Umfrage zu 1 on 1 Maps

  • Ich will hiermit nur mal eine Umfrage starten, um zu erfahren worauf es den Spielern bei einer guten 1 on 1 Map ankommt.
    Was für Gebäude sollten/sollten nicht in jede Map (zb. Memory Mentor oder Spellshop) dabei sein.
    Sollte es eine kleinere, übersichtliche map, mit der möglichkeit zum rushen, oder eher eine größere mit mehr Burgen und Untergrund etc.... sein.
    Gefällt es euch mehr wenn jeder Spieler am Anfang einen eingesperrten Bereich hat, indem er vom Gegner nicht belästigt werden kann'?
    Oder sollte es eine offene Fläche sein um zb. überraschungsangriffe zu starten.


    Zusatz:Was haltet ihr von Gebäuden wie dem Spellshop, Memory Mentor, und Artefakthändler.

  • Eine möglichst große Karte, verzweigt und mit jeder Menge Möglichkeiten. "Rushen" ist für mich nur dummes Gekloppe.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    Einmal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • Langes paralleles Ziehen wäre gut, also sollte man sich erst dann treffen, wenn man es auch will. Das ist nicht nur eine Frage der Größe, sondern vor allem der Wege und Grenzen.


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Mag auch mehr grössere Karten, wo es viel zu endecken gibt und nicht alles gleich aussieht. Auch kleine details. Das Auge isst schlisslich mit. :D


    Gebäude können alle sein, muss aber gleichberechtig verteilt sein. Burg aber jeder nur eine. Mags nicht wenn man viele Burgen auf einmal hat.


    Ich mag den eingesperrten bereich. Mag das erstmal aufbauen, überlegtes Skillen und dann später den Gegner treffen, der die gleiche chance hat. Dann zählt, wer hat am besten geskillt und die beste Taktik.


    Wichtig finde ich auch, das es aber eng ist und überall irgendwas gibt und "neutrale" gegner sind. Mags überhaupt nicht, wenn riesen flächen sind, wo einfach nix ist. Oder wenn man "Aufgeräumt" hat, dann alles leer ist und viele grün flächen sind.


    Und Teleporter mag ich überhaupt nicht. Überraschungen aus dem Nix hasse ich.

    In The Abundance of Water, the FoOl is Thirsty

    Einmal editiert, zuletzt von Manajah ()


  • Stimme dir in fast allen Punkten zu. Besonders bezüglich der Burgen: Eine pro Spieler reicht meines Erachtens völlig aus.


    Zu den Gebäuden: Einen Teppich- und Zauberspruchhändler braucht's nicht. Der Artefakthändler ist beinahe Pflicht, wenn man gegen Fraktionen spielt, die einen in der Burg haben. Für jeden Spieler mindestens eine Utopia ist ja eh klar.


    Bin kein Freund von Quick-and-Dirty-Runden. Ich bevorzuge den Endkampf nach einer angemessenen Zeit mit großen Armeen und Helden mit Level ~25.




    Edit: Zum Untergrund muss ich noch schreiben, dass ich ihn hasse. Er ist für mich einfach dermaßen unübersichtlich, ich bleibe lieber über der Erde.

  • Zitat

    Original von linho
    Edit: Zum Untergrund muss ich noch schreiben, dass ich ihn hasse. Er ist für mich einfach dermaßen unübersichtlich, ich bleibe lieber über der Erde.


    Kann dir nur zustimmen, ich spiele auch nicht gerne im Untergrund.
    Kartengröße am besten groß. (Oder größer, dann aber mit sinnvoll verzweigten Teleportern)
    Eingezäuntes Gebiet, am besten ne richtig volle Garnision, oder ein stark bewacht Teleporter.
    Nicht größe riesig (und schon gar nicht impossible), da geht nach einiger Zeit sehr schnell der Spielspaß und die Motivation abhanden.

  • So würde ich mir eine gute 1 on 1 map auch vorstellen, also spellshop finde bei einer 1 on 1 auch nicht immer gut, weil man nahezu alle Arten von Magie skillen könnte, man braucht meist eh nur die stärksten Zauber, Artefakthändler muss dabei sein, eben gerade weil manche fraktionen einen in der Burg haben und dieser zudem noch billig ist 1000 Gold, bei h3 wenigstens noch 10000 gold.
    Memory Mentor brauch ich auch nicht, wenn man eben nicht die wunschskillung kriegt, Pech gehabt.
    Sollte es etwas in der Mitte geben worum man kämpft? (Goldmine oder so)

  • Mit Ausnahme von ein paar Details herrscht hier ja große Einmütigkeit, was das Thema angeht.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Zitat

    Original von Rosebud
    Sollte es etwas in der Mitte geben worum man kämpft? (Goldmine oder so)


    Besser starke Artefakte, ein Opferstock oder Utopias. Ist dann ein ganz netter Anreiz, sich etwas zu beeilen.


    Eigentlich ist mir alles relativ egal, aber wie gesagt eine Burg pro Spieler und kein Untergrund wären mir die wichtigsten Merkmale.




    Deine Karte Chancengleichheit ist übrigens sehr cool, so weit wie ich sie bisher gespielt habe.

  • naja sagen wirs mal so ... jemand der nen schnellen kampf will kann ja genau so gut den duell-modus nehmen.


    bin ich der einzigste der nix gegen eine faire rushmöglichkeit hat ?
    ich meine, wofür gibts denn die kleinen kreaturen ^^. und es ist eine strategie, genau wie ... ich entwickel mich ganz toll und hau dann zu.
    das ist als würde man age of empires spielen und nix mit den keulenträgern machen.


    nur ganz wichtig --- fair solltes sein!!! ich finde teleporter zb auch nicht gut, wenn man einfach irgendwo auftauchen kann. sowas bin ich auch dagegen.
    ich stell mir vor: ein wegkreuz in der mitte der karte, durch das man früh durchkommen kann, auf jeden fall durchkommen muss, was leicht bewacht ist UND !!! was jeder sehen kann !!!


    wenn also gerusht wird, weis ich das da wer unterwegs ist.


    sinnloses geklope durch rush wäre dann nicht mehr gegeben. man kann sich vorbereiten und reagiern. einen rush an sich völlig auszuschliesen fände ich uninteressanter. es muss ja nicht immer eine spielentscheidende attacke sein. ich hab immer mal gern einen zweithelden gekauft, hab ihm seine ganzen truppen gelassen und bin damit zum gegner und hab ihm seine holz und steinvorkommen wegerobert. wollt garnich zu seiner stadt ^^. die truppen hab ich dann in die mine geparkt ... er muste also meinen helden bekämpfen der sich gröstenteils mit fliehen beschäftigt hat und musste dann noch eine armee zusammentüfteln die stark genug ist die mine wiederzubekommen ... er hat also deffinitiv einige runden keine resorcen, muss entweder mit seinem hauptheld zurück oder extra wegen meinem rumgenerve nen zweiten helden zusammentüffteln.
    in wc3 nannten wir das harraz und war völlig legitim. teil des spiels halt.



    naja zurück zur map.
    ich finde, wichtig bei einer guten 1on1 map ist das die helden schnell leveln können. es bringt nix wenn ich 2 stunden lang nur erkunde und gegen monster kämpfe ... massive gegnerdichte im startgebiet oder möglichkeiten anderweitig schnell zu steigen. auch schwierige monster sollten nicht fehlen ... ich denke wenn man nach ner halben stunde die optionen hat das drachenutopia zu machen oder den gegner anzugreifen isses genau richtig. es sollte ein ende absehbar sein... lieber noch eins am selben abend spielen. zb.: butterfly isle ist so eine karte in der das super berücksichtig wurde (im archiv hier).


    die karte sollte so fair sein, wies geht. die gebiete der spieler sollten sehr gleich aussehn ... am ende kommen so sprüche: "ja, meine goldmine war ja viel weiter weg und du hattest das und das direckt bei dir... nächstes mal bin ich blau". friedliche dörfer vom novi kann da als schönes muster gelten das diese gleichgestaltung keinesfalls zu lasten der map-schönheit geht. hier wäre auch der untergrund schön spielbar (map ebenfalls im archiv).


    sachen die einem einen zu grossen vorteil verschafen würden und die man sich nicht sonderlich schwer erarbeiten muss oder einfach durch glück bekommen kann würde ich verbieten. zum beispiel die engelsflügel. den teppichhändler ... naja weis ich was da alle dagegen haben. ich bin der meinung das man sich zu 95% nicht verskillen kann, wenn man bestimmte regeln einhält. und wenn doch ... naja dann kann man einen glücksfaktor im spiel ausmertzen ... man kann "start-skillungen" nutzen und vieleicht sogar aufs ulti umskillen. wenn jeder die möglichkeit hat seh ich da kein problem drin.
    artefakthändler ... mhh naja die frage ist ob du da ein glücksspiel draus machen willst wer welches artefakt hat oder ob du gezielt bestimmte artefakte auf der map verteilst. völker mit shop hätten durch sperrungen der monster-artefakte einen vertrettbaren vorteil. wenn überhaupt... man könnte auch die verteilten dinger unkaufbar machen.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Zitat

    Original von Deadbuthappyzb.: butterfly isle ist so eine karte in der das super berücksichtig wurde


    Hast du einen Link?




