigen
    Ork-Menge: Oooooh, große Schamanin spricht. Aaaaah


    Also irgendwie bist du inspirierend... :)

  • Nein nein ich meinte, dass er selber gar nix macht außer immer wieder das Mal zu wirken, dementsprechend nur über die Kreaturen zuhaut und dementsprechend doppelt so oft zuhauen kann? Er dürfte dann auch schneller sein, als wenn er es auf einer Kreatur lässt und dann immer selber zuhaut, es sei denn, die Kreatur ist schneller als einen halben Heldenzug? Oder vergaloppier ich mich jetzt völlig? Außerdem wenn er selber zuhaut, hat er 3 Angriff weniger.
    Aber das ist sehr schematisch und wahrscheinlich nicht anwendbar im Kampf.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Theoretisch müsste es funktionieren. Ich könnte mir nur vorstellen, dass man das Mal nur auf eine Einheit zugleich wirken kann. Wenn dem nicht so ist, dann müsste es eigentlich gehen und wäre extrem übel...

  • Ne linho, das klappt nicht, das Mal kannste nur auf eine einzige Kreatur zur selben Zeit wirken, aber ich glaub auch nicht dass das das (boah, wie viele dassses ^^) ist was sie meint.


    Ich glaube, es geht darum das Mal auf die Einheit zu wirken die gleich dran ist. Also Zentaur kommt dran: Gewaltiger Hieb auf Zentauren, Gromsch rückt vor. Orks kommen dran: Gewaltiger Hieb auf Orks, Gromsch rückt wieder vor.
    Das Problem was ich dabei sehe (vllt hab ich mich vorhin etwas komisch ausgedrückt) ist, dass Gromsch seinen Zug ja im Prinzip verliert, da er nicht angreift, sondern das Mal wirkt, aber einen halben Zug gewinnt. Hängt jetzt vom ATP-Wert der Kreaturen ab ob sich das lohnt glaub ich...

  • Meines Wissens ist es so, dass man das Mal nur auf eine Einheit wirken kann, weshalb man sinnvollerweise die Zentauren nimmt. Einerseits wegen ihrer hohen Ini, andererseits weil man sich dann das zu betäubende Ziel aussuchen kann. Wenn die Nahkämpfer am Feind sind kann man auch einen von denen wählen, weil das Mal ja auch im Rückschlag ausgelöst wird.


    Doppelt so oft dran sein dürfte Grumsh eigentlich nicht, er braucht halt nur einen halben Zug um gewaltigen Hieb auf irgendeine Einheit zu wirken, kann dann aber selbst nix anderes mehr machen. Er könnte natürlich immer sofort wenn er wieder nach besagtem halbem Zug dran ist die nächste eigene Einheit auf der Ini-Leiste auswählen, sodass er bei ihrem Angriff mitstürmt... irgendwie ist das vielleicht doch schon so etwas wie doppelt so oft dran sein fällt mir grad auf! :crazy:


    Der Nachteil ist halt, dass man wirklich stur immer die nächste Einheit auf der Ini-Leiste nehmen muss, obwohl die vielleicht nicht bei dem Feind steht, den man gerne betäuben würde... aber allgemein macht der Barbaren mit dieser Taktik fast doppelt so viele Nahkampfangriffe wie jeder andere Held.


    Wenn man aber mit Schamaninnen Eile auf noch nicht aufgerüstete Zentauren wirkt haben die ungefähr Ini 14. Wirkt man gewaltiger Hieb auf sie und macht dann mit dem Barbaren mit seiner Ini 10 die ganz normalen Angriffe, müsste knapp mehr dabei rauskommen... bin jetzt aber zu faul das nachzurechnen. ;)


    Und mal ne Frage am Rande: Was machst Du eigentlich wenn Du gegen Druiden und Co. kämpfst und die in 3 Stacks aufgeteilt sind? Einen kannst Du betäuben, einen vielleicht mit den Zentauren beschädigen, aber spätestens der dritte haut voll rein und grad die kleinen Barbareneinheiten sind doch recht fragil wenn man nicht auf Verteidigung geht... :aua:


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Krieger nix is mit Rückschlag, nur bei Angriff, Abwehr war Knight.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Krieger gut dass du das ansprichst, ich hätt es gar nicht registriert. Ich spiele die Karte oft und sie stehen immer in Zweier- oder Dreierstacks, es sei denn, man geht erst sehr spät hin, aber das ist auch keine Garantie. Zumindest bei allen anderen Rassen stehen sie getrennt und man kommt um einen Bonk nicht herum, egal wie man es anstellt, aber du hast recht, bei Grumsh standen sie merkwürdigerweise allesamt auf einen Haufen, Druiden wie auch Zauberer, und zwar alle auf der Karte! Obwohl ich eher hin bin als sonst. Seeeehr mysteriös ?(


    Ja ich hab mit das mit dem Mal nochmal überlegt, also irgendwie hakt die Theorie und ich bin zu schlecht in Logik, um dort weiterzukommen. Davon abgesehen ist es auch Mumpitz, je weiter das Spiel vorrückt, denn dann wird man logischerweise eher für andertalbtausend+ Schaden schreien o.ä.


    Zitat

    Hängt jetzt vom ATP-Wert der Kreaturen ab ob sich das lohnt glaub ich...


    Genau.


    Zitat

    Wenn man aber mit Schamaninnen Eile auf noch nicht aufgerüstete Zentauren wirkt haben die ungefähr Ini 14. Wirkt man gewaltiger Hieb auf sie und macht dann mit dem Barbaren mit seiner Ini 10 die ganz normalen Angriffe, müsste knapp mehr dabei rauskommen... bin jetzt aber zu faul das nachzurechnen.


    Ja auf sowas ähnliches bin ich auch gekommen.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Hmm. Fieseste Fähigkeit, wie ich find, is das Mal der Verdammten. Pack das auf ne gegnerische Einheit und bei jeder Aktion kriegen sie eins aufs Dach :D :devil:


    Den Ranger hab ich noch nich allzuoft ausprobiert. Daher kenn ich seine Fähigkeiten nicht so gut.

  • Hmm ich versuch meinen zauberere meistens so zu skillen das er oft drankommt sehr oft^^.
    Die Kombination
    Empathie+künstlicher Ruhm
    Zauberei+ablenken
    Kann den feindlichen Helden und den eigenen schon sehr stark helfen/einschränken.

    Question lie hiding in the dark
    I have come for answers
    Riddles fly and I know there's more
    Something powerful slumbers inside
    But I don't know what
    For my true origin is unknown
    Pyramaze-The Bone Carver

  • Also ich weiß zumindest was das nutzloseste Ulti im Spiel ist: dieser blöde Racheengel. Es ist so selten, dass man überhaupt mal "Vergeltung" üben kann, dass der 3fache Damage es auch nicht wirklich bringt. Wenn ich das mit den Ultis der Zwerge, Orks oder Elfen vergleiche stinkt der Ritter ganz schön ab.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Hmm würde man damit alle Einheiten auf einmal "verzaubern" können wäre er effektiv ^^

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  • DANN wäre es total krass. So kann man halt nur eine Einheit mehr oder weniger als Ziel unatraktiv machen, sonst nichts.
    Besonders blöd finde ich, dass die Vergeltung nur im Nahkampf und nicht bei Gegenwehr aktiviert wird. Anders sieht es ja bei den Entsprechungen von Dämonen und Orks aus.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Also ich habe sehr gern die Kombination aus flinker Balliste und brennenden Pfeilen, da man so mit der Balliste eine extrem starke zusätzliche Fernkampfeinheit hat, die großen Schaden verursachen kann.


    Glück ist meiner Meinung nach unersätzlich, genauso wie Landkunde. Das muss einfach sein, auch wenns irgendwo schade ist, dass man im Endeffekt nur noch wenig Spielraum hat.

  • Glück ist gut, aber kein Muss, außer für Hexenmeister, aber die spiel ich unheimlich selten.
    Generell ist wichtig, mindestens eine Magieschule, welche hängt von der Fraktion ab.
    Dann braucht man Führerschaft, außer man ist ein Nekromant oder ein Zauberer, wobei es auch für den nützlich ist.
    Landkunde ist beinahe ein Must-have, aber man kann auch ohne gewinnen.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Surtur du benutzt Glück nur bei Hexenmeister und andere brauchen es bei dir nicht? ich nehme dann mal an du spielst auch nie Sylvan oder benutzt bei dehnen nie die neuen Drachen.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.