beste Fraktion für Schildkrötentaktik

  • Sagt mal ihr Lieben,


    welche Fraktion eignet sich am besten für die Schildkrötentaktik?


    Definition: Eine Schildkrötentaktik bedeutet für mich, eng gedrängt sehen und warten bis der Gegner kommt, um ihn auflaufen zu lassen.


    Ich habe schon eine netten Guide von jemandem hier im Forum über die Zwerge gelesen, dafür vielen Dank und muss sagen, sie scheinen sich hierfür gut zu eignen.
    Aber auch die Wanldelben scheinen sich gut zu eignen, wegen der Bäume und den schützen.
    Aber auch Inferno mit ihrer Chance, einen doppelten Verteidigungswall aus Ebenbilder zu schaffen.


    Ich weiß, dass die Auflauftaktik gebräuchlicher ist, als die Angrifftaktik, also muss doch bestimmt ein Pro-Gamer :) hier ein paar Tipps für mich haben.



    LG PaXeR´le

  • Frag lieber, gegen wen das schief läuft!
    Da fallen mir so Sylvan (viele Fernschützen), Haven (Greifen) ein, dazu solche Zauberfraktionen mit vielen destruktiven Flächenzaubern (Academie, Dungeon) ein;

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Zwerge sind die mit Abstand defensivste Fraktion, du wirst also kaum ein Volk finden das besser für die Taktik geeignet ist.
    Inferno ist wahrscheinlich die offensivste von allen Fraktionen, du kannst zwar versuchen dich mit gegateten(beschworenen) Einheiten einzuigeln aber da du nur eine Schützeneinheit hast und deine Einheiten generell nicht alzuviel aushalten klappt das nicht sonderlich gut.
    Die Elfen haben zwar mit den Bäumen eine sehr defensive Einheit allerdings sind sie eher dafür gemacht den Gegner so schnell wie möglich mit ihren Fernkämpfern auszuschalten.
    Wenn man mal wirklich gezwungen ist sich einzuigeln sind normalerweiße die meisten Schützen schon tot, da sonst der Gegner besiegt wäre.
    Bei Akademie ist es eigentlich das gleiche, entweder haut man den Gegner weg bevor er richtig dran ist an den eigenen Einheiten oder man verliert.
    Bastion bestraft defensives Verhalten sogar fällt also auch flach.
    Dungeon gehts wie den Elfen und Zauberern nur das hier nicht die Schützen sondern der Held und schnelle Nahkämpfer die Hauptarbeit machen.
    Bleiben noch Nekropolis und Zuflucht.
    Bei beiden kann man ein wenig defensiv spielen.
    Untote haben Tote beleben und Ritter ihre Engel und Paladine.
    Beide habe relativ viele Einheiten mit relativ guten Lebenspunktwerten und durch Buffs/Debuffs kann man relativ gut defensiv kämpfen.


    Das ist natürlich meine Meinung, manche sehen das wahrscheinlich anders.


    Gruß
    Korben

  • Es ist völlig egal, welche Fraktion du spielst, bunkern können alle. Doch wird kein echter Gegner blöd genug sein, gegen den Wall zu laufen...


    Gegen die Karte kannst du das gegen jede Fraktion machen, aber gegen gegnerische menschliche Helden hängt's stark von der Fraktion ab.
    Schief gehen kann das insbesondere gegen Bergfestung, Dungeon, Inferno, Waldfestung und Akademie. Der Grund: Flächenzauber.


    Zusammenfassend würde ich die Bunkertaktik in Heldenkämpfen nicht einsetzen, um die Karte freizuräumen bietet es sich aber natürlich an.

  • Zitat

    Original von Korben
    Zwerge sind die mit Abstand defensivste Fraktion [...]


    Wobei man festhalten muss, dass die Zwerge offensiv gespielt wesentlich effektiver sind!


    (Dank den diversen Runen - bsp. können Schwarzbärenreiter in der ersten Runde über's Spielreld rennen und den ATB-Wert einer unangenehmen Einheit auf 0 setzen oder Thane können in der ersten Runde zwei- bis drei Einheiten inkl. jeweiligem Kettenblitz dezimieren)


    Eine allzu defensive Spielweise lohnt sich nur gegen die Karte.

