Einfach Führung

  • +5% wenn der Held und die Gegner die selbe Gesinnung (gut/böse) haben
    +5% wenn der Held und die Gegner der selben Fraktion angehören
    +5% wenn die Armee des Helden einen Trupp der selben Einheit wie der Gegner enthält (normale und aufgerüstete Einheiten werden in diesem Fall als unterschiedlich eingestuft)
    +5% wenn die Armee des Helden einen Trupp der selben, aber aufgerüsteten Einheiten wie die neutrale Armee enthält (zum Beispiel, wenn die neutralen Einheiten Bauern sind und die Armee des Helden Milizen enthält
    +10% wenn der Held Diplomatie hat
    +20% wenn der Held über eine Einheiten-Spezialisierung in dem neutralen Einheiten-Typ verfügt


    --> S. 320, Fanhandbuch.

  • Was ist der Unterschied zwischen:

    Zitat

    +5% wenn die Armee des Helden einen Trupp der selben Einheit wie der Gegner enthält (normale und aufgerüstete Einheiten werden in diesem Fall als unterschiedlich eingestuft)


    und:

    Zitat

    +20% wenn der Held über eine Einheiten-Spezialisierung in dem neutralen Einheiten-Typ verfügt


    ?

  • Zitat

    Original von EvilJoe
    Was ist der Unterschied zwischen:


    und:


    ?


    a) +5%, wenn du in deiner Armee Vampirfürsten hast und die potentiellen Anschließer ebenfalls Vampirfürsten sind


    b) +20%, wenn der verhandelnde Held der Held mit einer Einheiten-Spezialisierung für die entsprechenden potentiellen Anschließer ist - also einer, der beispielsweise für alle 2 Stufen +1 auf Angriff und Verteidigung der Einheiten gibt. Um beim Beispiel Vampire zu bleiben würde also die Heldin Lucretia +20% bekommen.

  • Das find ich schon gut, dass die Wahrscheinlichkeit nicht so hoch liegt. Es wäre doch schwachsinn, wenn sich dann so gut wie jeder Neutrale Stack sich dir anschließen würde, dann klapperst du einfach deine Stadteigenen einheiten ab und das Spiel ist so gut wie gewonnen. Heroes is halt ein Spiel der Wahrscheinlichkeiten, da gibts keine 100prozentigen Garantien ;)

  • Na ich mein ja nicht das man 100% auf alle Einheiten bekommen sollte. Nur lohnen tut es sich ja eigentlich nur mit der Einheiten spezie. für die anderen paar % kannst ja besser nen anderen Skill nehmen der bringt um einiges mehr. Also im gesamten Betrachtet sind die meisten anderen Skills einfach um längen besser.

  • Tja, es gibt ja so einige Skills die eigentlich nix bringen. Da würd ich mir auch mal ausschließlich sinnvolle Skillwege wünschen. Einige Skills sind einfach zu spezifisch und nicht gerade generell anwendbar, nur in besonderen Fällen. Da nimmt man dann doch lieber ne Skillung, die generell einsetzbar ist. Zum Beispiel ist das ganze Magie Verderben Gedöhns der Barbaren für die Katz, da fänd ich eine Skillung ala Magie stören die sich auf alle Schulen auswirkt wesentlich sinnvoller, das ganze noch mit einem Unterskill wie Vodooheilung (Reinigung von negativen Flüchen und Zaubersprüchen auf die jeweilige Einheit) kombiniert, da hätte eine Barbar auch mal was sinnvolles gegen Dunkelmagie zu bieten. weil verhindern kann man die Dunkelmagischen Spürche des Gegners mit Magie verderben nicht, nur dämpfen. Und was bringt schon ein gedämpfter Puppenspieler, wenn er trotzdem noch vorhanden ist und man somit einen Skillslot im Prinzip effektiv verschwendet hat? Da wäre mir eine sinnvolle Skillauswahl lieber.

  • Gut ich mein so Skills die in erster Hinsicht keiner gebrauchen kann gibts überall, wenns nur auschließlich sinvolle geben würde dann wär das echt mal was besonderes. Aber gut ich hab jetzt auch keine PVP Erfahrung und kein Plan wieder der Duell-Modus funktioniert, weil wenn man weiß das der Geger irgendwie Destromagier ist, ist das schon nett. Nur so im free play ist das ja mal echt Grütze, aber ich glaube wenn das Global wäre mit der Magierstörung wer das etwas zu mächtig.

  • Kann die Schamanin nicht Reinigung? Aber die Wünsch ich mir auch öfters, so Verführerinnen ( also das Succubus alternativ Upgrade) sind schon richtig scheiße finde ich.

  • Zitat

    Original von EvilJoe
    Kann die Schamanin nicht Reinigung?


    Nein.



    Übrigens sagt ja niemand, dass der Hauptheld mit Diplomatie ausgestattet sein muss. Ein über Mentor gelevelter Nebenheld mit diesem Skill ist aber immer eine gute Wahl. Spricht ja nichts dagegen, für die "Verhandlungsgespräche" dem entsprechenden Helden kurzzeitig die komplette Armee zu übertragen und anschließend mit den gewonnenen Kreaturen wieder zu nehmen.

  • Mal abgesehen von dem Fakt das der Nebenheld meist am anderen Ende der Karte werkelt als der Mainheld :)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Also wenn man nicht muss, dann sollte man mit Typen wie Lucretia auch keine Vampire angreifen, solange man noch nicht eine Armee hat, die mindestens doppelt so stark ist. Denn wenn sie sich anschließen, dann kann man den Rest der Karte spielend zocken.

  • hm das macht dann auch irgendwie die Helden die diverse Einheitenspezis. etwas besser weil so recht haben die mich nicht überzeugt bis auf , die die ziehmlich spielstarken Einheiten verbessert haben.

  • Dazu sag ich nur Lucretia und Vampire! :love:


    Bei Untoten ist Führung natürlich eigentlich wertlos, allerdings haben die noch die Möglichkeit angeschlossene Truppen auch gleich in Untote umzuwandeln - sie müssen noch nicht einmal zuerst zurück in ne Nekro-Stadt und "gemeuchelt" werden! :D


    Einziges Problem dabei ist, dass unaufgewertete Kreaturen dabei auch unaufgewertete Untote ergeben, die man nicht so ohne weiteres in die eigene (normalerweise aufgwertete) Armee integrieren kann. Für diesen Fall sollte man nen kleinen Helden mitlaufen haben, der diese Truppen irgendwann nach Hause bringt.


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Ich hab grad das Skillwheel nicht vor Augen aber würde mal blind sagen , das ich Moral + Führung bei Untoten einen total verschwendeten Slot finde. Einen Skill zu nehmen der keinen Effeckt hat um dann 10% Chance zu bekommen das sich irgendwelche Einheiten anschließen, also ich weiß nicht. Und mit Lucretia haste doch eh schon 20% + bei Vampieren ... was ja völlig reichen sollte. Der rest ist ja eher egal.

  • Ich kann ja nicht oft genug von dem Kerl erzählen der mit Markal Führung, Landkunde und Erleuchtung meisterlich geskillt hat und beim Endfight gegen Cyrus gemerkt hat dass ihm keine dieser Fähigkeiten etwas bringt :lol:


    Er musste dann nach zig Versuchen seine Haven-Armee einsetzen :D

  • Auch mit den Nekros kann Führung, Landkunde und Erleuchtung sinnvoll sein. Vielleicht nicht unbedingt in dieser Dreierkombination, aber zumindest die letzten beiden Skills sind bei mir (als wenig erfahrener Nekrospieler) fast immer im Boot, zumeist mit Verteidigung, Dunkelmagie und Zauberei.


    - Führung ist zwar nicht SO der Burner, aber wenn man vorhat, Fraktionsfremde Einheiten einzusetzen durchaus nützlich. Todesbote und Spukende Bergwerke sind auch gar nicht mal so übel.
    Aber diese Diskussion erübrigt sich bei Markal ohnehin, denn er startet ja bereits mit Führung und Diplomatie ;)


    - Landkunde mag zwar im Endkampf nichts bringen, aber bis zum Endkampf ist es ein nicht zu unterschätzender Vorteil, schnell zu sein. Das mag sich in der Kampagne auch wieder relativieren, aber skillt man zumindest Rascher Verstand hat man die Möglichkeit, eine fieste gegnerische Einheit vor deren ersten Zug zu verzaubern.


    - Erleuchtung ist auch für Nekros nicht der schlechtmöglichste Skill. Einerseits wird er für Rascher Verstand benötigt, andererseits kann es gerade dieser Fraktion nicht schaden, einige zusätzliche Attributspunkte zu bekommen. Verteidigung, Angriff bzw. Glück wären zwar auch schick, aber Rascher Verstand kann eben gut und gerne mal im Endkampf alles auf den Kopf stellen.


    Aber wir schweifen ab :crazy: