Tipps gegen diesen Spieler?

  • Hi!
    Ich spiele bald gegen einen Kumpel und wollte mir mal vor dem Kampf "professionelle Hilfe" holen.^^ Das mag vielleicht unfair erscheinen, aber leider ist er das auch...


    Informationen über das bevorstehende Spiel:
    - Er wird Dungeon nehmen
    - Er wird Lethos nehmen
    - Er mag Fernkämpfer lieber als Nahkämpfer
    - Das Spiel wird mind. sechs Monate dauern
    - Mapgröße wird groß oder sehr groß sein
    - Er wird auf Glück skillen
    - Spielversion ist 3.1


    Ich bräuchte also Vorschläge und Tipps für das bevorstehende Spiel. Welches Volk soll ich nehmen, welchen Helden, worauf muss ich beim Endkampf besonders achten, welche Skillung wäre sinnvoll für mich oder welche Einheiten sollte ich speziell gegen ihn aufwerten?
    Alles rund um das Thema "Wie bashe ich ihn?" :]

  • Ich gehe einfach mal davon aus, dass ihr beide nicht die übermäßigen Spieler seid und würde dir deswegen empfehlen, mit der einfachsten Fraktion (Zuflucht) zu spielen.
    Held: Dougal
    Skills:
    Angriff - Schießkunst - Kampfrausch - Macht der Tugend
    Verteidigung - Ausweichen - Lebenskraft - Standhalten
    Dunkelmagie - Meister der Gedanken
    Führung evtl noch auf Emphatie
    Landkunde - Spähen - Rascher Verstand


    Upgrades
    1. egal
    2. neu
    3. alt
    4. alt
    5. alt
    6. neu
    7. anfangs alt, im Endkampf neu


    Taktik:
    Typische Machtskillung um im Endkampf den längeren Atem zu haben und Dunkelmagie + Rascher verstand, um ihm nach Möglichkeit gleich die Schützen lahmlegen zu können.
    Die Greife gehen in den Sturzflug auf die Arkanen, Junker werden vor Inquisitoren und Armbrustern geparkt. Zusammen mit Ausweichen kann ihnen nicht viel passieren. Die Inquisitoren buffen die Armbruster mit göttlicher Kraft, selbige nehmen aufs Korn, was auf der anderen Seite noch an Schützen steht. Die neuen Reiter versuchen irgendwie zwei Feindeinheiten zu erwischen, werden also möglichst direkt verheitzt (evtl an den Drachen+weiterer EInheit).
    Seraphime bleiben noch hinten.
    Sind die Reiter tot, so wirken die Seraphime göttliche Vergeltung auf die Drachen. Jetzt ist deine Gegner in der schlechten Lage, zu dir zu müssen, wo du noch mit voller Feuerkraft auf ihn warten kannst.

  • Ok, unter der Bedingung dass er das erlaubt:


    - Du wirst Sylvaner nehmen
    - Du wirst Wyngaal nehmen
    - Du wirst dich mit Mal des Rächers 100prozentig auf ihn konzentrieren
    - Du magst Arkane Schützen lieber als Nahkämpfer
    - Das Spiel wird mind. sechs Monate dauern ? Na dann... |=)
    - Du wirst Glück skillen
    - Du wirst Landkunde skillen
    - Du wirst Angriff skillen
    - Du wirst Verteidigung skillen
    - Du wirst Lichtmagie skillen


    Du wirst diese Einheitenaufrüstungen (im Endfight) nehmen:
    -Dryaden
    -Egal
    -Arkane Schützen
    -Hochdruiden
    -Lichteinhörner
    -Alte Baumriesen
    -Egal


    Deine Taktik:
    IMMER Gegner kommen lassen, Baumriesen defensiv sein lassen, Arkane Schützen wie die Wilden ballern lassen, Hochdruiden Machtübertragung machen lassen, Dryaden Symbiose wirken lassen bevor sie sterben, Baumriesen bei der ersten Gelegenheit mir Standhalten verteidigen lassen, Baumriesen schützen Arkane, Druiden und Pixies, Drachen und Einhörner stürmen vor, Held wirkt Lichtzauber, Auferstehung/Regeneration falls vorhanden öfter auf Arkane und Drachen wirken damit sie nicht sterben.


    Edit: Noch zur Taktik, hab die Tänzer vergessen, also:


    Tänzer sterben lassen.

  • Hm...
    Die von Temugien erläuterte Taktik klappt sehr gut (vor allem mit Dunkelmagie).


    Nur noch meine Ideen:


    Gegen Fernkämpfer hilft Dunkelmagie extrem
    => Inferno ist auch sehr gut geeignet


    Mit Inferno kannst du auch Herbeirufen, was zusammen mit den alternativen Upgrades der Höllenrösser und den Zuchtmeistern (speziell nach so einer lagen Spielzeit) lustig werden kann. Succubusverführerinnen könne auch ziemlich unterhaltsam sein, allerdings wäre da Nymus sehr angebracht. Helden, die zu empfehlen sind:


    Deleb (sorgt für einen guten Anfang, hatte ich noch nie im Lategame)
    Nebiros (hilft gegen die Bäume als Tanks vor den Fernkämpfern, hat aber (ohne Gedächtnismentor) keine Chance auf das Ultimate, dafür kann er mit kollektiver Verwirrung dienen)
    Marbas (speziell wegen dem verzauberten Pfeil sehr nützlich)
    Nymus (speziell mit so vielen Einheiten extrem nützlich)


    Am besten einfach auf das Ultimate skillen. Da bekommst du auch nebenbei gleich Dunkelmagie.


    Einheiten wären:
    1: egal
    2: Soldaten
    3: Feuerhunde
    4: nach belieben, Verführer können aber noch eine Einheit aus dem Rennen nehmen!
    5: alternatives Upgrade
    6: Zuchtmeister (!!!)
    7: beide Möglich


    Und wie von El Chita schon angedeutet hat dein Gegner einen Helden, der ihm keinen aktiven Bonus im Kampf gibt, sondern einen der erst wirkt, wenn mindestens ein Stack vom Gegner gestorben ist. Ausnutzen!


    Mit einer speziellen Taktik im Kampf kann ich nicht dienen, dafür spiele ich Inferno zu selten. Aber mit Verwirrung oder etwas besserem (Puppenspieler, Raserei) sollten die feindlichen Schützen kein Problem sein und die Herbeigerufenen Kreaturen können schön viel Schaden anrichten.


    Erzdämonen ermöglichen das öffnen der gegnerischen Verteidigung, mit Teleportangriff können da Einheiten rein teleportiert werden.
    Solltest du dich dafür entscheiden sind auf Level 3 die gehörnten Aufseher eine bessere Wahl, da sie mehr aushalten und dort reingeportet auch ihre Explosion ausnutzen können.


    Oh man, vielleicht lasse ich dir insgesamt zu viele Freiheiten...
    Wenn ich die posts meiner Vorposter anschaue haben die eine strikte Vorgehensweise. Aber naja, ich spiele dafür zu wenig mit Inferno. Vielleicht kann ja jemad anderes genauere Anweisungen geben... :aua:

  • Aeh Ihr wollt euch echt 3.0 mit all seinen Bugs antun? gerade dann wäre leider Haeven keine gute Wahl da die beste Einheit gegen Shooter (Greifen) dort total verbuggt sind ohne den Patch.


    Dein Kumpel is nen Drolligen da er für sich eine Starke Fraktion beansprucht aber dir Verbietet eine der anderen Starken zu Spielen.


    Würde Dungeon vorschlagen:
    Sinitar
    Expert Irresistible Magic
    mit allen Drei Unterskills, Dark Ritual hilft zwar nicht im Kampf ist aber Vorraussetzung für Retribution
    Expert Destructive Magic
    - Master of Fire
    -- Secrets of Destruction
    ---- Fiery Wrath
    Expert Summoning Magic
    - Master of Eartblood
    -- Fog Veil (weniger Schaden durch seine Shooter)
    - Master of Conjuration
    Expert Sorcery
    - Arcane Training
    - Erratic Mana
    -- Arcane Excellence
    Expert Leadership
    - Recruitment
    -- Aura of Swiftness (damit die Bloodsisters und Brisk Raider bis in die hintere gegnerische Reihe kommen)
    Expert Attack
    - Archery
    - Battle Frenzy
    -- Retribution


    Über den Artefaktladen solltest du versuchen das Zwergenset komplett Zusammenzukramen, auch wenns teuer ist. Wenn du das schaffst kann er seine Shooter einmotten, auch zumindest der Bogen des Elfensets wäre Hilfreich, da Sylvan keine Einheiten hat die Beschussschaden verringern.


    Armeezusammenstellung:
    Assasinen wegen dem Giftschaden durch Beschuss
    Blood Sisters wegen der Mehrhitpoints auch wenn sie im Schnitt etwas weniger Schaden austeilen
    Minotaur Guards wegen dem Doppelschlag
    Brisk Raider
    Deep Hydra wegen Regeneration
    Shadow Matriach
    Red Dragon weil schneller und wegen dem Incinerate


    Einheitenbenutzung:
    Da dein Kumpel Angst hat vor Gegenschlägen mit seinen Shootern, hast du schon mal 3 Einheiten die Ihm nicht gefallen werden da sie Überhaupt keinen Gegenschlag zulassen (Blood Sisters, Deep Hydra, Red Dragon mit Incinerate) sowie eine Einheit die durch diese für Ihn ärgerlichen Einheiten Profitiert wen sie gerade in der Gegend ist (Brisk Raider) . Deweiteren wird Er es auch nicht mögen wen die Brisk Raiderin einer Linie an mehreren seiner Einheiten vorbeiziehen und auf dem Weg noch etwas austeilen.
    Mit den Assassinen sobald sie Drankommen seine Schützen vergiften, im Zug danach wenn sie noch da sind die Druiden.
    Die Matriachen wird er wohl als erstes beschiessen wenn nicht benutze sie um seine Einhörner damit zu dezimieren.


    Heldenbenutzung:
    Mit Destruktive und dem Verbilligten Empower von Sinitar kannst du mit Areaspells seine engen Formationen (womöglich eingemauerte Schützen auf seiner Seite) und auch seine Kriegsmaschinen (Ammocart wenn er nicht den Elfenköcher besitzt) böse ankratzen (Circle of Winter, Fireball, Meteor Shower, Wall of Flame (die geht allerdings nicht gegen die Warmachines) wobei die in 3.0 glaub ich noch Summoning war?)
    Implusion, Deep Freeze, Frostbolt und Eldritch Arrow sind gut gegen Einzelziele (Schützen bzw Baeume und Drachen) im Empowert Modus.
    Summoning kann genutzt werden falls freie Plätze neben seinen Shootern sind (hier steht der Arcane Crystal ganz weit vorne, aber auch die Blade Barrier kann ihn nerven, beides hindert Shooter am schiessen da es als benachbarte nichtfreundliche Einheit gilt) , dies erlaubt dann zB erst den Crystal zu setzen und Ihn im nächsten Zug mit einem Fireball oder Meteorschauer für Extraexplosionsschaden mit weg zu raeumen. solltest du über genug Mana verfügen ( in meinem Letzten Spiel dachte Sinitar er waere nen Mage, fast mehr Knowlege als Spellpower) ist auch das Hyve sehr sinnvoll da es einen Feindstack praktisch rausnimmt solange der Held noch Mana hat um es zu betreiben (Achtung, sicher aufstellen in deiner Haelfte aber nicht neben deine Schützen da es sie am schiessen hindert und nicht neben deine Hydra da sie es bei Angriffen als Neutrales Objekt zerstören würde)
    Zuletzt könnte auch der Phönix eine Option sein da dein Gegner ihn entweder ignoriert und dafür mächtig von dem feuervogel einstecken muss oder er muss mit seinen Shootern einen Schuss darauf verwenden.


