Die Höllenpforte

  • Ich hoffe mal das ich hier mit mal das HOMM 5 Forum wieder etwas wachrütteln kann.


    Mir hat der Zwergen-Thread sehr gut gefallen und habe da durch die Rasse etwas besser kennen und zu verstehen gelernt.
    Also inspiriert durch den Zwergenbeitrag eröffne ich mal hier einen Inferno-Thread.


    Öfters habe ich mal ein Spiel mit Inferno gestartet weil ich die Einheiten recht cool finde und das mit den Portalen auch ganz schön lustig ist. Übrigens sehn die Helden ziehmlich stylische aus. Nur wie ich festgestellt habe nach den ersten Wochen habe ich mal richtige Probleme mit der Fraktion bekommen.
    Ich spiele meist immer zufälligen Helden und daher weiß ich nie was ich bekomme. Momentan versuche ich mein Glück mit Grok (der mit mehr Bewegung), grade in der Anfangsphase stecke ich immer dermaßen Verluste ein und grade Fernkämpfer sind die Hölle. Die Imps werden immer nur schief angeguckt und bleiben immer dezimiert oder fallen gleich tot um, die Dämonen schleichen wortwörtlich zu dem Fernkampfstack. Die erste nützliche Einheit die man dann bekommt sind die Hunde die aber auch viel zu wenig aushalten um eine Chanze zu haben Verlustfrei aus einem Kampf zu kommen und so gesehn bekommt man erst mit einer lvl 4 Einheit mit der man verlustfreie Taktiken anstreben kann.


    Portale
    Amfang: Kann man das überhaubt gebrauchen? Gegen Fernkämpfer total unnütz da wird mir ja die hälfte meiner Armee weggeballert bevor ich mich überhaubt los bewegen kann! Gegen leichte Gegner sind die Stacks des Gegners tot bevor die Beschworenen ankommen. Als gibt es eigentlich nur den Fall wenn ich gegen langsame Einheiten kämpfe das es lohnens werd ist.
    Portale werden eigentlich erst gut wenn man wirklich alle Skills die in Verbindung mit Portalen stehen gelernt hat. Was man wohl erst so mit lvl 25-30 erreicht hat.


    Stadt ausbauen
    In der Stadt möchte man ja eigentlich 10 Sachen gleichzeitig bauen können. Wie schon erwähnt finde ich die t1 und t2 Einheit unaufgerüstet totalen Schrott für den Anfang , die Einheite fällt beim falschen Angucker direckt mausetot um, für die andere könnte man auch Steine in die Schlacht schicken. Die Hunde werden eigentlich auch erst mächtig mit dessen Upgrade. Dann kommt hinzu das die meisten Sachen so massive an Schwefel kostet das einem garantiert am Ende fehlt wenns zu den guten Einheiten geht.


    Helden.
    Wie oben erwähnt spiele ich meistens Grok, schneller auf der Karte rumrennen immer brauchbar und das mit dem Teleport ist ja auch ganz nett um die mehr als Trägen Dämonen in den Kampf zu bringen! Interessant finde ich die Tusse mit der Ballista noch und der die Portale verbessert.
    Jetzt geht es weiter welche Skills lohnen sich noch? Ulitmate ist ja schon ganz nett?! Nur bis dahin ist es ein langer Weg. Lk starte ich mit , sollte man auch eigentlich immer benutzten. Wie ich oben schon erwähnt habe, finde ich das die Infernoeinheiten so gut wie nix aushalten, also Verteidgung nehmen? Dunkemagie, hilfreich meine Einheiten halten eh nix aus daher den Schaden desgegners Verringern. Destromagie: Eigentlich hat die Armee schon genug Dmg-Out-Put durch die Kreaturen , so sollte der Held eher unterstützungs Magie wirken. Moral finde ich ganz interessant da ich eh einen halben zu verschwende durch die Portal zu beschwören kann ich das mit guter Moral ganz gut ausgleichen. I


    Also Inferno ist momenatn im großen und ganze ein riesen Fragezeichen für mich!

  • Zitat

    Original von EvilJoe
    Portale
    Amfang: Kann man das überhaubt gebrauchen? Gegen Fernkämpfer total unnütz da wird mir ja die hälfte meiner Armee weggeballert bevor ich mich überhaubt los bewegen kann! Gegen leichte Gegner sind die Stacks des Gegners tot bevor die Beschworenen ankommen.


    wo portierst du die denn hin? Bei gegnerischen Fernkämpfern gehören die doch direkt neben den Fernkämpfer, da müssen sie doch nicht rüberlaufen ;) Ansonsten beschützen die die eigenen Fernkämpfer, oder machen im Nahkampf den Erstschlag - damit sind sie doch schon am anfang ziemlich nützlich gegen alle Sorten von Nahkämpfern - bei gegnerischen Fernkämpfern wäre es natürlich vorteilhaft, wenn sie schnell kommen - also erst wennn Portieren ausgebaut ist - mit Ultimate aber ultimativ tödlich für die gegnerischen Fernkämpfer ...
    Gegen Fernkämpfer am Anfang mußt du eben mit ein paar Verlusten leben - wenn es nicht soviele sind: mit einem stack überflüssiger Einheiten (Dämonen), die einfach nur überleben müssen, und kleinen Stacks imps in den Kampf gehen, mit den portierten imps (Daumen drücken, daß sie auch auftauchen) Fernkämpfer von den echten Truppen weghalten, den Rest machen Balliste und Held

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Zitat

    Original von Andrean


    wo portierst du die denn hin? Bei gegnerischen Fernkämpfern gehören die doch direkt neben den Fernkämpfer, da müssen sie doch nicht rüberlaufen ;) Ansonsten beschützen die die eigenen Fernkämpfer, oder machen im Nahkampf den Erstschlag - damit sind sie doch schon am anfang ziemlich nützlich gegen alle Sorten von Nahkämpfern - bei gegnerischen Fernkämpfern wäre es natürlich vorteilhaft, wenn sie schnell kommen - also erst wennn Portieren ausgebaut ist - mit Ultimate aber ultimativ tödlich für die gegnerischen Fernkämpfer ...
    Gegen Fernkämpfer am Anfang mußt du eben mit ein paar Verlusten leben - wenn es nicht soviele sind: mit einem stack überflüssiger Einheiten (Dämonen), die einfach nur überleben müssen, und kleinen Stacks imps in den Kampf gehen, mit den portierten imps (Daumen drücken, daß sie auch auftauchen) Fernkämpfer von den echten Truppen weghalten, den Rest machen Balliste und Held


    Aber bevor die Beschworenen ankommen vergeht mindestens eine Runde, meine Einheiten könne eine halbe Runde später erstlos laufen. Und sobalt nen Imp nen treffer abbekommt sind da ja gleich 20-30 tot. Das mit den Erstschlag fressen ist nützlich mach ich meistens auch so. Nur generell habe ich voll Probleme am Anfang und wenn da wirklich paar üble Fernkämpfer kommen wie Zauberer, Jäger oder Liche verliert man ja seine halbe Armee an den Creeps

  • gegen Fernkämpfer ist es mit Grok auch möglich nur die Dämonen mitzunehmen und diese direkt zu den Schützen hinzuteleporieren, da Grok ja mit dem Teleport spell startet
    man verliert so zwar einige Dämonen aber schont die Imps, die gegen Nahkämpfer gegatet mehr bringen

  • EvilJoe:
    Nach der geringen Rückmeldung im Zwergenthread muss ich zugeben dass sich bei mir inzwischen ein leichtes Anzeichen von Sinnlosigkeit in diesen Threads ausgebreitet hat. Nimm's mir also bitte nicht übel wenn ich dazu nicht mehr so viel schreibe...


    Ich persönlich fange damit wahrscheinlich erst wieder an wenn H6 rauskommt, dann leben hier nämlich mal wieder ein paar mehr Leutz und man kann auch zu H5 was schreiben was beantwortet wird ^^

  • Ich nehm eigentlich generell immer Deleb mit den Dämonen, da die Balliste einfach zu jeder Phase des Spiels eine echte Bereicherung ist. Ausserdem kannst du auch noch locker das erste Hilfe Zelt skillen, was am Anfang die Verluste niedriger halten kann.


    Imps lass ich bei Fernkämpfern immer raus, höchstens n paar auf 1er-Stacks verteilt zum porten, wie schon beschrieben. Die Kollegen sollte man sich gut für nen Endkampf sparen, weil dem Gegnerhelden dann ds ganze Mana geklaut wird und dein Vorrat daran immens wird...^^


    Skillung:


    Glück:
    Soldatenglück, (sinnlos für Dämonen, aber brauch ich für Portalschwemme) Portalschwemme, Fluch des toten Mannes oder Magieschutz


    Kriegsgerät:
    Balliste, triple-Balliste, Heilzelt


    Dunkelmagie:
    Meister der Schmerzen, schwächender Streich, brennende erde


    Angriff:
    Unerträglicher Angriff, Kampfrausch, Brennende Pfeile


    Landkunde:
    Flinkes Portal, Porter Angriff,Kundschafter


    Ja, ich will das Ulti. Und bei den Dämonen gibts dafür auch en echten geilen Skillweg für. Glück ist klasse, und die Chance auf mehr Nachschub und sofortiges auftauchen dessen is klasse.


    Oder kennt ihr alternativwege die was fetzen? Destro find ich zu schwach, zu wenig ZK haben sie,die Höllenfürsten...

  • Da hast Du aber schon nen ordentlich hohen Level, wenn Du das alles geskillt hast! :]
    Die Imps bei Fernkämpfern rauszulassen ist ne vernünftige Taktik, allerdings bringt die Balliste auf niedrigen Leveln noch nicht genug, um nur mit ihr nen Kampf zu gewinnen... vor allem seit Deleb mit Patch 3.1 deutlich geschwächt wurde! Eigentlich lohnt es sich kaum noch sie zu nehmen, die Dämonen haben generell ja ne gute Chance auf Kriegsgeräte. Ist zwar nicht so mein Skillweg, kann aber am Anfang gut über einige Verluste hinweghelfen.
    Das mit der wenigen ZK stimmt auch, allerdings kann Destromagie sich trotzdem lohnen, weils auch Höllenfeuer verstärkt und die Damönen wegen ihres vielen Wissens und der Spezialfertigkeit tote Stacks in Mana umzuwandelneigentlich nie ein Problem damit haben.


    Ich selbst hab schon ne Weile nicht mehr mit den Dämonen gespielt, bin eher bei den "hellen" Fraktionen oder den Untoten, vor allem weil mir die Damönen mit ihren sehr fragilen kleinen Einheiten den Anfang sehr unschön gestalten...


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Deleb ist nach wie vor die Topheldin von Inferno. Es ist echt unglaublich was die weg macht. Gerade am Anfang ist sie unschlagbar. Bei stärkeren Gegnern immer freie Slots mit je 1 Quälgeist belegen, geschickt positionieren und herbeirufen was das Zeug hält (auch die 1er Stacks können mit Glück was herbeirufen).


    Deleb ist imho der stärkste Anfangsheld überhaupt (also nicht nur auf Inferno bezogen). Kein anderer Held kann so extreme Übermächte fertig machen wie Deleb.

  • Habe mal testweise ein Spiel mit Grok angefangen und muss sagen, dass Deleb mich mehr überzeugt. Zwar ist der Teleportationszauber zu Anfang ganz nützlich, doch sind mir die Verluste ohne Delebs gepimpte Balliste einfach zu hoch. Man kommt einfach nich so wirklich vom Fleck. Zwar kann kann Grok kilometerweit über die Karte preschen, aber was bringts mir wenn die leicht verwundbaren Dämonen an jeder Mine dezimiert werden. Da läufts mit der eisernen Jungfrau schon wesentlich besser, grade auch weil sich die brennenden Pfeile top dazu ergänzen.


    Für mich bleibts dabei, Deleb und sonst nix...

  • Jaa, Deleb ist ganz toll und so.


    Ihr vergesst aber dass Grok sehr schnell den Teleporterangriff bekommt, und der ist gegen Neutrale mit Zerberussen (Neuerdings sollen ja Feuerhunde besser sein) unschlagbar, und er kann das alles sogar ganz ohne Verluste machen. Sind dann noch 2-3 einzelne Stacks Succubusverführerinnen bei geht's so richtig ab :devil:

  • Das hier stammt aus dem Fanhandbuch 3.0 und bezieht sich auf den Feuerball von Delebs Balliste:


    Zitat

    Der Feuerball wird auf Meisterlicher Beherrschung gewirkt: Schaden=20+20*Zauberkraft. Die Zauberkraft beträgt -2+Level/5, aufgerundet, aber mindestens 1. Die Befähigungen von Deleb (wie Meister des Feuers) werden nicht in Betracht gezogen.


    Das bedeutet, dass man bis Level 15 einen Feuerball mit 40 Schaden hat... und ab Level 16 mit 60 Schaden! :-#


    Ich meine hey - 40 Schaden machen oder nicht machen ist schon ein Unterschied, aber es ist nicht mehr halb so "imbalanced" wie zuvor. Am Anfang sind diese 40 Schaden sicherlich hilfreich, aber wenn ich z. B. gegen Druiden kämpfe, fällt dabei grad mal einer! Soll das jetzt der Bringer sein und mich veranlassen einen Kampf ne Woche früher zu führen und eine Mine einzunehmen? Mit den entsprechenden Fertigkeiten entstehen bei den 3 Schüssen dann 120 Punkte Schaden - auch nicht schlecht, aber immer noch "nur" 3 tote Druiden...
    Wenn man sich die Fertigkeit "Brennende Pfeile" mal ansieht steht da folgendes im Fanhandbuch:


    Zitat

    Der zusätzliche Feuerschaden beträgt 50. Die Verteidigung des Ziels gegen die Schüsse der Balliste ist 0


    Das ist meines Wissens zwar seit Version 3.1 überholt und es wird nurnoch die halbe Verteidigung gezählt, statt sie komplett zu negieren, trotzdem ist der Schaden mit 50 höher, allerdings auch kein Feuerball, sondern nur auf die anvisierte Kreatur beschränkt. Immerhin würden mindestens 4 Druiden fallen, die sich aber auch normalerweise nicht nebeneinander stellen! :]


    Im Endeffekt ermöglicht die Balliste dann auch bei Inferno die Standardtaktik: "Hintenstehen-und-seine-Schützen-beschützen"
    welche nur mit den Sukkubi nicht klappt.
    Dabei ist Inferno mit ihren Einheiten mit hoher Ini und Reichweite aufs STÜRMEN ausgelegt, seit ToE können sogar die vorher meist nutzlosen Dämonen mit Taktik übers ganze Spielfeld springen! :daumen:


    Man kann natürlich auf die Deleb-Taktik setzen, in nem Kampf gegen nen feindlichen Helden kann es allerdings dazu kommen, dass ihre tolle Balliste keinen einzigen Schuss abfeuert... ich sag nur "eisiger Tod"! :D
    Dann hat man einen kompletten Skilltree praktisch umsonst gelernt und statt "brennende Pfeile" würden mir auch bessere Angriffsskills wie z. B. "Taktik" oder "Macht der Eile" einfallen...


    Ein guter Start ist sicherlich immer wichtig, aber je größer die Karte ist, desto irrelevanter ist er und damit auch Delebs ach so großer Vorteil, der dazu am Ende vielleicht gar keiner mehr ist.


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Also mir geht es grade um die Anfangsphase weil momentan ist für mich das Problem das ich die nicht wirklich gut überstehe, da stecke ich momentan imens verluste ein das es in der mittleren Phase echt Probleme gibt. Also ich spiele eigentlich immer all Rnd , finde der Reiz ist das einfach größer und bin grade erstmal am überlegen welche Helden überhaubt spielbar sind bis jetzt habe ich nur Grok und Deleb gehört, finde das Nebiros und Nymus eigentlich auch ganz solide aus sehn wobei Nymus eher lade game dominierend ist. Marbas ist wohl eher dann stark gegen andere Helden und bringt am Anfang nciht viel. Jezebeth, die Sukkubi sind ja schon eine starke Einheit, wobei ich die Attribute nicht so pralle finde. Grawl finde ich eher schrott, die Hunde sind zwar nett mehr Schaden ist zwar anstrebsam aber da die Hunde viel zu wenig aushalten meiner Meinung nach gehören sie nicht wirklich zu den Schlüsseleinheiten und daher ist die Fähigkeit von ihm eher uninteressant dazu kommt das er nur verbesserte destro Magie hat was mir alleine am Anfang nicht soviel bringt vor allem da die Helden nicht grad so die Powercaster sind und bei Alastor bin ich auch am überlegen ob mir das Verwirren was am Anfang bringt, was ich aber immerhin noch besser als die destro Magie von Grawl finde. Wie sinvoll wäre es einen Helden einer anderen Fraktion zu nehmen?


    Da ich das letzte Spiel eher depriemiernd fand konnte ich es noch nicht testen aber schafft man es direkt auf Sukkubi und Todesrosse zu techen, weil ich immer weiter von der Idee wegkomme das es überhaubt irgendwie sinvoll ist am Anfang mit den T1-3 Kreaturen irgendwelche Kämpfe gescheit zu bestehen.

  • Also der Kerl mit dem Herbeirufungsbonus ist im Lategame unschlagbar, aber am Anfang rocken Grok und Deleb halt am meisten. Grawl kann auch ordentlich aufräumen, das Ding ist nur dass die Hunde beim erstbesten Heldenkampf sterben und der Bonus nix mehr bringt. Mit Inferno würde ich außerdem nie einen anderen Helden als nen Dämonenfürsten nehmen, da Dämonen die (Direkt nach den Zwergen) labilsten Einheiten überhaupt haben. Ohne Herbeirufung sterben Succubi, Hunde, Kobolde und Höllenrösser beim ersten Feindangriff.

  • Bei den Berserkern magst Du Recht haben, aber warum bezeichnest Du die Zwergeneinheiten allgemein als labil? ?(
    Bis auf die angesprochenen verfügen die doch eigentlich über ordentlich Verteidigung und Lebenspunkte...


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Zitat

    Original von kitty
    Hmm vielleicht meinte er Dungeon oder Orks?


    Er hat auch einen Namen -.- ...


    So wie das gesehn habs glaub ich keinen großen Sinn bei denen einen anderen Helden zu nehmen ;) ...

  • Also ich finde die Zwerge sehr labil, weil nicht nur Wüteriche, sondern auch Bärenreiter und Thanes ziemlich schnell schrott gehen. (Keine Ahnung wie das mit aufgemotzten Thanes ist, aber mit 4 Stufe 6 Einheiten [2 Wochenproduktionen] mache ich bei jeder anderen Fraktionen mehr kaputt als bei zwergen. (Abgesehen von Dendros, aber die haben andere Qualitäten))
    Wenn eine Einheit außerdem wenig Schaden macht (Diese Harpunenheinis) und eine mittlere Verteidigung hat, dann ist sie für mich immer noch labil, weil sie auch dann stirbt.


    Aber das nur nebenbei, wir wollen ja mit Inferno weitermachen.


    Und es stimmt, mit Inferno einen anderen Helden zu nehmen halte ich für schwachsinnig.

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