2 aufwertungsmoeglichkeiten,welche waehlen?

  • also bei mir stehen Caster und Schützen ganz oben auf der ToDo-Liste, und Golems ganz weit hinten ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • 1. Schildwache (höhere Ini, Schildwall besser gegen anstürmende Gegner)


    2. Plänkler (verkrüppeln besser einsetzbar als Harpunenangriff)


    3. Schwarzbärenreiter (Tatzenhieb wirkt auf ALLE Einheiten, Gebrüll nicht)


    4. Knochenbrecher (Schildschlagen, Einheit wird aber erst eingesetzt, wenns ne Menge sind und der Held ein bissl was kann)


    5. Runenpatriarch (höhere Ini, Kreuzangriff)


    6. Donnerthane (etwas schwierig, gegen große Armeen bringt der Sturmstreich aber wohl mehr als die Feuerwoge)


    7. Magmadrachen (MAGMASCHILD :devil: )

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

    Einmal editiert, zuletzt von Krieger ()

  • Zitat

    Original von El Chita
    Aber wir zwei warn doch bisher die einzigen die was dazu gesagt haben :traurig:


    Doch, ich hatte im vierten Beitrag bereits meine Meinung kundgetan. Hier nochmal:


    - Schildwache (höhere Ini, Schildwall vermutlich leicht effektiver als die erhöhte Verteidigung)
    - Unentschlossen
    - Schwarzbäerenreiter (Tatzenhieb nimmt Schützen aus dem Spiel)
    - Knochenbrecher wären die bessere Wahl (Schildschlagen, mehr LP)
    - Runenpatriarchen (Höhere Ini, Kreuzangriff, Feuerwall)
    - Donnerthane (Sturmstreich, mehr LP)
    - Magmadrachen (Magmaschild)



    Ihr seht, wir sind uns eigentlich eh alle einig.


    Gut, ob man jetzt Plänkler oder Harpunierer nimmt ist so eine Sache. Die ersten profitieren von Soldatenglück und können damit einiges reißen. Die zweiten haben dafür einen höheren Basisschaden und hauen besonders mit kollektiver göttlicher Kraft ordentlich rein. Manchmal kann man auch mal den Harpunenangriff sinnvoll einsetzen.


    Der Durchschnittsschaden der Plänkler liegt bei 2,5 - der der Harpunierer aber auch "nur" bei 3,5. Das ist gar nicht mal so ein riesiger Unterschied. Naja, wie gesagt, ich bin in dieser Sache noch unentschieden.

  • @Runenpatriarchen:
    Ich nehme die auch meistens. Aber wennn man genug Rohstoffe hat, dann sollte man am Anfang zum creepen die Bewahrer nehmen und später umrüsten.


    Krieger:
    @Plänker:
    Meinungssache. Ich lasse sie meistens Zuhause zusammen mit Inga, die hoffentlich Feuerfallen hat. Ich teile dann die Harpunierer so weit, wie es geht, auf. Zusammen mit dem Wachposten wurde diese billige Verteidigung (von KI) nie geschlagen, auch bei großer Übermacht.



    @all:
    Aber da wir ansonsten uns einig sind und sollten wir weiter über Akademie sprechen:
    Stufe 2: Elementargargoylen
    zusammen mit Stufe 3 gut einsetzbar


    Stufe 3: Magnetengolems
    zusammen mit Stufe 2 gut einsetzbar


    Stufe 4: Erzmagier und erst sehr, sehr spät Kampfmagier
    Magie dämpfen ist im Vergleich zu Feuerball einfach zu schwach, man kann einfach die Magier nicht umstellen und in der Nähe Nahkämpfer postieren, die Gegner angreifen. Aber irgendwanneinmal sind durch die Sch*** Logarithmusfunktion Feuerbälle einfach nur wertlos.


    Stufe 5: Dschinnwesier
    Man kann sich mehr darauf einstellen und Glücksboni/Mali sind immer zu gebrauchen(wenn man nicht gerade Glück/Fluch des Toten Mannes hat)


    Stufe 6: Rakshasa Kshatra (also die, mit Gegenwehr)
    Keine Gegenwehr ist nutzlos, da man sie bloß umleitet, auf den nächsten, der diese Kreatur angreift.


    Stufe 7: Gewittertitanen
    Das mit dem Blitz ist zwar nett, aber nur, wenn man keinen Munitionswagen hat, da der Blitz (durchschnittlich) bloß 5 Schadenspunkte/Titan mehr als die Hälfte anrichten und bei 90 Gewittertitanen die Gegnerschützen so gut wie gar keinen Schaden anrichten, wenn sie sich da drin aufhalten. Man ist also gezwungen, die Schützen zu bewegen, aus der Deckung zu gehen und freie Bahn für Nahkämpfer herzustellen.


    Wobei ich mir hier bei manchen etwas unentschlossen bin.

  • Bei Stufe 6 muss ich dir widersprechen:


    Die Akademie hat 4 Einheiten, die schießen/casten oder sich sonstwie beschäftigen. Die Magnetgolems und die Elementargargoyles sind alles andere als die erste Wahl, wenn es um Nahkampfeinheiten geht. Wie also willst du die Gegenwehr umleiten? Die Rakshasa Radscha sind schlicht und einfach die einzigen Einheiten, die (im Idealfall) in den Nahkampf müssen, und solange, wie die Schützen brav hinten bleiben und die 2er/3er sie decken, wird die Gegenwehr nicht umeleitet, sondern negiert.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • 1. Ob Dschinns ebenfals Fernkämpfer/Zauberer sind, ist fraglich, da man sie nur 3 Mal einsetzen darf. Danach sind sie Nahkämpfer.


    2. Selbst wenn du Dschinn als Fernkämpfer/Zauberer definierst, hast du immer noch 2 andere Einheiten, die im Fernkampf sind, und zwar jene, die Deffensive sind, also Prima Gegenwehr nehmen können.


    3. Nehmen wir einmal an, die Rakshasa spielen ganz alleine, also keine Gegenwehr bringt wirklich immer was. Diese Gegenwehr ist soviel Wert, wie ein Angriff. Also muss Schwerterwirbel min. 2 Gegner treffen. Um so wenige Gegner zu haben, müssen diese min. 2 Felder in Achse a und 1 Feld in Achse b sein. Es ist zwar möglich, aber sehr schwierig, alle Einheiten so weit auseinader zu halten. Wenn man nur einen Gegner angreift, ist es bei min. 2 Nahkampfeinheiten einfach nur unmöglich. Folge: Man muss (mit Nahkämpfer) mehrere Gegner angreifen, wenn man keine Probleme mit "Schwerterwirbel" bekommen möchte. Dann muss man aber mehr Gegenwehr kassieren, was auch bei Gewittertitanen übel ist. Wenn man seine Einheiten ein bisschen klug aufstellt, kann der Gegner "Schwerterwirbel" nicht umgehen. Sobald man jetzt mehr wie 2 Gegner trifft ist es schon besser.


    4. Zumindestens mal gegen KI sind diese beser, denn sie versuchen kaum, die Einheiten auseinander zu halten.

  • @AN:
    Wenn man eine gute Nahkampfeinheit will sollte man die Golems nicht zu Magneten aufrüsten :P


    Ich sag nochmal warum ich am Anfang lieber Obsidiangargoyles nehme. Die sind nämlich, wie manchen vielleicht aufgefallen ist, ganz schön magieresistent. Nehmen wir zum Beispiel Druiden. Schreckliche Gegner, am Anfang das Schlimmste was einem passieren kann. Mit Obsidiangargoyles stellt man nen kleine Stack in die Ecke, der nur beschossen werden kann, da Blitzstrahl nicht wirkt, und als Fernkämpfer sind Druiden Schwachmaten. Den Rest erledigt dann der Held...ob mit Kriegsgerät oder Magie ist eigentlich egal.

