Aus dem offiziellem Forum:
uten Morgen!
Der neue Heroes-Teil sorgt für einiges an Gesprächsstoff unter den Fans. Grund genug für uns, die am meisten gestellten Fragen der Community herauszupicken und sie im Rahmen einer Q&A-Session vom Entwickler-Team beantworten zu lassen:
Wie sieht es mit der Gebietskontrolle aus?
Ganz einfach: Nehmen wir an, auf der Adventure Map haben wir eine Stadt oder ein Fort. Alle Minen im Umkreis der Stadt bzw. des Forts können nur von dir abgebaut werden, wenn du die Kontrolle über die Stadt bzw. das Fort hast. Umgekehrt müssen deine Gegner auch erst eine Stadt oder ein Fort einnehmen, um umliegende Minen abbauen zu können. Befindet sich eine Mine in einem von dir kontrolliertem Gebiet, dann muss sie erst noch manuell geflaggt werden, ehe der Ressourcen-Abbau beginnen kann.
Wird es einen Stadt-Bildschirm geben?
Ja, sicher! In der gamescom-Demo haben wir leider nicht die finale Version eines Stadt-Bildschirms integrieren können, stattdessen mussten wir eine vorläufige Version nehmen. Im Endprodukt wird der Stadt-Bildschirm in 2D und nicht so komplex wie der von Heroes V sein, sondern eher wie die aus Heroes III und Heroes IV.
Wie sieht es mit einzigartigen Gebäuden in den Städten aus?
Pro Stadt gibt es davon vier Stück und alle sorgen für eine unterschiedliche Verbesserung, beispielsweise einen Wirtschafts- oder einen Kreaturen-Produktionsboost, oder Upgrades für die Adventure oder Combat Map. Hat man "ähnliche einzigartige Gebäude" in mehreren Städten, dann verbessert sich deren Effizienz bzw. die Stärke der Boni, die die Gebäude verleihen - ein bisschen so wie bei den Marktplätzen.
Was sind die Grundprinzipien von Heroes VI und inwiefern unterscheiden sich diese von den Vorgängertiteln?
Um nur mal einen kleines Auszug zu geben und nicht die ganze Spannung zu verderben:
- Helden können männlich oder weiblich sein und die Pfade "Might" oder "Magic" einschlagen
- Helden haben faktions- und klassenspezifische Fähigkeiten
- Helden bekommen Fähigkeitspunkte, wenn sie ein Level aufsteigen, und diese Punkte können dann für alle möglichen Fähigkeiten bestimmter Bereiche ausgegeben werden. Man hat somit wirklich totale Kontrolle über die Entwicklung seines Helden, vorbei also die Zeiten mit wahrscheinlichkeitsbasierten und daher auch limitierten Auswahlmöglichkeiten von Fähigkeiten
Werden die Schauplätze der Kämpfe abwechslungsreicher ausfallen?
Oh ja! Die Kampf-Areale sind alle unterschiedlich groß und haben verschiedene Formen und Beschaffenheiten. Es gibt zum Beispiel ein Kampfgebiet an einem See-Ufer, welches nach und nach geflutet wird. Außerdem gibt es mehrere Sekundärziele in einem Kampf, beispielsweise kann man versuchen, einen heiligen Schrein in der Mitte eines umkämpften Gebiets verteidigen oder man soll eine spezielle Gegnergruppe eliminieren. Und es gibt Boss Fights.
Was ist mit dem Initiative-System?
Von der Mechanik her ist es wie bei Heroes III, allerdings mit einem Initiative-Balken ähnlich dem von Heroes V.
Wie sieht das neue Kreaturen-Rangsystem aus?
Es gibt Kreaturen in den Rängen Core, Elite und Champion, also wie bei Clash of Heroes.
Wie sieht es mit Kreaturenangriffen auf Befestigungen aus?
Kreaturen können Befestigungen angreifen, sind dabei aber natürlich weniger effektiv als Katapulte.
Was hat es mit der statischen Kamera auf sich?
Auf der Adventure Map entfällt ganz klar der Umstand, die Kamera bewegen zu müssen, um versteckte Gegenstände ausfindig zu machen. Das Spiel lässt sich flüssiger spielen, mit 2D-Navigation, aber 3D-Coolness.
Was ist mit Artefakt-Sets?
Alles normal: Wenn du alle Artefakte eine Sets beisammen hast, dann bekommst du einen Bonus.
Was für Tiere erwarten uns auf der Adventure Map?
Och, einige, da hätten wir zum Beispiel Schildkröten, Delfine, Vögel und noch mehr!
Wie ist die Kampagnen-Struktur aufgebaut?
Es gibt 5 Kampagnen auf 4 Maps (eine per Faktion), welche man in beliebiger Reihenfolge durchspielen kann. Es gibt außerdem eine optionale Tutorial-Map und eine obligatorische Prolog-Map.
Wie sieht es mit einem Map Editor aus?
Wir arbeiten daran, den Editor möglichst nutzerfreundlich zu machen und hoffen, dass wir das Tool spätestens mit dem finalen Spiel veröffentlichen können. Sollten wir schon vor Release des Spiels mit dem Editor fertig sein, dann besteht definitiv die Möglichkeit, dass wir das Programm auch schon vorher veröffentlichen.