  • wenn man nicht angreift ... kann man auch nicht gewinnen.


    eine "schildkrötentaktik", so seh ich das, gibts als solches garnicht.
    eine schildkötenformation dagegen schon ... diese hat nur den einzigen zweck die eigenen fernkämpfer zu umstellen und sie so vor gegenerischen nahkämpfern zu schützen, die durch danebenstellen den fernangriff verhindern würden.


    da fernkämpfer aber selbst dann noch leicht zu entschärfen sind, sind die spielentscheidenden einheiten: schnell, fliegend, portend und meist im angriff zu finden.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Hmmmm ok danke! Dann muss ich wohl mal umdisponieren und Abstand von zu Defensiver Spielweise nehmen.


    Ich dachte nur die Taktik von "linho" geht so auf.


    Zitat

    Ich zocke momentan mit Helmar (Runenfürst). Bin auf Level 26, kämpfe auf Schwer gegen zwei Nekros beziehungsweise nur noch gegen einen, da der den anderen vernichtet hat. Sieht trotzdem ganz gut aus, da meine Skillung wie geplant geklappt hat. Der große Endkampf naht somit. Skillung: Runenkunde meisterlich -> Große Rune Verteidigung meisterlich -> Lebenskraft, Abwehrformation, Bereitschaft Lichtmagie meisterlich -> Meister der Entsagung, Meister des Zorns, Ewiges Licht Angriff meisterlich -> Taktik, Angriffsformation, Macht der Tugend Glück meisterlich -> Soldatenglück, Magie-Resistenz, Soldatenglück Führungskraft einfach -> Runischer Einklang Wenn noch Level drin sein sollten, werde ich Führungskraft noch weiter erhöhen. Denke aber, noch ein Level ist nicht drin. Meine Taktik: Sobald ich da erste Mal drankomme wirke ich kollektives Geschosse Ablenken, durch das Special von Helmar wird auf (fast) alle Stacks zusätzlich Rechtschaffene Stärke gewirkt. Da meine lichtmagischen Zauber durch Ewiges Licht nur schwer zu reinigen sind und ich obendrein noch gute Magieresistenz besitze, ist die Chance recht gut, dass die Liche und Schützen kaum Schaden machen. Mein Donnerthane schießt durch sein Special wenn er dran ist auf die Liche, genau wie meine Plänkler. Der Rest wird wohl verteidigen und auf die Gegner warten - durch die Formationen ist das am Effektivsten. Sobald mein Held wieder dran ist wird er Kollektive Zähigkeit wirken und spätestens dann ist der Nekromant unter Zugzwang. Achja, vor dem Verteidigen dürfen meine schwachen Stacks (Bergwachen, Schwarzbärenreiter, Knochenbrecher, Plänkler) die Rune der Vergeistigung einsetzen, wodurch wohl einer der beiden gegnerischen Schützen gleich direkt ins Leere schießen wird. Vor einem etwaigen Angriff meiner Einheiten setzen diese die Rune des Donnerschlags ein, Soldatenglück sollte wohl bewirken dass er triggert. Durch den Einsatz der Rune erhöht sich meine Moral zusätzlich um 2, wodurch auch der Schaden um 10% gesteigert wird (Macht der Tugend). Der Rest wird sich dann situationsabhängig entscheiden, vermutlich werde ich es einfädeln können, dass viele Gegner um meine Lavadrachen herum sind, welche mittels Rune einen Angriff gegen alle umliegenden Gegner auf einmal durchführen. Gegen Kampfende darf sich jeder Stack druch die Auferstehungsrune wiederbeleben. Die anderen Runen wie Drachengestalt werden im Kampf taktisch eingesetzt, ich darf ja jede Rune doppelt verwenden. Vor dem Endkampf werde ich für genügend der entscheidenden Rohstoffe sorgen. Macht richtig Laune, mit den Unzerstörbaren zu kämpfen. Meine Taktik ist eben, dicht gedränkt hinten drin zu stehen und auf den Gegner zu warten. Die feindlichen Schützen machen ja kaum noch Schaden. Zur Not könnte ich auch meine Lavadrachen per Rune des Stürmens einmal quer über das Schlachtfeld schicken um sie zu dezimieren. Denke, das ist so ganz effektiv. Landkunde fehlt, aber darauf kann ich nicht bauen, da es wenn überhaupt sehr spät kommt. Rascher Verstand wäre zwar genial, setzt aber obendrein noch Erleuchtung -> Arkane Intuition voraus, weshalb ich darauf verzichten muss: Lichtmagie, Verteidigung und Glück ist ein Muss, Angriff wegen Taktik eigetnlich auch und wenn schon Angriff, dann auch Macht der Tugend, was Führungskraft voraussetzt. Ich schätze, die Zwerge kann man kaum effektiver skillen und Helmar dürfte einer der herausragendsten Helden sein.

    We all must meet our Moment of Truth!

    Einmal editiert, zuletzt von PaXeR ()

  • Zitat

    Original von PaXeR
    Hmmmm ok danke! Dann muss ich wohl mal umdisponieren und Abstand von zu Defensiver Spielweise nehmen.


    Ich dachte nur die Taktik von "linho" geht so auf.


    Sorry für's Verwirrung stiften, aber ich sag's mal mit Taylor Swifth: I change my mind like a girl changes clothes - soll heißen: Mittlerweile habe ich meine Meinung bezüglich der Zwerge grundlegend geändert und habe vor einem Monat folgenden Beitrag verfasst, hinter dem ich ausnahmsweise immer noch stehe:



    Eine kleine Anmerkung wäre noch, dass Meister der Segnungen mit kollektiver Göttlicher Kraft auch übels reinhauen kann, womit ich je nach Gilde gerne mal auf Meister der Entsagung oder auch Sturmwind verzichte.

  • Die von linho in seinem (laaaangen :-#;) ) Beitrag beschriebene Skillung halte ich auch für sehr wünschenswert, allerdings erfordert sie mindestens Level 28, wenn man Angriff und Verteidigung auf Meisterhaft zieht sogar 30!
    Ich spiele nur selten so lange Spiele, dass meine Helden solch hohe Level erreichen, deshalb kann ich normalerweise keine Verteidigung nehmen, weil ich auch ein Vertreter der "Angriff ist die beste Verteidigung" - Philosophie bin! :aua:
    Mein größtes Problem mit den Zwergen ist, dass man sich nun mal nicht auf die "richtigen" Sprüche und Runen verlassen kann. Habe ich z.B. keine Rune des Stürmens kann ich manche Kämpfe gegen starke Fernkämpfer so lange nicht durchziehen bis ich Thane habe. Wenn ich (grad mit Lichtmagier Helmar) keine Eile, Geschosse Ablenken, Magische Immunität oder Wiederbelebung kriege, kann ich auch diverse Taktiken nicht fahren.


    Um noch zum Threadtitel zurückzukommen:
    Mit Zwergen kann man sicherlich besser "schildkröten" als mit anderen Fraktionen, ich persönlich halte diese Taktik aber nur für die Untoten für sinnvoll, da diese bei vernünftiger Spielweise alle Verluste dabei wieder ausgleichen können, sonst kann das praktisch keine Fraktion ohne irgendwelche Vorbedingungen.
    Und wenn man gegen Fernkämpfer auf der Karte hinten stehen bleiben und sie mit den eigenen Schützen erledigen will, wird man immer Verluste haben, die einem später vielleicht noch sehr weh tun... :cry:


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Zitat

    Original von Krieger
    Die von linho in seinem (laaaangen :-#;) ) Beitrag beschriebene Skillung halte ich auch für sehr wünschenswert, allerdings erfordert sie mindestens Level 28, wenn man Angriff und Verteidigung auf Meisterhaft zieht sogar 30!
    Ich spiele nur selten so lange Spiele, dass meine Helden solch hohe Level erreichen, deshalb kann ich normalerweise keine Verteidigung nehmen, weil ich auch ein Vertreter der "Angriff ist die beste Verteidigung" - Philosophie bin! :aua:


    Jaja, den zugegeben konfusen Beitrag musste ich noch quasi auf dem Weg zum Flughafen niederschreiben, alleine schon damit ich nach vier Wochen Urlaub den aktuellen Stand meiner Zwergenspielweise wieder nachlesen kann ^^


    Wer sagt denn, dass alles geskillt sein muss? Wichtig sind vor allem Runenmagie, Lichtmagie, Erleuchtung und Glück mit den jeweiligen Skills, außerdem Einfacher Angriff mit Schießkunst und Einfache Verteidigung mit Ausweichen. Das hat man bei Level 24.


    Aber da meistens dann keine Verteidigung kommt, wenn man sie gerne hätte (nämlich ganz zuletzt), ist bei Level 24 dann doch meistens Angriff auf Fortgeschritten und Kampfrausch bzw. Taktik (damit die Thane einen größeren Spielraum bekommen und in der ersten Runde die Alles-Angreifen-Rune benutzen können).


    (Wenn man absehen kann, dass man gegen keine starken Destrozauber kämpfen muss, dann lässt sich Glück auch auf Soldatenglück reduzieren.)


    Zitat

    Mein größtes Problem mit den Zwergen ist, dass man sich nun mal nicht auf die "richtigen" Sprüche und Runen verlassen kann. Habe ich z.B. keine Rune des Stürmens kann ich manche Kämpfe gegen starke Fernkämpfer so lange nicht durchziehen bis ich Thane habe. Wenn ich (grad mit Lichtmagier Helmar) keine Eile, Geschosse Ablenken, Magische Immunität oder Wiederbelebung kriege, kann ich auch diverse Taktiken nicht fahren.


    Das ist überhaupt kein Problem, wenn man Mentor skillt und Inga als Nebenheld rekrutiert. Inga bekommt bevor sie "mentoiert" wird erst ein paar Level-Ups, um mit Expert Runenmagie alle in der Stadt vorhandenen Sprüche zu lernen und bekommt dann in gefühlt 95% aller Fälle durch die weiteren Levelsprünge die restlichen. Auf die Runen kann man sich also definitiv verlassen.


    Eile lässt sich über Macht der Eile bekommen (und wenn du keine Eile hast, dann bedeutet dies immerhin, dass du Göttliche Kraft hast!! Und mit Kollektiver Göttlicher Kraft machen deine Einheiten BÄMMBÄMMBÄMM!). Geschosse Ablenken besorgt ein Nebenheld mit Adlerauge von den Runenpriestern, das bekommt man also IMMER.


    Magische Immunität - hmm, castest du das?! Ich habe es noch nie eingesetzt... Würde mich mal interessieren, was an dem Spruch so wünschenswert ist oO


    Wenn Wiederbelebung fehlt ist es natürlich sehr ärgerlich. Möglicherweise bekommst du dafür zum Ausgleich Regeneration (ein gerne unterschätzter Zauberspruch!), aber wenn auch das nicht da war, dann muss es eben die Rune der Auferstehung richten (auch wenn es leider nicht verlustfrei geht). Das ist dann aber kein zwergentypisches Problem mehr, das hat ja jede Lichtmagie-Fraktion, und die Zwerge bieten mit der genannten Rune immerhin noch einen schwachen Trost.





    (Uups, schon wieder alles offtopic ^^)

  • Antwort in Kurzform, weil off-topic:


    Man kann mit Pech auch drei Monate spielen, ohne einmal Inga in der Taverne zu haben, außer vielleicht man kauft alle anderen Helden auf...
    Bei Zwergen ist Kampfrausch mit absoluter Sicherheit wichtiger als Schießkunst, erstens weil praktisch alle Zwergeneinheiten außer den Drachen davon gut profitieren und zweitens weil sogar die Fernkämpfer (je nach Aufwertung) dadurch mehr als 20% Extra-Schaden gewinnen.


