H3 KdM Juli und August 2009

  • Kapitel 3: Seereise
    Noch bevor Gem befreit ist, segelt Sylovka (mit Spellscroll Summon Boat!) südwärts zu den Wasserwesen, holt sich das Goldfischlein, Ressis und gleich wieder nach Norden. Am nächsten Tag sollten auch Irina und Vitesskij per Waterwalk bei der Kriegsmaschinenfabrik eingetroffen sein (eine Spellscroll für Beide). Vitesskij empfängt das Necklace von Sylovka, diese kriegt Flail und Schild sowie ca. 15 Efreets, 2 Sprites !!! und, falls gejoint, ein paar Firebirds. Sylovka segelt rechts rum zur Utopia-Insel und räumt den hinderlichen Kram im Wasser weg und dann weiter gen Ost. Hinter den Leuchttürmen findet sie stets was und bald geht sie ganz im Südosten an Land, um die dortigen Artis abzuräumen. Die beiden anderen wasserwandeln zur Utopia-Insel und räumen die am nächsten Tag ab. Das sollte für Irina mit inzwischen gut 100 Efreets, 20 Erzis, 20 Titanen und 3 Azurs kein Problem sein. Und es werden ja noch mehr Erzerne. Irina gibt diese Truppen an Vitesskij, der setzt sich den blauroten Hut auf, geht bei der Kriegsgerätefabrik an Land, am anderen Ufer ins Boot und wenn die Heldenstaffette richtig funktioniert, werden die Diplo-Artis beim Seher gegen Erzis eingetauscht, Vitesskij segelt nach Norden, geht rechts von der Freelancers Guild an Land und erkämpft sich dort 333 Kristalle (Bitte suchen!). Danach werden auch noch die Dendros im Süden des Heimatlandes besucht. Nun bekommt Irina Truppen und Waffen und die segelt nach Ost zu den Blacks und dem Postpaket im Schnee. Sylovka ganz nach Norden, dann Westen. Artis klauen, durch den Strudel und das 2. Goldfischlein holen, nun rückwärts zu den Efreets, die wohl joinen werden. Vitesskij holt sich beim Seher im Südwesten weitere Engel. Irina und ein weiterer Held (sollte Navi haben) nutzen zu Zweit den blauroten Hut und den Wasserwandelspruch und treffen dann auf Sylovka. Diese dürfte dank ihrer Segelfähigkeiten als Erste beim Loveless landen und dessen Turm erobern.
    Irina rückt nach, erledigt die dortigen Heroes, öffnet das nächste Postpaket, bedient den ersten Turmwächter mit Kristallen und rettet den zweiten aus der Ehekrise!
    Nun muß Irina überlegen ob sie sofort ins Heimatland reist, um die Anderen mit dem neuen Spruch zu überraschen, oder ob sie nicht besser gleich weiterreist bis zur ersten Necrostadt.
    Dieses war der dritte Teil, alle Helden super geil!
    Gruß, frifix.

  • Kapitel 4: Nur nicht schneeblind werden
    Der Townportal-Spell ist gelernt und dank Aineda auch an die weiteren Mitglieder unserer Truppe verteilt. Auch Necstart sollte rot geflaggt sein. So etwa 2.2.x.
    Nun wäre es an der Zeit, mit einem Haufen Erzis die Zeloten neben unserem Städtle auf die Probe zu stellen. Joinen oder nicht, ist hier die Frage. Aber vielleicht waren die bei Eurem Durchlauf gnädig und kämpfen schon längst an Eurer Seite.
    Außerdem wäre es an der Zeit, einen Necromanten aus der Taverne zu angeln, einen mit frühzeitiger Neigung zu Weisheit und Erdkunde!
    Ein Heroe mit dem Admiralskäppi sollte westlich von Necstart die Gegend erkunden.
    Danach gibt es noch 3 Ziele für weitere Expeditionen:
    Die beiden grünen Garnisonen mit Vamp-Lords und Lichen sollten zum Hochskillen von neuen Heroes genutzt werden.
    Ein Diplo-Hero geht mit dem Heer nach Norden zur Arena, dort weiter zu den Schwarzgefiederten, die möglicherweise joinen.