    Edit: mist alles für die Katz weil ich mich verguckt habe, Dungeon war ja auch bei den "gesperrten" Rssen mit bei
    Mein neuer Vorschlag, wenn er dir drei rassen verbietet, verbiete ihm auch drei udn eien davon Sylvan.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Novarius ()

  • rassen verbieten ??? o_O wtf ...


    ich hoffe mal das das ein guter kumpel von dir ist ...
    zeig ihm wie schön der fingernagel deines mittelfingers ist und spiel zufall ...so :D


    ein super spieler isser aber anscheind nicht ... will nix böses sagen ... aber erst völker verbieten und dann den elfenzorn-held ... ich hege zweifel ;)


    ... naja vieleicht gefällt ihm ja das heldenbildchen.


    meinen Plan:


    du solltest dich nicht auf eine einzelne einheitenart spezialisieren. die gefahr das er sie dir mit den schon ziemlich krassen schützen entfernt ist zu hoch.


    durch die hohe defensive der elfenhelden und die einheitenfähigkeiten hat mans mit "normalen" machtvölkern wie zb zuflucht ziemlich schwer. zumindest schwerer als mit zauberer. man darf auch nicht vergessen das für die elfen mana kein problem ist und lichtmagie vorhanden ist. er kann seine ohnehin schon guten einheiten verstärken, schützen und wiederbeleben.


    dir also alle talentierten zauberer zu verbieten ist schon hochgradig unfähr, das aber nur so nebenbei. DU WIRST VERARSCHT !!! ^^ aber DAS können wir auch :devil:


    also die map ist ziemlich gross sagtest du ... dann gibts da sicherlich städte der ki oder städte anderer fraktionen. wenn du schon verboten unterliegst solltest du einfach so eine map durchsetzten ;) vieleicht kannst du sogar bestimmen was für völker auf der map sein sollen ^^. sei aber nicht zu veräterisch...


    den schwierigkeitsgrad würde ich mindestens auf schwer setzten. wär super bei meiner idee für dich.


    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    meine empfehlung: die spielst mit zufall! du umgehst seine verbote und sein jägerlager nützt ihm erstmal einen scheiss :D
    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


    die changse eine verbotene fraktion zu bekommen ist schön hoch. und fals der falsche held am start war kann man das später noch anpassen.


    ich schätze aber das er sich darauf nicht einläst wund wieder heult wien mädchen ^^.


    in dem fall spielste mit zuflucht. startheld ist eigentlich egal. entweder einer für nen schnellenstart wie dugal oder einen für schön gold wie die bauernheldin.


    mein vorschlag wäre maelve.. die eile-heldin. die past gut zu meiner idee.


    zuflucht ist verdammt gut. dein kumpel wird sich also zuflucht zum erzfeind machen und sich schön auf ein machtvolk gegen machtvolk vorbereiten.
    sehr gut !!! :devil:


    auf einer grossen map wird er wahrscheinlich nicht rushen ... selbst wenn siehst du es früh genug wenn du gut erkundest. egal was er macht du kannst dich erstmal voll und ganz darauf konzentrieren dir eine stadt der ki zu holen. möglichst eine stadt mit einer dir verbotenen fraktion :grin:


    durch den hohen schwierigkeitsgrad ist diese stadt wohl besser ausgebaut als deine eigene. nützt dir alsowas egal welche rasse es ist. es wird deine neue hauptstadt. jetzt brauchst du nur noch einen helden der zu dieser rasse past oder von dieser rasse stammt.


    wenn du dich für die bauernheldin entschieden hast weist du wahrscheinlich wo sie hingehört ^^. dugal geht halt ab jetzt spielen oder deinen gegen erkunden. wenn du die eileheldin genohmen hast was ich empfehlen würde... isses egal welches volk du da erobert hast. sie hat eile, logistik, moral! licht und dunkel...


    perfekt. selbst wenn du hier und da was austauschen willst moral, log und eine der obrigen magiearten würd ich auf jedenfall nehmen. wie ich sie skille steht oben ;)
    dunkelmagie ist der schlüssel gegen seine fernkämpfer. und die griegst du in deiner startstadt. er wird sie vieleicht wegreinigen können ... aber sie bringt dir auf jedenfall ein paar runden in die fernkämpfer nicht feuern.


    solltest du untote griegen brauchste moral halt nicht erhöhn ... ^^. denk dran das jeder held der untote wiederbeleben kann sie nach dem kampf behält ...


    wenn du ab spielbeginn einen guten casterheld angeboten bekommst der vieleicht auch noch gut mit dunkelmagie kann zögere nicht !!!


    lange rede kurzer sinn: du führst einfach nur einen fraktionswechsel im spiel durch. und das geht mit zuflucht einfach am besten. die helden kann man gut behalten, die magiearten sind die besten im spiel, die pferde der stadt machen jeden helden schnell um die nächstbeste stadt anzugriefen, die die ki dann sicher nicht sehr gut verteidigt.


    der plan ist auf casts zu gehn.
    dunkelmagie würd ich hier ganz klar bevorzugen.
    destro nur wenn du einen dungeonhelden bekommst, sonst zu wenig schaden.
    beschwörung wird dir hier erst ab magiergilde 4-5 was nützen wenn du einheiten beschwören kannst. die minen sind sonst ja super aber anscheind nicht gegen deinen freund.


    bei allen drei magiearten die dein freund mit seiner verbotswahl anscheind nicht haben will sind helden mit hohen spellpower wichtig. spellpower ist da um einiges wichtiger als wissen.
    frag ihn am besten einfach mal vorher warum er diese verbotenen völker nicht mag und tu dann genau das, wovor er angst hat ^^.


    für den unwahrscheinlichen fall, das du nur eine weiter zufluchtstadt griegen kannst ... konzentrier dich einfach auf dunkle magie, erfreu dich der vielen bauern, seh zu das du soviel gold reingriegst wie möglich und nutze die ausbildenfähigkeit... am besten palas oder die hinrichter(neue junker). sie werden irgendwann unfähr viele sein und überleben.


    sollte dir das schicksal keine casterrasse gewähren bevorzuge die heinheiten die entweder fläschen-schaden machen oder zaubersprüche wirken. ich denk da vor allem an die zwerge... rune des ansturms, die gozillas und die ganzen einheiten die imun gegen seine feuerspells sind, und erst die thane !!! ^^ gegen einen spieler der sich einigelt ... göttlich ... die feuerpriester ... mhhh schon bissel eregtiel anregend...


    und irgendwann gehtst du los und haust ihn mit einer möglichst verbotenen rasse schon vor den 6 monaten von der karte oder baust dich aus und geniest seinen heulen "wir hatten gesagt ohne sowas ;( ;( ;( ;( ;( ;( ;( ;( ;( ;( ;( ;( X( ;( ;( ;( ;("


    ich wünsch dir auf jeden fall viel spass.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

    2 Mal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • und wenn dir das mit dem fraktionswechel nich gefällt ...



    spielst halt mit den zwergen ... die sind die antwort auf dein problem ...


    keiner steht besser hinten und wartet als die ^^


    du bespasst dich mit flächenspells, wärens deine guten einheiten imun sind ^^
    und gegen seine fernkämpfer gibts auch zich möglichkeiten ...

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • ZWERGE :devil:


    Hier ein älterer Beitrag von mir über eine mögliche Vorgehensweise:




    Am wichtigsten ist der Teil mit kollektivem Geschosse ablenken, wodurch dich seine Arkanen kreuzweise können (leider höchstwahrscheinlich erst nach ihrem ersten Schuss, es sei denn, du verzichtest auf Mentor zugunsten von Rascher Verstand).


    Alternativ kannst du auch hoffen, dass deine Thane bei ihrer ersten Aktion mittels Rundumschlagrune seine Arkanen ordentlich dezimieren können.



    Du hast somit schon einige Anregungen, wie du ihn besiegen könntest. Hau rein ;)

  • Ich gehe mal von der anderen Seite ans Problem ran. Anstatt mit einer Rasse anzufangen und dann eine Strategie auszubauen, werde ich aufzeigen, wie man die "Voraussetzungen" (Bzw. Verbote) optimal ausnutzen kann.


    Also schön der Reihe nach:


    Er wird Sylvaner nehmen
    Da gibt es so erstmal nichts auszunutzen, die Elfen sind ein spielstarkes Völkchen.


    Er wird Talanar nehmen
    Umso besser, das ist nämlich der schlechteste Sylvanerheld überhaupt.


    Er wird sich mit Mal des Rächers 100prozentig auf mich konzentrieren
    Soll er ruhig, das wird man weder verhindern, noch umgehen können.


    Er mag Fernkämpfer lieber als Nahkämpfer
    Was sich bei den Sylvanern anbietet. Arkane Schützen und Druiden sind eine Wucht. Hier bietet sich etwas mit Dunkelmagie und Rascher Verstand an, um schnellstmöglich die Schützen lahmzulegen.


    Das Spiel wird mind. sechs Monate dauern
    Was heißt, dass man Destruktive Magie schonmal an die Seite legen kann, da sie so spät nichts mehr reißt. Fraktionen, die von sehr langer Spieldauer profitieren, sind
    - Necros (Nekromantie - hups, die sind ja verboten :motz: )
    - Zuflucht (Ausbilden)
    - Inferno (Herbeirufung UND ein Masseschloss)
    - Orks (Masseschloss UND Haggash)
    Zwar werden auch Akademie und Zwerge bei längerer Spieldauer sehr stark, aber ab ~2 Monaten haben sie ihre Obergrenze erreicht.
    Außerdem können wir von durchtrainierten Helden ausgehen - Stufe 28 sollte wohl mindestens drin sein.


    Mapgröße wird groß oder sehr groß sein
    Dann sollte die Fraktion einen schnellen Zugang zu Landkunde haben. Das wären
    - Inferno
    - Orks
    - Sylvaner
    Wenn man das mit dem Absatz weiter oben abgleicht, bleiben Inferno und Orks als Favoriten über.


    Er wird auf Glück skillen
    Was mit den Sylvanern nur vernünftig ist. Solange er kein Glück der Natur hat, kann man gegen Glück nur angehen, indem man Mantel des Todesschattens bzw. Verfluchter Ring anzieht - aber das ist eigentlich nicht nötig. Anbieten würden sich auch die Blutäugigen Zyklopen der Orks, die das Glück senken.


    Spielversion ist 3.0
    Uiuiui. Dann schauen wir uns mal, an was es da für Bugs gibt, die man ausnutzen kann. Ich kopiere mal aus dem Readme von Patch 3.1:
    - Fehler behoben, dass Phantomarmeen nach Wirken des Vampirismus-Zauber auf sie echte Armeen werden konnten
    - Fehler behoben, dass Gehörnte Soldaten auch dann springen können, wenn sie umschlungen sind
    Was heißt das für uns? Nun, zum einen bietet sich ein Held mit Beschwörender Magie und Dunkelmagie an, wenn man den Phantomarmeebug ausnutzen möchte. Das Springen mit umschlungenen Gehörnten Soldaten ist eine lustige Überraschung, wenn du dich für Inferno entscheiden solltest.


    Frage am Rande: Spielt ihr online oder per Hotseat? Denn wenn ihr Hotseat spielt, solltest du vorsichtig sein und ihm nicht alls Bugs schon vorher präsentieren.


    Dazu kommen noch die Dinge, die zwar ausgebessert wurden, aber nicht im Readme stehen. In 3.0 war es noch so:
    - Kriegspfad gibt 350 Bewegungspunkte
    - Feuerhunde treffen Sekundärziele mit satten 100% Schaden
    - Blutrage absorbiert auf Meisterlich 70% des Schadens
    Das sind drei weitere gute Gründe für Inferno und Orks.


    Ich darf NICHT:
    - Die Necros spielen
    - Akademie spielen
    - Dungeon spielen

    Prima, hatten wir auch nicht vor.


    Seine Taktik:
    IMMER Gegner kommen lassen, Nahkämpfer defensiv sein lassen, Fernkämpfer wie die Wilden ballern lassen, hat Angst vor Gegenwehr, schlägt deswegen nie mit Fernkämpfern im Nahkampf zu

    Und er hat genau die Schlösser verboten, die dagegen am Besten ankommen würden. Die Sylvaner haben die besten, gefährlichste und tödlichsten Schützen des ganzen Spiels. Dazu kommen hohe Verteidigungswerte und unglaublich standfeste Einheiten, wie z.B. Bäume.
    Das oberste Ziel deines Helden (wen auch immer du nimmst) muss es also sein, die Arkanen Schützen auszuschalten - SOFORT!



    Wie man sieht, bieten sich unter den Gegebenheiten zwei Fraktionen besonders an, Inferno und Orks. Die mehrmals empfohlene Zuflucht halte ich für keine gute Wahl, da die Armbrustschützen von den Arkanis einfach erschossen werden und man den Ritter vollkommen abnormal und unwahrscheinlich skillen müsste. Nein, Inferno und Orks sind die natürliche Lösung.


    Kommen wir zu den Strategien der beiden Fraktionen. Du musst dich nicht exakt daran halten, ich zwinge dich ja zu nichts. Ich werde einfach nur erklären, gegen was man wie am besten vorgeht.


    Strategie - Inferno


    Die Wahl des Helden
    Die Kandidaten, die ich hätte, wären Alastor und Grok.
    Alastor hat den Schlüsselzauber Verwirrung von anfang an und kann mit einer Kollektiven Verwirrung 3 Einheiten auf einmal nutzlos machen: Feen (Zauberer), Arkane Schützen (Schützen) und Druiden (Zauberer UND Schützen). Das würde deinen Freund sofort in den Nahkampf zwingen. Außerdem hat er bereits Zauberei, einen recht wichtigen Skill für das, was wir planen.
    Grok startet Landkunde und einen Bewegungsbonus, wodurch er in den ersten Wochen des Spiels besonders glänzt. Ab Monat 2 wird das nicht mehr so wichtig, aber wenn du Startprobleme hast, greif zu Grok.


    Die Skillung
    Gesetzt sind Landkunde mit Rascher Verstand, um vor den Arkanis zuzuschlagen, sowie Dunkelmagie, damits auch wehtut. Weiterhin wird man um Angriff kaum herumkommen, weil Angriff so oft angeboten wird.
    Urgashs Wille ist zwar nett, aber überflüssig. Wir können es uns leisten, eine halbe Runde zu warten.
    Die Skillungen gehen vom "Mindestmaß" aus und geben dann eine Empfehlung ab, wie es weitergehen könnte.


    Skillung - Alastor:
    Meisterliche Herbeirufung - Seelentrinker
    Meisterliche Zauberei - Manafülle; Magische Einsicht
    Meisterliche Dunkelmagie - Meister der Gedanken
    Meisterliche Landkunde - Spähen; Rascher Verstand
    Geübter Angriff - Kampfrausch; Macht der Eile


    Skillung - Grok
    Meisterliche Herbeirufung - Seelentrinker
    Meisterliche Landkunde - Kundschafter; Spähen; Rascher Verstand
    Meisterliche Dunkelmagie - Meister der Gedanken
    Geübter Angriff - Kampfrausch; Mascht der Eile
    Geübte Zauberei - Arkane Ausbildung; Magische Einsicht


    Diese Skillungen könntest du, wenn es sehr gut läuft, bereits auf Stufe 20 erreicht haben. Im weiteren Verlauf des Spiels solltest du entweder Erleuchtung oder Verteidigung mit Lebenskraft (Bei Völkern mit vielen Kreaturen pro Einheit sehr unschlagbar) und Macht der Zähigkeit gehen.


    Die Magie
    Dein Ziel sollte es sein, mindestens einen dieser Dunkelmagiezauber zu erhalten:
    - Verwirrung
    - Raserei
    - Puppenspieler
    Dies sind die Zauber, die als erste Aktion für die Arkanis vorgesehen sind. Alastor startet mit Verwirrung und kann diese mit Meister der Gedanken auch kollektiv wirken.
    Der Skill "Magische Einsicht" dient dazu, auch andere Stufe-3-Zauber zu lernen. Am Wichtigsten ist dabei Phantomarmee, da du damit eine komplette Einheit kopieren und so zusätzlich zu Herbeirufung das Schlachtfeld bevölkern kannst.


    Baue in Nebenstädten immer die Magiergilde aus, sodass du möglichst viele verschiedene Zauber lernst. Wenn du das Glück hast, Phantomarmee und Vampirismus zu lernen, nutze dein Wissen um den oben erwähnten Bug und erschaffe eine fast unsterbliche Kopie deiner Feuerhunde!


    Die Armee
    Stufe 1 - Scheusal
    Scheusale können mehrmals im Kampf Mana absaugen, und da der Waldläufer mit seinen Zauebrpfeilen bereits viel Mana verbraucht, stehen die Chancen gut, dass du seinen Manavorrat schnell erschöpfst.


    Stufe 2 - Gehörnte Soldaten
    Nicht nur deshalb, weil du um den Bug weißt, das ist nur ein Extra. Wenn du Kollektive Verwirrung gezaubert hast, wehren sich die angegriffenen Einheiten nicht mehr - und ab dann sind die Gehörnten Soldaten so stark wie fliegende Paladine!


    Stufe 3 - Feuerhunde
    Feuerhunde treffen mehr Ziele als Zerberi, wodurch sie auch geschützte Einheiten erreichen können.


    Stufe 4 - Egal
    Sukkubusherrinen richten aufgrund der hohen Verteidigungswerte nicht so viel Schaden an, und bei großen Armeen ist das Verführen der Verführerinnen auch nicht von großer Dauer. Am Anfang sind aber die Verführerinnen besser.


    Stufe 5 - Höllenhengst
    Extraschaden ist immer gut, außerdem richten sie mehr Schaden an.


    Stufe 6 - Zuchtmeister
    Die Zuchtmeister holen mit Axt des Gemetzels besonders gegen Feen und Klingentänzer sehr hohe Extraschäden heraus, sind aber gezwungen, in den Nahkampf zu gehen. Netterweise sind sie magieresistent und sehr zäh.


    Stufe 7 - Erzteufel
    Noch mehr Extraarmee? Aber gerne. Hierdurch enthält die Armee beide Upgrades der Stufe 6.


    Taktik
    Die Aufstellung der Einheiten überlasse ich mal dir, das hängt ja auch vom Gelände ab. Es bietet sich jedoch an, die Feuerhunde und Scheusale so zu platzieren, dass sie nicht sofort von den Drachen getötet werden.
    Dank Rascher Verstand ist dein Held in 99% der Fälle vor den Arkanen Schützen dran und zauber sofort Kollektive Verwirrung. Wenn du Alastor spielst, hast du damit auch die Feen und Druidenälteste entwertet. Falls er Hochdruiden hat, solltest du diese bevorzugt angreifen, da sie die Zauberkraft des Waldläufers über alle Maßen steigern.
    Die erste Aktion der Einheiten sollte Herbeirufung sein, eine Ausnahme bilden die Sukkubi, die sofort draufhalten sollten. Je eher du deine Armee verdoppelst, desto besser.
    Ab da kannst du munter angreifen, die gegnerischen Einheiten wehren sich ja nicht mehr (Verwirrung!). Dein Held unterstützt die Armee mit Phantomarmee, Vampirismus, Kollektiver Verlangsamung und lustiger Dunkelmagie. Mit Kollektiver Eile/Zähigkeit (durch Macht der Eile/Zähigkeit) solltest du warten, bis alle Herbeirufungen erschienen sind - schließlich sollen ja alle was davon haben.
    Auf diese Art sollte deine Armee die überlegene sein, sodass es mich sehr überraschen würde, wenn du verlierst.


    Wow, ich habe die 10.000-Zeichen-Grenze um 3880 Zeichen überschritten... :king:

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

    2 Mal editiert, zuletzt von ArcaneNightmare ()

  • Strategie - Orks


    Die Wahl des Helden
    Manchmal muss es eben Haggash sein. Eine Haggash auf Stufe 25 gibt allen Zentauren der Armee einen "Raschen Verstand", sodass du eine Garantie darauf hast, vor den Arkanis dran zu sein.


    Die Skillung
    Meine Mindestskillung reicht hier bis Stufe 28, da sie Absolute Rage beinhaltet. Sie sieht so aus:


    Meisterliche Blutrage - Blutgedächtnis; Gewaltiger Hieb; Macht über Magie
    Meisterlicher Angriff - Kampfrausch; Betäubender Schlag; Unerträglicher Angriff
    Meisterliche Führungskraft - Anwerbung; Hochgefühl des Kampfes; Göttliche Führung
    Meisterliches Kriegsgerät - Katapult; Goblinhilfe; Bimssteinregen
    Meisterliche Landkunde - Kundschafter; Kriegspfad


    Die Idee ist es hierbei, dass die Zentauren mit Blutragestufe 2 starten und dabei +6 Angriff und +2 Initiative einsammeln, sodass sie garantiert vor den Arkanen Schützen und möglichst vor den Drachen dran sind. Außerdem bedeuten 500 Punkte Blutrage, dass die ersten Angriffe des Gegners gerade mal 30% Schaden verursachen - 70% werden absorbiert!
    Kriegspfad gibt pro Kampf auf der Abenteuerkarte 350 Bewegungspunkte, was etwa 3 Feldern Bewegung entspricht. Wenn du früh Kriegspfad skillst, kannst du die Karte in einem Irsinnstempo abräumen.


    Die Magie
    Ächem. Äh, die Kriegsrufe. Entweder du hast Beinemachen, dann mach das auf die Zentauren, sodass sie nochmal dran sind. Oder du hast Wut der Horde, dann wüte damit. Oder du hast keins davon, dann benutz eben Ruf des Blutes auf deine Zentauren. Ansonsten ist der Held leider recht nutzlos, da er nicht zaubern kann.


    Die Armee
    Stufe 1 - Fallensteller
    Hexendoktoren sind nutzlos, da Verzauberter Pfeil das Verfluchen umgeht. Mit den Fallenstellern kannst du die Einhörner und Tänzer aufhalten.


    Stufe 2 - Zentaur-Nomaden
    Ab Blutragestufe 3 erhalten sie Präzision, wodurch die noch mehr Schaden als die Marodeure anrichten.


