Zusammentragung der Ideen

  • Du hast echt abgefahrene Ideen. Aber ich denke, dass das ziemlich frustrierend ist. Kaum hat man mal einen Gegner gekloppt, dann wartet der einfach einen Tag und ploppt wieder auf...

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Ja stimmt. Ich hatte mir nochmal Gedanken gemacht und habe mir folgendes überlegt:
    -wärend des Geistseins darf man keine Gebäude nutzen umwandeln oder sonst wie irgendwas rgendwie beeinflussen
    -wärend des Geistseins regeriert man kein Mana und hat auch sonst keine Möglichkeit,es wiederherzustellen
    -Das vom Geistsein ins Menschsein zaubern kostet viel Mana, vielleicht 75


    Damit ist das Ganze vielleicht balancierter.

  • und was passiert wenn der held nur 74 mana hat? oder ein maximales mana von 70?
    ist er dann futsch? skill umsonst?

    "Wer voller Hass gekommen ist, der soll nun gehen, denn in seinem Hass verrät er nur sich selbst."
    Aus: "Buch des Lebens" erster Satz
    Terry Goodkind- Das Schwert der Wahrheit Band 9-11

    2 Mal editiert, zuletzt von Tiranu ()

  • Jawohl. Dann hat man, wenn man sonst keine Helden/Ameen/Burgen hat, veloren. Vielleicht kann man es als Bedingung machen, dass ein Held min. Wissen 8 besitzt, halte ich aber für Sinnlos, denn wenn man eine Möglichkeit sieht, mehr Wissen zu bekommen dann kan man den Ruhig haben. Der Skl wäre dann nicht uonst, nur so lane nicht zu gebrauchen, solange man nicht min. 8 Wissen hat.

  • Wie wäre es, wenn der Skill einfach nur garantiert, dass der Held (evtl. ermäßigt) wieder in der Taverne auftaucht und auch nicht mehr verschwindet, bis man ihn aktiv "wegwirft"?


    Ich glaube ich muss mich da noch etwas reindenken, aber vielleicht könntest du auch noch etwas detailierter, z.B. in Einzelschritten, erklären, wie du dir das vorstellst.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Ich stelle mir folgendes vor:
    -Helden werdn wie in H4 gehandhabt, also:
    +als "normale" Einheiten gehandhabt
    +Bei Flucht nicht neu anwerben, sondern auftauchen in der nächsten Burg
    +Beim Tot gibt es ein Grab, bzw. der Held wird in ein Gefängnis verfrachtet (das man diesmal aber vorher bauen muss)


    -Wenn der Held jetzt stirbt, und diese Fertigkeit hat, dann überlebt eine Seele, -ob der Gegner sie sehen kann, oder nicht, muss ich mir noch überlegen- die nicht angegriffen werden kann, aber durchlässig ist. Der Körper verschwindet spurlos...


    -Die Seele kann nur in bereits erforschten Gebieten sich aufhalten und auch nichts Neues entdecken


    -Möglicheweise überlebt die Seele nur für eine gewisse Zeit und wenn sie dann ins Jenseits übergeht, hinterlässt sie ein Grab. (Das aber ebenfals von Gegner gefangen genommen werden darf.)


    -Jede andere mögliche Beeinflussung im Spiel, die ein anderer Held normalerweise hat/haben kann, ist der Seele verboten

  • Hm, ja... und wie hast du dir das in Bezug auf Item gedacht? Behält die nach deiner Vorstellung die Seele, oder gehen die wie gewöhnlich an den Sieger?

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Zitat

    Original von Forum-Nutzer
    @Sutur:
    Gute Frage, ich würde sagen, sie gehen an den Gewinner. Sonst wird das ein bisschen Imba.


    Sehe ich genau so.
    Allerdings bin ich inzwischen auch kein so großer Freund mehr der allein agierenden Helden. Das Prinzip mit den unterstützenden Generälen find ich ganz passend und hat sich imho auch ganz gut bewährt.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Wenn sie ein General sind ist es ja in Ordung. Aber das geht nur wenn sie ein General sind, denn ein Magier führt doch keine Truppen an. Genausowenig wie ein Babar, ein Dieb oder sonst was. Das System von H4 gefiel mir wesentlich besser und hat zusammen mit dem guten Editor für langen Spielspaß (bei mir) gesorgt. Das Problem ist, das Helden normalerweise keine Anführer sind, sondern bloß Die Elite der Elite.

