Helden sollten mitkämpfen, HoMM4 rules!

  • Da niemand die Initiative ergreift, tue ich es jetzt. Dies ist eine Weiterführung vom Thread "Helden sollten mitkämpfen, HoMM4 rules!". Um nocheinmal Hineinzukommen, hier die letzten zwei Beiträge:



    und nun mein Post:
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    Orginal von Sordak
    Meien Aufregung kam nicht ohne grund. Im Englischen würde man sagen stop beating the dead horse. Das trifft hier ziemlich gut zu. Helden im Kampf wurde versucht, hat keinen spaß gemacht weg damit !!!


    Es HAT Spaß gemacht. Und das ist nicht nur meine persönliche Meinung, sondern die Meinung Vieler, ja ich behaupte sogar der Meisten hier im Forum.


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    Ja natürlich hat das Schicksal einzelnder Persohnen immer eine Rolle gespielt aber das Schicksal von WICHTIGEN Persohnen von Adligen von Helden von Leute die KOMMANDIEREN nicht von Leuten die durch Dungeons kriechen und nach der nächsten Beute schnappen.


    Achso, ein mächtiger Magier ist also weniger wichtig wie irgendein kleiner Fürst, verstehe.


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    Wen man ein Spiel über eine Gruppe von Abenteurern spielen will, soll man doch ein anderes Spiel spielen. Natürlich kann es jedem um was anderes gehen aber warum zum italiener gehen wen man chinesisch essen will.


    Wenn die Leute eher ein Mix aus beidem kaufen, dann macht man ein Mix aus Beidem, so einfach ist das.


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    Ich kauf mir kein HoMM wen ich ein RPG haben will mit einem für dieses genre nicht geeignete Kampfsystem. Dan spiel ich Final Fantasy. Ich kann einfach nicht einsehen warum sich alle jezt auf einmal wo ein neues HoMM ansteht so sehr an dieses Helden im Kampf verlieben. Es war nicht gut, es brauchte keine Taktik es hat nicht mehr spaß gemacht als mit Kreaturen zu kämpfen und vorallem machte es die Grundidee von Heroes zunichte.


    Dass es die Grundidee von Heroes zunichte macht, liegt nicht an der Idee, sondern an dem Balancing. Wäre Kampf schlechter oder würde sogar an Stärke verlieren im weiterem Spiel, so hätte man auch seine Armeeen mitgenommen. Und dass es keine Taktik brauchte, kann ich überhaupt nicht bestetigen. Im Gegenteil: So kann ich mich andauernd vom Gegner wegteleportieren und dabei Giftwirkungen wirken lassen. Ich kann mich in der Anfangsphase zwischen dem Gegner und meine Kreaturen stellen (sofern ich welche dabei habe), um Truppen zu sparen. Ein Taktiker/Adeliger muss immer geschützt sein, usw. All dies geht nicht ohne dieses Feature.


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    Wofür Einheiten bei Behausungen abklappern wen man einfach seine Hero Group pushen kann. Warum sein Geld für nutzlose Einheiten rauswerfen wen man sie nicht sofort ersetzen kann wen sie tot sind wärend man Helden wiederbeleben kann.


    Weil der Held nicht stark genug ist bzw. es nicht gut genug balanciert ist.


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    Die Stories von HoMM 4 waren auch nicht besser als die anderen. Ok vielleicht ein bisschen aber allgemein war die Reihe nie wirklich ein Meilenstein des Storytellings. Aber das war nie wichtig weil das Gameplay und vorallem der Multiplayer gestimmt haben.
    floppen, zum beispiel wen sie schlecht sind !!!


    Wie ich bereits sagte, solange es gekauft wird, wird es gemacht. Es interessiert nicht wie gut Du es findest, hauptsache, die möglichst viele mögen es. Die Stories von H4 waren meiner Meinung nach unter den Besten die ich je in Spielen erlebt habe. Warum sollte man jetzt also Kampagnen "floppen"?

  • Da das ganze jetzt in der Ideenschmiede gelandet ist will ich auch noch mal meinen Senf dazugeben.
    Vorerst muss ich sagen, dass ich kein dogmatischer Verfechter des klassischen Heroessystems bin. Ich bin durch AoW2 zu Genre gekommen und das erste Heroes, das ich gespielt habe war Homm4. Ich hab mir zwar immer wieder vorgenommen, die früheren Teile der Serie zu spieln, bin aber irgendwie nie dazu gekommen. Das "normale" System von Heroes hab ich also erst durch den fünften Teil kennengelernt.


    Grundsätzlich muss ich sagen, dass ich auch heute noch gerne Homm4 spiel, dann aber nicht die normlen Kampagnen und Missionen, sondern Spielererstellte Kampagnen, die genau auf die unbalancierten Helden ausgerichtet sind. Das sind Kampagnen (Marc Aurel, Nosferatu, Planeswalker, Champions, ...), in denen der Spieler meist nur mit Helden herumrennt, und keine oder nur wenige Einheiten anheuern kann. Dabei wird der Fakt, dass Homm4 im späteren Spielverlauf wegen zu starken Helden zu leicht wird ausgemerzt, indem Kampfskills zum Teil erst sehr spät verfügbar sind und die gegnerischen Armeen entsprechend riesig ausfallen. Dann muss man sich schon mal überlegen, wie man 200 Mantisse mit 2 Helden vernichtet. Wenn die überpowertsten Artefakte und Unsterblichkeitstränke fehlen, kann das ganze durchaus sehr fordernd werden. Zudem können die Mapmaker ja einfach der gegnerischen Armee einen Stufe 35 Held mit Großmeister Kampf, Großmeister Ordungsmagie und 2 Ringen der Lebenskraft beifügen.


    Ich will damit nicht apellieren, die kämpfenden Helden in MMH6 oder einem darauffolgenden Teil wieder einzuführen, Ich möchte nur darauf hinweisen, dass das H4 System durchaus seinen Reiz hat. Auf den richtigen Karten wird daraus ein Rpg mit rundenbasierten Kämpfen gegen hunderte von Gegnern, ein Konzept, dass noch in keinem anderen Spiel verwirklicht wurde.


    Das Einfügen von kämpfenden Helden in ein klassisches Rundenstrategiespiel würde ich dennoch ablehnen, da es fast unmöglich zu balancen ist. Das habe ich auch in Spielen wie Age of Wonders oder Discipes gesehen, wo die Helden zwar langsamer aufsteigen, sie aber im späteren Spielverlauf trotzdem fast unbesiegbar sind (bei AoW2 gabs sogar ne Rüstung, die den Helden immun gegen physischen Schaden machte, da soll mir noch einer sagen, die Artefakte jn Homm4 waren zu stark). Ich persönlich sehe Homm4, nachdem ich H5 kennengelert habe, eigentlich auch nicht mehr als richtigen Heroesteil an, sondern als rundenbasiertes Rpg mit Unterstützungseinheiten.

    • Offizieller Beitrag

    Ich seh es generell so: Die Idee ist nicht schlecht, in HoMM, oder MMH wie die Reihe jetzt neuerdings heißt, spielt man einen Herr Führer, der durch Magische Talente den Verlauf der Schlacht beeinflusst, was ist nun wenn man einen nicht magischen Helden Spielt? Man kann ihn entweder Fähigkeiten geben die Schlacht Taktischer zu gestalten oder seine Einheiten zu unterstützen und zu motivieren oder man lässt ihn selbst mitkämpfen, über Napoléon sagt man ja auch, dass er seine Feldzüge lieber selbst angeführt hat.
    Allerdings ist Napoléon nicht allein aufs Feld geritten, wie jeder andere Soldat seiner Armee war er selbst Teil einer Einheit, wenn man dies so nennen will, letztendlich ist er mit seiner Garde zusammen in die Schlacht gezogen.
    Für folgende Ableger der Reihe böte sich nun an, dass man Macht-Helden einfach mit einer kleinen Einheit mit am Gefecht teilhaben lässt.
    Wo Magier und andere am Schlachtfeld stehen bleiben und ihre Soldaten für sich Kämpfen lassen, geht ein Ritter selbst auf Feld, begleitet von seinen Knappen, mit Wachsender Erfahrung werden diese natürlich zu erfahreneren Soldaten und mit steigendem Ruhm, werden das auch immer mehr. Ruhm sehe ich in diesem Zusammenhang als Separaten Erfahrungsbalken, der sich mit den Großtaten des Helden, also dem Gewinnen von Schlachten und erobern von Städten füllt.


    Es ist generell nur eine Frage des "Wie" man es macht.

  • Zitat

    Original von Nachtschatten[...]Es ist generell nur eine Frage des "Wie" man es macht.


    Generell finde ich die Idee gut, aber genau das ist das Problem. Entweder muss man die Zauber durch Kreaturen verstärken lassen, was wiederum dafür sorgt, dass es praktisch keine Alleinganghelden mehr ernsthaft gibt, oder es hat fast keinen Sinn, diesen Stack mehr als bis zu dem Minimalwert an Einheiten zu geben. Es wäre natürlich ein interessanter Feature, es zu erlauben, dass Helden ihre Leibgarde als lebenden Schutzschield nehmen, also der Held stirbt erst mit dem letzten Mann. Ein weiteres Problem wäre, wohin die Armeen hinkommen: Sollen sie unnutzbar sein oder als eigene Einheiten weiterhin verfügbar sein? Sind sie immernoch eigene Einheiten, was ist dann mit Bewegungen?

    • Offizieller Beitrag

    Ich dachte mir, dass in etwa so, dass jeder Held, dem Klassen-mäßig die Fähigkeiten gegeben werden aktiv an der Schlacht teilzunehmen einen zusätzlichen Erfahrungsbalken bekommt: Ruhm.
    Ruhm erhöht sich durch alle kriegerischen Aktionen langsam, sinkt aber bei Niederlagen, Fucht usw. drastisch.


    Der Garde des Helden, also der Stag in dem sich der Held befindet, ist reinste Elite, die Besten ihrer Art, ein Jeder dem Helden Stärke mäßig ebenbürtig und Loyal bis aufs Blut, diese Krieger stürzen sich lieber ins Schwert, als ihren Herren fallen zu lassen.
    Ein Macht-Held ist demnach tatsächlich zu einem Alleingang fähig, jedoch regeneriert sich seine "Lebensenergie" also sein Stack Einheiten nicht, bei einem Anstieg seiner Ruhmes-Stufe, stoßen automatisch neue Krieger hinzu, die sich dem glorreichen Helden anschließen wollen, doch einmal weg, sind diese Truppen auch verloren und der Held muss erst wieder in einer Stadt neue Gardisten anwerben.
    Der Held bleibt aber tatsächlich der "Last Men Standing", ist aber allein, selbst auf dem Höhepunkt seiner Macht nicht stärker als eine Stufe 7 Kreatur (es sei den mit Artefakten und perfekter Skillung).


    Ein ebenfalls interessantes Feature wäre dann, dass Macht-Helden sich zusammenschließen können um eine mächtigere Einheit zu bilden, Limit bei 12. Spalten ist natürlich bedenkenlos Möglich, Folge: Es zählt immer nur der Wert der höchsten Skillung, es entsteht dadurch also kein Über-Held, ABER: Das Ruhm-Limit und damit die Truppenstärke addiert sich (der Stack aus Helden und Gardisten wird einfach größer). Trennen ist natürlich jeder zeit möglich.


    BONUS:
    Mit einem Solchen Helden kann man eine König Artus Kampagne realisieren, die Gardisten werden dann zu den Tafelrittern (+ Ihren persönlichen Untergebenen).

  • Um ehrlich zu sein, wäre mir ein solches Ruhmsystem zu kompliziert, zu aufwendig, und zu schwierig balancierbar. Dennoch würde mich jetzt interessieren: Was ist mit den Truppen selber, wenn, sagen wir, wir einen Kampfmagier haben. Kämpfen sie jetzt mit, oder nicht?

    • Offizieller Beitrag

    Ich hätte das jetzt von den Startklasen abhängig gemachtm ansosnten kann man einfach sagen, dass es für jede erdenkliche Klassenkombination die aktiv kämpfen kann eine einheiten Modifikation gibt.
    Kampfmagier bekommen dann einen Stag Zauberer, im Grunde sind die Gardisten ja nur die Stats des Helden auf eine Kreatur runter gerechnet und dann so viele Repliken des Helden wie er Einheiten in seinem persönlichen Garde-Stack haben kann.
    Für kompliziert halt ich das Ruhmsystem keines falls, man hat eine Leiste, die sich wie ein erfahrungsbalken füllt und immer am ende gibt's ein paar neue Einheiten dazu und die Leiste füllt sich wieder von vorn.
    Kampf: Ruhm = 250 + 0,5*(Feindliche Verluste - eigene Verluste)
    Stadt erobern = 2500 Ruhm + Betrag aus dem Kampf
    usw.

  • Na, nun gibt es einen Thread dieses Titels gleich zweimal in der Ideenschmiede. Da habe ich gerade in die andere Abteilung gesenft und sehe nun, daß es hier weitergeht. Sei's drum.


    Die hier eingebrachte Idee mit der Leibgarde finde ich grundsätzlich interessant, sehe aber nicht, wie man das befriedigend verwirklichen könnte. Mir scheint nämlich, daß diese Einheit dann entweder dem Einfluß des Spielers entzogen werden muß oder daß sie so "konstruiert" sein müßte, daß sie den Helden von allen Seiten vor Angriffen schützt. Ersteres wäre aber allenfalls befremdlich, letzteres darüber hinaus wohl auch nicht realisierbar.


    Oder denke ich einfach nicht kompliziert genug?


  • Kampfmagierhelden und Kampfmagierkreaturen sind auf jeden Fall unterschiedlich. So gibt es Skillungen, Zaubersprüche und Attribute, die je anders bei den Gardisten im Vergleich zu den Helden sind. Wie willst Du also das Eine auf das Andere übertragen?

    • Offizieller Beitrag

    Gardist = Replik des Helden
    Held auf Schlachtfeld --> Stats und Werte auf die Stärke einer Kreatur runter rechnen und dann mal Anzahl der Repliken.
    ODER
    Gardist = Kreatur noch Fraktion und Heldenklasse


    DAnn 3 Heldenklassen: Schurken, Magier und Ritter:


    Magier: Keine Gardisten,Held nicht auf dem Feld.
    Schurke: Keine Gardisten, Held auf dem Schlachtfeld, aber unangreifbar (er ist zum Fallenlegen und co. auf dem Feld.)
    Ritter: Held mit Garde auf dem Feld.


    Mischklassen:
    Kampfmagier (Magier + Ritter): Beschworene, Dämonische oder magische Gardisten auf dem Feld, Held am Schlachtfeld rand, greift aber bei Angriff seiner Garde mit an.
    Hexer (Magier + Schurke): Keine Garde, Held auf dem Feld, unangreifbar (Magische Fallen, Barierren, Realitätsverformung)
    Feldherr (Schurke + Ritter): Held mit kleinem Stag Bogenschützen (seine Garde) am Schlachtfeldrand, Garde angreifbar, repariert Kriegsgerät, betritt das Schlachtfeld nur als letztes Aufgebot (Last mens standing). Held bekommt verstärkt Möglichkeit die Taktik zu beeinflussen.
    Warlock (Gleichgewicht aller 3 Klassen): wie Ritter, nur mit Magisch/Dämonisch verstärkter Garde, kann magische Fallen legen.


    ein Held hat natürlich noch andere Klassen, wie Nekromant, Waldläufer usw.,jedoch werden diese in die anderen drei unterteilt, was die Übergeordneten Skills beeinflusst. Ist ein paart schwächer als 10% wird er bei den übergeordneten nicht mehr gezählt.


    Skillbaum sieht dann so aus:
    Übergeordnete Skills - Klassenskills, Klassenskills, usw.


    ein Dämonologe, der Nekromantie, Beschwörung und Feuermagier vereint hat dann die Skillbäume: Magier (über; 100%) - Nekromantie (sub.), Beschwörung, (sub.) und Feuermagie (sub.)
    Da alle untergeordneten magisch sind ist: 100% Magier


    Ein Weltenwanderer: Beschwörung, Kundschafter
    ist dann Hexer (50% Magier, 50% Schurke) und hat neben den übergeortneten zum Hexer kombinierten Magier und Schurkenskills noch die Skills seiner eigentlichen Klassen Beschwörung (sub.) und Kundschaften (sub.).


    So in etwa könnte ich mir eine weitere Lösung vorstellen.

  • Ich finde die Idee mitkämpfender Helden gut. Allerdings war das in H4 wirklich nicht gut ausbalanciert. Kann man wohl auch nicht.


    Die Idee, dieses Feature von der Heldenklasse abhängig zu machen, finde ich aber nicht so gut. Das ist kompliziert, statisch und unflexibel. Besser wäre eine bessere Balance, so dass der direkte Schaden, den ein Held austeilen kann, nicht so riesig wird. Und als Ausgleich eine bessere Verteilung der Stats an die mitgeführten Stacks. Dieses System ließe sich auch dynamisieren, also von den Aktionen abhängig machen. So könnte es z.B. von Taktik und Führung abhängig sein, wie viel der Stats am Anfang auf die Stacks "abfärben". Danach kann dieses Abfärben je nach Aktion des Helden dynamisch rauf und runter geregelt werden. So könnte z.B. Magieeinsatz daran Nichts ändern, eigener Kampfeinsatz reduziert (der Held hat in dieser Runde keine Zeit für die Führungsaufgaben), oder er macht einen auf Führung (aka "warten") und erhöht damit das Stats abfärben. Kampffertigkeiten färben nicht ab, aber Taktik und Führung. Eventuell könnten Kampffertigkeiten abfärben, wenn der Held auch Ausbilder ist.


    Ziel sollte sein, dem Spieler die Wahl des Vorgehens zu überlassen. Das bedeutet, dass beides lohnend sein kann, dass man sich aber jeweils entscheiden muss, worauf man den Fokus legt. Das heisst, es muss sich lohnen, Führung und Taktik anzuwenden, weil dadurch die mitgeführten Kreaturen deutlich stärker werden. Bei längeren Spielen (größeren Karten) würde sich dieser Weg dann eher lohnen als der Einzelkämpfer. Bei kleineren Karten vielleicht umgekehrt. Aber es sollte dem Spieler und seiner Spielweise überlassen bleiben, wie er vorgeht. Beides sollte eine Chance auf Erfolg haben, Beides sollte aber auch scheitern können.


    Letztlich wird es die Diskussion darüber immer geben. Wenn es den Spielern überlassen bleibt, kann das Jeder so machen, wie er will.

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