Kube...K !!!

  • Eben das ist ja der Plan. Nur finde ich, wird sollten das einzelnt mit jeder Fraktion machen, oder vielleicht mit 2 oder 3, aber nicht mit mehr, sonst wird das viel zu viel auf einmal (mMn).

    Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jedermann ist überzeugt, dass er genug davon habe.
    (Rene Descartes, französischer Mathematiker und Philosoph)

  • Ich verabschiede mich bis Mitte September und möchte davor noch kurz einige Punkte ansprechen:



    Zuerst: Der Hauptheld ist Helmar. Definitiv. Der Typ rulet alles weg. Mal eben nach dem ersten kollektiven Zauber (Eile, Geschosse Ablenken oder Zähigkeit) bei Level 25 auf ALLEN eigenen Einheiten rechtschaffene Stärke drauf macht einen Boost von +12 auf den Angriffswert, was +60% (!!!) Schaden entspricht!!!!!


    Nebenheld ist am Anfang gerne Karli (wg. Munitionswagen und Schützen). Wenn sie in der Taverne sein sollten, für später schonmal Inga sowie Ingvar sichern (warum wird weiter unten erläutert).




    Noch was generell: Auf heroisch am ersten Tag den Marktplatz bauen, am zweiten Tag den Vorratsspeicher. Ansonsten kann man sich (außer mit viel Glück) den zeitigen Bau von Thanen (DIE SCHLÜSSELEINHEIT!) und Drachen abschminken!! Der Goldverlust relativiert sich durch die spätere hohe Anzahl dieser Einheiten.




    Weiter im Text: Das Ulti würde ich niemandem empfehlen.


    Der Grund: Die aufgezwungene Skillung mit Beschwörender Magie ohne die entsprechenden Sprüche. Auch Bereitschaft muss nicht sein. Die Zwerge sind deutlich offensiver als ihr Ruf.


    Wesentlich sinnvoller als das Mauern hinten ist das Vorstürmen (mit Hilfe der gleichnamigen Rune) von Thanen, Drachen und insbesondere Schwarzbärenreitern (die damit einer unliebsamen Gegnereinheit den ersten Zug klauen).


    Der verminderte Schaden ist schön und gut, aber nach meinen Erfahrungen ist es mit den Zwergen geschickter, per "Angriff ist die beste Verteidigung" auf Grund der dezimierten Gegner Schaden zu vermeiden. Kollektive Zähigkeit in der ersten Runde bewirkt durch den erhöhten Verteidigungswert übrigens auch immerhin eine Reduzierung des Schadens um ca. 40%.




    Die (in meinen Augen) perfekte Skillung, nach Priorität geordnet:



    Runenkunde (Große Rune)
    Lichtmagie (Meister der Entsagung, Meister des Zorns, Sturmwind (nimmt Drachen den Erstschlag!))
    Erleuchtung (Mana-Affinität, Gelehrter, Mentor)
    Glück (Soldatenglück, Magie-Resistenz, Zwergenglück)
    Angriff (Schießkunst, Kampfrausch)
    Verteidigung (Ausweichen, Lebenskraft)



    Runenkunde ist klar, Lichtmagie auch. Erleuchtung mit Mentor ist Pflicht, damit man dank Inga alle Runen erhält und einen unbesiegbaren Ingvar in der Stadt hocken hat.


    Glück bietet sich sowieso an: Von Soldatenglück profitieren Plänkler, Schwarzbärenreiter, Knochenbrecher und generell alle Einheiten per Rune des Donnerschlags. Zwergenglück ist Pflicht, denn zwei Teile des Zwergensets sind schnell zusammen, wodurch Zauber kaum eine Chance haben.


    Angriff ist super wegen der offensiven Spielweise. Schießkunst rulet, Kampfrausch auf Grund der großen Anzahl der kleinen Einheiten. Taktik kann man sich sparen, außer man will vehirndern, dass der Gegner dies einsetzen kann. Dank der Rune des Stürmens ist sowieso jede Einheit (außer den Wachen, aber die bleiben bei den Schützen) in der ersten Aktion auf der gegnerischen Grundlinie.


    Verteidigung ist die letzte Wahl, richtig gelesen. Zwerge nehmen ohnehin wenig Schaden (dank Verteidigungswerte und evtl. kollektiver Zähigkeit). Da macht ein Drittel weniger kaum was aus, das würde sich mehr lohnen wenn hoher Schaden erzielt werden würde (z.B. bei Nekros). Ausweichen ist ganz gut, lässt sich aber mit Kollektivem Geschosse ablenken auch verschmerzen. Lebenskraft rockt, Grund wie bei Kampfrausch.




    Wenn Landkunde angeboten wird und man es als sinnvoll erachtet (je nach Aufklärungsgrad der Karte, nach Laufwegen, wie weit man generell ist, wie lange das Spiel noch dauert etc.) fällt Verteidigung weg. Landkunde ist aber nur für die Karte zu gebrauchen - Rascher Verstand ist durch Mentor unerreichbar und Teleportation ist nicht unbedingt nötig.



    Noch etwas zu den Zaubern: Sollte in der Gilde keine Eile und keine Zähigkeit sein, dann ist es sinnvoll, sich bei Angriff für Macht der Eile bzw. bei Verteidigung für Macht der Zähigkeit zu entscheiden. Meister des Zorns würde ich aber wegen Sturmwind trotz allem nehmen. Meister der Entsagung lohnt sich wegen Geschossen ablenken - diesen Zauber kann ein Nebenheld per Adlerauge von den eigenen Level-Fünfern abschauen, der Held lernt es von ihm dann per Gelehrter.




    Sorry, dass das alles etwas unstrukturiert ist, aber ich bin gerade etwas im Stress. Hoffentlich ist es halbwegs verständlich und nachvollziehbar.


    Bin mal gespannt wie sich dieser Thread entwickelt. Werde nach meiner Rückkehr alles durchlesen und dann evtl. etwas ausformulierter und detaillierter Taktiken oder andere Spielweisen beschreiben.


    Bis dahin, lasst es krachen!

  • Zitat

    Leider wird ihn keine Sau finden, sobald er von Seite eins verrschwunden ist


    Ist ja nur der Sammelthread, der Hauptthread heisst dann anders :D


    linho:
    Also das mit den Schwarzbären, das ist echt klasse. Wusste gar nicht dass das so gut klappt.
    :besserwisser: Merke: Wird der Bärenreiter einmal angegriffen, war das einmal zu viel. Dasselbige scheint übrigens insbesondere für Kube-Kuckuck zu gelten.


    Bisher hat sich nur einer zu der vermeintlichen Schlüsseleinheit der Zwerge geäußert, Kube-Kugelrund(Thanes...). Wie wichtig ist euch diese Einheit ? Lohnt es sich zum Beispiel direkt am 2. Tag der ersten Woche ein Rohstoffsilo zu bauen damit man später genug Kristalle hat wenn's drauf ankommt ?


    Zitat

    Sorry, dass das alles etwas unstrukturiert ist, aber ich bin gerade etwas im Stress. Hoffentlich ist es halbwegs verständlich und nachvollziehbar.


    Nun, ich muss zugeben dass es wirklich langsam etwas ungeordnet wird. Fangen wir doch mal mit einem Punkt an und arbeiten uns dann weiter fort:


    Wie würdet ihr als Zwerg gegen Haven kämpfen ?
    Also welche Skillung, welche Einheitenaufrüstungen (Besonders wichtig, bitte auch dazu schreiben warum), wie ihr bevorzugt die Einheiten in der Taktikphase stellt (warum, natürlich) und wer auf eurer Abschussliste als erstes/letztes steht(Also welche Kreatur, am Besten in einer Liste von 1- max. 21)

  • Zitat

    Original von Krieger
    Ich spiele auch recht häufig mit den Zwergen und würde nicht einfach so behaupten, dass die Anfangsphase so unglaublich einfach ist.


    Ich schon :devil:

    Zitat

    Was machst Du denn gegen Schützen als Minenbewacher, oder Drachen als Artefaktbewacher?


    Destro skillen, mit Ingvar die Schildwachen verteidigen lassen, eigene Fernkämpfer in die Reserve stellen und die Schützen mit netten Zaubern töten. Die Minen bekomm ich dann mit ziemlich geringen Verlusten in den ersten Wochen frei.
    Drachen begegnen mir eigentlich nie in der Anfangsphase .

    After six years of waiting in darkness the Sun will rise again.


    3DG rockz

  • Also, ich trage auch mal was dazu bei, nämlich mit einer Einheitenupgradebewertung und eine, Skillweg.



    Ich fange mal mit der Einheitenupgradebewertung an (Für eine Einheitenbewertung (z.B. zum Vergleich mit Einheiten anderer Fraktionen) bin ich im Moment zu faul, entweder mach ich das später oder vielleicht auch ein anderer).





    1. Verteidiger




    - Schildwache


    Ist ein gutes Upgrade. Mehr Verteidigung (+1) und Lebenspunkte (+5), dazu noch einen "Rush-Schutz". Der Schaden, den die Schuldwache erleidet, reduziert sich um 10% pro Feld, das der Angreifer zurücklegt (bis zu 90%).



    -Bergwache


    Ganz klar das bessere Upgrade. Der Angriffswert erhöht sich um einen Punkt, der Verteidigungswert um zwei. Dazu. wie bei der Schildwache, die Lebenspunkte um fünf Punkte.
    Die Initiative bekommt einen Malus von einen Punkt, was der Bergwache ziemlich egal ist, das sie zowieso stehen bleibt. Denn solange sie auf der Anfangsposition bleibt, bekommt sie einen Abwehrbonus von fünf Punkten. Und durch Standhaftigkeit kann der Feind sie auch nicht von dort wegbewegen.





    2. Speerwerfer




    -Plänker


    Der Plänkerbekommt 2 weitere (dringend benötigte) Schüsse und 3 weitere Lebenspunkte, der minimale und maximale Schaden erhöht sich um eins. Dazu erhät er die Fähigkeit verkrüppeln, was ihm besonders am Anfang sehr hilft. Er bekommt keinen Nahkampfabzug mehr, was auch am Anfang gut ist.



    -Harpunierer


    Anfangs etwas schwächer als der Plänker, trumpft er im Endspiel auf. Auch er bekommt 2 weitere Schüsse, aber er bekommt einen Abwehrmalus von einem Punkt und nur einen weiteren Lebenspunkt. Das stört ihn allerdings nicht wirklich, da er eh nicht vor hat, verletzt zu werden und die Boni viel bedeutender sind. Ein Bonus von einem Punkte auf den maximalen und von drei Punkten auf den minimalen Schaden und ein Bonuspunkt auf den Angriff.
    Nach der Eröffnung ist er sehr viel besser als der Plänker, da er einfach sehr viel mehr Schaden macht. Da man bei ihnen sowieso immer die Rune des Donnerschlags benutzt, ist Verkrüppeln auch nicht mehr so wichtig. Und auch ihre Harpunen sind ganz nett, vor allem wenn es darum geht, dass die gegnerische Einheit mal wieder ein Feld vor der Mitte stehen bleibt und die Fernkämpfer nur halben Schaden machen oder wenn man zwei Stacks Fernkämpfer hat und der eine von einer Nahkampfeinheit geblockt wird, kann man den mit dem einen Stack auch wegharpunieren, sodass der andere wieder schießen kann.





    Bärenreiter




    Schwarz- und Weißbärenreiter


    Die beiden Upgrades sind sich verdammt ähnlich. Bei beidem bekommt der Bärenreiter einen weiteren Punkt auf den minimalen und den maximalen Schaden, auf die Initiative und auf die Schnelligkeit, dazu 5 weitere Lebenspunkte. Nur hat der Schwarzbärenreiter 6 Angriffs- und 14 Verteidigungspunkte, der Weißbärenreiter aber 8 Angriffs- und 12 Verteidigungspunkte.
    Daher ist der Schwarzbärenreiter mehr für denfensive, der Weißbärenteiter eher für offensive Strategien geeignet.
    Nur die Bonusfähigkeit vom Weißbärenreiter ist etwas besser, da sie nicht nur Gegenwehr verhindert, sondern auch Attribute erhöht.
    Allerdings sieht der Schwarzbärenreiter sehr viel besser aus... :aua:





    Der Wüterich/ Der Berserker/ Der Knochenbrecher.


    Leider habe ich nach der Kampagne nie wieder eine von diesen Einheiten für den Helden genommen, da sie mMn viel besser in der Stadt aufgehoben sind, die dadurch mit dem Wachposten sehr stark geschützt ist. Zum mitnehmen sterben sie einfach zu schnell.


    Kann vielleicht jemand diesen Punkt ergänzen (bzw. ersetzten)?





    Der Runenpriester




    Der Feuerbewahrer


    Der Feuerbewahrer ist in der Eröffnung ganz klar besser. 3 zusätzliche Verteidigungspunkte und ein weiterer Initiativepunkt, 5 weitere Manapunkte, dazu 5 weitere Lebens- und minimale und maximale Schadenspunkte. Auch der Feuerball macht sie am Anfang klar besser. Damit können sie zuerst angreifen (evtl. Feuermal) und dann die Gegner dann mit dem Feuerball rösten. Der Feuerwall vom Patriarchen ist dagegen am Anfang nutzlos...



    Der Runenpatriarch


    ...um am Ende zu trumpfen. Der Runenpatriarch bekommt nur 2 Punkte zum minimalen und sogar ein Punkt Angriffsmalus, dafür aber auch 3 weitere Verteidigungspunkte und 5 weitere Manapunkte, fast am wichtigsten die 2 weiteren Initiativepunkte, was im Endspiel sehr wichtig ist! Mit dem Feuerwall kann man im Endspiel Wunder bewirken. Erstmal den Feuerwall auf die gegnerische Fernkampfreihe wirken und dann durch Kreuzangriff alle auf einmal beschädigen. Wenn dann noch Feuermal getriggert wird, verdoppelt sich der Schaden durch Feuerwall auch noch! Das ist schon fast imba...





    Der Thane



    Der Flammenfürst / Der Donnerthane


    Der Flammenfürst und der Donnerthane sind für mich so ziemlich gleichstark, nur passen bei einigen Situationen der Donnerthane besser, bei anderen der Flammenfürst.
    Erstmal zu den Attributen: Angriff unf Verteidigung bleiben bei dem Flammenfürsten gleich, der Donnerthane gewinnt einen Angriffs- und verliert einen Verteidigungspunkt.
    Der Flammenfürst gewinnt 20, der Donnerthane 45 Lebenspunkte. Der minimale und maximale Schaden steigt beim Donnerthane um 1, beim Flammenfürsten steigt der minimale Schaden um 13, der maximale um 14. Beim Donnerthane sinkt die Initiative um 1!
    Beide Upgrades sind echt spitze! Der Flammenfürst ist in der späten Eröffnung (früher bekommt man die leider nicht) gut, da die neutralen Einheiten selten nebeneinander stehen und der Flammenfürst mit seiner Fernkampfattacke beim Ziel 240% des Schadens der Ferkampfattacke des Donnerthanes macht und noch evtl. Feuermal triggert.
    Außerdem ist er sehr gut bei Bastion, Sylvan und vielleicht noch weiteren. Bei Bastion, weil es da sowieso nur eine richtige Fernkamfeinheit gibt und die Fähigkeit da richtig reinhaupt, bei Sylvan, weil die arkanen eine große Gefahr sind und beseitigt werden müssen, wofür die Spezialfähigkeit sehr gut geeignet ist. Außerdem hat der Flammenfürst eine Initiatibe von 11, der Donnerthane nur eine von 10, was gerade bei arkanen Schützen entscheident sein kann.
    Meißt hat im mittleren und späteren Mittelspiel und im Endspiel jedoch der Donnerthane die Nase vorn. Er kann anfangs schnell viele nebeneinanderstehende Einheiten dezimieren und später länger im Nahkampf überleben, da er mehr als 20% mehr Lebenspunkte als der Flammenfürst hat.


    Eine Ausnahme bildet da natürlich der Zwerg, der (vielleicht weil er das Ultimate will, vielleicht auch nicht) Meister des Feuers und Entflammen skillt und dann noch Armageddon lernt. Dann sollten natürlich IMMER Flammenfürsten genommen werden. Denn mit Stufe 5, Stufe 6 und Stufe 7 Einheiten, die alle Immun gegen Feuer sind und einem Helden, der destruktive Zauber auf meisterlich sprechen kann, Meister des Feuer und Entflammen geskillt hat und den Zauber Armageddon sprechen kann, ist wirklich nicht zu spaßen...





    Der Feuerdrache




    Der Lavadrache


    Der Lavadrache ist eine gute Einheit. Der Angriffswert erhöht sich um 5, der Verteidigungswert um 3 Punkte. Der minimale Schaden erhöht sich um 4, der maximale um 5 Punkte, die Lebenspunkte um
    45. Der Lavadrache verliert leider den Feuerschild und den Feueratem gewinnt aber den Lavaatem als Fahigkeit hinzu, der einen Feuerwall dorthin erscheinen lässt, wohin der Lavadrache angreift.
    Im großen und ganzen wie gesagt eine gute Einheit. Jedoch ist der Lavadrache hoffnungslos seinem großen Bruder unterlegen...


    Der Magmadrache


    Der Magmadrache ist eine verdammt gute Einheit und gehört zur Elite der Level 7-er.
    Der Angriffswert erhöht sich um 5, der Verteidigungswert um um 8. Der minimale und maximale Schaden bleibt unverändert. Die Lebenspunkte erhöhen sich um 50 Punkte.
    Die Fähigkeit Feuerschild verwandelt sich in die Fähigkeit Magmaschild, welches beim Angriff auf den Magmadrachen 40% des angerichteten Schadens auf den Angreifer zurückwirft!
    Diese Fähigkeit hat der Lavadrache nicht, sogar die Grundferigkeit Feuerschild wurde entfernt.
    Auch hat der Drache den Feueratem behalten, wodurch er 2 hintereinander Stehende kleine Einheiten beschädigen kann.
    Wichtig ist auch, dass beide Einheiten den gleichen Schaden bekommen, welcher sich auch durch den Angriffswert steigern lässt, der Feuerwall des Lavadrachen aber immer 10*Anzahl_der_Lavadrachen Punkte Schaden macht.
    Dadurch und durch den Magmaschild ist der Magmadrache klar die bessere Einheiten.



    Kritik erwünscht!




    Die Skillstrategie mache ich später, ich habe gerade einen Krampf... :aua:

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    4 Mal editiert, zuletzt von Mirar ()

  • Vielleicht sollte man das erstmal mit den Kreaturen zu ende diskutieren bevor man sich an die Skillungen macht.


    Schildwache - Bergwache
    Hier Fehlt mir irgendwie ein Gedankenschritt. Die Bergwache zeichnet sich damit aus das sie eine ziehmlich hohe Verteidgung hat, wenn sie sich nicht bewegen. D.h. die Einheit kann nie angreifen, kann keinen Gegenschlag fressen, kann sich nicht gegen Fernkampfwehren, der Gegner kann sie linksliegen lassen, kann isch keiner Situation anpassen, weil sie sonst ihren Bonus verliehrt. Weil der Rushschutz bleibt ja permanent von der Schildwache erhalten und Werte technisch unterscheiden sie sich nicht so stark.


    Plänkler - Harpuniere
    Stimm ich bei allem zu. Kleiner Abschweifer: Wenn man zwei Harpunieretrupps hat kann man, mit der spezi. beide Trupps durch feuern lassen. Wenn ein Trupp geblockt wird kann der ander den Harpunenangriff auf die blockene Einheit machen dadurch kann der andere wieder normal schießen und umgekehrt :daumen:


    Schwarz- und Weißbärenreiter
    Das meiste würde ich auch so sagen. Ich baue aber momentan aber immer die Weißbärenreiter, weil für mich ist das einer der Offensiven Zwergeneinheiten und daher möchte ich lieber die offensive Stats der Weißbärenreiter haben. Desweiteren ist das Weißbärenreiter spez. besser weils die Initaitve genau sowie das Schwarzbärenreiter spez. zurücksetzt aber zusätzlich den Gegenschlag immer verbietet, hier wurde aber auch gesagt das der Prankenhieb (Sbr spez. Angriff) öfter Procct als das Gebrüll (Wbr spez. Angriff) was wieder rum für den Prankenhieb spricht, das mit dem Proccen ist mir auch aufgefallen aber ich kann auch nur Pech gehabt haben.


    Berserker - Knochenbrecher.
    Hier habe ich keine gute Erfahrung. Da das hier eine aggressive/offensive Einheit vermutlich sein soll, ist mir die Einheit viel zu lahm , sie kriecht förmlich über das schlachtfeld und ist jedem Beschuss ausgeliefert.


    Feuerbewahrer - Runenpatriarch
    Würde ich auch so sagen. Das der Feuerbewahrer mehr Schaden macht wird durch den Kreuzangriff kompensiert.


    Flammenfürst - Donnerthane
    Die meisten schwören ja so etwas von auf die Thane, was ich noch nicht so rechtverstanden habe , aber dafür habe ich wohl noch nicht so oft Zwerge gespielt. Die Armee hat mich noch nicht so vom Hocker gerissen. Ein fliegender schneller Critter.


    Lavadrachen - Magmadrache
    Gleiche/Ähnliche Meinung.

  • Zitat

    Destro skillen, mit Ingvar die Schildwachen verteidigen lassen, eigene Fernkämpfer in die Reserve stellen und die Schützen mit netten Zaubern töten. Die Minen bekomm ich dann mit ziemlich geringen Verlusten in den ersten Wochen frei.


    Du hast also von Beginn an unendlich Mana? Außerdem vom ersten Tag ne Magiergilde mit unheimlicher Pfeil statt Steinsplitter, der zu wenig Schaden macht? Und die Magiergilde Level 2 baust Du auch vor den anderen wichtigen Gebäuden um dann zu 50% Blitzstrahl zu bekommen, der auch erst mit steigender Zauberkraft ordentlich Schaden verursacht?
    Außerdem gibt es mit Svea nur einen Helden, der mit Destro beginnt und niemand verspricht Dir, dass Du bis Level 5 oder noch höher diese Magie mal angeboten kriegst!


    Das größte Problem ist aber wie gesagt das Mana, dass Dir schon in einem einzigen Kampf ausgeht, wenn sich die Schützen in 3 Stacks aufgeteilt haben. Wenn also nicht überall Manabrunnen rumstehen kannst Du keine 2 Kämpfe gegen Schützen in 4 Tagen machen, da sich bei wenig Wissen das Mana auch nur sehr langsam wieder auflädt.
    Und wenn ich erstmal vom Level her so hoch bin, dass die Destro-Taktik funktioniert, kann ich die Sache auch mit meinen Einheiten wesentlich besser erledigen:
    Mein Held mit Ini 10 KANN vor so manchem feindlichen Schützen dran kommen, MUSS es aber nicht! Meine Thane mit Ini 11 haben da eine wesentlich bessere Chance und wenn ich die ordentlich positioniere, kann ich mit 2 Thanen 3 Schützen-Stacks vom Schießen abhalten, mein Destro-Held schafft genau einen, außer er geht das Risiko eines auch manchmal in die falsche Richtung schlagenden Kettenblitzes ein!


    Soweit meine Meinung zu "Der Anfang ist ja ach so einfach wenn man Destro skillt..."


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Natürlich hab ich nich unendlich mana. Aber soviele Schützen laufen bei mir auch nich rum. Die Magiergilde bau ich gleich am zweiten oder dritten Tag.
    Wenn ich unheimlicher Pfeil nich bekomm, dann bau ich auch noch die zweite Stufe bis dahin hab ich Locker die Holz und die Erzmine erobert. Destro wurd mir bis Level 5 oder so immer angeboten.
    Dann gehts geleich auf die stärker bewchten Minen. Der Nebenheld liefert neue Einheiten hinterher. Normalerweise werden zwei Minen von Schützen bewacht, die sich meist auch nur in zwei Stacks aufteilen.
    Für die reicht das Mana locker und wenns dann doch mal ausgeht zurück zur Burg, Einheiten aufleveln neue stärkere Zauber holen und dort auf die nächste Runde warten und dann auf zu den restlichen Minen.


    Es ist nur meine persöhnliche Meinung, die durch eigene Erfahrungen bestätigt wurde, vielleicht habt ihr andere gemacht die meine wiederlegen vielleicht auch nicht.
    Ich kann es bloß nich hören wenn alle sagen, dass es mit Zwergen am Anfang so schwer ist.
    Bevor jetzt jemand, sagt du spielt ja eh nich heroisch und kannst es nicht beurteilen. Stimmt aber das wird sich ändern heute noch und mal sehn ob ich den Zwergenstart dann auch für so schwer halte.

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    3DG rockz

  • Allgemein ist ja gegen die Taktik Schützen mit Destro-Zaubern zu vernichten nicht schlecht, aber sie ist halt von einigen Zufällen abhängig und kann deshalb furchtbar in die Hose gehen:
    Wenn Du Steinsplitter und Blitzstrahl kriegst machst Du unter 5 Zauberkraft nur sehr wenig Schaden und mit 20 Mana (Wissen=2) kannst Du den ersten 5x, den zweiten 4x zaubern... dann ist Dein Mana auf 0 und Du brauchst 2 ganze Tage (!), um noch ein einziges Mal Steinsplitter zu zaubern.
    Du brauchst also mehr Zauberkraft UND Wissen, um halbwegs klarzukommen und Zwerge sind nunmal keine reine Caster-Fraktion, die kriegen beim Aufsteigen auch gerne mal Angriff oder vor allem Verteidigung.


    Natürlich ist es extremes Pech, wenn mehrere wichtige Minen von Schützen bewacht werden, es ist bei mir aber schon oft genug vorgekommen, zumindest wenn ich die für die Zwerge wichtigsten 4, nämlich Erz, Holz, Kristall und Edelstein betrachte. Für den Runenschrein und auch Einheitengebäude brauchst Du auch recht bald Schwefel und Quecksilber, von eventuellen Goldminen will ich garnicht anfangen...
    Jedenfalls können bei 4 bis 6 Minen locker 2-4 Schützenwachen dabei sein und wenn die wie z. B. Plänkler recht ordentlich Lebenspunkte haben, reichen Deine Zauber noch nichtmal für EINEN ganzen Kampf:
    Nimm an Du hast 40 Plänkler mit insgesamt 360 Lebenspunkten, dann müsstest Du mit Deinen 5 Steinsplittern jeweils 72 Schaden machen, um die endgültig kaputtzukriegen. Du wirst selbst wissen, dass man entweder schon nen ordentlichen Destro-Level oder genug Zauberkraft haben muss, um diese Zahl zu erreichen. Dazu kommt, dass die Plänkler lustig schießen (bzw. werfen ;) ) können, bis Du 5x gezaubert hast. Deine Verteidiger haben zwar nen großen Schild und 4 Verteidigung, aber auch nur 7 Lebenspunkte... Du wirst also einige von denen verlieren bis Du die Schützen geplättet hast!


    Kriegst Du hingegen unheimlichen Pfeil, steigst über Lernsteine, Truhen oder Kämpfe gegen Fußvolk schnell ein paar Level auf, kriegst Destromagie und auch etwas Wissen und Zauberkraft, DANN hast Du sicherlich recht, dass Dir ein paar Schützen nicht schwerfallen.


    Ich gehe aber eigentlich immer vom worst-case Szenario aus, denn wenn man das nicht tut, kann einem der Zufall einen so dicken Strich durch die Rechnung machen, dass man ein Spiel praktisch aufgeben kann!


    Gruß
    Krieger

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  • Zitat

    Vielleicht sollte man das erstmal mit den Kreaturen zu ende diskutieren bevor man sich an die Skillungen macht.


    Na gut. Allerdings sollten dann schon mehrere ihre Meinung äußern.



    Zitat

    Schildwache - Bergwache
    Hier Fehlt mir irgendwie ein Gedankenschritt. Die Bergwache zeichnet sich damit aus das sie eine ziehmlich hohe Verteidgung hat, wenn sie sich nicht bewegen. D.h. die Einheit kann nie angreifen, kann keinen Gegenschlag fressen, kann sich nicht gegen Fernkampfwehren, der Gegner kann sie linksliegen lassen, kann isch keiner Situation anpassen, weil sie sonst ihren Bonus verliehrt. Weil der Rushschutz bleibt ja permanent von der Schildwache erhalten und Werte technisch unterscheiden sie sich nicht so stark.


    Technisch unterscheiden sie sich schon, allein durch den einen Punkt im Angriff und in der Verteidigung.
    Ich kann das eigentlich nur nicht verstehen, weil ich meine Bergwachen nie bewege. Die sind eigentlich immer in 2 Stacks über den beiden Schützenstacks, rechts davon sind dann Schwarzbärenreiter. Dann bewege ich siee wirklich nur, um z.B. den finalen Schlag zu landen oder sowas, sonst nie. Oder wie meinst du das?



    Zitat

    Plänkler - Harpuniere
    Stimm ich bei allem zu. Kleiner Abschweifer: Wenn man zwei Harpunieretrupps hat kann man, mit der spezi. beide Trupps durch feuern lassen. Wenn ein Trupp geblockt wird kann der ander den Harpunenangriff auf die blockene Einheit machen dadurch kann der andere wieder normal schießen und umgekehrt


    Hey, gut Idee, danke. Ich habe meine Schützen zwar immer nebeneinander stehen, aber da ist ja nicht zwangsläufig so. Ich editier das mal in meinen Post.



    Zitat

    Schwarz- und Weißbärenreiter
    Das meiste würde ich auch so sagen. Ich baue aber momentan aber immer die Weißbärenreiter, weil für mich ist das einer der Offensiven Zwergeneinheiten und daher möchte ich lieber die offensive Stats der Weißbärenreiter haben. Desweiteren ist das Weißbärenreiter spez. besser weils die Initaitve genau sowie das Schwarzbärenreiter spez. zurücksetzt aber zusätzlich den Gegenschlag immer verbietet, hier wurde aber auch gesagt das der Prankenhieb (Sbr spez. Angriff) öfter Procct als das Gebrüll (Wbr spez. Angriff) was wieder rum für den Prankenhieb spricht, das mit dem Proccen ist mir auch aufgefallen aber ich kann auch nur Pech gehabt haben.


    Ja, wie gesagt, dass ist eben davon abhängig, wie man spielt, offensiv oder defensiv.
    Allerdings stimmt das mit dem Bärenhieb eigentlich nicht, denn ich nehme den Schwarzbärenreiter ja meistens beim Verteidigen, aber wenn ich mit ihm Verteidige (z.B. einen Stack Schützen schütze)
    dann triggert der Bärenhieb ja fast nie.


    Zitat

    Berserker - Knochenbrecher.
    Hier habe ich keine gute Erfahrung. Da das hier eine aggressive/offensive Einheit vermutlich sein soll, ist mir die Einheit viel zu lahm , sie kriecht förmlich über das schlachtfeld und ist jedem Beschuss ausgeliefert.


    Vielleicht sollte jemand was darüber schreiben, mir geht es nämlich so ähnlich wie dir...


    Zitat

    Feuerbewahrer - Runenpatriarch
    Würde ich auch so sagen. Das der Feuerbewahrer mehr Schaden macht wird durch den Kreuzangriff kompensiert.


    Nein, eben nicht immer, sondern nur im Mittel- imd Endspiel. Am Anfang stehen einheiten sowieso nicht nebeneinander und da macht außerdem sowieso der Feuerball mehr Schaden.
    Am Ende ist dann der Feuerbewahrer unterlegen. Wieso schreib ich das eigentlich, steht doch in meinen vorherigen Post. :)


    Zitat

    Flammenfürst - Donnerthane
    Die meisten schwören ja so etwas von auf die Thane, was ich noch nicht so rechtverstanden habe , aber dafür habe ich wohl noch nicht so oft Zwerge gespielt. Die Armee hat mich noch nicht so vom Hocker gerissen. Ein fliegender schneller Critter.


    Naja, ich finde ihn doch sehr Stark.

    Zitat


    Lavadrachen - Magmadrache
    Gleiche/Ähnliche Meinung.


    Okay.

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    Einmal editiert, zuletzt von Mirar ()

  • Zitat

    Original von Mirar



    Nein, eben nicht immer, sondern nur im Mittel- imd Endspiel. Am Anfang stehen einheiten sowieso nicht nebeneinander und da macht außerdem sowieso der Feuerball mehr Schaden.
    Am Ende ist dann der Feuerbewahrer unterlegen. Wieso schreib ich das eigentlich, steht doch in meinen vorherigen Post. :)


    Ich hatte mal gelesen das der Schaden von Kreaturen durch die Anzahl der Kreaturen sich logarithmisch verhält, sprich um so mehr Kreaturen ich habe um so weniger Bonusschaden erhält der Zauber. Der Kreaturenschaden von einem normalen Angriff nimmt proportional zum Wachstum zu. Ich verbesser mich dann mal: der Feuerbewahrer ist definitiv am Anfang besser nur im Mittel bis lategame ist der Runenpatriarch vorzu ziehn ;) und dann kommt die Aussage - > "Das der Feuerbewahrer mehr Schaden macht wird durch den Kreuzangriff kompensiert."


    OT: Was bringt es mir Fernkampfeinheiten direkt neben einander zu stellen? Das der gegner nur eine Einheit brauch um beide zu blocken? Also ich stell die immer verteilt hin so das es unmöglich für ihn ist zwei Fernkämpfer mit einer großen Kreatur zu blocken. So kann halt immer eine schießen oder er brauch zwei Kreaturen zum blocken.

  • Okay, dass stimmt dann. Und durch den Feuerwall auch.


    Wie siehts mit den Bergwachen aus, willst du dich gar nicht dazu äußern?

    Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jedermann ist überzeugt, dass er genug davon habe.
    (Rene Descartes, französischer Mathematiker und Philosoph)

  • was habt ihr gegen die Berserker, ist doch eine Top-Einheit ?!
    Mit ihrem special kriegen sie keine Gegenwehr, und mit der Rune des Stürmens zusätzlich kommen sie an jeden Gegner; naja, leider kann man den sich dabei nicht aussuchen ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Bei den Bergwachen bin ich mir grad etwas unschlüssig, bin grade nicht zu hause und habe nicht die Werte beider Kreaturen im Kopf.


    Die Bergwachen haben auch bessere Stats als die Schildwachen wenn sie nicht von ihren Bonus durch nicht bewegen profitieren? Das mit dem nicht bewegen sehe ich schon als Nachteil, weil grade der erste Schlag schon entscheident ist und ich grade abwege ob ich durch das stehnbleiben wirklich entscheidende Verluste bei der Einheit vermeiden kann ,die die Bergwache bewachen soll. Die Bergwache ist ja jetzt nicht so der große Thread auf dem Schlachtfeld der direckt weggefocust werden muss und somit würde ich ihn eh linksliegen lassen und wenn du ihn dann nicht bewegst weil er sonst seinen Bonus verliert bin auch drüber glücklich, immerhin eine Kreatur weniger mit der ich mich rumschlagen muss.


    Aber wenn ich so drüber nachdenke mitwelcher Fraktion würde ich einen direckten Angriff auf eine Zwergenarmee machen? oder lass ich die Zwerge lieber zu mir kommen?

  • Mir sind die Knochenbrecher mit Schildschlagen und ihrem Bonus gegen große Kreaturen trotzdem lieber, außerdem halten sie ein bissl mehr aus und sind nicht sofort nach dem "Stürmen" platt :]
    Zum Thema "worst-case": Es soll Spiele geben, bei denen man die Rune des Stürmens nicht kriegt... dann wird der Berserker kaum beim Gegner ankommen, der ja um seine Nahkampfstärke weiß! :aua:


    Gruß
    Krieger!

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Eben. Aber auch mit Rune des Stürmens waren meine Berserker in Runde 3 alle tod...


    Zitat

    OT: Was bringt es mir Fernkampfeinheiten direkt neben einander zu stellen? Das der gegner nur eine Einheit brauch um beide zu blocken? Also ich stell die immer verteilt hin so das es unmöglich für ihn ist zwei Fernkämpfer mit einer großen Kreatur zu blocken. So kann halt immer eine schießen oder er brauch zwei Kreaturen zum blocken.


    Weil er es bei mir nicht schafft. Er kann meine Einheiten nicht blocken, da die Bergwachen davor stehen. Es ist für den Gegner unmöglich (!), die da irgendwie wegzubewegen, dagegen sind sie immun. Und der hohe Verteidigungswert der noch mal um 5 erhöht wird, wenn sie sie nicht bewegen, sorgen dafür, dass sie nicht so schnell sterben. Und die Schützen schießen... :devil:



    Ich bewege meine Bergwachen nicht von der Stelle, damit meine Schützen unangreifbar sind.

    Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jedermann ist überzeugt, dass er genug davon habe.
    (Rene Descartes, französischer Mathematiker und Philosoph)

  • Ein echtes Problem kriegst Du dann allerdings bei Flächenzaubern, wie Feuerball usw. die sowohl vom Helden als auch von Einheiten gezaubert werden können. Richtig prickelnd wird dann ein Feuerwall und Du kannst nicht daraus weglaufen, weil die Bergwachen den Gegner, aber auch Dich selbst blocken und wegen ihrer Kack-Initiative vielleicht nicht vor den Schützen drankommen, um den Weg freizumachen.
    Das gleiche Problem gibts, wenn die Greifen sich in die Lüfte erheben und Deine Schützen mit einem Schlag praktisch vernichten, wenn sie nicht rechtzeitig wegkommen.


    Jede Taktik hat ne Gegentaktik! ;)


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Noch ma was zu destro skillen schützen grillen.
    Zuallererst sollte man sich nen Magiergilde baun, wenns dann nur Steinsplitter gibt, sollte man destro ganz lassen. Weil auf der zweiten Stufen eh Blitzstrahl kommt (kommt mir mindestens so vor) und es dann am Anfang zu wenig bringt.
    Bekommt man Unheimlicher Pfeil kann man sich gleich den ersten beiden Minen widmen und dann beruhigt auf destro skilln.
    Wenn man es dann früh genug bekommt, kann man die Magiergilde auf die dritte Stufe ausbaun, bekommt nen gescheiten Spruch und man kann die Schützen vor den wichtigen Minen problemlos beseitigen.

    After six years of waiting in darkness the Sun will rise again.


    3DG rockz

  • Dann musst Du aber immer noch genug Mana durch viel Wissen haben, denn die 3er Destrosprüche kosten 9 bzw. 10 Mana und sind dazu beides Flächenzauber, die also nix gegen 3 Stacks bringen. Auf Level 4 kriegst Du Meteoritenhagel, der maximal 2 Stacks trifft oder Kettenblitz, der Dir im Extremfall selbst noch Verluste beschert - Feuerwall ist zwar ganz hilfreich gegen Schützen, die sich dann bewegen müssen statt zu schießen, aber man trifft wieder nur einen Stack statt drei! :cry:


    Da Zwerge auch nur schlecht an Landkunde und noch schlechter an rascher Verstand kommen, kanns Dir auch immer wieder passieren, dass Schützen mit Ini 10 ALLE vor Deinem Helden dran sind und Deine Verteidiger bzw. Schild/Bergwachen noch garnicht zum verteidigen gekommen sind... was ordentliche Verluste bei den kleinen nach sich zieht!


    Ich halte von daher bei den Zwergen nicht ganz so viel von destruktiver Magie und nehme lieber Licht mit der Chance auf Regeneration (das ich so gut wie nie kriegt :motz: ), Wiederbeleben oder am besten: Geschosse Ablenken!
    Ist ne 50:50 Chance zu rechtschaffene Stärke, kann kollektiv gewirkt werden und bringt auf meisterlichem Level 90% Schutz vor Beschuss! 8)


    Probleme bringen dann nur noch die zaubernden Gegner wie Druiden, Liche, Zauberer usw., aber das würde jetzt zu weit führen! :]


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Zitat

    Vielleicht sollte man das erstmal mit den Kreaturen zu ende diskutieren bevor man sich an die Skillungen macht.


    Och, die Reihenfolge ist mir eigentlich egal, es sollte nur jeder der weiss weiss zu allem was gesagt haben.


    Die Armageddon-Strategie mit den 3 oberen Zwerg-Einheiten war mir gar nicht so bewusst, klappt das denn immer, also ich meine, haben die eigenen Einheiten in jedem Fall eine 100-prozentige Magieresistenz ?


    Kleine Frage am Rande, was ist der Unterschied zwischen Schwarz-und Weiß-Bären ? Ich meine, beide Attacken werfen den Gegner in der Ini-Leiste zurück, und beide lassen den Gegner ein wenig vom Angreifer zurückweichen. Oder nicht ?


    Zitat

    was habt ihr gegen die Berserker, ist doch eine Top-Einheit ?!




    Noch eine letzte Frage, ist das hier mit allen neutralen Einheiten möglich ?


    [img=http://img39.imageshack.us/img39/3631/donnerschlag.th.jpg]