    Stufe 3 - Kriegshetzer
    Neben den Zentauren aufgestellt, haben sie eine gute Chance, diese vor Schaden zu bewahren. Dass sie viel Schaden absorbieren und mit +8 Lebenspunkten sowie Uneingeschränkter Gegenwehr starten, ist noch mehr ein Grund, sie zu wählen. Quasi unkaputtbar.


    Stufe 4 - Egal
    Ich tendiere zwar zu Erdtöchtern, da die mehr aushalten und mit mehr Initiative starten, aber beide Einheiten sind nützlich. Auf jeden Fall Eile auf die Zentauren zaubern!


    Stufe 5 - Häuptlinge
    Neben die Zentauren (hinter die Kriegshetzer) aufstellen, sodass die Zentauren nochmal +1 Initiative erhalten. Ab da verschnellern die Häutplinge mit ihrer Häuptlingsorder die Züge der eigenen Einheiten um 0,6ATB (Was irre viel ist).


    Stufe 6 - Paokai
    Paokai können Schützenstellungen buchstäblich grillen und haben eine starke Wiederbelebung (sie können Leichen fressen). Übelwürmer sind nur anfangs etwas wert.


    Stufe 7 - Blutäugige Zyklopen
    Dein Gegner skillt Glück? Gut, hier ist die Antwort.


    Taktik
    Zentauren in die Ecke, daneben Kriegshetzer und dahinter Häuptlinge. Ab dann:
    1) Alles auf die Arkanis
    2) Alles auf die Drachen
    3) Alles auf die Hochdruiden
    4) Freuen.
    "Alles" bedeutet in dem Fall: Zentauren, Zyklopen, Paokai und Wut der Horde. Die anderen Einheiten bleiben hinten und benutzen ihre Spezialfähigkeiten.
    Wenn deine Zentauren sterben, solltest du in der Liste hoffentlich mindestens mit 2) fertig sein. Keine Panik, es gaht auch ohne Zentauren! Zyklopen und Häuptlinge können auch sehr schön doll draufhauen.
    Versuche, den Kampf schnell zu beenden, auch wenn es Truppen kostet. Wenn der Kampf zu lange dauert, verbrauchst du den Bonus von Absolute Rage und läufst Gefahr, zu verlieren.
    Denk daran, dass die Paokai sich durch Leichenfledderei heilen können!



    So, das wars von mir. Ich halte die Zuflucht weiterhin für ungeeignet und die Zwerge für zu komplex, um "sichere" Siege gegen Sylvaner einzufahren.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • bei einer so langen partie,6 monate,sind eine reihe von völker den sylvanern überlegen.
    sylvans stärke ist die geschwindigkeit,die relative maximalstärke im vergleich zu den anderen völkern wird in der 3-4 woche erreicht,dauert eine partie länger wird sylvan immer schwächer.


    zwerge,akademy,inferno,orcs,zuflucht sind auf lange sicht stärker.


    am einfachsten geht es mit klaus und zuflucht.
    immer schön reiter trainieren und zu lanzenreiter aufrüsten.
    zu beginn der schlacht massen dunkelzauber aussprechen,
    nachdem im verlauf der schlacht die lanzenreiter etwas dezimiert wurden vampirismus auf die lanzenreiter und der gegner ist geschichte.
    du must nur darauf achten mit den lanzenreiter vor dem gegnerhelden dranzukommen sonst wirst du womöglich gereinigt und der spruch verpufft.(muss der gute erstmal dran denken zu reinigen)


    viel spass

  • So viele Antworten, na hoffentlich meldet der sich auch noch :rolleyes:


    Ohne wieder irgendeinen vollkommen sinnlosen Streit anzufangen frage ich jetzt mal ganz neutral:
    Warum denkt ihr dass Inferno im Lategame Sylvan überlegen ist ?
    Gerade gegen diese Machtfraktionen, Haven und Sylvan, sieht Inferno im späten Spiel verdammt alt aus. Bei 6 Monaten würde ich jede andere Fraktion empfehlen, aber ganz sicher nicht die Dämonen.

  • El Chita, schau dir mal im Replaythread die Inferno-Replays an (ich glaube, im Hexer-Shredstor-Thread ist auch noch eins), dann siehst du, was Dämonen spät im Spiel veranstalten.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • 1. Ich möchte dann auch mal das Ergebnis erfahren. :lol:


    2. ArcaneNightmare, dürfte ich deinen Infero-Tipps noch etwas hinzufügen?


    Ich machs einfach mal:
    -Phantomarmee (durch Magische Einsicht) kann auf originale Einheiten und Herbeirufungen jeweils einmal gezaubert werden (zumindest in 3.1). So kann man zB 4 Stacks Scheusale herbeirufen, die alle mehrmals Mana absaugen können. Oder Succubusverführerinnen, oder Zuchtmeister, oder Höllenhengste (die Schadensaura stackt ;) )... Mit Zauberei kommt der Held auch oft genug dran.


    -Es ist entscheidend ob der Gegner auf Lichtmagie oder destruktive Magie skillt. Bei zweitem ist Marbas auch sehr gut (auf Level 30 und dem Skill Magieresistenz eine 50/50 Wahrscheinlichkeit das der Zauber trifft / daneben geht :D ). Vor allem mit der Pfeilregen kann gleich mal ordentlich was wegräumen, wenn er die Phantome trifft (was mit verzaubertem Pfeil ja immer der Fall ist). Bei Marbas würde zuerst eine 50%ige Wahrscheinlichkeit bestehen, dass die Einheit vom Pfeil getroffen wird und dann nochmal eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Einheit vom Zauber getroffen wird.


    -Bei Lichtmagie kann man dem Auferstehungszauber vorbeugen indem man die Leichen konsumiert.


