Neues Programm fuer HoMM.V

  • Damit bist du wohl genügend beschäftigt :)
    Ich nehme mal an das du in deine Maps keine NCF Kreaturen benutzt - ist ja auch nicht notwendig, ist aber auch nicht aufwendig.


    'Habe übrigens gerade die Structur der AIgeometry Dateien geknackt,
    sie enthalten 'nur' eine Art von Kollisionsgitter / Kollisionsrahmen.
    Diese Kollisionsgitter sind nicht einfache Kubusse, sonders sie sind ein kleines bisschen nach dem Modell geformt.


    Ich werde noch ein Bild machen.

  • Da kann leider nichts versprechen, denn während die nächsten vier Wochen kann ich wahrscheinlich nicht viel programmieren.
    Daher werde ich nicht viel neues, bedeutungsvolles produzieren, ich könnte nur 'altes Zeug' zeigen.
    'Werd's aber trotzdem versuchen :)


    Die Ausgabe einer neuen 'Archangel' Version ist übrigens für morgen geplannt (wenn ich es schaffe)..

  • Hey guys, ich hab's geschafft, Archangel v0.4 (beta) ist fertig:


    http://tatooinebase.star-fleet.org/UPLOAD/Archangel.v0.4.rar


    Ich werde noch eine Anleitung schreiben, dafür fehlt mir im Moment die Zeit.


    Zitat

    .. wozu die AIGeometry dient..


    Wie und wann diese Geometrie vom Spiel angewand wird weiß ich nicht genau, aber im Algemeinen werden solche Gitter dafür benutzt die Fälle aus zu rechnen wo zwei Modelle einen 'Aufprall' zeigen sollten.


    Ein Vorbild könnte sein wenn in der Arena einen Pfeil abgeschossen wird (das ist auch ein Gitter), und dieser Pfeil 'trifft' ein gegnerisches Modell: der 'Aufprall' Effekt ist dan das der Pfeil verschwindet, und das der Gegner anfängt sein 'Ich-bin-getroffen' Animation ab zu spielen.


    Andererseits wird damit zB. bewirkt das dein Helden auf der Abenteuerkarte nicht quer durch Bäume oder Gebäude hindurch gehen kann.

  • Danke für die neue Version aber mir kommt vor ich werde immer dämlicher..Ich find die Modelle immer noch nicht und die Anleitung kann ich irgendwie nicht richtig entpacken.Naja werd mal selber danach schauen,Danke Pesmontis für die überarbeitete Version :daumen:

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Zitat

    .. wozu die AIGeometry dient..


    Wenn ich darüber nachdenke fällt mir ein das es vielleicht möglich wäre den Abstand zwischen zwei kämpfende Kreaturen zu verringern.


    Im Arenamodus schlägt ja ein Helden ein bisschen neben seinem Ziel, sein Schwert haut nicht richtig 'rein'.. Auch so beim Lanzenstich vom Reiter / Paladin: es wäre doch schön wenn deren Lanze quer durch dem Ziel hindurch stechen würde..


    Mit kleinere AIgeometrien (Helden und Ziel) sollte der 'Aufprall' etwas später stattfinden, was möglicherweise resultiert in ein 'richtiges hinhauen' ;)

  • Gestern habe ich versucht Kujin zu exportieren mit Maya 6.0
    (Das Spiel wurde ja zusammengestellt mit Hilfe von Maya6).


    Ich importierte Kujin in Maya als SMD Datei, also zusammen mit dem Gerippe und die 'Vertex Gewichte',
    mit Hilfe von Prall's SMD plugin für Maya 6 @ http://mitglied.multimania.de/prallvamp/


    So sieht's aus nach dem Import:


    Nachdem ich ein bisschen darüber gelesen hatte im Internetz war ich in der Lage die 'Vertex Gewichte' zu gutachten mit Hilfe vom 'Paint Vertex Weights' Tool.
    Auf diese Weise konnte ich feststellen das Kujin richtig importiert wurde ( das laden einer SMD Datei dauert aber bekanntlich sehr lange mit dem Plugin von Prall ).


    Danach habe ich Maya 6 Export ausprobiert.
    Ziemlich einfach fand ich wie man einer Granny2 Datei exportiert, direct aus Maya 6:




    Ich habe zB. versucht nur dem Gerippe zu exportieren, aber ich konnte die Texturen nicht los werden..
    Die nächsten zwei Bilder zeigen dem Gerippe von Kujin im GrannyViewer.
    Das erste Bild zeigt das was ich mit Maya exportiert habe, und das zweite Bild zeigt dem Originalgerippe vom Spiel:




    Ich denke ich müßte mal probieren dasselbe zu machen mit einem Modell ohne Materialiën (ohne Texturen).


    Demnächst habe ich versucht auch einer Animation mit in Maya 6 herein zu laden.
    Dazu habe ich 'ner (GR2) Animation zuerst in 3DSmax2008 geladen, zusammen mit dem Modell und dem Gerippe von Kujin.
    Dann habe ich das ganze exportiert als einer FBX Datei, und versuchte diese Datei zu importieren in Maya 6.
    (das das gehen sollte könnt ihr hier lesen: http://www.christopher-thomas.…_mesh&camera_transfer.htm ).
    Es stellte sich aber fest das diese import Funktion ziemlich fehlerhaft ist, denn nur einige einzelne Knochen erhielten ihre animierte Bewegung.
    Dazu scheinen die 'Vertex Gewichte' im Prozess verloren gegangen zu sein..
    Vielleicht werde ich noch ein bisschen daran herum fummeln..

  • Zitat

    .. jede kreatur oder held auf ein anderes Reittier bekommen?..


    Jaaah :D


    Wenn einer von euch auch Maya 6 hat könnten wir vielleicht in Zusammenarbeit testen und 'ne Gesammtprozedur festlegen..


    Es ist übrigens auch gelungen ein Modell mit 'ner Animation in Gmax zu importieren :crazy:
    Das ist aber wohl eine Sackgasse denn von da aus ist es nicht direkt möglich die Granny2 Dateien für dem Gerippe und die Animationen zu verfertigen.