Synergien: Welche kennt ihr und nutzt ihr auch?

  • Da hast du aber was ausgegraben ^^


    Mit meinen inzwischen neu gesammelten Erkenntnissen liesse sich die Vamp.-Taktik noch ausfeilen, aber wozu ? Der Thread ist ja tot ;(


    Die Vampir-Taktik lässt sich übrigens sehr gut mit dem Skillen auf Mentor mit Nekropolis verbinden. Man muss nur darauf achten, dass man mit den Dunkelpunkten auch Vamps wiederbelebt, und keine anderen Einheiten.

  • Zitat

    original von EvilJoe
    Academy: Helde: beliebig, am besten Nathir oder der Golemlord Einheiten: Magnetgolems, Elementargargolys. Magie: Flächendeckende Destrozauber. Wie gehts: Magnetgolems in den Nahkampf bringen, Gargoyls daneben postionierend ( um so mehr gegnerische Kreaturen in kontakt kommen um so besser) und dann einfach die flächendeckeneden Spells auf die Golems und die Gegener drauf hauen. Vorteil & Nachteile: Die Basis hat man ziehmlich schnell zusammen, (1 Woche mit Nathir). Einfaches frei creepen von Minen und diversen anderen Creeps. Im weiterem Verlauf des Spiels wird die Taktik/Synagie immer schwächer. Erweiterung: Gremlinmeister -> können Golems reparieren. Moral->Golems haben posi. Moral Landkunde-> Teleportangriff Meistermagier-> zusätzlicher Feuerball. Ich hoffe ich habs richtig Verstande. Synagie, zwischen Destro Maige, Golems und Gargoyls. Dann kurze beschreibung der Taktik und wie man die Synagie noch weiter ausbauen kann. Surtur


    Es empfelen sich eindeutig noch Marsch der Golems, aura der schnelligkeit,macht der tugend,taktik, meisterliche Lichtmagie mit Meister des Zorns und natürlich meist. artefakt schmieden.
    Durch artefakt schmieden kann ma die golms verstärken vor allem ihre Ini.
    Durch Marsch der golems und durch eile gegebenen falls auch noch teleport werden sie dann zu initiative Kanonen.
    Durch taktik und aura der schnelligkeit erhöt sich ihre Reichweite so dass sich die zusätzliche ini noch mehr lohnt.
    Macht der tugend stärkt sie dann auch noch zusäztlich und sie haun noch viel mehr rein.
    Ihre Verluste können dann entweder wie schon gesagt durch gremlins oder durch destrozauber(bei magnetgolems) geheilt werden.
    So dürften die Golems auch noch gegen ende des Spiels ziemlich effektiv sein.

    After six years of waiting in darkness the Sun will rise again.


    3DG rockz

  • Habe ich schonmal irgendwo anders gepostet, aber das hier ist eine verflucht starke Kombo der Bergfestung:


    Die Donnerthane setzen die Rune der Berserkerwut ein und zerlegen dann eine Gegnereinheit, die sie mit einem einzigen Schlag schaffen (!). Dadurch bleibt die Berserkerrune nämlich aktiv und wirkt bei ihrer nächsten Aktion.
    Optimalerweise wird bereits bei dieser Handlung durch den Blitz einiges an Gegnern zerstört.


    Bis zum nächsten Zug der Thane sind diese vermulich durch gegnerische Angriffe etwas dezimiert worden. Wenn nötig und möglich spricht der Held in der Zwischenzeit Auferstehung auf sie. In ihrer nächsten Aktion setzen die Thane die Rune der Kampfeslust ein und greifen von einer Stelle an, von der sie möglichst viele Gegner erwischen.


    Die Konsequenz ist nun, dass ALLE angrenzenden Gegner ZWEIMAL getroffen werden, jeweils mit einem verheerenden Blitz.


    Die Kombo geht natürlich auch mit allen anderen Einheiten. Bei den Thanen ist sie nur besonders effektiv, aufgrund des Blitzes.


    Einfach auf eine Einheit die Berserkerrune casten, einen Stack mit einem Schlag komplett vernichten und im nächsten Zug mit der Kampfeslustrune alle angrenzenden Gegner doppelt schädigen. Es kann sich sogar lohnen, mit der entsprechenden EInheit nach der ersten Rune zu warten, wenn sich keine schwache Gegnereinheit findet, um die Rune der Berserkerwut nicht zu verlieren.


    Um auch alle Runen zu bekommen: Mit Mentor auf dem Hauptheld und Inga klappt das garantiert.

  • Ich würde die Skillung noch hier als Synagie niederlegen die im "Zuflucht" vs Akademie - Threat angeschnitten wurde weil dadurch der Held/die Einheiten eine ziehmlich hohe Moral und extrem viel Initative haben.

  • Habe letztens etwas nettes entdeckt, was durchaus als Synergie durchgehen kann: Der Regenerationsphönix.


    Man braucht dazu logischerweise den Phönix-Zauberspruch und außerdem Regeneration. Am besten klappt das demzufolge mit dem Ulti der Akademie.


    In der ersten Runde zaubert der Held einen starken Phönix. Bis zur zweiten Heldenaktion wird der Phönix ja hoffentlich noch leben, nun bekommt er Reneration verpasst. Bei seiner nächsten Aktion regeneriert der Phönix seine kompletten Lebenspunkte. Castet der Held später noch Eile auf den Phönix ist er nahezu unkaputtbar, da er durch seine hohe Initiative sehr oft regeneriert.


    Der Gegner ist somit gezwungen, all seine Angriffsbemühungen auf den Phönix zu richten und muss die eigene Armee somit weitgehend in Ruhe lassen, so lange der Phönix lebt.


    Ist gegen Menschen vermutlich nicht empfehlenswert, aber es ist eine schöne Spielerei, die gegen die KI problemlos funktioniert.


  • Das kann man noch ausweiten:
    Benötigt: Bereitschaft, Rune des Stürmens, Rune der Beserkerwut, Rune der Kampfeslust, Rune des Donnerschlags(nicht wichtig), Donnerthane, Rune erneuern(fals der Kampf solange dauert), Große Rune(fals der Kampf solange dauert), Klingenwall bzw. Arkaner Kristall, Soldatenglück (nicht wichtig)
    Beschreibung:
    1.Rune des Stürmens
    2.zum Fernkämpfer teleportieren & angreifen
    3.Rune der Beserkerwut
    4.Verteidigen
    5.Rune der Kampeslust
    6.Verteidigen
    7.Rune des Donnerschlags
    8.Angreifen
    9.Schritte 3-8 wiederhohlen
    10.Rune erneuern
    11.Schritte 3-11 wiederhohlen
    Vorteile: Der Donnerthane stört bei den Fernkämpfern ganz gewalltig, also versucht der Gegner sie mittels angreifen weg zu bekommen. Der Donnerthane kommt aber vorher dran. Er greift nun die Gegner an, dessen Blitz sich fortsetzen. Wenn jetzt aber das Kombo fertig ist, dann hat er Gegner nichts mehr zu lachen: der Schaden wird ver- [Anzahl der Gegner] * 2 - facht und bei jedem Gegner hat der Donnerthane 4 mal die Chance auf Betäubung.
    Nachteile: Die Fernkämper können einfach fliehen, womit das wertlos ist. Dafür brauchen wir Arkaner Kristall und Klingenwall (wobei letzteres wesentlich effektiver ist), um den Gegner daran zu hindern, zu fliehen.
    @Regenerationsphönix:
    wichtig ist noch Lichtmagie, damit Regeneration lange genug bleibt und Eile auch etwas nützt, wenn man nicht die ultimative Befähigung 'Arkane Allwissenheit' nimmt.

  • das ist keine combo ... das ist ein bausatz ^^



    wenn du das alles zusammen hast brauchst dus nichtmehr ^^

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    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Er meint dass die Geschichte zu lange dauert. Was meinst du was der Gegner in der Zwischenzeit macht, schlafen ?
    Der Donnerthane hat nämlich nur einen Gegenschlag, ist der vorüber wird er von den Gegnern hoffnungslos kaputtgehauen. Und dazu haben sie nicht nur einmal (Wie bei linho) , sondern dreimal Gelegenheit zu. Bis du deine Kombo fertig hast wirst du nichts mehr haben was diese auch ausführen kann.


    Würden die Runen mit Bereitschaft auch beim Verteidigen ausgelöst sähe die Sache natürlich anders aus und ich würde dich als General Taktikus des 21. Jahrhunderts feiern ^^

  • So, ich habs getestet und hier meine Akademie-Synergie:


    Held: Nur (Es gehen auch Razzak und Ihora, aber mit Nur ist es am Besten)
    Einheiten: 3 Stacks Magnetgolems
    Skillung:
    Destruktive Magie (so hoch wie möglich)
    Zauberei (hat Nur von Anfang an, nach Belieben)
    Mal des Zauberers
    Optional:
    Mana-Affinität
    Künstlicher Ruhm
    Lebenskraft
    Zauber:
    Feuerwall (Es geht auch mit Steinsplitter, Feuerball und Meteroitenhagel - Feuerwall ist aber am spielstärksten)
    Wer kein Mal des Zauberers hat, nimmt eben Armageddon - der kommt aber erst später im Spiel, und diese Synergie soll schon früh anwendbar sein


    Wie gehts: Man stellt die 3 Stacks Magnetgolems in eine Ecke nebeneinander. Sobald Nur dran ist, wirkt er Mal des Zauberers auf den mittleren Golem. Ab da schmeißt er mit Feuerwällen um sich. Jeder Feuerwall wir dabei auch auf die Golems gewirkt, die sich dadurch heilen. Da mehrere Wälle kumulativ sind, können sich die Golems nach 3-4 Feuerwällen durch simples Verteidigen komplett heilen. Man killt den Gegner durch Gegenwehr und Wälle und ist gleichzeitig komplett immun gegen feindliche Magie.
    Nachteil: Man muss gegen Schützen verdammt schnell sein, und man hat ein recht geringes Wachstum an Golems pro Woche.


    //Edit: El Chita: Rune der Donnerschlags wird durch Bereitschaft ausgelöst. Wenn die bereite Einheit den Angreifer dait betäubt, erfolgt gar kein Angriff: der Nahkamofangriff ging komplett nach hinten los. Die anderen Runen funktionieren nur bei Angriffen. Achja: Goblins sind gegen Bereitschaft machtlos, da sie ankommen, sich ihre Gegenwher abholen und wieder weglaufen.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

    Einmal editiert, zuletzt von ArcaneNightmare ()

  • Oho, das ist doch mal eine nette Vorgehensweise. Obwohl ich fast behaupten würde dass es mit dem Kerl der den Feuerball verstärkt noch einen Tucken besser geht.... |=)


    Gegen Schützen würde ich übrigens Teleporter-Angriff empfehlen. Wenn man den Golem nämlich ein Feld über oder unter den Fernkämpfer teleportiert, kriegt der vom Feuerwall auch noch ordentlich einen gewischt.


    Zitat

    Rune der Donnerschlags wird durch Bereitschaft ausgelöst. Wenn die bereite Einheit den Angreifer dait betäubt, erfolgt gar kein Angriff: der Nahkamofangriff ging komplett nach hinten los.


    Hab mich grad in King Tolghars Heldenspecial verliebt :rolleyes:

  • Huhu, noch jemand da? :)


    Hab was nettes entdeckt, wurde schon kurz erwähnt, aber wohl noch nicht bei einem Caster-Helden.


    Ich spiele es meist mit Academy.


    Held - egal, eventuell jem. mit Zauberei oder Erleuchtung am Anfang.


    Skillen auf Empathie
    Mini-Artes auf Initiative und Moral packen


    Magierheld -> los gehts. Mehr muss ich dazu wohl net sagen. Restliche skills steckt man einfach in 2 Magierschulen seiner Wahl.


    Held sieht dann z.B. folgendermaßen aus


    Artefakt Schmieden
    Erleuchtung
    Zauberei
    Führungskraft
    Lichtmagie
    Beschwörende Magie


    Mit Gremlins, Erzmagiern und Titanen hat man 3x Fernkämpfer, denen gibt man einfach ein Mini-Arte mit Ini und Moralbonus. Dadurch ist der Held wirklich schnell wieder dran und kann sich kaputt-zaubern ^^. Klappt bei allem, auch gegen Spieler.


    Gegenzauber noch dazu...


    Gruß Tenbian

    Every game can be played, but not every player can play the game

  • Feuerball ist nicht so effektiv wie Feuerwall: Der Feuerball heilt die Golems nur einmal, während jeder gezauberte Feuerwall sie bei jeder irher Aktionen heilt - sprich, die Feuerwälle summieren sich auf.
    Außerdem braucht es hierfür Unmengen von Mana, und wenn man regelmäßig kämpfen möchte, muss man schon Nur nehmen. Nathir hat einfach nicht genug Wissen, um sowas öfter zu machen.


    Man kann Magnetgolems nicht teleportieren :P


    Aber man kann Klingenwall zaubern. Wo wir gerade dabei sind: Klingenwall + Mal des Zauberers ist eine unbekannte, wunderbare Kombination. Wann immer der Held Klingenwall zaubert, werden zusätzliche 3 Klingenwallabschnitte um die "bemalte" Einheit herum aufgebaut, und zwar auf den am nächsten gelegenen Feldern. Auch dann, wenn sich dadurch nichtmal ein Wall ergibt! Wenn Nur also Klingenwall vor einen Schützen zaubert, wird ein zweiter Wall vor den Golems aufgebaut.


    Die KI ist nicht in der Lage, sich durch eine Klingenwallmauer durchzufressen. Sobald man kein Kriegsgerät hat und die Golems komplett eingemauert sind, bewegt sich die KI gar nicht mehr - der Held kann sie mit Heldenangriffen erledigen!
    Wie nutzt man das aus? So:


    | | |X |X |X |
    |G |G |G | | |


    Dies seien die unteren linken Felder eines Schlachtfelds.


    Legende: G = Magnetgolem, X = Hier muss der Klingenwall hin


    Die erste Aktion des Helden (hierfür muss es nicht Nur sein, es ist aber trotzdem am Besten mit Nur) ist Mal des Zauberers auf den mittleren Golem. Als zweite Aktion wird Klingenwall an der markierten Position gezaubert. Jetzt sieht das Schlachtfeld so aus:
    |W|W|W|W|W|
    |G |G |G |W| |


    W = Wall


    Die Golems sind komplett eingeschlossen, der Gegner (ohne Schützen! - Caster sind egal) kommt nicht ran, und da man kein Kriegsgerät dabei hat (!) tut er nichts, während Nur (!) ihn mit Heldenangriffen erledigt und dabei die vielen Manapunkte, die die Wälle gekostet haben, regeneriert.
    Nebenbei bemerkt: Man hat noch 4 Armeeslots frei, falls man auf dicke gegnerische Helden trifft! Aber gegen Helden ist Feuerwall recht geeignet.


    Achja: wer beide Strategien verbindet (Magische Einsicht bietet sich an) und erst mit Klingenwall dichtmacht, um dann mit Feuerwällen zu heilen/zu killen, kann sich auch Heldenkämpfe zutrauen. Solange der Gegner nicht unbedingt eine Schützenarmee dabei hat, kann man sogar gegen menschliche Spieler Erfolge erzielen. Die Klingenwallstrategie ist besonders zum Creepen geeignet, da die neutralen Einheiten ja von der KI gesteuert werden und man somit genug Zeit hat, mit Nur das komplette Mana zu regenerieren.
    Und noch in Hinweis: Die Lebensdauer der Klingenwälle ist die Zauberkraft des Helden in Zügen. Man muss also die Heldenangriffe mitzählen und rechtzeitig einen zweiten Wall errichten. Ein bisschen Übung braucht das ganze also schon :)


    Wer die pure Klingenwallstrategie fährt, kann gegen nicht-zaubernde Gegner die Erzmagier aus dem 4. Armeeslot mitnehmen und die Golems nicht aufstellen. Das sieht dann so aus:


    | | | | | |
    | | | | | |
    |M | | | | |


    M = Erzmagier


    Die Erzmagier werden ganz in die Ecke gestellt, und der Klingenwall wird so gezaubert:


    |X | X |X | | |
    | | | | | |
    |M | | | | |


    Das ergibt diese Formation:


    |W|W |W| | |
    |W|W | | | |
    |M |W | | | |


    Die Erzmagier verringern neben Arkaner Ausbildung die Kosten der Wälle erheblich, können aber nicht geheilt werden. Da die Wälle jetzt aber sehr billig sind, kann man die Erzis zuhig richtig zumauern, so z.B.:


    1.)
    |W| | | | |
    |W|W |W| | |
    |W|W | X |X |X |
    |M |W |W|W| |


    2.)
    |W| X | X |X | |
    |W|W |W|W| |
    |W|W |W|W|W|
    |M |W |W|W| |


    Mit dieser Formation sind die Erzmagier selbst dann ummauert, wenn die erste Fuhre Wälle verschwindet. Nur hat genug Zeit, neue zu casten. Allerdings müssen die Magier, nachdem sie ihre Feuerbälle verschossen haben, nur noch verteidigen. Das Umbringen erledigt Nur.


    Sobald ich dazu komme, kann ich Beispielkämpfe aufzeichnen und hochladen, aber bis dahin müssen diese Grafiken ausreichen - sofern ihr was damit anfangen könnt :)

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Sehr interessant.
    Aber warum kann man Golems nicht teleportieren ?


    Und der Feuerball wird mit steigendem Level stärker(Heldenspecial), wird nach einer Zeit also mindestens 6x so stark sein wie Feuerwall. Mit Entflammen wirkt er dann auch noch 3x, müsste man ausprobieren was stärker ist.


    Edit: Ich finde übrigens dass sich der Feuerwall-Trick mit der Machtskillung von Academy wunderbar verbinden lässt. Man skillt also Aura der Schnelligkeit bei Führung + Teleporterangriff und verbindet das mit Entflammen bei Zerstörung. Und Tada, man hat unkaputtbare, schnelle und starke Golems. Und skillt man dann Verteidigung oder Zauberei macht man das ganze noch wirkungsvoller.

  • Man kann Magnetgolems nicht teleportieren, weil sie immun gegen Magie sind. Probiers aus!


    Entflammen wirkt ebenfalls nicht (soweit ich weiß), und Nur+Feuerwall ist früh einsetzbar, wohingegen der Flammenschwinger ne Weile braucht, bis er überhaupt genug Mana hat, um da ein paar Mal zu machen. Aber wenn du unbedingt deinen Nathir benutzen willst, tu das.

    Zitat

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  • Am Besten ist Klingenwall + Erzmagier gegen alles, was nur Nahkampf kann. Leider gibts Klingenwall in der Aka-Gilde nur selten...Feuerball ist jedenfalls am spektakulärsten!

    Zitat

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