  • Zitat

    Original von El Chita
    @AN:
    Wenn man eine gute Nahkampfeinheit will sollte man die Golems nicht zu Magneten aufrüsten :P


    Du würdest also Stahlgolems empfehlen? 8o


    Ich habe bisher immer zu Magnetgolems gegriffen. Selbst wenn das Special nichts bringt, dann bleibt immer noch die höhere Initiative. Ich denke, ein Gegner mit uneingeschränkter Gegenwehr wird ohnehin bevorzugt durch Fernkämpfer erledigt. Besonders, wenn es ein laaaaaahmer Golem ist :D


    Warum findest du Stahlgolems effektiver?

  • Ha, das sagt nur jemand der noch nie die Ultimative Machtkombo mit Havez ausprobiert hat.


    Spiel mal eine x-beliebige Karte mit dem Herrn der Gremlins und trainiere ihn ungefähr so (mit einigen individuellen Abweichungen wenn du's lieber hast):


    Da wir das ja mit Golems machen wollen solltest du auf Aura der Schnelligkeit gehen, mit dem selben Skillweg ist aber auch Göttliche Führung sehr lohnenswert.
    Balliste ist sowieso Pflicht, aber durch Künstlicher Ruhm kann sie Positive Moral bekommen !!! 8o
    Da steht nichts mehr, ich schwör's.


    Erleuchtung ist da eher nebensächlich, aber Zauberer ohne Erleuchtung ist irgendwie nicht ganz das wahre, und Mentor ist ja schon ganz lohnenswert ^^


    Der 5. Skill (Soweit du ihn überhaupt erreichst) ist eigentlich vollkommen Schnurz. Glück ist für die Balliste ganz nett, Lichtmagie hilft Havez die Gremlins am Leben zu halten - oder eben Verteidigung. Oder Zauberei, oder Angriff...Ach, denk dir einfach was aus :)


    Oh, und vielleicht ist jetzt einigen (wahrscheinlich immer noch schlecht gelaunten) Drachenwaldmitgliedern klar warum ich die Meister bevorzuge, Ini hin oder her :D

  • 8o Und wann bekommst do sowas?


    Du hast da 2 2%-Skills, die du so schnell, wie möglich (am besten gleich nach Kriegsgerät) haben willst.
    Soooo leicht bekommt man ja dann auch keine 2%er.^^
    Und dann gleich 2 davon? ?(

  • Zitat

    8o Und wann bekommst do sowas?


    Du hast da 2 2%-Skills, die du so schnell, wie möglich (am besten gleich nach Kriegsgerät) haben willst.
    Soooo leicht bekommt man ja dann auch keine 2%er.^^
    Und dann gleich 2 davon? verwirrt


    Kein Plan, bei mir klappt's immer. Vielleicht solltest du deine Vorgehensweise beim Skillen nochmal überdenken. ;)


    Also wirklich, es gab bisher noch kein Spiel bei dem ich mit Academy nicht Landkunde bekommen habe, egal was das Manual sagt.

  • Naja, das bekommen von 2ern klappt schon, aber zwei 2er in so kurzem Abstand (Erleuchtung lass ich jetzt mal weg) haben bei mir noch nir geklappt.
    Allerdings habe ich es bis jetzt auch noch nicht probiert. :aua:


    Edit: Und dann sprichst du noch von Verteidigung...

  • Zitat

    Original von El Chita
    Ha, das sagt nur jemand der noch nie die Ultimative Machtkombo mit Havez ausprobiert hat.


    Spiel mal eine x-beliebige Karte mit dem Herrn der Gremlins und trainiere ihn ungefähr so (mit einigen individuellen Abweichungen wenn du's lieber hast):


    Und wo genau sind die Stahlgolems bei deiner Taktik den Magnetgolems überlegen?