"Zuflucht" vs Akademie

  • Aber dir fehlen z.B. die Initative Sachen aus dem Angriffs-skill, aber um die Sache noch aggresiver zu machen kann man deff weglassen und dafür Erleuchtung nehmen... nur da brauch man halt die Resi.

  • Anmerkung: Magieresistenz gibt's unter Glück. Verteidigung bietete Magieschutz. Der Unterschied:


    - Resistenz ist die Wahrscheinlichkeit, überhaupt keinen Schaden zu erleiden. Bei einer Resistenz von 20% beispielsweise wirst du bei JEDEM Zauber eine Chance von 20% haben ihn komplett zu vermeiden.


    - Schutz ist die Verminderung des Schadens von Angriffszaubern. Bei einem Schutz von 20% beispielsweise wirst du bei JEDEM Schadenszauber nur noch 80% Schaden erleiden.

  • an Lixue2,


    Wo im Handbuch steht, wie stark die Attribute Angriff und Verteidigung tatsächlich verändern ?


    Also nach deiner Rechnung gibt es keinen Zweifel, dass man Erleuchtung skillen muss. Wie EvilJoe schon geschrieben hat, würde es sich dann anbieten Verteidigung aufzugeben und dafür Erleuchtung zu nehmen.


    Irgendwie klingt das wie ein Fehler in der Spielmechanik. Es kann doch nicht geplant gewesen sein, dass Erleuchtung erheblich mehr Schutz vor Nahkampf und Fernkampf bringt als Verteidigung.

  • eviljoe


    welche initiative sachen aus dem angriffs skill?


    godric


    wie stark die veränderung ist hängt von der rasse die du spielst ab.
    dazu nimmst du die tabelle der heldenstatistik auf seite 301 und schlägst 50% auf die jeweilligen attribute deiner rasse durch erleuchtung drauf.


    bei lvl 23 kriegt der ritter etwa 6 punkte mehr verteidigung nicht zu vergessen das du mit erleuchtung mindestenz ein lvl mehr hast als ohne,prich ein talent das du dir zusätzlich aussuchen kannst und 1-2 punkte mehr an einem der attribute.


    ritter haben eine kleine warscheinlichkeit auf erleuchtung,den sie macht aus einer starken fraktion eine superstarke.

  • godric,


    deine frage dreht sich doch haven gegen akedemy auf grossen maps,richtig?


    da würde ich ungern auf verteidigung verzichten wollen.
    der erstschlag der mit miniarts versehenen aka truppen ist verherend.
    meiner meinung nach musst du diesen erstschlag so gut es geht überstehen und danach möglichst hohen schaden austeilen.


    ich würde für erleuchtung auf moral verzichten,da deine truppen sehr warscheinlich sowieso auf 4-5 moral kommen sollten und 5 ist das maximum.
    moral skillen bringt also kaum was.

  • Ah etnschuldigung da gabs ja dann kolektive Eile und den dmg boost bei guter Moral. Initative war bei Logistik und Moral. Ich hab die Trees grade nicht vor mir. Trotzdem trennen sich da die Meinungen Lixue2.


    Linho, ich glaub hier weiß jeder was damit gemeint ist.

  • Also man ist ja offen für neue Sachen, aber es ist irgend wie schwer verstädnlich das du sagst das ein Skill genau so gut ist wie 2 andere skills, nach deiner formulierung macht es keinen sinn angriff oder verteidungn zu nehmen weil es immer schlechter ist als erleuchtung... ist halt irgendwie unlogisch das die so etwas dann nciht gebalanced haben.

  • du kannst dich gerne über den überskill beschweren bei nival.
    fakt ist das es ein extrem starker skill ist den du nehmen solltest um zu gewinnen.
    angriff und verteidigung kannst du zusätzlich nehmen,würde ich auf jeden fall machen.

  • Man muss dabei ja auch sehen, dass Talente wie Blutrausch und Schießkunst gerade bei kleinen aber zahlreichen Truppen den angerichteten Schaden wesentlich mehr steigern als ein paar Punkte im Angriffswert, die durch Erleuchtung dazukommen. Auch die Möglichkeit kollektive Eile und Zähigkeit zu bekommen ohne Lichtmagie zu skillen hat schon was für sich, aber gerade beim Ritter ist die ja ohnehin die Magie der Wahl.
    Ich sehe es auch so, dass Erleuchtung in einem langen Spiel auf jeden Fall Vorteile bietet, aber auf dem Weg zu den hohen Leveln können einem dann gewisse Talente aus den Angriffs- und Verteidigungsbäumen schon fehlen.


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • hi krieger,


    zuerstmal nicht angriff/verteidigung ODER erleuchtung,sondern angriff/verteidigung UND erleuchtung.


    zum anderen schiesskunst steigert den schaden um 20% ,erleuchtung je nach lvl kann auch schon 50% sein und, du kannst noch durch den extra lvl schiesskunst zusätzlich nehmen.


    :wall: :wall: :wall: :wall: :wall:

  • Nochmals erwähnt sei, es geht um lange, epische Schlachten, nicht um schnelle Gefechte auf einer kleinen Karte, weswegen Kriegsmaschinen nicht in die Liste kommen.


    Also zusammenfassend würde ich die Antimagie-Skillung nun so aufbauen:


    Erleuchtung: Mana-Affinität, Gelehrter?, Mentor?
    Im Laufe eines längeren Spiels liegt die realistische Wahrscheinlichkeit für einen Ritter Erleuchtung zu bekommen bei ca. 50%.
    Alternativ: Führungskraft mit Anwerben, Göttliche Führung und Empathie.


    Verteidigung: Magieschutz, Ausweichen, Lebenskraft.


    Lichtmagie: die drei Meistertalente (Segnung, Zorn, Entsagung) , wobei je nach Gegner auch Feuerschutz.


    Angriff: Kampfrausch, Macht der Tugend, Schießkunst?


    Glück: Magieresistenz, Soldatenglück, Fluch des toten Mannes./ Alternativ: Landkunde mit Spähen, Kundschafter, Rascher Verstand.




    Verzichtet man auf Moral und oder Glück zugunsten von Erleuchtung und Landkunde, ist man abhängig von Gebäuden und Gegenstände, um diese Werte auf 5 zu bringen. Ich persönlich finde es schrecklich schwer, mich da zu entscheiden.

  • Also wenn du schon Erleuchtung nimmst, dann nimm Mentor. Nichts zahlt sich so dermaßen aus wie dieser Skill. Hat dein Held das, geht er zu den Nebenhelden und bringt den allen Vermögen bei, wenn noch ein paar Slots frei sind auch Landkunde, Findigkeit, Grabschen.....


    Ich persönlich halte Führung und Glück ja nicht für schlecht, aber das musst du entscheiden.


    Verteidigung, Angriff und Lichtmagie sind so ne Sache, ich würde an deiner Stelle erst einmal warten wass sich in der Magiergilde verbirgt, und dann erst die spezifischen Sachen skillen.
    Hast du zum Beispiel keine Zähigkeit in der Magiergilde, skillst du bei Verteidigung Macht der Zähigkeit. Ist keine Eile da, wird natürlich bei Angriff Macht der Eile geskillt. Und die Slots bei Lichtmagie (Meister der Segnungen, des Zorns, der Entsagung) hängen auch von der Mage Guild ab, denn wenn du die Fähigkeit skillst bevor du überhaupt weisst ob du den Zauber kriegst ist das Talent für die Katz...
    Kriegst du natürlich alle Zauber die du willst, dann wär es schwachsinnig Macht der Zähigkeit/Eile zu skillen, dann lieber sowas wie Schisskunst, Macht der Tugend, Standhalten oder Resistenz.

  • Stimmt schon, man muss flexibel auf den Verlauf des Spieles reagieren können. Ich habe bei der Aufzählung einfach mal damit gerechnet,durch mehrere Städte usw. alle wichtigen Lichtzauber zu bekommen.


    Die farbigen Fähigkeiten würde ich bevorzugen- das wäre also meine Primärskillung.

  • ich gehe einmal davon aus,da du schreibst epische maps,es gibt auf der karte viele artefakte zu holen.


    es gibt 6 artefakte für moral und 5 für glückssteigerung.
    glück und moral sollte relativ gut auch ohne den entsprechenden skill auf 3-5 steigerbar sein.


    erleuchtung: mana affinität,studierter und,entweder belohnung des zauberers oder arkane intuition.
    durch arkane intuition kannst du in einem kampf zauber wie eile,zähigkeit oder göttliche kraft von deinen inquisitoren lernen.ist ganz nützlich fals man sie nicht in der magie gilde vorfindet.


    verteidigung:ausweichen,magieschutz und resistenz.


    lichtmagie:3 meistertalente oder alternativ schutzengel und dafür den masseneile zauber über den angriff kriegen.


    angriff:kampfrausch, macht der tugend,schiesskunst.
    2 alternativen für das dritte,taktik oder macht der eile.


    als letzten skill den du nach möglichkeit als erstes (aussnahme erleuchtung fals angeboten) nehmen solltest,ist logistik.


    das ist für dich warscheinlich schwer zu verstehen aber,logistik ist ebenfalls ein überskill.
    er ist bei grossen maps absolute pflicht,das ist der grundpfeiler des sieges.


    edit:göttliche vergeltung kannst du mit intuition so von den engeln natürlich auch lernen. :D

  • Zitat

    erleuchtung: mana affinität,studierter und,entweder belohnung des zauberers oder arkane intuition.
    durch arkane intuition kannst du in einem kampf zauber wie eile,zähigkeit oder göttliche kraft von deinen inquisitoren lernen.ist ganz nützlich fals man sie nicht in der magie gilde vorfindet.


    :besserwisser: Was aber auch geht:
    Hauptheld auf Mentor bringen, einem Nebenhelden Arkane Intuition + Gelehrter beibringen (bestenfalls noch einfache Lichtmagie dazu) und den dann mit den Priestern losschicken. Dann zum Haupthelden gehen und der hat die Zauber...

  • el chita


    das ist eine gute idee,nur kannst du nur zauber bis stufe drei so lernen und fals du keine auferstehung hast kannst du sie möglicherweise vom gegner lernen oder götliche vergeltung von den engeln.


    edit:hast recht el chita müssten alle zauber so erlernbar sein,weiss jetzt nicht woher ich das hab mit den ersten drei stufen

  • Weil die Schriftrolle von Gelehrter so ähnlich aussieht wie das Talent bei Zauberei, mit dem du alle Lvl-3 Sprüche lernen kannst (magische Einsicht). Kleines Assoziations-Wrxl im Gehirn, kenn ich, kommt vor ;)



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Es ist halt ne gute Alternative, und das tolle daran ist, dass man sich nebenbei auch noch Scouts ausbilden kann die zur Not auch ne Stadtverteidigung übernehmen können. Mit Orks tu ich's zwar nicht, (weiss auch nicht warum :rolleyes: )aber wenn ich schon Erleuchtung skille, dann auch immer auf Mentor, zahlt sich irgendwie aus ^^