    Zum Rushen: Auch nach der von dir beschriebenen Methode würde es mir persönlich (!) weniger zusagen. Aber wie gesagt, das ist eben meine Spielweise. Ich spiele lieber mit Freunden über mehrere Sessions hinweg. Wollen wir mal eben für eine oder zwei Stunden was zocken, dann nehmen wir actionreichere Spiele. Aber ein Gemütlicher Freitag- und Samstagabend mit Heroes ist einfach klasse :D

  • Ah DBH du hast wahrscheinlich als Ud gespielt und den Gegner gern mal unter druck gesetzt,( als Human nervt das nämlich ziemlich :) ) Rohstoffe wegschnappen wäre ja ganz in Ordnung, wenn dann nicht wieder der Simultan Modus vorbei wäre, und gerade in der Anfangs-Mittelphase des Spiels braucht man eben mehr Zeit im Ressourcenmanagement und Buildorder, man überlegt länger und ich denke das zögert das Spiel hinaus. (später rennt man eh nur mitm Held durch die Gegend)
    Vielleicht macht es die Kombination aus sicherem Bereich und abgelegenen Ressourcequellen, die es vor dem Gegner zu schützen gilt.


    Aber irgendwo hast du schon recht Strategie und Taktik kann man nicht nur aufm Schlachtfeld beweisen, sondern auch schon auf der Abenteuerkarte.

  • nicht nur als ud ^^ .....


    ein dungeonhero mit ca 40 mana und einem einzigem schleicher kann schon verdammt nervig sein ^^




    gut ... der simultanmodus ... dem hab ich nie so sehr viel beachtung geschenkt, weil es mir eher wie zufall vorgekommen ist wenn der aufhört. die beiden helden der spieler müssen ja manchmal nur in sichweite sein, oder eine marschlänge von einander entfernt. selbst wenn da die dicksten gebirge dazwischen waren, kahm öffters die meldung mit den interessengebieten und schluss wars. sicherer wäres da vieleicht wirklich die startgebiete so zu gestalten das die helden sich garnicht soooo weit von ihrer burg wegbewegen müssen. das alles konzentrierter um die stadt ist und die gebiete in denen sich die helden bewegen definitiv weit genug von einander entfernt sind. erst wenns um den krieg geht treffen die helden aufeinander. mit einer längeren seestrecke könnte man das einrichten. ein zweiwegeporter vieleicht der von beiden einsehbar ist und jeweils hinter einer starken garnision rauskommt (siehe "infernaler zorn").


    links zu den maps hab ich nicht, aber ihr braucht nur hier im drachenwald auf diese mapseite vom gunnar gehn ... da sind die alle unter genau den angegebenen namen drin.)


    ich selber bastell auch grad an ner map ^^ ... aber im moment erst mit papier und bleistift. und da steht die recherche auf anderen maps erstmal im vordergrund ^^. so ein monsterprojekt wie von el chita solls garnicht werden ... ich hätte auch den nachteil das ich die karte schon kennen würde ... ich muss also genau wie du eine multiplayermap machen. daher verfolge ich die entwicklung deiner map natürlich mit sehr großem interesse ^^

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


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    Otto von Bismarck

  • Es gibt Karten die sehr lange simultan zockbar sind, ´´Überlebenskrieg´´ und ´´Zupacken und weg´´ sind standart maps die bei heroes dabei waren.
    Bei der letzteren ist nur eine Gruppe von Phönixen in der Mitte, ich habe die map öfters mit Menschen gespielt und sie war simultan bis der Phönix vernichtet war.


    Wenn man Warcraft3 mit Heroes vergleichen möchte, sollte beachtet werden:
    In wc3 ist es nötig den Gegner zu scouten um seine Taktik herauszubekommen, daher muss der Weg zum Gegner frei sein!
    In Heroes ist es nicht nötig zu scouten weil einem die Baustufe des Feindes fast nichts bringt.
    Des weiteren gibt es in wc3 immer ein Townportal zu kaufen das einem ermöglicht seine Stadt zu verteidigen, in Heroes gibts das erst ab lev 20.
    Ist bei wc3 der Heldenlevel 5 erreicht ist meist die Grundskillung abgeschlossen und der Hauptskill auf Maximum.
    Auch zu beachten wäre, das wenn es bei wc3 einen ´´eingesperrten Bereich geben würde, hätten manche Rassen vorteile beim Ausbau ihrer Städte.
    Bei wc3 ist die Entwicklungsstufe nicht immer ausschlaggebend, da man selbst entscheiden kann ob man mehrere kleine Einheiten oder wenige Große haben möchte.


    Fazit: Heroes ist meiner Meinung nach für einen länger dauernden Heldenaufstieg gedacht, um unterschiede in der Skillung wirklich efektiv zu nutzen zu können.
    Für wc3 Spieler ist es seit jeher klar, das man direkt zum Gegner spazieren kann, die Heroes Spieler sind es wohl eher gewohnt das in der Mitte eine starke Einheit steht die erst mal beseitigt werden muss.