    Ein weiterer Heroe mit schwachen Truppen und dem Admiralshut nimmt auch diesen Weg, biegt aber nach Süden ab, nimmt ein Boot und geht im Süden an Land. Weiter westlich gibt es dort Joiner-Engel, die aber nicht ganz billig sind. Es sei denn, Euer Portemonnaie ist eh gerade leer! Auch ein wenig weiter oben gibt es einen Seher, der gegen ein Arti so 25 Engel abgibt.
    Und Irina geht auch zur Arena, dann auf der komfortablen Strasse nach Norden durch die zwei geräumten Garnisonen zur Erleuchtungsbibliothek samt einem Ringlein etwas südlicher, dann wieder zurück zur nächsten Arena. Nun hilft nichts, Irina muß zu dieser unangenehmen Garnison mit massenhaft Lichen und Dreadknights. Vielleicht hat ja ein weiterer Held Eurer Truppe inzwischen den fehlenden Ring zum Elixir of Life gefunden!?
    Der etwas westlicher reisende Diplo-Held muß auch ins Boot und bekommt es vor einem Gefängnis mit knapp 500 Geisterdrachen zu tun. Weg mit ihnen und Vydrulja
    aus dem Kittchen holen. Der Diplo geht weiter westlich und testet die dortigen Efreets und Feuervögel auf Joinen. Sofern Ihr nun auch noch ein Sprite heile mitgeführt habt, könnt Ihr nun beim Utopia (nix wie rein, klar!) nach Osten und der Irina die Truppen übergeben. Und nun die fette Garnison nehmen, Verluste mit einer vernünftigen Truppenaufstellung in Grenzen halten!
    Weiter geht es nach Necnec, dann die nächste Garnison plätten und den schnellen Vitesskij, möglichst nur mit Titanen, nach Necnord. Das geht alles an einem Tag.
    Aber auch ein wenig nach Vydro und Sorsha Auschau halten. Je früher wir die packen, umso besser.
    Und dann noch einen Heroe mit 1 M-Genie und 1 Sprite zum Questturm nördlich Necnord schicken. Die Sylovka könnte wohl mit Admiralshut, Stoic WM und den Legi-Armen zur Insel mit den Legionärsteilen segeln.
    Möglicherweise hat sich südlich von unserem Städtle Frau Rachel eingefunden. Das ist ein Fall für den Wolkenweg, besser aber, Irina nimmt sich der Dame an!
    Jetzt ist Neclost an der Reihe. Von dort sollte Irina etwas östlich durch die Wildnis nach Süden gehen, ab ins Boot, Waterwalk lernen und am nächsten Tag Necvyd einnehmen. Da liegt dann auch etwas südlich der Gral!
    Nach Necwest gibt es 3 Wege: Der direkte führt durch eine starke Garnison, der östliche kostet 10 Azurdrachen, der westliche dauert etwas.
    Wenn Ihr einen flotten Hero mit ein paar Titanen und 3 Sprites auf der Westroute runterschickt, dürfte das ganz gut passen. Dann kann Irina inzwischen nordöstlich des Turms die Kristalle bergen, den Seher besuchen und sich noch nördlicher mit
    genau 1000 Geisterdrachen amüsieren.
    Und was machen die anderen Heroes inzwischen? Skillen, Holz besorgen, Minen einnehmen usw.
    So allmählich, immer noch 2.3.x, sollte Necwest durch den Questtoreingang betreten werden und dann geht es gleich weiter nach Necsud. Und ein weiterer flotter Heroe nimmt ein paar Truppen sowie 10 Sprites mit und begibt sich südöstlich zum Gefängnis des Drachilov. Dieser, befreit, geht von Necsud aus östlich auf dem Holperweg Richtung Zelt hellblau.
    Die anderen Heroes stehen schon in den Startlöchern, um das Konfluxgebiet einzunehmen. Einer mit schnellen Truppen und Admiralshut wartet schon am blauen Tor, um sofort nach Drachilovs Zeltbesuch dort einzumarschieren.
    Also rein, Schwenk nach Ost, ins Wasser, nach Süden segeln, an Land und Viralias Heim entern. Die anderen Heroes nehmen Viralias Uni und deren Pool ein, holen sich so einige Phönixe aus dem Wasser und übergeben alle Truppen an Irina, die im Besitze des Vulni-Orbs sich die Viralia vorknöpft.