    Regeneration unterschätze ich absolut nicht, ich krieg den Spruch aber irgendwie nur in jedem zehnten Spiel (gefühlt)! :motz:


    Magische Immunität braucht man zur Entfernung von Raserei, da wirkt nämlich Reinigung nicht, außerdem braucht man in längeren Kämpfen dann jeweils nur einmal jede Einheit reinigen und danach guckt der Dunkelmagier in die Röhre. :lol:


    Geschosse ablenken über Adlerauge geht tatsächlich über nen Nebenhelden, ich selbst tendiere aber immer erst sehr spät zu Mentor und kann eben dann erst diese Sprüche sowie (vielleicht) Ingas Runen holen.


    Gruß
    Krieger (war jetzt doch nicht so richtig kurz :] )

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Da die Frage ja ohnehin schon beantwortet ist darf ich auch nochmal Kriegers Post kommentieren: Da hast du recht, wenn's blöd läuft lässt sich Inga einfach nicht blicken. Aber wenn sie im zweiten Monat nicht mal langsam kommt, dann lohnt es sich auf jeden Fall, Zwergenhelden zu hamsterkaufen, das Geld fehlt zwar schmerzlich, aber die Runen sind's wert. Aber da man ohnehin am Anfang einen Zweithelden kauft und somit nur noch sechs verbleiben sind die Chancen gar nicht mal schlecht.


    Regeneration kommt sehr selten, klar, ich wollte den Spruch nur nicht unerwähnt lassen, als Alternative zu Auferstehung.


    Der schlaue Gegnerheld wird Raserei sicher auf eine Einheit zaubern, die vor dem eigenen Helden dran ist. Somit (vorausgesetzt, Zwergenglück triggert nicht) ist eine der beiden Raserei-Aktionen schon weg, die andere bleibt noch. Für diese eine Aktion wäre es mir nicht wert, durch die Brust in's Auge Helmar seiner Stärke zu berauben, indem die entsprechende Einheit (und wie du schreibst, mit zunehmendem Kampfverlauf immer mehr Stacks) vor allen künftigen Zaubern geschützt wird. Da versuche ich eher, den rasenden Stack vor dessen nächster Aktion zu isolieren (also alle eigenen Trupps in Reichweite abzuziehen, was dank der Rune des Stürmens möglich ist) oder optimalerweise neben Gegnereinheiten zu teleportieren.


    Und überhaupt - auf welche Einheit zaubert der Feind überhaupt Raserei?


    1. Drachen? Nö, sind Elementar und somit immun
    2. Thane? Nö, die sind hoffentlich schon auf der gegnerischen Grundlinie
    3. Runenpriester? Möglicherweise
    4. Knochenbrecher? Nö, die sind immun. Sollte er das entsprechende Artefakt haben gilt das gleiche wie für die Thane
    5. Bärenreiter? Nö, siehe Thane
    6. Speerwerfer? Möglicherweise
    7. Wachen? Möglicherweise


    Somit bleiben die Wachen (denen man auf Grund ihrer geringen Reichweite leicht ausweichen kann), die Speerwerfer (zugegeben: gefährlich!, aber glücklicherweise kein allzu hoher Schaden) und die Runenpriester (riskant, da man ihnen durch ihre Ringe Reichweite leicht ausweichen kann und sie durch ihren Kreuzangriff auch die eigenen Einheiten treffen könnten).


    Die sinnvollste Raserei für den gegnerischen Dunkelmagier ist also meiner Meinung nach, auf den Speerwerfern. Vermutlich greifen sie bei ihrer ersten Aktion die eigenen Drachen im Nahkampf an und sind danach ordentlich dezimiert, bei ihrer zweiten Aktion müssen sie in den Fernkampf und treffen evtl. gegnerische Einheiten.


    Summa Summarum verzichte ich also auf Magische Immunität.


    Hoffe, das ist nicht zu konfus und einigermaen verständlich. Bei anderen Meinungen, ich bitte darum! Habe nicht allzu viel Erfahrung im Kampf gegen Dunkelmagier.

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