Wichtigkeit von Zweithelden

  • Die Last mit den ewigen Zweiten


    Eine Diskussion ausgegliedert aus dem Konzepturium.


    Zuerst einmal müssen wir natürlich klären, was für Ansprüche wir haben. In der Regel beginnt man das Spiel mit einem Helden und einer Stadt, die natürlich beide dann bevorzugt ausgebaut werden. Zusätzlich angeworbenen Helden kommen meist nur die undankbaren Aufgaben des Spähers und Truppentransporters zu. Manchmal übernehmen sie auch fraktionsfremde Truppen, die keinen Platz in der Armee des Haupthelden haben. Ihre eigene taktische und strategische Bedeutung ist bis auf Zubringerdienste (die mit Systemen, wo Chaining nicht möglich ist, dann auch noch größtenteils wegfallen) praktisch überhaupt nicht gegeben. Sollte ich hierbei einer Fehleinschätzung unterliegen, so berichtigt mich bitte.


    Ist es gut, so wie es ist? Oder wäre da nicht mal ein Ansatzpunkt, um etwas zu ändern?


    Im Konzepturium sind grumpy old man, Mentat und ich zu den Ansprüchen gelangt, dass wir uns anstatt der Konzentration auf einen Haupthelden und einer Hauptarmee mehr Strategie und Taktik auf der Abenteuerkarte wünschen, so dass auch mehrere Armeen ein Schlüssel zum Sieg sein können und man mehr Nutzen aus weiteren Helden und damit auch Städten zieht, die ebenso noch ungenutztes Potential haben. Hier einmal mit den Worten von Mentat.


    Zitat

    Original von Der Mentat
    4. Abenteuerkarte: Größere taktische Bedeutung der Abenteuerkarte, v.a. bzgl. der Positionierung und Verschiebung von Armeen
    Vom Prinzip her umfasst das die folgenden (noch nicht ganz ausgearbeiteten) Punkte:
    a) höhere Priorität von Nebenhelden
    b) Höhere Priorität weiterer Städte (und ihrer Verteidigung)


    Die bisher ungelöste Frage ist lediglich, wie erreicht man das? Folgende Möglichkeiten sind denkbar.


    [list=1]
    [*]Stackobergrenzen (z.B. durch Wochenproduktionen oder Führungskraft, Nachteile: komplexes System, das gut ausbalanciert sein muss, sowie die Frage nach beschränkten oder unbeschränkten Stadtgarnisonen)
    [*]Überproduktion (d.h. eine Stadt kann mehrere Helden mit Einheiten versorgen, Folge: zumindest zwei Hauptarmeen statt einer, Nachteil: ein Held kann die ganzen starken Kreaturen kriegen und einer nur die schwachen, Optional: Negierung des Nachteils durch feste Stufenslots in Heldenarmeen oder Angleichung der Stärke von Wochenproduktionen jeder Kreatur)
    [*]Feste Zuweisung (d.h. jeder Held kann Kreaturen aus exakt einer bestimmten Stadt anwerben und führen, externe Dwellings sind für jeden Helden nutzbar, Folge: so viele Armeen wie Städte, Vorteil: kein Problem mit fraktionsfremden Städten, Nachteil: Helden können keine Armeen austauschen)
    [*]Offene Zuweisung (d.h. jeder Held verfügt in jeder Stadt über ein eigenes wöchentliches Rekrutierungspotential, in der Heimatstadt ist das Potential am höchsten, Folge: mindestens so viele Armeen wie Städte, Nachteil: Austausch von Armeen nur in Höhe des Potentials möglich, fraktionsfremde Städte haben kein Potential)
    [*]Spezialkreaturen (d.h. neben Kreaturen, die jeder Held führen kann, gibt es andere, deren Gebäude zwar in jeder Stadt gebaut [z.B. ein Hain oder eine Werkstatt], aber die nur von speziellen Heldenklassen angeworben und geführt werden können, Folge: so viele Armeen wie fraktionseigener Heldenklassen, Vorteil: ähnliche Spezialgebäude anderer Fraktionen können von den Helden ebenfalls nutzbar gemacht werden, Nachteil: Austausch von Armeen nur eingeschränkt möglich, Konzentration von Universalkreaturen auf einen Helden wahrscheinlich)
    [/list=1]


    Falls euch noch mehr einfällt, dann lasst uns an euren Ideen teilhaben. Und falls ihr das System mit Hauptheld und Hauptarmee so mögt, wie es ist, und nichts ändern wollt, könnt ihr das ebenfalls sagen.


    In den Möglichkeiten klingt schon an, dass der Hauptknackpunkt ist, dass Stacks beliebig groß werden können. Kann man die gleiche Kreatur von mehreren Standorten beziehen, so wird man sie in einer Armee zusammenfügen und sich dort ansammeln lassen. Die viel gewünschte Umsiedlungs- bzw. Umbauoption von fraktionsfremde in fraktionseigene Städte unterstützt dieses Vorgehen sogar noch. Ansonsten könnte vielleicht ein gutes Mapdesign noch helfen. Die einzig sinnvolle Lösung wäre deswegen eigentlich, dass jede Stadt auf einer Map andere Kreaturen produziert (quasi eine feste Zuweisung ohne den dort genannten Nachteil, allerdings kann man dann auch dort starke Kreaturen auf einen Helden konzentrieren), was aber natürlich auch sehr abwegig ist. Im bisherigen Heroes gibt es halt diese Spirale, Armeen auf einen Helden zu bündeln, damit dieser Erfahrung aus Kämpfen ziehen, somit stärker wird und schwerere Kämpfe angehen kann. Deshalb hier noch einmal meine Fragen: Was könnte man ändern? Und sollte man überhaupt etwas ändern (denn wer mit mehreren Armeen die Abenteuerkarte kontrollieren will, der könnte ja immer noch Age of Wonders spielen)?

  • Was mir jetzt als Ergänzung einfällt:


    Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, genau den entgegengesetzten Weg zu fahren und konsequent auf einen Haupthelden zu setzen. Das würde dann bedeuten, am Besten die Identifikation des Spielers mit seinem Haupthelden zu erhöhen und die anderen, hinzu rekrutierten "Helden" dann konsequent nur als Leutnants o.ä. zu betiteln und im Spiel auch nur als "Hilfskräfte" zu führen.

  • Ich bin kein Profi und kann nur von meiner Gelegenheitsspieler-Warte schreiben, aber ich finde das Prinzip schon ok.


    Bei HOMM V finde ich die Karawanen toll und dass man eben nicht mehr alles manuell abklappern muss. Wenn man nun den Armeentausch unter Helden unterbinden würde bzw. wenn jeder Held zur Stadt zum Rekrutieren muss entsteht halt ein nerviges Abklappern und die ganzen bequemen Schritte von V gegenüber III sind wieder passé.


    Es ist ja schon wie ein Brettspiel mit den Zügen und Feldern aufgebaut, wobei die Bewegung ein wichtiger Teil der Strategie und Taktik ist...wer geht wohin, wen stelle ich wie...wie positioniere ich meine Helden, damit ich die Einheiten am Wochenanfang möglichst rasch zum Haupthelden bringen kann, aber auch das Maximum aus Erforschen, Sammeln, Flaggen von Minen etc. heraushole.


    Bei mir macht der Hauptheld schon alles und einige andere Helden dienen nur zum Chainen bzw. um eine Verbindung von Hauptheld zur Burg herzustellen...aber im Verlauf des Spieles, wenn der Hauptheld schon ne beachtliche Armee und gute Zauber hat, fange ich mit dem Ausbilden eines Zweithelden an.


    Das Kämpfen gegen die Kartenmonster geht ja viel besser...weil sonst muss der Hauptheld alles in allen Richtungen alleine abklappern...bei größeren Karten mit Untergrund geht das nicht, zumindest nicht bei mir.


    Ich weiß nicht, ob ich falsch spiele, aber ich komme mit nur einem Hauptheld gar nicht zurecht. Wenn die Karte größer ist und mich ein Gegner attackiert, muss ich ja verteidigen...kann aber nicht mehr die Karte erforschen (weil dort noch AI-Monster sind). Und oft attackieren dann mehrere AI-Helden gleichzeitig bzw. einer will meine Hauptburg, ein anderer nervt bei einer Zweitburg, der dritte kommt, um Minen zu klauen...und wenn man mit mehreren Computerfraktionen spielt, laufen die dann jeweils noch mit zig Truppen herum...ein Hauptheld kann nicht gleichzeitig mehrere Städte verteidigen, selber was erobern, Karte erforschen usw.


    Oder wie macht ihr das?


    Oder spielt ihr mit so einem Netz, bei dem jederzeit die Truppen des Haupthelden bei Bedarf verliehen werden über zig Stationen?


    Ich hab früher öfter das IIIer gespielt, gelegenheitsspielermäßig, auf "Normal"...aber ne XL-Karte mit meiner damaligen Freundin gegen einige Computer, bei denen es nur mit eniem Haupthelden gar nicht ging...


    Sicher könnte man das Tauschen von Armeen verbieten bzw. einstellen, dass der Hauptheld immer persönlich bei der Burg vorbeischauen muss, aber es würde den Spielverlauf in die Länge ziehen und das Konzept durcheinanderbringen.

  • Zitat

    Original von Leander
    Sicher könnte man das Tauschen von Armeen verbieten bzw. einstellen, dass der Hauptheld immer persönlich bei der Burg vorbeischauen muss, aber es würde den Spielverlauf in die Länge ziehen und das Konzept durcheinanderbringen.


    Wer will denn das Tauschen von Armeen verbieten? Oder kam das in meinem Beitrag so herüber. Truppentransport kann es doch weiterhin geben (bei fester Stadtzuweisung zum Beispiel zwischen Helden mit derselben Heimatstadt oder man gibt den Kreaturen wieder die Möglichkeit ohne Held zu laufen wie in Teil 4 oder man führt spezielle Logistiker ein, die keine Angriffe starten, aber dafür eine größere Bewegungsreichweite haben als normale Helden oder sonstwas). Allerdings muss ich sagen, dass ich persönlich kein Freund des Chainings - oder sagt man des Chainens? - bin und Kreaturen mit eigener Bewegungsreichweite vorziehe, egal ob sie sich allein bewegen können oder mit Held bewegen müssen. Armeeweitergabe in dieser Form ist einfach nicht mein Ding.


    Und es soll hier hauptsächlich darum gehen, wie das System des übermächtigen Haupthelden empfunden wird und ob man es beibehalten, komplett aufbrechen oder noch konsequenter verfolgen sollte.

  • Zitat

    Original von Leander
    Ich hab früher öfter das IIIer gespielt, gelegenheitsspielermäßig, auf "Normal"...aber ne XL-Karte mit meiner damaligen Freundin gegen einige Computer, bei denen es nur mit eniem Haupthelden gar nicht ging...


    öhm . . . Townportal + Dimension Door ??
    WENN, dann ging es nur bei HoMM3 mit einem guten Haupthelden astrein :)


    ---


    Mir gefällt für die Indentifikation die Grundiedee "Avatar" mit den Helden als indivielle ausführende Gewalt sehr gut.
    Ich möchte sehr gerne einen festen bezug zu meine(n/m) Jungs haben, dennoch ist auch eine gewisse erzwungene Flexibilität in meinem Sinne :crazy:

  • bei einem guten Spieler kämpfen auch Nebenhelden; Ein-Hauptheld-Versionen gibt es doch nur im Spaßdurchgang, oder wenn man bei der Karte keine weiteren Helden rekrutieren darf

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Zitat

    Original von Tardin
    Mir gefällt für die Indentifikation die Grundiedee "Avatar" mit den Helden als indivielle ausführende Gewalt sehr gut.
    Ich möchte sehr gerne einen festen bezug zu meine(n/m) Jungs haben, dennoch ist auch eine gewisse erzwungene Flexibilität in meinem Sinne :crazy:


    In etwa diese Richtung gehen auch meine momentanen Konzeptideen. Der Spieler estellt sich am Anfang einen Halbgott/Avatar/Auserwählten/Wasauchimmer, der immer einen bestimmten Aspekt verkörpert und dann auch die Atmosphäre und einige Einheiten des gewählten Volkes mitbestimmt, bzw. Sondereinheiten mitbringt, bestimmte Upgrades fei schaltet oder ähnliches. Wenn er im Kampf fällt, dann ist er in Städten mit einem Altar wiederbelebbar. Zusätzlich zu diesem bestimmenden Helden (das Spiel heißt ja Heroes, warum sollte dann die Wahl des Helden die Fraktion dann nicht maßgeblich mitbestimmen?) kann man natürlich noch weitere Helden/Generäle/Wasauchimmer anwerben. Dann hat man z.B. einen Nekromanten als Hauptheld und Akoluthen als Nebenhelden.


    Ist aber wie gesagt bisher nur eine erste Idee.


    Zitat

    Original von Andrean
    Ein-Hauptheld-Versionen gibt es doch nur im Spaßdurchgang, (...)


    Hm, dann ist vielleicht gerade das mein Fehler. Ich spiele fast nur gemütliche Spaßdurchgänge.


    Könnte mir dann vielleicht einer der Experten hier noch einmal Nachhilfestunden über den wirklichen Wert von Nebenhelden geben?

  • bin zwar kein expert aber ich hab das so das ein Main rumläuft und ein Twink in der stadt bleibt. beide haben hohe Lvl, was beim main meintewegen 31 ist und beim Twink dann 24 der rest sind dan Laufburschen dessen anzahl nach dem abzuklapernden gebiet abhängt diese holen sich dan auch meist alles was auf der karte ohne käpfe zu ergattern ist aber dan st auch sense. die kleine Helden haben meist auch ein Goldsäckel dabei. Die beiden großen sind gut ausgestattet wobei der main natürlich besser ausgestattet ist.

    "Wer voller Hass gekommen ist, der soll nun gehen, denn in seinem Hass verrät er nur sich selbst."
    Aus: "Buch des Lebens" erster Satz
    Terry Goodkind- Das Schwert der Wahrheit Band 9-11

  • Zitat

    Original von Tiranu
    bin zwar kein expert aber ich hab das so das ein Main rumläuft und ein Twink in der stadt bleibt. beide haben hohe Lvl, was beim main meintewegen 31 ist und beim Twink dann 24 der rest sind dan Laufburschen dessen anzahl nach dem abzuklapernden gebiet abhängt


    Das wäre natürlich ein Ansatzpunkt, der sich gut mit dem Vorschlag der Überproduktion in Einklang bringen ließe. Die Startstadt produziert mehr Einheiten als die Armee eines Helden fassen kann (bzw. es gibt genug externe Behausungen/Dörfer/Stammeskulturen), so dass man auf Dauer zwei Helden gut ausstatten kann, und man beginnt das Spiel auch gleich mit zwei Helden. Und weil das Spiel "Heroes of Might and Magic" heißt, erstellt man sich zu anfangs jeweils einen Macht- und einen Magie-Helden. Alle anderen sind dann eher Leutnants oder Generäle oder Logistiker oder so etwas.

  • Zitat

    Original von Little Imp


    [*]Offene Zuweisung (d.h. jeder Held verfügt in jeder Stadt über ein eigenes wöchentliches Rekrutierungspotential, in der Heimatstadt ist das Potential am höchsten, Folge: mindestens so viele Armeen wie Städte, Nachteil: Austausch von Armeen nur in Höhe des Potentials möglich, fraktionsfremde Städte haben kein Potential)


    Wär eh nicht schlecht. Oder man könnte es so machen, dass jeder Held pro Woche x Truppen bekommt, diese nicht tauschen kann, aber sie anfordern kann. Die Truppen werden dann aus einer Stadt per Karawane geliefert, sodass er nicht rumlaufen muss. Oder man kann eine Fahne auf die Karte setzen (Wegpunkt), wo alle Karawanen für den Helden hinfahren.

  • Ja, gute Idee.


    Allerdings müsste man dann vielleicht die maximale Anzahl an Helden begrenzen (z.B. einen pro Stadt plus einen "Springer" ohne Stadtzugehörigkeit). Selbst wenn man die Armeen dann nicht zusammen fassen kann, könnte man mit vielen Helden ja ansonsten ordentlich aufrüsten. Oder mit jedem weiteren rekrutierten Helden sinkt das einzelne Rekrutierungspotential. Das wäre die Alternativlösung. Dann müsste der Spieler für sich selbst die optimale Anzahl herausfinden. Oder das Potential in der Heimatstadt ist immer gleich für den Haupthelden, aber bei stadtfremden Helden gilt wer in der Woche zuerst kommt mahlt zuerst. Einmal von einem stadtfremden Helden abgegriffen ist das stadtfremde Potential für diese Woche weg (also kein einzelnes Potential je Held, sondern nur Unterscheidung zwischen Heimatheld- und stadtfremden Potential).

  • Zitat

    Original von Tardin
    Das klingt gut und vereinfacht das Managment, wobei man dennoch sehr flexibel bleibt!


    Wenn man jetzt wüsste, welche der Ideen und Alternativen hier im Thread gut klingend findest, dann würde es die Sache vereinfachen. ;)

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Wenn man jetzt wüsste, welche der Ideen und Alternativen hier im Thread gut klingend findest, dann würde es die Sache vereinfachen. ;)


    gnaaaaa - SRY :crazy:


    -->
    Die Startstadt produziert mehr Einheiten als die Armee eines Helden fassen kann (bzw. es gibt genug externe Behausungen/Dörfer/Stammeskulturen), so dass man auf Dauer zwei Helden gut ausstatten kann...
    ... erstellt man sich zu anfangs jeweils einen Macht- und einen Magie-Helden. Alle anderen sind dann eher Leutnants oder Generäle oder Logistiker oder so etwas.


    -->
    Oder mit jedem weiteren rekrutierten Helden sinkt das einzelne Rekrutierungspotential. Das wäre die Alternativlösung. Dann müsste der Spieler für sich selbst die optimale Anzahl herausfinden.


    -->
    Die Truppen werden dann aus einer Stadt per Karawane geliefert, sodass er nicht rumlaufen muss.


    --------


    Ist komplex - aber ich mag eine gewisse Verstrickung.
    Also vom Grundsatz der Avatar, der auch wegbeschreitend für möglich Fähigkeiten /Ausrichtungen der eigentlich zusätzlichen Helden ist.
    Dann die Rekrutiuerungsgeschichte, auf Heldenanzahl beschräkt bzw. die Möglichkeit, die Karawanenmöglichkeit direkt zu nutzen. Diverse Ansätze, wie man unterschiedliche Heldenarten auch von der Heldenanzahl sowie Truppenstärke mit ins Spiel bringt. 8)

  • Hi.


    Ich habe nie viel in diesem Forum geschrieben, weil ich das Spiel nur wenig im Internet gespielt habe. Dennoch möchte ich eine Idee zu der "Wichtigkeit von Zweithelden" posten.


    Es sollte meiner Meinung nach für den Spieler wählbar sein, wie wichtig Zweithelden im Spielverlauf sind und werden. Es gibt so viele unterschiedliche Spieler und Spielmöglichkeiten wie ihr selbst öfters erwähnt. Warum also nicht das System so flexibel wie möglich halten? Am meisten Flexibilität wird meiner Meinung nach geboten, wenn man die Wichtigkeit von Zweithelden bei der Kartenauswahl einstellen kann. Vielleicht in ähnlicher Form wie den Schwierigkeitsgrad? Oder anklickbar wie der Geist-Modus?


    So könnte man dem Spielern gleich auch unterschiedliche Systeme anbieten. Schließlich muss man das alte System nicht wegschmeißen.


    Einige spielen gerne auf großen Karte mit nur einem Helden (einfaches System. Als Beispiel Teleport der Einheiten zum Helden), andere lieber mit mehreren Helden (schwieriges, komplexes, strategisches System. Beispiele habt ihr genannt). Gleich verhält es sich bei kleinen Karten. Warum den Spieler also nicht auswählen lassen? Wenn man selbst entscheiden kann, kann ich ich die gleiche Maps mehrmals Spielen, da die Bedingungen sich ändern. Der Schwierigkeitsgrad alleine bietet hier kaum Variation.


    Ich glaube, dass man bei mehr unterschiedlichen Systemen insgesamt deutlich länger Spielen wird. Die Addons zeichneten sich durch neue Rassen, Helden und Zaubersprüche aus, wodurch sich wiederum neue Skillungen, Taktiken, Diskussionen ergeben haben. Dies alles haben wir auch vom Nachfolger zu erwarten. Aber ein ausgefeilteres Heldensystem, des dem Spieler deutlich mehr Entscheidungen überlässt, wäre ein echter Knaller!


    - Killas

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