Hi. Ich würde es besser finden wenn die fraktion der Dunkelelfen eine eigene Magierichtung hat. Es teilt sich ja sozusagen die Zauber der Dunkelmagie mit Nekropolis.ich hätte lieber so was wie schatten oder gift zauber. Und die anderern fraktionen wie z.b Sylwaner Naturmagie. wäre doch nicht schlecht.
eigene magie für Dungeon
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Kommt auf die Umsetzung an. Generell finde ich es aber besser, wenn ein gewisser Grundstock allen zugänglich ist.
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Also wie in Teil 4, wo jede Fraktion ihre eigene Magieschule hatte. Teilweise hatten dort ja auch schon manche Fraktionen dieselben Zauber. Nur halt unter anderem Namen (z.B. Snake Strike und First Strike).
Allerdings gefällt mir die Idee eines Grundstocks, einer Art Basis- oder Universalmagie, sehr gut. Und dann kann sich jede Fraktion noch immer spezialisieren. Jede Fraktion sollte in ejdem Fall irgendetwas haben, dass sie einzigartig macht. Das kann dann eine besondere Magieschule sein, aber auch andere, gleichwertige Möglichkeiten im Macht- oder Technologie-Bereich.
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Ich bin nicht so der Technologie-Fan, aber das ist wohl eine Glaubensfrage. Bei H4 konnte ja jeder jede Magieart lernen, auch wenn sie mehr oder minder Fraktionsspezifisch waren.
Wenn es Magie geben soll, auf die immer nur eine Fraktion generell Zugriff hat, dann bringt das ein paar Schwierigkeiten in Sachen Balancing mit.
Ganz simples Beispiel: Ich fang mit meinen geliebten Orks ein Spiel an und bekomme den Dreizack der Titanen als Start-Item. Ganz großes Kino, den kann ich gleich auf den Marktplatz hauen. :wall:Ein anderes Problem ist es, wenn z.B. alle Schadenszauber auf einer Magieschule konzentriert sind und nur eine Fraktion zugriff darauf hat. Je nach dem, wie stark Schadenszauber (oder z.B. Beschwörung, Beeinflussung etc.) in dem jeweiligen Spiel sind, ist das ganz schön haarig.
Ich fände es gut, wenn es, wie gesagt, einen Grundstock universelle Zauber gäbe, die jeder sprechen kann. Dann könnte es sich nach Magieschulen aufsplittern und ganz zum Schluß kommen dann ein paar Zauber, die nur einer bestimmten Fraktion mit einer bestimmten Magieschule zugängig sind. Und damit man sich nicht komplett verskillen kann am besten für mehr als für eine Magieschule pro Fraktion.
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Also meinst du, wie in H5, bloß, dass jede Fraktion zu ihrer Magieschule(und was ist mit den anderen Schulen?)Fraktionspezifike Zauber bekommen, bzw. nicht jeder Zauber jeder raktion angehören kann? -Ist zwar mit de Balancing ein bisschen kompliziert und mit der Umsetzung aber trozdem gut :daumen:
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...nett wäre dazu auch die Kombinationzauber aus 2 Schulen (man benötigt also zwei spezifische Schulen für bestimmte mächtige Sprüche) - - wobei bei H5 das aufgrund der menge an nützlichen skills natürlich schwerfallen dürfte.
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Kommt auf den Wert an.
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Nur wenn H6 mit den Skillslots so knausrig ist wie H5.
In H4 z.B. gab es dermaßen viele Skillslots, dass es mir nicht ein einziges mal gelungen ist alle Slots zu füllen. Das waren, wenn ich mich recht erinnere 5 Spalten, jede Spalte mit einem Grundskill, welches bis stufe 5 aufgewertet werden konnte und drei Subskills, die ebenfalls bis zu fünf Stufen aufgewertet sein konnten, was alles in allem 100 Skillslot ausgemacht hat, wobei drei davon von Anfang an zur Verfügung standen.
H5 hingegen bietet 5 Skillslots, die jeweils bis Stufe 3 aufgewertet werden können und je drei Subskills, die nicht aufgewertet werden können + das fraktionsspezifische Skill mit den drei Specials und das Ulti, also alles in allem 37 Skillslots.Gäbe es auch nur ein Skill mehr und würden z.B. Erleuchtung und Zauberei in ein Skill zusammengefasst, dafür ein oder zwei neue Skills eingeführt, dann sähe das ganze schon wieder anders aus.
Ich persönlich fände es eigentlich ganz gut, wenn es keines so starken "must have"s mehr gibt, so dass man seine Helden durchaus unterschiedlich skillen und trotzdem was reißen kann.
