Welche Zauber fehlen dem Spiel?

  • Aaaalso:


    Rune der Ladung:
    von mir aus, aber lass den Meister der Stürme weg, sonst schockst du den doch bei jeder Aktion (da beliebig oft wiederholbar)


    Rune der elementaren Wut:
    Nein!
    Das passt einfach nicht zu den Zwergen und außerdem würden dir dann noch die Rune des Fluches (drückt die Moral des Gegners), die Rune der Allwissenheit (die Einheit (Magier) kann sämtliche Zauber wirken), die Rune der Dämonenkraft (Einheit kann einmal pro Kampf Einheiten herbeirufen) und so weiter fehlen, wenn du verstehst, was ich meine.^^


    Ruf von *blablabla*:
    Dir ist aber schon klar, das Orks fast keine ZK bekommen, oder?
    Das Beispiel für einen Ork auf Level 21 im Fan-Handbuch hat (unfassbare) 2 ZK.
    Und um überhaupt irgendeinen Nutzen daraus zu ziehen müssen die Anwender eine Zk von 3 haben.
    Aber selbst dann ist der Ruf so schwach, das ihn keiner einsetzen würde.


    Geister-Schrei:
    Das gleiche, wie bei der Rune der elementaren Wut.

  • @Rune der Ladung:
    Stimmt, ist einzusehen.
    @Rune der elementaren Wut:
    Kann vielleicht die Vorraussetzung haben, eine Dungeonstadt erobert zu haben(s. auch "Idee zu neuen Fraktionen") Notfalls kann man das statt als Rune als Zauber definieren.
    @Ruf von *blabla*:
    Stimmt, ja da ist das mit Stufen eingeteilt. Also nocheinmal:
    Ruf der Mutter Erde
    Mana: 20
    Stufe: 3
    Vorraussetzungen: Level 15
    Schule: Kriegsschrei
    Heilt für eine Runde bei jeder Aktion [Stufe] Tp bei allen Kreaturen. Gibt außerdem ([Stufe] / 5 (abgerundet)) * 20 Ragepunkte und [Stufe] / 2 (abgerundet) Verteidigung. (natürlich ebenfals für eine Runde und für alle Kreaturen)


    Ruf des Vater Himmels
    Mana: 20
    Stufe: 3
    Vorraussetzungen: Level 15
    Schule: Kriegsschrei
    Gibt für eine Runde bei jeder Aktion [Stufe] / 3 Mp bei allen zaubernden Kreaturen samt Helden Außer bei Helden können die Manapunkte das Maximum auch überschreiten. Gibt außerdem ([Stufe] / 5 (abgerundet)) * 20 Ragepunkte und [Stufe] / 2 (abgerundet) Angriff.(natürlich ebenfals für eine Runde)


    @Schrei der Geister:
    Ich finde schon, dass es passt. Begründen kann man das auch recht einfach, indem einfach die Babaren zu Mutter Erde beten, flehen oder sonst was tun, damit die Soldaten wieder zurück kommen. Das wäre dann so etwas ähnliches wie "Göttliche Inventation" von H4.
    Edit: es stimmt übrigens nicht, dass Babaren immer auf Zauberkraft 2 sitzen bleiben müssen. Schließlich gibt es noch Artefakte und Verbesserungsgebäude.

  • Angriff-/Verteidigung-/Trefferpunkte-/Schadenspunkte-/... ändern
    Schule: Dunkel/Licht
    Mana: 10
    Stufe: 2
    Ändert am Ziel zufällig Angriff u.co um +/-1 bis +/-[Zauberkraft].
    Keine: Chance 50% positiven bzw. negativen Wert zu haben.
    Einfach: Chance 40% positiven bzw. negativen Wert zu haben, jenachdem, ob das Ziel ein Gegner oder ein Verbündeter ist.
    Geübt: Chance 30% positiven bzw. negativen Wert zu haben, jenachdem, ob das Ziel ein Gegner oder ein Verbündeter ist.
    Meisterlich: Chance 25% positiven bzw. negativen Wert zu haben, jenachdem, ob das Ziel ein Gegner oder ein Verbündeter ist.
    Inkarnation Elraths / - Urgashs / ...
    Stufe: 5
    Mana: 20
    Schule: Beide Magieschulen des jeweiligen Volks
    Verwandelt [Zauberkraft] * (1 + [Meisterschaft]) / 20 Einheiten vom verbündetem Ziel in Stufe 7 Einheiten des 1. Upgrades vom jeweiligem Volk, wobei [Meisterschaft] Werte von 0 - 6 annehmen kann, anhängig von der Meisterschaft von der 1. Magieschule und der 2. Magieschule, wobei eine Meisterschaft bei Keine/Einfache/Geübte/Meisterliche Werte von 0-3 annehmen kann.


    (s.auch: "eigene Magie für Dungeon")

  • Zeitensprung
    Besonderheit: Nur möglich, wenn Helden wieder frei herrumlaufen können, so wie in H4
    Schule: Zeit
    Stufe: 5
    Mana: 30
    Art: Kampfzauber
    Beschreibung: Der Held teleportiert sich [Zauberkraft]/7 Runden in die Vergangenheit. Dabei wird der Kampf um diese Anzahl an Runden zurückgespult und der Held erscheint auf genau diesem Fleck, wo er jetzt steht. Ist dieser besetzt, landet er auf dem nächsten freiem Fleck und verliert entsprechend Initiative. Dabei verdoppelt sich der Held. Für 2 Runden können keine Zeitzauber gewirkt werden.


    Zeitbeherrschung
    Schule: Zeit
    Stufe: 4
    Mana: 25
    Art: Kampfzauber
    Beschreibung: Der Held bekommt sofort [Zauberkraft]/7 + 1 auf seinen ATB Wert. Wärend dieser Zeit können keine Zeitzauber gewirkt werden.


    Zeitenschlag
    Besonderheit: Nur möglich, wenn Helden wieder frei herrumlaufen können, so wie in H4
    Schule: Zeit
    Stufe: 5
    Mana: 30
    Art: Kampfzauber
    Beschreibung: Die Kreatur wird [Zauberkraft]/7 Runden in die Zukunft teleportiert. Sie ist vollkommen vom Schlachtfeld verschwunden und taucht erst wieder auf, wenn die Zeit abgelaufen ist.


    Zeitenbrand
    Schule: Zeit
    Stufe: 3
    Mana: 45
    Art: Kampfzauber
    Beschreibung: Alle gegnerischen Kreaturen Altern und verlieren maximale Tp, als hätte jemand Auferstehung oder Tote erwecken gezaubert, bloß, dass keine Kreatur geweckt wird. Angriff, Verteidigung, Schnelligkeit und Initiative werden ebenfals gesenkt. Außerdem wird eine gewisse Anzahl an bereits toten Kreaturen für immer vernichtet.
    Keine:
    -5% Tp
    -5% Angriff
    -5% Verteidigung
    -15% Schnelligkeit
    -10% Initiative
    5% + [Zauberkraft] * 1% tote Kreaturen werden endgültig vernichtet.


    Einfach:
    -10% Tp
    -10% Angriff
    -10% Verteidigung
    -20% Schnelligkeit
    -15% Initiative
    20% + [Zauberkraft] * 2% tote Kreaturen werden endgültig vernichtet.


    Geübt:
    -15% Tp
    -15% Angriff
    -15% Verteidigung
    -30% Schnelligkeit
    -20% Initiative
    40% + [Zauberkraft] * 3% tote Kreaturen werden endgültig vernichtet.


    Meisterlich:
    -20% Tp
    -20% Angriff
    -20% Verteidigung
    -40% Schnelligkeit
    -30% Initiative
    50% + [Zauberkraft] * 5% tote Kreaturen werden endgültig vernichtet.


    Info: Überall, wo ich keine Meisterschaften angegeben hatte, wird die Zauberkraft um 50%(Einfach), 100%(Geübt) oder 200%(Meisterlich) erhöht.


  • Verstehe ich das jetzt richtig, der Held verwendet seinen aktuellen Zug, um im nächsten Zug früher ranzukommen ??? Das toppt ja sogar deinen Fluchtzauber! Nimm lieber den Wartenknopf - der verbraucht wenigstens kein Mana :D

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Zitat

    Original von Andrean
    Verstehe ich das jetzt richtig, der Held verwendet seinen aktuellen Zug, um im nächsten Zug früher ranzukommen ??? Das toppt ja sogar deinen Fluchtzauber! Nimm lieber den Wartenknopf - der verbraucht wenigstens kein Mana :D


    Hatte ich auch erst so interpretiert, mir war sogar ebenfalls der Fluchtvergleich durch's Gehirn geschossen. :lol:


    Aber beim zweiten Lesen habe ich bemerkt, dass der ATB-Wert um [Zauberkraft]/7 + 2 erhöht wird, das macht bei einer Zauberkraft von 14 immerhin eine Erhöhung um 4.
    Wenn Forum-Nutzer es nun noch schafft, dass der ATB-Wert nicht wie bisher bei 1 gekappt wird, kommt der zeitbeherrschende Held also nach diesem Zauber weitere vier mal in Folge dran: Sein ATB-Wert fällt somit nach diesem Zauber nicht auf 0, sondern steigt auf 4. Für jeden weiteren Zug wird er um 1 reduziert. Wenn er nun mit genügend Mana ein paar mal Zeitbeherrschung zaubern kann, ist er ununterbrochen dran und jegliche Armee wird überflüssig 8)



    (ACHTUNG: Sarkasmus ;))

  • Zitat

    Original von linho
    Wenn er nun mit genügend Mana ein paar mal Zeitbeherrschung zaubern kann, ist er ununterbrochen dran und jegliche Armee wird überflüssig 8)


    Zitat

    Original von linho
    Wärend dieser Zeit können keine Zeitzauber gewirkt werden.


    So einfach ist das dann doch nicht. Wenn das Balancing euch nicht gefällt, teile ich gerne durch 10, statt durch 7, aber einmal hat er ja schon durch das Zaubern verwendet. Das +2 ist noch übrig geblieben von dem, was ich mir vorher vorgestellt habe, soll natürlich +1 heißen (ich werds editieren). Im Übrigen muss man für den Nutzen -1 Zug abziehen, denn den hätte ich ja theoretisch dort einen Zaubr wirken können. Währe es so, wie linho beschrieben hatte, hätte ich für 2 Züge mehr 50 Mana = 5 Wissen bezahlen müssen. Das schafft ja nichteinmal der Akademieheld bei sagen wir 8 Runden (40 Wissen)


    Zitat

    Wenn Forum-Nutzer es nun noch schafft


    Nicht ich, sondern die Programmierer "schaffen" das.


    Zitat

    vier mal in Folge dran


    Genau so war es gedacht. :)

  • Zitat

    Original von Forum-Nutzer
    Genau so war es gedacht. :)


    Ich glaub's ja nicht - da wollte ich, was eigentlich total gegen meine Art ist, einmal einen sinnfreien ironischen Spam-Post schreiben und habe versucht, den Zauber überzogen falsch zu interpretieren, da habe ich doch tatsächlich erraten, wie der Zauber funktionieren soll - ein schier unglaublicher Zufall 8o


    Ich ging eigentlich davon aus, es sei eine ATB-Wert-Erhöhung von 0,x gemeint und Adreans Post hätte den Nagel auf den Kopf getroffen :crazy:




    @Topic: Stimmt, mit deinem Zusatz "Wärend dieser Zeit können keine Zeitzauber gewirkt werden" lässt sich zumindest die Zugkumulierung verhindern. Sind ganz nette Ideen, wäre mal eine erfrischend andere Art, zu zaubern. Besonders der Zeitenschlag gefällt mir ;)

  • Zitat

    Original von linho


    Ich glaub's ja nicht - da wollte ich, was eigentlich total gegen meine Art ist, einmal einen sinnfreien ironischen Spam-Post schreiben und habe versucht, den Zauber überzogen falsch zu interpretieren, da habe ich doch tatsächlich erraten, wie der Zauber funktionieren soll - ein schier unglaublicher Zufall 8o


    Ich ging eigentlich davon aus, es sei eine ATB-Wert-Erhöhung von 0,x gemeint und Adreans Post hätte den Nagel auf den Kopf getroffen :crazy:


    Am besten multipliziere ich alles mit 100%, was zwar nichts ändert, aber das Ganze hoffentlich verständlicher macht.



    Zitat

    Original von linho
    [quote]Original von Forum-Nutzer
    @Topic: Stimmt, mit deinem Zusatz "Wärend dieser Zeit können keine Zeitzauber gewirkt werden" lässt sich zumindest die Zugkumulierung verhindern. Sind ganz nette Ideen, wäre mal eine erfrischend andere Art, zu zaubern. Besonders der Zeitenschlag gefällt mir ;)


    Schön, dass es gefällt. Hier ein paar Verbesserungen und ein neuer Packen zum kritisieren:


    Zeitbeherrschung
    Name: Zeitbeherrschung --> Zeitstopp
    Beschreibung: s.oben --> Der Held bekommt sofort x% auf seinen ATB Wert. Wärend dieser Zeit können keine Zeitzauber gewirkt werden.
    Keine:
    Basis:
    150%
    Pro Zauberkraft:
    15%


    Einfach:
    Basis:
    175%
    Pro Zauberkraft:
    15%


    Geübt:
    Basis:
    175%
    Pro Zauberkraft:
    20%


    Meisterlich:
    Basis:
    200%
    Pro Zauberkraft:
    20%


    Schicksal
    Schule: Zeit
    Stufe: 3
    Mana: 10
    Art: Kampfzauber
    Beschreibung:
    Andert zufällig den Glückswert des Ziels um 1 bis log([Zauberkraft]+1)*3, gerundet für [Zauberkraft] Runden. Für verbündete Truppen gibt es z%ige Wahrscheinlichkeit, eine positive Änderung zu haben, bzw. z%ige Wahrscheinlichkeit, für gegnerische Truppen eine negative Änderung zu haben.


    Keine:
    z%=50%


    Einfach:
    z%=33%
    +50%[Zauberkraft]


    Geübt:
    z%=25%
    +100%[Zauberkraft]


    Meisterlich:
    z%=20%
    +200%[Zauberkraft]


    Chaotische Urmagie
    Schule: Zeit
    Stufe: 4
    Mana: 20
    Art: Kampfzauber
    Beschreibung: Bei jedem gewirktem Zauber besteht ab dem Zeitpunkt des Zauberns eine gewisse Chance, dass ein Zauber später gewirkt wird. Die Zauber eines Verbündeten sind normalerweise mit größerer Wahrscheinlichkeit pünktlich. Zeitzauber sowie normale Zauber sind auch ein bisschen stärker (auch für Gegner).


    Keine:
    Chance vom Verbündeten:
    20%+[Zauberkraft]%
    Chance vom Gegner:
    20%+[Zauberkraft]%
    +10% für Zeitzauber
    +5% für andere Zauber
    Länge des Zurückbehaltens:
    25% +5%/Zauberkraft


    Einfach:
    Chance vom Verbündeten:
    20%+[Zauberkraft]%/2
    Chance vom Gegner:
    30%+[Zauberkraft]%*1,5
    +20% für Zeitzauber
    +10% für andere Zauber
    Länge des Zurückbehaltens:
    50% +10%/Zauberkraft


    Geübt:
    Chance vom Verbündeten:
    20%+[Zauberkraft]%/5
    Chance vom Gegner:
    40%+[Zauberkraft]%*2
    +25% für Zeitzauber
    +15% für andere Zauber
    Länge des Zurückbehaltens:
    50% +20%/Zauberkraft


    Meisterlich:
    Chance vom Verbündeten:
    20%
    Chance vom Gegner:
    50%+[Zauberkraft]%*2
    +30% für Zeitzauber
    +20% für andere Zauber
    Länge des Zurückbehaltens:
    100% +25%/Zauberkraft

  • Forum

    Hat das Thema geschlossen.