  • Sehe ich anders, ehrlich gesagt. Warum sollte ein Zauberer nicht eine Armee anführen? General ist ja eine Position, Zauberer, Krieger oder Barbar eine Profession. Und barbarische Heere brauchen auch Heerführer, die logischer Weise Barbaren sein müssen.
    In einer Magokratie werden normalerweise Zauberer die Heere anführen usw. Gut, das mit dem Dieb ist was spezielles, aber auch hier finde ich es nicht weiter wild.


    Held ist, naja. Ein schwieriges Wort, geschichtlich und sprachlich sehr ambivalent. Ein erfolgreicher General wird genau so als Held gefeiert wie Ghandi. Nicht unbedingt zur selben Zeit und von den selben Leuten, aber immerhin. Oder ein Möbelpacker, der seinen Kolegen zur Seite stößt, kurz bevor eine schwere Kiste vom Laster fällt und diesen verletzt. Held klassifiziert sich eigentlich nicht aus den Fähigkeiten, sondern aus der Einstellung, dem Handeln einer Person. Um meine Niere zu spenden muss ich nicht Elite sein, aber für das Kind, dessen Vater dadurch gerettet wird, wäre ich wohl ein Held. Held ist einfach jemand, der etwas wirklich großartiges getan hat oder tut. Also der Begriff kann eigentlich alles und nichts bedeuten. Aber Heroes of Might Magic klang wohl besser als Generals of Might and Magic. An so einem Begriff würde ich mich nicht aufhängen.


    H4 habe ich auch lange und gern gespielt. Aber irgendwie wurde es doch a weng fad, als meine Helden ohne Armeen durch die Lande zogen, und 100ter Stacks schwarzer Drachen wergputzten. Am Anfang waren Helden eher Balast, am Ende übermächtig. Da müsste ein Haufen Balancing rein. Und wie gesagt: Das alte System hat sich imho gut bewährt.


    Was ich mir vorstellen könnte, wäre die Möglichkeit, den Helden anzugreifen und damit seinen Zug herauszuzögern oder ihm andere Nachteile zu verpassen, also ihn irgendwie mehr in das aktive Kampfgeschehen einzubeziehen.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

  • Zitat

    Original von Forum-Nutzer
    @Little Imp:
    Darf ich den Grund erfahren?


    Klar.


    Zum einen bezweifel ich, dass man das je richtig wird ausbalancieren können (siehe Teil 4: später zu stark, anfangs zu schwach) und zum anderen mag ich einfach das bewährte "General"-Prinzip aus den anderen Teilen der Serie. Ich würde es sogar als prägend bezeichnen.


    Da du selbst ja auch Diebe erwähnst, die als Generäle unpassend wären, so muss ich sagen, dass ich neben den normalen Helden, die entweder große Taktiker, Logistiker oder Magier sind, nichts gegen die Einführung von Sondereinheiten wie Dieb, Diplomat, Späher o.ä. hätte, die autark und ohne Truppen agieren können (sie können dann natürlich auch nicht kämpfen).

  • Den Ansatz finde ich interessant.
    Wieso muss der nach einem Tag wieder da sein?


    Wie wäre die Idee, das es einen schrein,Tempel gibt in dem man den Helden wiederbeleben kann, egal welches Level, desso höher desso teuerer. Sprich , man muss dann geld evtl auch Rohstoffe, wie edelsteine und kristalle zahlen.


    So wäre sichergestellt, das der Held zumindest in der Stadt wieder ist und nicht einen Kartenvorteil hat. Man könnte, zb sagen, das es eine Woche dauert bis der held wieder lebt.


    Ist nur mal ne Idee, stößt vermutlich nicht auf gegenliebe, aber wäre ne alternative zu der seelengeschichte.