    Nach wie vor bin ich mir nicht sicher, welcher der richtige Weg zu einer guter 1 on 1 map ist.

  • wc3 mi heros vergleichen zu wollen was die bauentwicklung angeht geht nicht ...


    laut deiner ausführung müste heroes also ein spiel sein, das man die erste zeit nur für sich selbst spielt und wenn man sich für stark genug hält zum gegner geht. quasi ein vergleich wer besser gegen die ki spielt ... wer weingier verluste hatte oder mehr baun konnte.....
    dann fände ichs persönlich verdammt langweilig und würde mich erkundigen warum ich die kleinen einheiten überhaupt bauen sollte.... nur fürs leveln ? das kann ich auch mit zaubern. warum sollte ich nicht schon eher ein wenig auf meinen gegner einfluss nehmen können ? und wozu gibts den dann im geistermodus so sachen wie minen und monster übernehmen.


    und scouten bringt was !!! erst recht in heroes wo es keinen nebel des krieges gibt. was ich erkundete bleibt sichtbar, das ganze spiel und ich sehe die ganze zeit was da passiert. einmal vor seiner burg gestanden und ich weis die ganze zeit welche einheiten er baut, wie stark sein held ungefähr ist und was für helden er überhaupt so hat. wenn ich gut aufgedeckt hab, kann mich kein angriff mehr überraschen.
    scouten in heroes ist daher noch wichtiger als in wc3. es kommt quasi einem maphack gleich, das beide spieler nutzen können, wenn sie wollen.


    übrigens guck ich in wc3 nicht nur was er baut ;) und auch nicht nur mal eben am anfang.


    ich hab mich nochmal mit den officelen maps beschäftig und hab gemerkt das ein grosser teil einen relativ schnellen zugang zum gegner ermöglicht. meist nur versperrt durch eine mittelschwere wache

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    King Ralf


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    Otto von Bismarck

    Einmal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • Hängt sicherlich auch davon ab, ob man gegen Menschen oder die KI spielt. Die KI steht bei zu zugänglichen Karten ja gerne mal extrem früh dank diversen Vorteilen auf der Matte. Da ist es hilfreich, wenn man davor durch starke Wachen oder verwinkelte Gebiete selbst etwas Zeit hatte, sich zu entwickeln. :)


    Ist aber eine Glaubensfrage. Ich habe auch gegen Menschen gerne eine ruhige Anfangsphase, in der ich mich ohne Feindkontakt entwickeln kann. Ich möchte gegen Ende einen starken Helden mit starker Armee haben und nicht bereits verfrüht quick and dirty rushen :crazy:

  • Ich würde es bevorzugen, wenn man bis zu einem bestimmten Punkt seine Ruhe hat,aber schon vorher mit einem Aussichtsturm oder der Hütte des Magnus, den Weg zum Feind erkennen kann. Man kann auch im späteren Teil des Spiels den Gener noch unter Druck setzen. Mir ist es deshalb wichtig weil die Skillung dann einfach schon ausgeprägter ist und ein Kampf interessanter wird.
    Man könnte die Map so gestalten, man muss eine Region erobern.
    Danach hat man die Möglichkeit, direkt zum Feind oder in eine Richtung zu gehen inder es viele Schätze gibt.
    So hat jeder was davon, derjenige der seine Ruhe haben will, hat sie am Anfang.
    Der Rusher kann trotzdem früh angreifen und außerdem kommt dann vielleicht noch ein wenig nervenkitzel auf wenn man in Richtung der Schätze geht und nicht weiß ob und wann der Gegner kommt.

  • Vielleicht etwas ungewöhnlich, aber ich mag Karten die unberechenbar sind. Keine Seekarten zwar, da die KI da schon ziemlich fiese Sachen anstellen kann, dafür aber haufenweise 2- und 1-Wege-Monolythen die werweisswohin führen. So sorgt das für ein vollkommen anderes Gameplay, und eigene Scouts sind viel schwerer zu killen, da sie vorzeitig fliehen können. Für den vorsichtigen Spieler sicher nicht die richtige Karte, aber echt lustig ^^
    Außerdem verhindern solche Karten die "Bunker-Taktiken", also dass ein Spieler nen Megastarken Helden an eine Stelle stellt und damit seine Stadt, Nebenhelden und Minen verteidigen kann.


    Aber wir reden hier ja von einer 1on1 Map, also vielleicht doch eher verbarrikadieren. Dragon Hill ist übrigens eine klasse 1on1 Map, toll gemacht, sehr begabter Mapmaker.

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