"Perfekte Blutrage"-Boni?

  • Hallo,


    ich spiel' grade die Ork-Kampagne und hab das "Amulett der perfekten Beherrschung" gefunden und somit kann ich ja die perfekte Blutrage erlangen. :devil: Meine Frage ist jetzt, können meine Kreaturen jetzt bis Ragelevel 4 aufsteigen? Hab immer nur Info's bis Level 3 gefunden. Mich würden schon einmal die Boni für die einzelnen Kreaturen in der letzten (4.) Stufe interessieren. Weiß jemand was darüber?


    P.S: Hab die Suche benutzt, aber nichts gefunden.


    P.S.2: Der vielgelobte Grumsh ist in der Heldenliste auf "Drachenwald.net" nicht aufgeführt (steht bei mir nicht da, wenn ich Bastionshelden anzeigen lasse).

  • Hiho,


    das Amu für die perfekte Blutrage erlaubt Deinen Kreaturen früher in die Blutrage-Stufen zu kommen. Du benötigst 25% weniger Blutragepunkte.


    Hier mal ein Link zu einer Auflistung der Ragefähigkeit und Befähigungen.


    http://www.heroesofmightandmag…5/ability_bloodrage.shtml


    Gruß Tenbian


    P.S.: Ich hoffe, ich hab jetzt nichts falsches gemacht, indem ich nen Link von der englischen Konkurrenz angegeben habe ^^ <in-Deckung-geh>

    Every game can be played, but not every player can play the game

  • Jo und ich spiel ihn grad wieder. Ist wie Vinrael... man will auch mal was anderes aber dann denkt man verdammt ich nehm den jetzt. Was der schon auf Lvl 20 wegbrät ist nicht mehr feierlich, vorausgesetzt man lässt ihn alles lernen, was seinem Angriff nützt. Wenn man ihn zum rasenden Roland ausbaut, beschleunigt er das Ende des Kampfes doch erheblich. Und mit Erleuchtung ist der einfach nur heiß. :love:



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  • kitty: "vorausgesetzt man lässt ihn alles lernen, was seinem Angriff nützt" - du meinst also


    - Gewaltiger Hieb
    - Unerträglicher Angriff
    - Betäubender Schlag
    - Rascher Verstand
    - Empathie


    Wäre es so viel schlechter, auf die beiden letzeren zu verzichten, um das Ulti zu erreichen? Hast du da Erfahrungswerte?

  • Keine Ahnung, ich muss bei ihm zwanghaft auf Empathie skillen, weil es dann zusammen mit dem Barbarenmal die ganze Zeit nur däng däng däng däng geht. Das ist wie bei bestimmten Leuten, die nicht aufhören können, sich die Hände zu waschen. Für mich ist das auch ein von Dunkelmagie nicht okkupierbares Zerstörungspotential. Musstu jemand anderen fragen :shy:



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  • OK, du wirkst dann also bei jeder Heldenaktion das Mal auf die nächste eigene Einheit. Der Held kommt dann vermutlich nahezu pausenlos an die Reihe, das ist sicher böse. Allerdings setzt dies dann auch voraus, dass du ständig am angreifen bist. Ich hatte die Orks bisher eher defensiv gespielt. :)


    Stufe 2 Blutrage bringt aber schon ziemlich krasse Verbesserungen. Muss mich mal bei Gelegenheit aktiv mit pro und contra auseinandersetzen :D

  • Wie? (bin immer für neues offen.. mopse mir immer Strategien aus dem Board und probier sie dann)


    Also bitte her mit den Details



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  • Held: Shak'Karukat


    Skills:


    Blutrage:
    -alle 3 Subskills


    Angriff:
    -Kampfrausch
    -Betäubender Schlag
    -Taktik


    Verteidigung:
    -Lebenskraft (Startskill)
    -Verteidige uns
    -Bereitschaft


    Glück:
    -Soldatenglück
    -Magieresistenz
    -Fluch des toten Mannes


    Führung:
    -Diplomatie
    -Empathie
    -nach Belieben


    Rest frei Wählbar. Kriegsgerät oder Landkunde, je nachdem, wie mans will.


    Taktik is simpel:


    |_|_|_|_|_|_|6|6|3|5|
    |7|7|_|_|_|_|6|6|2|2|
    |7|7|1|4|_|_|_|_|2|2|


    Zahl = Stufe. Gewaltiger Hieb auf Zentauren und brav verteidigen. 3 auf jeden Fall Kriegshetzer, 6 Übelwürmer, 5 Captains.

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

    3 Mal editiert, zuletzt von NeoCat1993 ()

  • Meine Aufstellung: http://img697.imageshack.us/img697/9311/orks.jpg


    Goblin-Fallensteller: Legen Fallen, dienen als Wurfgeschosse der Zyklopen
    Zentauren-Marodeure: Können sich nicht in die Schlachtfeldmitte manövrieren.
    Ork-Kriegshetzer: Chance, auf die Zentauren gerichtete Nahkampfangriffe auf sich umzulenken
    Erdtöchter: Bessere Werte, wenn es in den Nahkampf geht
    Häuptlinge: Pushen passiv Initiative von Zyklopen, Fallenstellern und Zentauren. Mit ihrem Special kommen Zyklopen sehr oft dran.
    Paokais: Können sich aus eigener Kraft völlig regenerieren. Blitz ist ganz nützlich.
    Blutäugige Zyklopen: Geringere Chance, bei Gegenwehr die eigene Armee zu plätten.


    Die Taktik sieht nun so aus, dass die Fallensteller versuchen, gegnerische Nahkämpfer auf Distanz zu halten. Die Zentauren schießen auf die Fernkämpfer. Kriegshetzer verteidigen dienen als Defense für die Zentauren, die aber zur Not auch selbst noch im Nahkampf gut austeilen können. Die Erdtöchter zaubern Eile auf Zentauren. Häuptlinge pushen die Zyklopen aktiv und Goblins, Zentauren und Zyklopen passiv. Paokais treffen gegnerische Fernkämpfer, auch wenn sie hinter Blockern stehen. Zyklopen werfen Goblins auf gegnerische Fernkämpfer.


    Grumsh wütet in den Fernkampfreihen mit seinem normalen Angriff beziehungsweise (wenn vorhanden) mit Wut der Horde.


    Bin damit bisher eigentlich ganz gut gefahren.

  • Taktik ist so ne Sache, ich vermeide das immer, denn wenn man nicht in jedem Fall den Erstschlag hat, kann man unter Umständen böse auf die Goschen kriegen. *angst* Aber wenn du sagst es funzt, dann probier ichs mal.
    Zyklopen vorne zu haben ist schon cool, da ist man fast geneigt, Aura of Swiftness statt Empathie zu nehmen... Das wäre dann aber schon wieder offensiv.. ahh diese Gedanken, sie töten mich


    Das mit den Fallenstellern... hmm. Bei mir schnappen die Fallen nie zu, wenn man es braucht... ich hab immer die Doktoren genommen, um feindliche Magier zu schwächen.... Wieviel bringt "Macht über Magie" im Schnitt?
    Defensiv fühlt sich komisch an. Man hat immer den Drang, alles so schnell wie möglich vorzuschmeißen :lol: Verdammt, aber ich muss es mal probieren.



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  • Naja, Macht über Magie reduziert die feindliche Zauberkraft um die Hälfte der eigenen. Das Barbaren-Beispiel im Fan-Manual für einen Helden auf Stufe 21 hat eine ZK von 2...


    Den Rest kannst du dir ja denken.
    Wenn man noch Map-Objekte oder Items dazu nimmt kommt man vielleicht auf eine Reduziereung um 2 oder 3 Punkte. Für viel mehr wird es wahrscheinlich nicht sehr oft reichen, da dann bestimmt lieber Macht-Artefakte genommen werden.
    (Ich hab mit den Orks nicht viel Erfahrung, also könnt ihr mich ruhig auch verbessern. :aua: )


    Und...naja...wenn ich dann als Beispiel Implosion mit meisterlicher Destro nehme, was eine Schadensformel von 40+40*ZK hat wäre das eine Schadensreduzierung von 80 oder 120 Punkten.
    Schlussfolgerungen überlasse ich jetzt mal dir.

  • Macht über Magie macht nur Sinn, wenn man auf's Ulti geht. Taktik mit Barbaren halte ich für unnütz. Ist zwar ganz nett, die Zentauren zu schützen, aber im Gegenzug können viel mehr gegnerische Einheiten die Bewacher im ersten Zug erreichen. Und ob die Zentauren jetzt durch Nah- oder Fernkämpfer geplättet werden ist eh egal.

  • Ja ebenttt deswegen frag ich ja. Ich spar mir das immer, verschwendeter Aufstieg. Dachte, mir wäre da was entgangen. Die anderen beiden sind wichtig, Anfangsblut als kleiner Puffer für den Spielbeginn und Hieb rult sowieso.



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