  • @Cliarc:Mir gefällt diese Idee, den ich hatte mal ne Map gegen den PC, und mein hauptheld, lvl 17 hatte zufällig keine vielen einheiten, und als er gestorben ist, war er schon von der anderen seite gekauft, und auf meine Taverne kam der nich mal ;(



    Ich denke grad nach welche Ideen gut wären, versuchte was zu posten doch entschloss das es keine gute idee war.


    Sagt, wurden neue rassen gestellt?

  • Wobei die Wertschemata sich ja von Edition zu Edition ändern. Von daher sind Werte, die detailierter angegeben werden als in einer Schulnotenskala, wohl eher vergebene Mühe.


    Was meiner Meinung nach aber wichtiger, weil komplizierter, ist als Kreaturenansammlungen, sind die dazugehörigen Helden inklusive einer heldentypusspezifischen Spezialfähigkeit und den dazugehörigen Befähigungen - unter der Prämisse, dass dieses Prinzip in H6 unverändert beibehalten wird, wovon ich nicht unbedingt ausgehen würde.

    Zweifle nicht an dem, der sagt er fürchte sich,
    Doch fürchte den, der sagt er hätte keine Zweifel.

    3 Mal editiert, zuletzt von Surtur ()

  • Zitat

    Original von Surtur
    Sehe ich anders, ehrlich gesagt. Warum sollte ein Zauberer nicht eine Armee anführen?


    Weil so ziemlich alle Zauberer ALleinkämpfer sind. Jegedlich die Licht und z.T. auch die Dunkelmagier können als General verwendet werden.


    Zitat

    Original von Surtur
    General ist ja eine Position, Zauberer, Krieger oder Barbar eine Profession.


    General ist eher eine Profession, da man das nicht einfach können kann. Es mag auch eine Position sein, aber nicht hauptsächlich.


    Zitat

    Original von Surtur
    [...]An so einem Begriff würde ich mich nicht aufhängen.


    Guter Kompromiss


    Zitat

    Original von Surtur
    H4 habe ich auch lange und gern gespielt. Aber irgendwie wurde es doch a weng fad, als meine Helden ohne Armeen durch die Lande zogen, und 100ter Stacks schwarzer Drachen wergputzten. Am Anfang waren Helden eher Balast, am Ende übermächtig. Da müsste ein Haufen Balancing rein. Und wie gesagt: Das alte System hat sich imho gut bewährt.


    Das finde ich nicht unbalancet. Erstens, weil jeder Held so stark werden kann. Zweitens passt es zu den Helden: Ein unerfahrener Held hebt sich kaum aus der Masse hervor, weil er zu wenig Kampferfahrung hat. Später macht er meistens einen Alleingang, was auch sehr oft (eigendlich immer) in Phantasiefilmen der Fall ist, meistens auch in Phantasiespielen. Drittens: Das stimmt nicht, was du da sagst, dass Helden immer ohne Armeen durchs Land ziehen. Ich habe beispielsweise mal eine Karte entworfen, in der man schnell Level 4er Legionen hat. Da nutzt ein einzelner Held nicht.


    Zitat

    Original von Surtur
    Was ich mir vorstellen könnte, wäre die Möglichkeit, den Helden anzugreifen und damit seinen Zug herauszuzögern oder ihm andere Nachteile zu verpassen, also ihn irgendwie mehr in das aktive Kampfgeschehen einzubeziehen.


    Damit wäre er ja immer noch nicht im Kampfgeschehen mit dabei. Und wenn ihr ihn im Kampfgeschehen dabei haben wollt, dann müsst ihr auch den Alleingang erlauben.


    Edit:
    Außerdem wäre ein unabhängiger Held auch viel besser in Kampagnen einbauen. Nur so ein Beispiel:
    Wir starten das Scenario mit einen Bogenschütze. Die Gegner sind schwach und so kann sogar er die Kämpfe gewinnen. Er bekommt (mittels Script)(virtuelle) Erfahrung und kann dann aufstiegen, über Paladine, bis hin zu Seraphine (ebenfals mittels Script). Zum Schluss gründet er eine Stadt und führt die Truppen zum Sieg an, darf aber dabei nicht fallen, da er sonst verliert.