    Dann muß sie sich leider von diesem Artefakt trennen, das kriegt Vitesskij, der durch das UG-Tor das Freudenhaus einnimmt. Ein Heroe kann dort unten Implo lernen
    (Irina, Drachilov?), einer sollte an der Kirche betend installiert werden. Auch etwas darauf achten, was die Grünen vom Ärgerbolzen aus unternehmen.
    Dieses war nun der Teil vier, lies ihn gut, das rat ich Dir!
    Gruß, frifix.

  • Kapitel 5: Teddy und Kilgor
    Nach Eintritt in die Unterwelt werden die Gegner stärker und die Wege weiter.
    Wir sind zunächst in Teddys Reich. Und er wird nicht allzulange auf sich warten lassen, um das Freudenhaus zurückzuerobern und dann nach oben zu marschieren.
    Die meisten Gegnerstädte sind blockiert, nur der Fattikhan und die Abtei können erobert werden. Nein, sie müssen! Hoffen wir also, daß sich Killer nicht für die Verteidigung oben genannter Städte interessiert bzw. dafür zu langsam ist.
    Schnelligkeit und die blauroten Hüte sind unser Trumpf! Der Weg führt durch Teleporter zunächst zur Erleuchtungsbibliothek und einem Weisheitsbaum, dann nach Norden zu einem schwarzen Tor und ebenso farbigen Drachen. Am besten scheint es mir, den Weg zu den 99 schwarzen Drachen zu Dritt anzutreten. Irina mit den Erzis und Azurs krallt sich die Drachen und macht sich auf die Suche nach Killer. Mit Hilfe von Berserk und Klonen ist der machbar. Zuerst muß der Fattikhan erobert werden, weil es nördlich davon weiter geht, also ein Fall für Vitesskij. Drachilov macht sich auf den Weg zur Abtei. Die beiden sollten nur ein Minimum an (schnellen) Truppen mit sich führen und bei drohendem Feindkontakt eine Kirche oder ein Gewässer aufsuchen. Also nicht dieAdmiralshüte vergessen. Ein Hero mit einigen Schützen hockt in der Kirche beim Freudenhaus. Den Teddy ruhig kommen lassen, der holt sich zwar das Freudenhaus zurück und schaut sich die Konfluxgegend an. Vielleicht nimmt er auch den Teleporter zum Städtle. Meist trödelt er da ein wenig herum, lassen wir ihn also. Städte, die er erobert, werden sofort wieder zurückgeholt.
    Wenn Irina den Killer erledigt hat, ist der Weg zu Vydros Kraftraum und zum Drachenutopia offen. Nun müssen wir nur noch warten, bis Teddy nahe genug bei einer Stadt halt macht, Drachilov traktiert ihn mehrfach in Begleitung eines Phönix mit Implo + Kapitulation, den Rest besorgt dann Irina.
    Zu etwa dieser Zeit könnte sich auch Viuth in den pink Farben blicken lassen. Entweder auf den Wolkenweg locken oder umlegen!
    Und immer aufpassen, was die Grünen von Ärgerbolzen aus so anstellen.
    Auf Vitesskij wartet nach der Eroberung von Fattikhan ein weiter Weg durch das orange Gebiet. Stiefel, Handschuhe und Admiralshut sind Pflicht, an Truppen etwa ein Dutzend Titanen und so einige Mastergenies. Mit denen kommt Vitesskij am schnellsten zum Gefängnis von Dmitry östlich von Vorhalle. Schutz findet Viti in der Kirche neben dem Vorgarten und hinter dem schwarzen Tor beim Gefängnis.
    Den Dmitry möglichst zu Tagesbeginn befreien und da Viti ein Scholar ist, kommt Dmitry per TP in eine unserer Städte. Für Vitesskij kommt jetzt der gefährlichste Teil seiner Reise: Durch den roten Teleporter (zuvor sichern!) zu Oase und Magic Spring.
    Dort kann er sich vor zu starken Gegnern ins Wasser retten. Dann weiter durch den braunen Teleporter (zuvor sichern!) und Vitesskij ist Flaminias Gebiet. Auch dort gibt es einen Teich als Rückzugsmöglichkeit, aber eigentlich sollte Viti Selters erobern und dann seinen Weg zum dunkelblauen Zelt weiter fortsetzen.
    Inzwischen haben wir die Vamps Cowl in Besitz (lag nordwestl vom Freudenhaus) und auch die Totenmannsstiefel (bei Dmitry), es fehlt noch das Amulett und dazu muß ein Hero mit starken Truppen, insb. Schützen, östlich des Nonnenklosters ins Wasser und das Amulett ganz am Ende bei den schwarzen Drachen abholen. Das wäre ein Job für Vidrulja, die nach dem Schlachten der Drachen auch gleich das Postpaket im Wasser öffnen könnte, mit dem Undead King Cloak natürlich! Liche!!!
    Dieses war der Teil Nr. 5, nur wenig ging es durch die Sümpf!
    Gruß, frifix.

  • Kapitel 6: Die Flammendame
    Das Problem bei Flaminia ist, daß sie ziemlich stark ist und außerdem TP beherrscht.
    Und durch die Zweiwegteleporter kann sie immer wieder von Flambo aus Vorgarten und Vorhalle schnell erreichen.
    Durch die Einnahme von Selters durch Vitesskij ist zunächst wenig gewonnen. Die anderen Dungeons bleiben zuerst einmal unerreichbar. Also muß Viti zum dritten langen Marsch aufbrechen. Gleiche Armee und Ausrüstung wie bisher und auch noch die Damned Armour und Dmitrys Zwangsjacke dabei. Nördlich von Selters geht es ins Wasser, an Schampus vorbei (hinter der Stadt liegt das Cornucopia!) und im Osten anlanden. An zwei Opferaltären vorbei, links durchs Wasser. Der schwule Turmwächter läßt nur Viti durch, nach oben und per Teleporter (vorher sichern!) ins AUGE! Dort die Blacks erledigen, evtl. die Pyramide, dann per Boot den Turm wegräumen. Wieder zurück ans Ufer und per Waterwalk nach links rüber zu den Joiner-Engeln mit dem Sash. Beim mittleren Seher die Damned Armour (wahrscheinlich habt Ihr mindestens zwei davon!) gegen die Engelsallianz eintauschen. Dann zurück mit TownPortal.
    Die übrigen Heroes haben sich zwischendurch um die Grünen gekümmert, sich hochgeskillt, Liche gemacht (Krevlov, Boragus, Shiva, diverse Geisterdrachenhorden usw). Evtl. auch noch eine Kirche nördl. Selters besetzt. Flaminia macht alles mögliche, aber kaum Anmarsch nach Selters.
    Mit Besitz des Ambi-Sash setzen sich Irina mit dem Heer und Viti bei Cava ins Boot, nehmen die Sprites mit, besuchen nach Bedarf die Lernbäume und dann über das Wasser nach Norden. Da den rechten oder den linken Weg nehmen, das blaue Zelt anfassen, die Legion-Statue gegen den zweiten VulniOrb eintauschen, dann Flambo einnehmen. Durch Annäherungstricks, z.B. bei anderen orange Städten, verhindern, daß Flaminia Flambo verteidigt.
    Jetzt könnten einige rote Heroes, die mit wenig Truppen in Kirchen oder im Wasser lauerten, Schampus, Cava und Sekt einnehmen. Und endlich den Ärgerbolzen, Tristesse sowie den Lesbenstift. Und vom Fattikhan her auch Vorgarten und Vorhalle. Dort gleich einen Heroe in einer Kirche parken.
    Vidrulja könnte sich jetzt mit genügend Truppen (sie sollte satt Zauberpunkte für Resurrect haben) um die Faeries südwestlich unserer Stadt Versteck kümmern. Das Conjuring-Cape, das da verlangt wird, haben wir doppelt. Und es gibt Liche!
    Die gibt es auch an so einigen anderen Stellen, Suchen!
    Eine der oben genannten Dungeons ist wohl von Flaminia besetzt und bisher tabu.
    Mit gut 200 Erzis, 20 Titans, 33 Azurs, 160 M-Efreets, 120 Phönix und xx Liche sollte Flaminia nun aber kein Problem mehr sein. Den Ring of Conjuring, den wir danach zum Angriff auf Diablo brauchen, hat Flaminia meist an einen ihrer Nebenhelden abgegeben, weil sie den nun wirklich nicht brauchen kann!
    Dieses war der sechste Teil, die Flaminia, die war echt geil!
    Gruß, frifix.

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