Ultimative Befähigungen

  • Nee du Quatschkopf, Mentor lohnt sich auch ohne Bäume. Das mit den Bäumen hab ich nur gesagt weil Tardin meinte dass hohe Level schwer zu erreichen sind und das Ulti deswegen nicht klappt. Mit ein paar Bäumen kriegt man das aber locker hin.
    Und wenn keine Bäume da sind gibt's auch noch andere coole Sachen zum Lernen für Nebenhelden, wie z.B. Vermögen oder Findigkeit. Man hat also immer eine sichere Wahl.
    Mentor ist nie verschenkt.

  • Oha, das Mimöschen himself wird aufbrausend :D




    Mein Kommentar bezog sich einzig und allein auf deine Mentor-Bäume-Taktik. Den Nutzen von Mentor bezweifel ich gar nicht, zumal ich diesen Skill mit Akademie zwecks Ulti ohnehin unterwegs mitnehme :D

  • Ich lass nur kein schlechtes Licht auf Mentor kommen.
    Und dass ich das mit dem "Arsch voll Edelsteinen" nicht stehenlassen konnte ist dir ja wohl klar. Rate mal warum ich das gerade mit den dreien mache.
    Academy und Sylvan haben ein Rohstoffsilo, und dass Nekro Steine braucht passiert auch nur einmal in hundert Jahren.

  • Korrekt, ich stimme dir in allen Punkten zu. Ich glaube zwar nicht, dass man in einem richtigen Spiel Mentor tatsächlich regelmäßig wie von dir beschrieben anwenden kann, aber gerade als zum Ausbilden seiner Zweithelden ist diese Fähigkeit nahezu essentiell. 8)


    Ich würde sagen, damit ist diese Diskussion erledigt, ok? :)




    Du kannst ja bei Gelegenheit den von dir angekündigten Thread erstellen, dann können weitere Unklarheiten da hinein verlagert werden ;)

  • Zitat

    Original von El Chita
    Mit 27 übrigens kann selbst Talanar dem Vinnie noch was beibringen, und Ossir dann natürlich auch.


    verstehe ich nicht - du schreibst doch, Talanar mit L27 bringt Ossir auf 19 - wie kann er dann L25-Vinnie was beibringen?
    Nicht, daß das noch jemand glaubt, und die Diskussion wieder von vorne anfängt ;)

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Jau, klappt wirklich nicht, der Wyngaal ist der erste der dem Vinrael was beibringen kann, obwohl Talanar mit 27 und Ossir mit 29(du hast die Bäume vergessen) höher als Vinnie mit 25 sind, ja klar, dieses Viertel-dingens, ich weiss, mein Fehler.


    Aber dasses funktioniert ist Fakt, da brauch ich keine schlauen Mathematiker die mir das wiederlegen können. Und Level 15 erreicht man eigentlich auf jeder Karte. Wenn's noch höher geht -> umso besser.

  • Zitat

    Original von El ChitaOk, ich bin still, euch kann ich eh nicht überzeugen.


    Das bezog sich wiederum ausschließlich auf deine Bäume-Taktik. Und ich kenne keine Karte, auf der mal eben 10 Bäume nah beieinander herumstehen, insofern fällt das gegenseitige Hochschaukeln wohl eher flach :D

  • Zitat

    Original von El Chita
    Na du musst es ja wissen...


    ?(


    Behauptest du ernsthaft, du kannst in einem normalen Spiel die von dir erwähnte Taktik anwenden? Was wäre denn so eine Karte, bei der es so viele nahstehende Bäume gibt? :aua:




    Kläre den kleinen dummen linho doch bitte mal endgültig auf :shy:

  • Na immerhin schände ich meinen eigenen Thread :devil:


    Offensichtlich willst du dein Wissen nicht mit uns teilen, oder man kann die viele-Bäume-Taktik in einem durchschnittlichen Spiel tatsächlich nicht einsetzen :-#

  • Klar will ich mein Wissen mit euch teilen, sonst hätt ich mich ja wohl kaum in einem Forum angemeldet.
    Und dieser verschlungen formulierte Satz soll nichts weiter sagen, als dass ich bereit bin "mein Wissen mit dir zu teilen" wenn wir das Thema danach auf sich beruhen lassen, sprich -> ich es beenden tue. Wenn's wirklich mal nen eigenen Thread dazu gibt dann kannst du auch da deine Kritik äußern.


    Also, die Karte ist eigentlich egal, ob sie groß oder klein ist, es müssen nur Bäume da sein. Ja, ohne Bäume klappt's nicht, das hast du schon ganz richtig vermutet Sherlock.


    Bei großen Karten kriegt man nur in der Regel mehr Erfahrung, und die Wahrscheinlichkeit ist größer dass da auch mehr Bäume stehen.
    Also, du spielst ganz normal mit deinem Haupthelden wie sonst auch, Unterschied ist halt dass du auf Mentor skillst. Wenn er ein bestimmtes Level erreicht hat, wo er auch nicht mehr viel steigen kann, geht er die Bäume ab, die ja hoffentlich da sind. Dann, wenn er irgendwann einmal zwecks Kreaturenrekrutierung oder Zauberspruch-Lernens zur Stadt zurück muss, Kommuniziert einer der Nebenhelden mit ihm. Während der Hauptheld sich also wieder wie gewohnt in die Schlacht stürzt, Laufen die Nebenhelden einer nach dem anderen die Bäume ab, natürlich nachdem sie ihr Wissen an den nächsten weitergegeben haben. Da sie logischerweise in den Gebieten laufen die der Hauptheld schon freigekämpft hat wird es auch meist keine Probleme geben. Allerdings ist es besser, um Einheiten-Wochen vorzubeugen, dem aktuell lernenden Nebenhelden eine einzige Stufe-7-Kreatur mitzugeben und dazu, wenn die Gefahr eines Feindangriffes besteht, ein paar einzelne Stufe 1- oder 2-Kreaturen, am besten schnelle wie Pixies, damit er auf jeden Fall fliehen kann. Nachdem der Nebenheld dann alle Bäume abgegangen ist, kann man gucken ob das Endlevel des Nebenhelden größer ist als das Anfangslevel des Haupthelden, dann geht die Taktik nämlich auf, auch wenn man noch so viele Helden braucht, das kann auch nur ein einziges Level sein.


    Wenn's klappt -> Hat man schon so gut wie gewonnen, gegen 8 ü20-Helden die auch alle an verschiedenen Stellen angreifen kann man nicht gerade viel machen.


    Wenn nicht -> Ist der Skill auch nicht grad verschenkt. Der erste Nebenheld wurde zwar wahrscheinlich auf Mentor geskillt, die anderen kann man aber in Sachen wie Landkunde(u.a. Grabschen), Glück(Findigkeit) und Führung (Vermögen und Anwerbung) ausbilden.

  • Also, ohne sich den Thread durchgelesen zu haben:



    Zuflucht:


    Ja, aber nur bei Nebenhelden und nur, wenn ich auf bestimmte Junker-, Blutgreifen- oder Paladinstrategien ausweiche, genug Gold da ist und ich ein Skilldoktor in der Nähe habe und mein Hauptheld Mentor hat. Dann pushe ich meinen Nebenhelden hoch und gebe ihnen einen gesamten Stack des Haupthelden (bevorzugt Blutgreifen, da ihr Talent einfach nur gigantisch bei der Strategie ist, allerdings kann man da leider nicht mit Aufwertung arbeiten, was aber vielleicht ganz gut ist, da ja der Malus von einem Stack beim Haupthelden irgendwie ausgeglichen werden muss (mit Inquis oder Palas :devil: ).
    Dann pushe ich den Nebenhelden auf ein geeignetes Level und bringe ihm das Mastertalent und schwächelnder Streich bei.
    Jetzt bringe ich (ich gehe jetzt einfach mal vom Blutgreifen aus) den Blutgreifen direkt vor die gegnerischen Schützen und verteidige. Mein Held wirkt natürlich außer Racheengel regelmäßig Unterstützungszauber und Auferstehung, bzw. auch manchmal passende Dunkelmagie.
    Der Gegner kriegt jetzt also jedes Mal, wenn er den Greifen angreift, einen immer stärkeren Rückschlag (Der ja schon durch Gegenschlag um 20-25%) und noch jedesmal einen 3-Mal stärkeren Gegenschlag mit dem Zauber Leiden an. Nicht schlecht, für eine 1-Stack-Armee.
    Kommt bei mir dirkekt auf Platz 2 nach den Vampirfürsten. :)


    Für den Haupthelden ist die Fertigkeit aber viel zu nutzlos, da sie


    a.) nur eine Einheit schützen kann und dadurch die Fähigkeit viel zu schwach ist


    b.) dadurch viele bessere Skills verbaut.


    Also ich lerne lieber Bereitschaft als Letztes Aufgebot, dazu kommt auch noch gleich Macht der Tugend und Mentor, Empathie ist natürlich auch ein Muss.




    Waldfestung:


    Aber auf jeden Fall! IMMER 225% Schaden, einer der besten Fertigkeiten, die es gibt!


    Glück würde man wegen Elfenglück sowieso lernen, Landkunde ist für den Waldläufer ein ganz guter Skill, weil es Vertrautes Gelände mit sich bringt und Lichtmagie ist auch völlig okay, gerade wegen Sturmwind und veredeltes Mana.
    Man sollte es wirklich IMMER nehmen.


    Wenn man Glück der Natur hat, gibt es für mich 2 Möglichkeiten:


    1. Man skillt auf Flinke Balliste + Verzauberte Balliste und auf Entflammen. Wenn es der Gegner nicht früh genug merkt, ist der Tod sicher. Auch sonst denke ich nicht, dass der Gegner verhindern kann, dass die Balliste 1 Mal schießt, was verheerend ist.
    Durch das zerstören der Balliste verbraucht er dann noch wertvolle Zeit, und immerhin gilt Verzauberter Pfeil ja auch für Heldenangriffe.


    2. Man skillt Bereistschaft und Wut der Natur (Ersteres hat natürlich Vorrang). Diese Strategie ist einfach verheerend. Glück habende Schützen und Druiden mit Glück habenden Bäumen, die sie bewachen, einen verdoppelten Verteidigungswert und die Gegnwehr vor dem Angriff haben ist schon echt klasse!



    Akademie:


    Ja, der Zauberer-Master-Skill gehört schon zu der oberen Klasse. Mal eben ALLE Zauber auf Meisterlich sprechen zu können; Respeckt!


    Zu den Skills: Mentor ist natürlich super, Zauberei für den Akademiehelden ein Muss und Kriegsgerät vielleicht etwas seltsam, aber durch Fernsteuerung (und evtl. auch durch künstlicher Ruhm) wirklich nützlich! Dann noch min. 60% aller gegnerischen "bösen" Zauber abgelenkt und natürlich das Mal des Magiers, was mit der Arkanen- Vortrefflichkeit und Allwissenheit natürlich wunder wirkt!
    Das ist echt fast so gut wie beim Hexenmeister! Nur das der lange nicht so viel Mana hat, um das lange genug machen zu können und dafür auch nur destruktive Magie einsetzt.


    Weiter gehts dann entweder mit


    1. Bereitschaft und brennende Pfeile. Mit Bereitschaft und Taktik kann man Wunder bar seine zarten "Schützen" Vor bösen angreifern "schützen" (:) ), dabei leißten Rakashas Rakishakas (oder so) sogar vor und nach dem Angriff Gegenwehr! Dabei wird man ja fast unverwundbar!
    Man stellt also Titan ganz unten in die Ecke und Obsidiangargoyels und Magnetgolems darüber. Links unten von den Titanen stellt man Kampfmagier hin, links daneben Gremlins. Über die beiden Einheiten kommen dann Rakshas-Rakitatschas hin und links von den Gremlins dann die Schinnsultane. Unverwundbar!
    Und die Schützen machen auch noch 20% mehr Schaden.


    2. Künstllicher Ruhm, Macht der Tugend und Schießkunst. Durch Künstlicher Ruhm kieregn nicht nur Golems, sondern auch Kriegsgerät Ruhm (was bei meisterlichem Kriegsgerät nicht ganz nutzlos ist). Nebenbei ist dies auch noch bedingung für die Fähigkeit Macht der Tugend, die auch ganz schön reinhaut, vor allem zusammen mit Schießkunst.



    Bergfestung:


    Auch hier haben wir einen sehr guten Skill, praktisch der Gegenskill vom Waldläuferskill. Ich würde ihn immer nehmen!


    Ein Vorraussetzungsskill ist natürlich ein Traum: Die Verteidigung! Bereitschaft als Vorraussetzung, na das lobe ich mir doch!
    Die anderen beiden sind zwar nichts besonderes, aber auch kein Hindernis für einen magiebegabten Runenfürsten. Die Fertigkeiten Runische Rüstung, Entflammen und Magie anzapfen sogar ganz nützlich, vor allem, wenn die Magieschule den Zauber arkane Rüstung nicht hergibt.
    Der Hauptskill Absoluter Schutz allerdings ist es Wert. Alle Angriffe des Gegners enden in Pech und er kann nichts dagegen tun. Anders als beim Waldläufer kann man es sogar noch höher treiben: Man lernt Glück (Für die Waldlläufer gibt es kein Skill "Gegnerisches Pech", oder? :aua: ).


    Also, nach dem Ultimativskill gibt es folgende Möglichkeiten:


    1. Glück des Hexenmeisters und Ablenken. Wenn man noch weiter geht und auf Glück skillt, sieht es mit entsprechendem Artefakt so aus, dass dein Gegner imer halben Schaden macht und du jedes zweite Mal doppelten! Besser gehts kaum!
    Dafür würde ich Glück des Hexenmeisters und Ablenkung lernen. Damit ist es auch möglich, dass die destruktiven Zauber des Runenfürsts doppelten Schaden machen und der Gegner erleidet einen Initiativemalus von 15%, wenn er zaubert. Es wird also immer besser.


    Achtung: Auch wenn es blöd klingt, für einige ist es so dermaßen Routine geworden, dass sie es auch beim Runenfürst machen: AUF KEINEN FALL Fluch des Toten Mannes lernen! Warum, erklärt sich von selbst...



    2. Göttliche Führung und Macht der Tugend. Dadurch erhält man beim benutzen einer Rune einen Moralbonus von 2 und somit auch einen Schadensbonus von 10% auf insgesamt 25%! Somit braucht man auch überhaupt keine Moralausrüstung mehr, da man im späteren Spiel ja praktisch immer eine Rune einsetzt. Zusätzlich noch Angriffsformation, was (auch in Verbindung mit Verteidigungsformation) ganz nett ist.



    3. Runisches Kriegsgerät, Flinke Balliste und Mentor. Um Erleuchtung und dazugehörige Levelaufstiege, Attributboni und Helden auf hohen Leveln nicht zu vernachlässigen, kann man auch auf Mentor skillen. Dazu gibts dann dass runische Kriegsgerät, was dann die 3-Schuss-Balliste deutlich öfter drankommen



    Alles is Allem sind die Zwerge auch eine wirklich sehr mächtige Fraktion!



    EDIT: Ich konnte folgenden Skilltree irgendwie im nächsten Post nicht mehr hochladen... :aua:

  • Die "bösen" Fraktionen kommen dann morgen, bzw. heute. :)



    Hier noch mal einige Anmerkungen/Fragen:


    Steigert Macht der Tugend auch noch über die Moralgrenze von 5 hinaus? Ich glaube, dann wäre sie zu mächtig, oder?


    Aus einem 20-Minuten-Post ist ein gut 2-Stunden-Post geworden. Eine Frage an die User, die schon etwas länger dabei ist: Ist das jetzt überhaupt noch der richtige Thread dafür, bzw. gibt es einen besseren. Oder kann das für irgendein Guide benutzt werden? Ich kenne mich hier leider noch nicht so gut aus und wäre desshalb für Einsteigerhilfe sehr dankbar! :)



    Bitte nicht über den Doppelpost ärgern, komischerweise ist hier ab 10000 Schluss... :-#


    Übrigens sehe ich gerade, dass ich 5.5 Stunden an dem Post geschrieben habe. :aua::aua:
    Mit kleinen Pausen natürlich, also insgesamt um die 5.




    Damit diesr Post nicht so nutzlos ist, hänge ich noch ein paar Skilltrees an:


    Also ich als angehender Mathematiker kann an dieser Mentor-Diskussion einfach nicht rumkommen.


    Versteht ihr denn nicht, wie recht El Chita hat? Mentor + Bäume sind ein Paradies (Mentor alleine ist ja schon gut).
    Es ist wegen des (auf den ersten Blick scheinenden) exponnentiellen Anstieg der benötigten Erfahrungspunkte eines Levelaufstiegs.


    Exponnentiell: a * x ^y


    Heißt: Je höher der Level, desto mehr Erfahrungspunkte muss man im Verhältnis zu den Erfahrungspunkten, die man beim letzen Levelaufstieg bekommen sollte, bekommen.



    Und so was exponnentielles erreicht dann auf höheren Werten schon gerne einmal andere Dimensionen. So braucht man z.B. von Level 35 auf 40 (5 Bäume) das siebzigfache. Wenn jetzt also die Erfahrung des Helden a 25% der Erfahrung vom Helden B ist, ist nach 4 Bäumen die Erfahrung vom Helden a 25% * 70 vom Helden b. Also 1750% der Eerfahrung vom Helden B. Das heißt wiederum , dass der Held B 1750/4% (Mentor: 25%) Erfahrung hätte. Also etwa das 4.4 Fache.


    Und jetzt stellt euch das ganze mit 8 Helden vor (Die Heldenanzahl ist ja kein Problem, eben nur die Bäume)



    Glaubt mir, mit Mentor und min. 3 Bäumen kann man Wunder bewirken!

  • Das mit dem Ultimates seh ich auch so wie du Mirar, nur das Haven hab ich einmal mit getest für viel zu schlecht empfunden und es nie wieder genommen.
    Das Slyvana will ich eigentlich auch immer haben.


    OT:
    Ist euch schon mal aufgefallen das die Rassen bennenung absolut keinen Sinn macht oder Struktur verfolgt?
    Was hat bitte Sylvana , Akademie, Inferno gemeinsam? (Das eine ist ne Rasse, das zweite ist ein Gebäude, unn Infero ist ja ne Art Feuersturm.)


    Und das mit dem Mentor ist ne interessante Sache die ich auch mal ausprobieren werde... weil wenn man sich da tolle Helden züchten kann ist das ja ne recht brokene Sache.

  • Würde mich ehrlich mal interessieren, was du für Karten spielst, wenn du auf Level deutlich jenseits der 30 anspielst. Bei mir geht's normalerweise höchstens bis 25-26 oO


    Insofern kann ich dir auch nicht in allen Punkten zustimmen.


    Das Baumkuschlerulti ist natürlich top, aber wenn man die Wahl zwischen "entweder Balliste ODER Ulti" hat, dann ist in meinen Partien die Balliste vorzuziehen - Im Verältnis Zauberschaden zu Glückschaden gewinnt die Balliste.


    Bei den Zwergen ist es ähnlich: Könnte ich alles wie von dir beschrieben so skillen, dann wäre es eine Option. Da Erleuchtung und Landkunde (Rascher Verstand) bevorzuge ist bleibt für das Ulti kein Platz.


    Dafür stimme ich dir bei den Zauberern voll und ganz zu. Jhora reicht bei optimalen Bedingungen Level 23 zum Erreichen. Wenn zwischendrin Landkunde kommt wird es gerne eingeschoben, genau wie Angriff mit Schießkunst.


    Bei Zuflucht sind wir uns einig, für den Haupthelden ist das totaler Müll.

  • Mh...
    Irgendwie sehen die Skillwheels (für mich) nach noch nicht so viel Erfahrung mit dem Spiel aus. Ich kann mich mit Skillwheel 1, 3, 5, 6 und 7 nicht wirklich anfreunden, wobei ich mich mal bei 5 und 6 zurückhalten will, da ich nicht wirklich viel Erfahrung mit Akademie habe. Aber mal der Reihe nach:


    1. Ritter - Ulti + Magie
    a) Ich mag das Ulti von Haven auch nicht wirklich...
    b) Warum skillst du mit Haven auf eine ... nennen wirs mal Zauberkrieger-Klasse?
    Haven hat doch weder viel Wissen noch viel Zauberkraft (ZK). Die niedrigeren Licht- und Dunkelzauber sind zwar mehr von der Beherrschungsstufe als von der ZK abhängig, aber später wirds doch nur noch Müll.
    c) Zudem beist sich "Gefallener Ritter" doch mit Rechtschaffene Stärke (Kann man zwar mit Zaubern/Skills negieren, aber da ich persönlich Haven nicht so mit Zaubern mag würde ich das weglassen)


    2. Ritter - Macht
    Finde ich gut und ausbaufähig...


    3. Sylvan (ohne a hinten dran!) - Ulti + Balliste
    Beist sich doch, oder?
    Zum einen die Erklärungen von linho betrachtend und zum anderen würde ich, wenn ich aufs Ulti gehe (was ich auch meistens mache) doch eher Truppenstärkende Skills nehmen (wie in Bild 4).


    4. Sylvan - Ulti + Def
    In Ordnung, aber wenn ich schon auf Bereitschaft gehe würde ich auch auf Schießkunst gehen (da man damit ja die Bäume vor die Schützen stellen kann, ist ja weithin bekannt, die vorgehensweise...)


    5. Zauberer - Ulti + Def
    Das Ulti ist gut, aber wie willst du als Magier dahin kommen?
    Wenn du auf Macht gehst bekommst du dein Ulti erst sehr spät (und wie linho gesagt hat ist es meistens schwer auf ein Level von 30+ zu kommen), wenn du aber auf das Ulti gehst kannst du am Anfang fast nix (Ohne die Magie-Meisterschaften und den Skill (der aber das Ulti blockieren würde) kannst du ja max. lvl-2-Zauber lernen und dann bringen dir auch Erleuchtung, Kriegsgerät und Zauberei zusammen nichts). Heißt du bist im Early ziemlich schwach.
    Aber wie gesagt: Ich hab zu wenig Erfahrung mit Akademie, um da aus Erfahrung reden zu können. Meine Erläuterungen basieren nur auf logischem Denken. Ich bitte auch um Aufklärung, falls ich mich irre.


    6. Zauberer - Ulti + Attack
    siehe 5.


    7. Zwerg - Ulti + GdH
    Interessant, aber ähnlich, wie bei den Zauberern.
    Wenn du auf GdH skillst kommt das Ulti zu spät, wenn du aufs Ulti skillst kommt GdH zu spät. Wenn du auf beides skillst ... sieh in den Anti-Verskillen-Guide.


    8. Zwerge - Ulti + Warmachines
    Auch interessant, wobei das auch wieder eine Sache der Priorität(en) ist.


    Und falls ich mich mit der Äußerung der wenigen Erfahrung geirrt hab bitte ich auch um Aufklärung, aber es wirkt halt so.

  • Zitat

    Original von Walddrache[...] wenn du aber auf das Ulti gehst kannst du am Anfang fast nix (Ohne die Magie-Meisterschaften und den Skill (der aber das Ulti blockieren würde) kannst du ja max. lvl-2-Zauber lernen und dann bringen dir auch Erleuchtung, Kriegsgerät und Zauberei zusammen nichts). Heißt du bist im Early ziemlich schwach.


    Bin sicher nicht der beste Akademiespieler, aber da es nach den Zwergen meine Lieblingsfraktion ist, habe ich mit denen dennoch viel Erfahrung, auch gegen menschliche Spieler.


    Das Hauptproblem hast du klar erkannt: Bis minimal Level 23 nur Level-2-Sprüche ohne Kollektivität oder besonderer Effektivität. Das ist zugegeben ein riesiges Handicap.


    Im wirklichen Spiel relativiert sich dies aber. Zum einen sollte gerade gegen Menschen die Priorität eindeutig auf Kreaturengebäuden liegen, die viele seltene Rohstoffe verbrauchen. Insofern gäbe es kaum eine Möglichkeit, in der Aufbauphase groß auf Gilden zu setzen.
    Und gerade bei den Zauberern sollte man die zu skillende Magieschule (wenn man nicht aufs Ulti geht) von den Zaubern in der Gilde abhängig machen. Somit wären bei einer anderen Spielweise trotz allem hohe Zauber erst spät verfügbar.


    Zum anderen hat man mit einer Portion Glück in der zweiten Magiergilde (die man auf jeden Fall bauen sollte) Regeneration. Damit und mit Giganten bzw. Titanen lassen sich gegen die Karte viele Kämpfe verlustfrei über die Bühne bringen.


    Darüber hinaus liegt auf vielen Karten ein Grimoire herum (das Buch, das alle Sprüche einer Schule wirken lässt), womit sich dann doch auch ohne Beherrschung einiges reißen lässt (Regeneration, Auferstehung, Klingenwall, Phönix, Implosion, Raserei). Ansonsten muss halt der via Mal des Zauberers gepimpte Magische Pfeil reichen. Gargoyles spielen später ohnehin nicht die große Rolle, so dass es kaum weh tut, in der Anfangsphase einige von denen opfern zu müssen (Bunkertaktik mit vielen vereinzelten, die die Gremlins immer wieder von Neuem umstellen können).


    A Propos Gremlins: Unverzichtbar ist die zügige Aufrüstung der Gremlins - der Initiativgewinn ist genialst. Ich nehme zwar meistens die neuen Gremlins (wegen des höheren Schadens) aber die alten mit ihrer Reperaturfähigkeit sind auch nicht ohne.


    Hat man dann endlich das Ulti kann man dank der absoluten Überlegenheit gegen die Karte auch mit kaum Einheiten nahezu alles abräumen (mein Lieblingszauber gegen Nahkämpfer und insbesondere Drachenutopias hierbei: Klingenwall). Die gesparten Ressourcen für Gilden rentieren sich auch später noch, wenn man höherstufige Artefakte bauen kann.



    Ist halt immer "ärgerlich", wenn auf dem Weg bis zum Ulti Angriff oder Landkunde angeboten wird. Einerseits verzögert sich damit das Ulti, andererseits hilft Landkunde während der Aufbauphase ungemein und gerade Schießkunst kann man sonst im späteren Spiel kaum mehr erreichen. Sollte man sich hierfür entscheiden muss aber definitiv sicher sein, dass der Endkampf noch eine Weile dauert, denn ansonsten ist man verratzt.





    Noch was anderes zu Mirars Aufstellung: Die ist sehr, sehr riskant. Gegen die Karte überaus effektiv (wenn es nicht gerade Magier, Runenpatriarchen oder Foltermeister sind), aber gegen menschliche Spieler die perfekte Einladung für Flächenzauber (die ja auch durch den magischen Spiegel nicht reflektiert werden können).


    In jedem Fall müssen die drei Fernkämpfer getrennt werden. Gremlins stehen unten hinter Gargoyles und Golems, Zauberer mittig neben Rakshas und Dschinns und die Titanen alleine oben.


  • Nun, das mit der Haven-Fraktion kann ich berhaupt nicht nachvollziehen!

    Welche Einheit hast du dem Zweithelden denn gegeben? Was genau ist schief gegangen? Ist sie zu schnell gestorben? Eigentlich ist bei sowas Auferstehung ja Pflicht, dazu natürlich andere Lichtmagiezauber, aber bei mir fielen die gegnerischen Einheiten immer wie Dominosteine um.

    Hast du denn auch schwächelnder Streich gelernt? Das ist auch wichtig.


    Ja, das ist wirklich komisch. 8o


    Versuch es, es funktioniert mit mehr als 2 Bäumen schon recht gut. 4 oder 5 wären natürlich optimal.





    Finde ich nicht, da die Balliste nur 1-2 Mal zum Zuge kommt (Glaube nicht, ich habe was gegen die Balliste, die ist super. Massig Schaden am Anfang und außerdem lenkt sie alle Angriffe auf sich, sodass andere Einheiten unbeschadet bleiben.

    Aber warum entscheiden? Du kannst schon mit Level 29 die verzauberte Balliste und das Glück der Natur haben, mit 31 auch noch flinke Balliste. Vor allem mit ein paar Hexenhäusern, einem Skilldoktor und ein paar Bäumen geht das Ruckzuck! Dann kannst du dich mit aller Ruhe auf Entflammen komnzentrieren. :)

    Allerdings finde ich für die Waldläufer ja auch Bereitschaft erstrebenswert, vor allem in Verbindung mit alten Baumriesen!


    Du lässt das Ulti wegen... Rascher Verstand?


    Gut, dass wir uns einige sind! Vor allem gehört für mich bei der Akademiefraktion aber noch Taktik und Schießkunst mit rein. Schießkunst erklärt sich von selbst und mit Taktik kann man alle Fernkämpfer perfekt isolieren. Und wenn man schon Taktik hat, schreit Bereitschaft ja förmlich nach einem, oder?


    Für den Haupthelden ja, das stimmt. Allerdings kann man damit mMn die zweitbeste Nebenheldenstrategie machen. (Vampirfürstrategie ist besser, denke ich)
    Die finde ich doch ziemlich gut.




    Zitat

    Würde mich ehrlich mal interessieren, was du für Karten spielst, wenn du auf Level deutlich jenseits der 30 anspielst. Bei mir geht's normalerweise höchstens bis 25-26 oO


    Insofern kann ich dir auch nicht in allen Punkten zustimmen


    Alles klar, also ganz konkret:

    Eine Karte, 4 Bäume, 8 Helden (Die im späteren Spiel ja wirklich nicht schwer zu bekommen sind, oder?)

    Der Held ist auf der Stufe 30, hat schon den nächsten Levelaufstieg halb geschafft und hat Mentor.
    Mehr geht einfach nicht, es sind sogar schon alle Hexenhäuser aufgesucht (am Ende natürlich).
    Er bringt die nagelneuen Stufe 1 Helden auf Stufe sofort auf Stufe 28 noch 40000 Erfahrungspunkte (nichts) und einer der Helden ist auf Stufe 29. Er sucht alle Bäume auf und ist auf Stufe 33. Der sucht dann den zweiten Nebenhelden auf und uppt diesen auf Stufe 30. Der besucht Bäume ist ist auf einmal auf der Stufe 34. Er belehrt also Nebenheld c, der über sich hinaus wächst (auf Stufe 31) Der wiederum sucht 4 Bäume auf und ist auf einmal auf der Stufe 35. Er belehrt Nebenheld d, der auf Stufe 33 steigt. Dieser sucht 4 Bäume auf und steigt auf Stufe 37! Er belehrt Nebenheld e, der auf Stufe 35 steigt. Dieser steigt auf Auf Stufe 39 und belehrt Nebenheld f, der auf einmal auf der Stufe 37 erreicht. Dieser braucht nur noch 3 Bäume. um Stufe 40 zu erreichen (Man sieht auch, dass man den siebtem Nebenheld im diesem Fall auch nicht braucht) Der lehrt dem Haupthelden dann all sein Wissen, der mal eben auf die Stufe 38 steigt und nur noch 2 Bäume braucht! Das heißt, er konnte schon 2 Bäume verbrauchen, um auf die Stufe 30 zu kommen, Stufe 28 reicht also schon aus, um die Strategie perfekt anzuwenden. Der Hauptheld teacht dann also alle anderen.

    Ergebnis: Ein Stufe 40 Hauptheld und ein Stufe 40 Nebenheld, dazu 6 Stufe 38 Nebenhelden.

    Benötigte Anfangsstufe: 28 (Hexenhäuser nicht mit einberechnet! Wenn da 3 Hexenhäuser stehen, reicht z.B. schon Level 25 aus um auf 40 zu kommen)


    Habe ich jetzt alle überzeugt?




    Übrigens:

    Zitat

    Hier noch mal einige Anmerkungen/Fragen:

    Zitat
    Zitat



    Steigert Macht der Tugend auch noch über die Moralgrenze von 5 hinaus? Ich glaube, dann wäre sie zu mächtig, oder?

    Aus einem 20-Minuten-Post ist ein gut 2-Stunden-Post geworden. Eine Frage an die User, die schon etwas länger dabei ist: Ist das jetzt überhaupt noch der richtige Thread dafür, bzw. gibt es einen besseren. Oder kann das für irgendein Guide benutzt werden? Ich kenne mich hier leider noch nicht so gut aus und wäre desshalb für Einsteigerhilfe sehr dankbar!

    Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jedermann ist überzeugt, dass er genug davon habe.
    (Rene Descartes, französischer Mathematiker und Philosoph)

    2 Mal editiert, zuletzt von Mirar ()