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Bei jedem ist dieses 'must have' anders, klar, die meisten spielen mit Erleuchtung, aber die Magieschulen, darüber kann man sich streiten. Da nimmt jeder das, was ihm gefällt und das kann durchaus und mit Glück eine Kombination sein, die einem gefällt.
Edit: Ich habe auch schon ein paar Ideen zu den Kombozauber:
Angriff-/Verteidigung-/Trefferpunkte-/Schadenspunkte-/... ändern
Schule: Dunkel/Licht
Mana: 10
Stufe: 2
Ändert am Ziel zufällig Angriff u.co um +/-1 bis +/-[Zauberkraft].
Keine: Chance 50% positiven bzw. negativen Wert zu haben.
Einfach: Chance 40% positiven bzw. negativen Wert zu haben, jenachdem, ob das Ziel ein Gegner oder ein Verbündeter ist.
Geübt: Chance 30% positiven bzw. negativen Wert zu haben, jenachdem, ob das Ziel ein Gegner oder ein Verbündeter ist.
Meisterlich: Chance 25% positiven bzw. negativen Wert zu haben, jenachdem, ob das Ziel ein Gegner oder ein Verbündeter ist.
Inkarnation Elraths / - Urgashs / ...
Stufe: 5
Mana: 20
Schule: Beide Magieschulen des jeweiligen Volks
Verwandelt [Zauberkraft] * (1 + [Meisterschaft]) / 20 Einheiten vom verbündetem Ziel in Stufe 7 Einheiten des 1. Upgrades vom jeweiligem Volk, wobei [Meisterschaft] Werte von 0 - 6 annehmen kann, anhängig von der Meisterschaft von der 1. Magieschule und der 2. Magieschule, wobei eine Meisterschaft bei Keine/Einfache/Geübte/Meisterliche Werte von 0-3 annehmen kann.(s. auch: "8)Welche Zauber fehlen dem Spiel?")
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Ich halte die Idee mit eigenen Magieschulen für die Völker für ziemlich gut, aber ich denke, es wäre vielleicht besser, wenn jedes Volk mindestens zwei Magieschulen hätte, mit denen sie besonders gut umgehen können.
Wenn sie diese wählen, bekommen sie Boni, bei anderen Mali und für manche weder noch.
Für die Dunkelelfen ist die Dunkelmagie meiner Ansicht nach ebenso charakteristisch wie destruktive Magie. Lichtmagie findet man da aber wohl kaum. Auf die ersten beiden gäbe es für einen Hexenmeister dann Boni, bei Lichtmagie Mali und bei beschwörender Magie weder noch, weil das nicht allzu ungewöhnlich ist.
Zauberer dagegen können in jede Richtung gehen, die könnten da freier bleiben.Auf diese Weise würde die Volkszugehörigkeit bei der Wahl der Magie berücksichtigt, man könnte trotzdem einen Grundstock behalten und hätte die Wahl, die Helden auch, ganz nach eigenem Belieben, auf einen eher ungewöhnlichen Weg zu führen.
Ähnlich könnte man das doch auch mit anderen Skills machen. Dass Zauberer sich mit Kampffertigkeiten wie Angriff und Verteidigung eher schwer tun und Krieger eben umgekehrt. Und Fähigkeiten wie Führungskraft oder Glück können alle gleich gut lernen.
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Man könnte es aber auch so machen das es universalmagie gibt zb ein Beispielzauber
Magischer Pfeil
Daraus könnte man dann je nach Volkszugehörigkeit zwischen elementaren Schwerpunkten bzw Magieschwerpunkten wechseln
Zb Dunkelelfen können zwischen Dunkel/destruktiver/Gift/Fluchzaubern bzw elementen wählen
Bsp
Magischer pfeil wird bei Dunkel zum Dunkelpfeil (höherere Basischaden und zusätzlicher Schaden gegen Kreaturen des Lichts)
Bei Gift zum Giftpfeil (selbsterklärend) etc.
So jetzt hat man eine Schule ausgesucht je nach Zabererskill können mehr Schulen ausgewählt werden....aber nur 2Maximal
Ohne Zauberereskill bleibt es nur UniversalmagieDiese könnten dann auch kombiniert werden zb vergifteter Dunkelpfeil und beide Fähigkeiten werden kombiniert nur das müßte entsprechend gebalanced werden .....
Magieschulen bzw Elementare sollten schon mehrere sein
Die Zauber werden ganz normal in der Magiergilde erworben oder durch ein Skillsystem je nachdem was man in dem Spiel einbauen würde
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Hey, ziemlich gute Idee!
Ich würde aber bei meinem Modell bleiben und deine Universalzauber hinzufügen wollen.Ich finde, es sollte auch ganz speziefische Magie geben, die sonst einfach keiner lernen kann. Und, wie gesagt, die Völker sind bei der Magie halt unterschiedlich. Das sollte man berücksichtigen, finde ich.
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Find ich auch ganz net, aber ich verstehe jetzt nicht, ob diese Fertigkeiten bloß Zauber verbessern sollen oder ob sie die Zauberfertigkeiten ersetzen. Letzteres würde mir nicht gefallen, da dann ja jeder Zauber wie "Phönix herbeirufen", "Vampirismuss", "Wespenstock herbeirufen"(gefällt mir sowie so nicht, dass das nicht nur Waldfestung erlernen darf) erlernen könnte.
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Forum-Nutzer
Also gedacht war es zb so
Jeder kann Universalzauber erlernen Zauber wie Phönix herbeirufen gehören nicht dazu....
Erlernt man den Skill Zauberei verbessern sich die Universalzauber nur in ihrer Stärke.
Ab Stufe 2 Zauberei darf man das erste Element und ab Stufe 3 Zauberei das zweite Element aussuchen.
So werden nicht alle Zauber für alle verfügbar da durch die Elemente auch neue Zauber freigeschaltet werden wie zb. bei Feuer lavastrahl.Ich überlege auch ob die Zauberelemente dann als ausbaubarer subskill verfügbar sein sollen das heißt diese auch in ihrer Stufe zu ändern für bessere Zauber und 3 subskills je Element.
Stells dir so vor
Waldläufer
Zauberei Stufe 2 <Universalzauber< Golem beschwören
Element< Beschwörung<Subskill Elementareyneue Zauber im Bereich Elemente herbeizurufen
So wird der Zauber Golem beschwören zu Elementare beschwören.
Element 2 Feuer<Elementare beschwören <Feuerelementare beschwören<Neue Zauber skills etc -
Also, fasse ich mal zusammen, was ich verstanden habe:
-Zauber Grade 1+2 können sowieso ohne Meisterschaften gelernt werden, genauso wie in deinem System.
-Zauber Grade 3-5 können durch Elementen gelernt werden(oder durch Meisterschaften?)
-Elemente können mit dem Skill "Zauberei" gelernt werden, und zwar bei geübter und meisterlicher Zauberei.
-Es kommen neue Zauber hinzu durch diese Elemente oder Andere werden geändert.
Soweit richtig verstanden?
Wenn das so ist:
Ich würde es vielleicht als Befähigung einbauen, so hat es noch eine Chance, in H6 aufgenommen zu werden, bzw. gemoddet zu werden. -
*druchles*
Genau so kann man das sagen -
Gut. Fangen wir mal an:
Welche Elemente soll es geben? Ich würde diese vorschlagen:
-Gift
Alle Zauber, die Kreaturen u.co. beschwören (+Feuerwall u.co.) haben die Chance von [Zauberkraft] * 5%, den Feind zu vergiften. Fals diese Wahrscheinlichkeit 100% überschreitet, gibt es eine Chance von [Überschreitung in %], Die Wirkung von diesem Gift +100% zu haben. Der Schaden ist vom Schaden dieser Kreatur und der Zauberkraft abhängig.(Zauberkraft gibt +5%/Punkt Schaden). Selbiges bei Licht/Dunkelzauber. Destruktive Zauber geben Giftschaden, in Höhe von 10 * [Zauberkraft]
-Licht
Alle Zauber verurschachen doppelt so viel Schaden gegen böse Kreaturen, 3 Mal so viel gegen Untote. Lichtzauber geben den eigenen Einheiten zusätzlich 1,5 mal so viel, bzw. 2 Mal so viel Schaden. Nicht anwendbar mit Dunkelmagie-Dunkel
Selbiges bei Licht, wobei hier Haven die Rolle der Untoten übernimmt.
Nicht anwendbar mit Lichtmagie.
-Feuer
Kommt noch
-Wasser
Kommt noch
-Erde
Kommt noch
-Luft
Kommt noch
-Natur
Licht:
Das Ziel bekommt zufallig eines dieser Zauber:
-Regeneration
-Auferstehung
-Eile
-Zähigkeit
-Wachstum(erhöht die maximale Anzahl der Trefferpunkte um [Zauberkraft]% jede Runde für [Zauberkraft]/2 Runden)
Beschwörung:
Die Beschwörte Kreatur bekommt eines oder mehrere der folgenden Fertigkeiten:
-Zorn der Natur
-Umschlingende Wurzeln
-Giftangriff
-Regeneration
Dunkel:
Kommt noch
Destruktives:
Kommt noch-Tod
Jeder Zauber richtet zusätzlich noch [Zauberkraft]/[Stärke der Kreatur]*1000
-Mechanik
Kommt noch -
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