    -Falls auf so einer großen Map das Amulett der perfekten Beherrschung rumschwebt: holen! Die zusätzlichen Teufel können extrem praktisch sein (und ich glaube sie können dann auch nochmal Foltermeister herbeirufen).

  • Whoa!
    Danke für die vielen ausführlichen Tipps! :daumen:
    Da ich jetzt für jedes Volk eine IMBAR!111 Taktik habe kann ich ruhigen Gewissens auf Zufall spielen, ihn dann pwnen, und ihn damit NOCH MEHR erniedrigen!
    Vielen Dank für eure zahlreiche Hilfe, ich erzähl euch dann wie er verkackt hat! :-D

  • Zitat

    El Chita, schau dir mal im Replaythread die Inferno-Replays an (ich glaube, im Hexer-Shredstor-Thread ist auch noch eins), dann siehst du, was Dämonen spät im Spiel veranstalten.


    ArcaneNightmare, du hast selber gesagt dass du nicht soviel Ahnung von Inferno hast weil du es nicht so oft spielst. Ich hingegen schon, und ich kann sagen dass ich im späten Spiel oft Probleme habe, da man bei jedem Kampf gegen einen starken Helden viele Einheiten verliert(mangelnde Verteidigung).


    Klar, Dunkelmagie ist ne Wucht, wenn die Kämpen des Gegners seine Engel angreifen usw.
    Aber des Dämonenfürsten Freund ist auch zugleich sein größter Feind, denn was passiert wohl wenn Infernoeinheiten sich untereinander bekriegen ?
    Hm, mal überlegen, großer Angriff, keine Verteidigung...owned 8o


    Nein wirklich, mit Inferno gegen Haven im Lategame kann man einpacken. Und Lichtmagiefraktionen können immerhin reinigen.

  • Hi!
    Falls du Zwerg erwischt könntest du ja Glück haben und den Bug mit der Rune der Kampfeslust und der Rune der Berserkerwut ausnutzen(mit den Donnerthanen bei den Reihen der schützen fürchterlich :])Als erstes musst du einmal deine Einheit mit der Rune der Kampfeslust belegen,aber am besten nicht angreifen(oder du haust die Berserkerune drauf auf einen Gegner den du mit einem Schlag killst).Dann haust du die jeweilige entsprechende andere Rune drauf.Wenn du Glück hast stellt er die Schützen nebeneinander auf,oder so dass ein 4x4 Feld zwischen ihnen freibleibt.Nun greifst du an(beim 4X4 Feld brauchst du die Drachen oder Thane).Nun kann es wenn du wiederum Glück hast(ich weiß von diesem Bug hängt viel Glück ab :aua) greifst du 2mal 2 oder sogar mehr Einheiten an.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

    Einmal editiert, zuletzt von Drachenritter ()

  • Zitat

    Original von lixue2


    zwerge,akademy,inferno,orcs,zuflucht sind auf lange sicht stärker.


    Hi lixue
    also bei zwerg, ork und zuflucht kann ich dir da nur voll zustimmen. Die werdn zum Endgame hin immer stärker. Über Inferno sag ich nix, weil ich mich an denen grad erst probiere ;). Außerdem wird das ja schon diskutiert. Aber wieso wird Academy immer stärker? Also versteh mich ni falsch, ich dachte das eigentlich auch, grade die mini-arts machen am ende mit viel wissen nen echten bonus. Aber meine Erfahrungen zeigen mir dummerweise das gegenteil. In einem Kampf (gegen Sylvan :)) war meine halbe Armee weg oder geblockt, bevor ich dran war, obwohl ich mini-arts mit 37 wissen gebaut hatte (auch ini). Und bevor mein Held dran war, waren seine guten einheiten schon immunisiert. Ich konnte überhaupt nix machen, ich wurd einfach so abgeschlachtet :(. Ich denk, Academy is eher so im 2. monat gut, wenn man grad das Ulti hat, aba die truppengröße noch überschaubar is. Am Ende gewinnen die Might-Fraktionen doch immer.

  • Hey None,


    lass Dir gesagt sein, dass Magic-Fraktionen grad im langen Spiel auch ganz schön derbe reinhauen können, wenn sie nicht ausschließlich mit Destru ankommen.
    Aber ein Zauberer mit Dunkelmagie, Zauberei, Erleuchtung und am besten noch Landkunde mit Rascher Verstand (schwierig zu kriegen) muss eigentlich nurnoch drauf achten, dass seine Truppen lang genug leben... der Feind erledigt sich dann selbst! :D


    Und dass die Miniarts bei Wissen 37 Dir nicht viel gebracht haben kann ich auch nicht ganz verstehen, allein schon der Ini-Vorteil sorgt dafür, dass Deine Gremlins zu 99.9 % vor allen anderen Einheiten dran sind und mit nem entsprechend darauf ausgerichteten Miniart auch schonmal ganz schön ordentlich unter den feindlichen Schützen aufräumen können.
    Bei entsprechenden Rohstoffen kannst Du alle 7 Einheiten mit 37 Wissen echt merklich verstärken, das bringt fast soviel wie die Fertigkeiten Angriff und Verteidigung zusammen (ohne die Unterskills).


    Im Lategame machen auch schlau "gepimpte" Kampfmagier wesentlich mehr her als Erzmagier, zumal man erstere auch anständig schützen kann ohne die Blocker zu gefährden.


    Man könnte jetzt noch ne ganze Weile so weitermachen, aber die Taktiken kannst Du Dir auch alle in den entsprechenden Unterthreads durchlesen.
    So ganz ohne Magie würd ich jedenfalls ungern in nen Endkampf gehen, und in meinen Augen sind sogar die Kriegsrufe der Orks ne STARKE "Magie"! :devil:


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz