ich bin beeindruckt...

  • als ich mit HOMM 5 anfing, dachte ich, das sei aber arg ähnlich wie 3. Dann hab ich die Necros probiert, und dachte mir: meine Güte, die sind ja total overpowered. Wie sollst je geinnen, wenn du GEGEN die Necros antreten mußt... Dann kam das Inferno, und ich habe die Erfahrung gemacht, daß die gefühlt irgendwie deutlich stärker schienen. Jetzt zocke ich Dungeon, und denke schon wieder, das seien die Stärksten. Irgendwie geil. Ich bin mal auf die anderen gespannt...

  • ich hau hier kurz meine Standardantwort rein, die ich in jedem "welche Rasse ist die Beste-Thread" reinhaue :
    Jede Rasse hat ihre Stärken und Schwächen und je nachdem, welche einem am Besten liegt, auf welcher Map und gegen welchen Gegner man spielt, ist die eine Rasse gut oder schlecht.

    • Offizieller Beitrag

    es gibt einfach rassen die online die stärksten sind.. z.b. waldläufer / bastion / heaven.
    dann gibt es so die mittelklasse akademie / necro / fortress und letztendlich die schlechtesten mit denen du nur wenig chance auf erfolg haben wirst : dungeon / inferno...

  • hm... ok, ich werde noch etwas übern und mich dann mal einem solchen kampf stellen *ggg* Also so in 40 Jahren *ggg*


    Nein, im Ernst: ich mache aus dem Spiel keine WIssenschaft. Aber ich finde Dungeon und Inferno hammerstark...

  • es gibt einfach rassen die online die stärksten sind.. z.b. waldläufer / bastion / heaven.
    dann gibt es so die mittelklasse akademie / necro / fortress und letztendlich die schlechtesten mit denen du nur wenig chance auf erfolg haben wirst : dungeon / inferno...

    Da kommt es aber wirklich auf die Karte an. Eine große Karte mit Überfluss -> vorwiegend Bastion. Spiel aber mal auf heorisch, auf einer entweder extrem kleinen oder extrem großen Karte, mit extrem wenig Recourcen -> Necro wird als stärkste Fraktion hervortreten.
    Eine kleine Karte mit sehr viel Recourcen -> Dungeon wird den Gegner einfach mit Destro in den Boden stampfen, etc.


    An sich finde ich schon, dass es Unterschiede gibt, und dass man diese auch z.T. deutlich merkt. Bastion ist einer der Stärksten Burgen, Nekromanten ebenso. Es kommt vor allem auf die Karte an

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  • ich rede jetzt nicht von der theoretischen überlegenheit der einzelnen fraktionen, sondern davon, dass man bei schwierigeren sachen eine fraktion auf längere zeit bevorzugen wird, weil sie einem besser gefällt und man sich da shcon mehr kniffe ausgedacht hat, als bei den anderen.
    natürlich werden zum großen teil die "stärkeren" fraktionen bevorzugt, weil sie im großen und ganzen effektiver sind. und man ja gewinnen will :)


    ich zum bespiel bevorzuge akademie, aufgrund der vielfalt der möglichkeiten die diese fraktion bietet.
    im gegensatz dazu finde ich nekro doof, weil sie mir zu simpel sind... wenn auch stark.

  • Die stärkste Online Fraktion ist definitiv Dungeon, warum sonst gibt es so viele Pussys, die die Möglichkeiten des Spiels sanktionieren vor dem Spielstart, und eine von Deutschen in Afrika erfundene und von Engländern als Strategie anerkannte und mit einem Namen versehene Taktik verbieten, welche mit Dungeon am stärksten ist.
    Ok das liegt wohl allerdings zum Teil auch an den besagten Pussys, weil sie zu doof sind dagegen was Effektives auszuknobeln, da müste man ja anfangen zu denken :)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • opferhelden können echt bitter sein :D aber es gibt wirklich einige vorbeugungsmaßnahmen.


    hier einige:
    1.akademie: magnetgolem allein aufs feld... zauber haben keine wirkung mehr und man selbst kann je nach zaubern, die man hat, fluch der dunkeheit, armageddon, kettenblitz oder einfach gar nichts zaubern. und selbst wenn die golems schaden nehmen, kann man sie immernoch heilen. die ultimative anti-opfer taktik.
    2. zwerge: nur magmadrachen aufs feld und armageddon zaubern. verluste dürften gering bleiben.
    3/4. nekro und inferno: fluch der dunkelheit. man kann hoffen, dass der eigene held zuerst dran ist, damit man keine verluste hat. aber selbst wenn der gegener zuerst dran kommt, müsste ein zauber verkraftbar sein.
    5/6. waldläufer und bastion: wyngaal oder haggash. mit der anfangsinitiative (bei haggash gilt sie nur für die zentauren) sollte es möglich sien alle schleicher vor der tarnung zu erwischen.
    7. dungeon: opfer mit opfer bekämpfen. ist ein geschicklichkeits und glücksspiel. wer kommt zuerst dran, und wer schafft es den gegnerischen haupthelden durch geschicktes manövrieren zu erst zu erreichen.
    8. haven: nur einen stack aufs feld (zum beispiel engel) und magische immunität. bringt aber nicht so viel, wegen dem special von dungeon.



    ich habe das jetzt mal nach der sicherheit geordnet.


    akademie ist nun wirklich narrensicher, denn gegen die schadensabsorption kann auch das special von dungeon nichts machen.
    auch die zwerge dürften mit sehr geringen verlusten rechnen können, da die magmadrachen viel aushalten und der gegnerische held höchstens ein mal vor dem eigenen dran kommt.
    nekro und inferno würden da schon schwerere verluste davontragen im falle, dass der dungeonheld zuerst dran kommt. dennoch muss man ja nicht alles draufschicken, sondern einen imp-/zombie-opferhelden losschicken. hier ist es glück, wer zuerst an die reihe kommt, aber der dungeonheld ist im nachteil, da der einzige zauber, der alle gegner mit einem schlag vernichtet wohl armageddon sein wird (wort des lichts hat eigentlich kein dungeonheld)... nur vernichtet er sich damit auch selbst.
    das mit wyngaal und haggash ist schon sehr speziell, weil er alle 7 plätze mit den schützen (arkanis/zentauren) voll haben muss, um sicher zu gehen, dass auch alle gegner rechzeitig umkippen. setzt ein gutes management mit nebenhelden voraus, die im richtigen moment die anderen einheiten übernehmen, damit platz ist, die schützen auf 7 stacks zu splitten.
    dungeon gegen dungeon ist eigentlich gleichberechtigt. opfer gegen opfer. die frage ist, wer die besseren helden bekommt (lethos zum bespiel) und welche helden als erstes dran kommen. besonders geschickt ist es natürlich, wenn man den gegner von hinten mit einem opferhelden überraschen kann. trotzdem nur platz 7 wegen dem glücksfaktor und dem benötigten geschick
    haven ist die einzige fraktion, die wirklich schwerwiegende probleme mit den opfern haben sollte. keine initiative-helden, keine effektiven massenzauber. opferhelden stehen auch schlecht da im vergleich zu dungeon... ich sehe nichts besseres als magische immunität zu zaubern, das bringt aber nur seh begrenzt was, da dungeon mit dem fraktionsspecial auch dadurch nicht aufgehalten wird.

  • Von welcher Taktik genau sprechen wir hier?
    Ich hab nichts mit Internetspielen am Hut und bin deswegen nicht so ganz informiert.
    Die Versteck-Knallebum-Taktik? Die ist ja allgemein beliebt. Als Opferheld...ich steig so nicht durch. ?(

    Konfuzius sagt:
    "Es spielt keine Rolle wie langsam man geht, Hauptsache ist, man bleibt nicht stehen."

  • du nimmst, z.B. mit dungeon, nen kleinen Helden der auf Destro geskillt ist mit 7x 1 Schleicher und greifst den gegn. Hauptheld an. Deine schleicher tarnen sich und dein Held kann einen Destro nach dem anderen raushauen und den Feind arg schwächen. Du verlierst nur 7 Schleicher dein Feind aber z.B. 7 Smaragddrachen

  • Aja. Habs mir fast gedacht.
    Bei Dungeon kann mans doch auch leichter haben:
    Gegen die Immunität der schwarzen Drachen kann auch zwingende Magie nichts. Gegen die 7 Schleicher reicht 1 allemal. In Kombo mit einem unbeschäftigten Helden...

    Konfuzius sagt:
    "Es spielt keine Rolle wie langsam man geht, Hauptsache ist, man bleibt nicht stehen."

  • Gegen die Immunität der schwarzen Drachen kann auch zwingende Magie nichts.

    falsch.


    mit zwingender magie wird jede magieimmunität und magieresistenz (oder war es magiewiderstand?) aufgehoben. magiewiederstand (oder war es magieresistenz?) hat seine normale wirkung (also das, wo man die möglichkeit hat, dem zauber komplett zu widerstehen).


    der stahlgohlem hat zum beispiel keine volle wirkung von seiner 75% magieresistenz.


    die aura der silbereinhörner kann aber ein dorn im auge sein, da diese eine 30% chance hinzufügt, einem zauber zu widerstehen.

  • 5/6. waldläufer und bastion: wyngaal oder haggash. mit der anfangsinitiative (bei haggash gilt sie nur für die zentauren) sollte es möglich sien alle schleicher vor der tarnung zu erwischen.

    das mit wyngaal und haggash ist schon sehr speziell, weil er alle 7 plätze mit den schützen (arkanis/zentauren) voll haben muss, um sicher zu gehen, dass auch alle gegner rechzeitig umkippen.

    Du vergisst, dass Wyngaal mit Taktik startet. Damit hat er einen für Sylvan wirklich fiesen Skill ergattert, da so die Pixies, Drachen(Die beiden ganz sicher), Einhörner und Tänzer(nicht ganz so oft, da Bodenkämpfer und weniger Schritte) alle rüberkommen. Verbunden mit seinem Special (und dann vllt noch Vertrautes Gelände? ) und es steht nichts mehr... :tedil:
    Ach ja, darum war er ja auch verboten, nicht :D


    Und bei den Barbaren hatten wir mal das Programm mit Grumsh, der jeden halben Zug Gewaltiger Hieb auf die nächste Einheit die drankommt legt und so doppelt so oft angreift. Das Prinzip funktioniert, ohne Frage, aber noch viiieel besser klappt es mit Haggash. 4-5 Stacks Zentauren und das Blutbad kann losgehen :evil:



    haven ist die einzige fraktion, die wirklich schwerwiegende probleme mit den opfern haben sollte. keine initiative-helden, keine effektiven massenzauber.


    M A E V E ? ? ? 8|




    Edith: Ich habe übrigens, ganz am Rande, wieder mal die einzige vernünftige Möglichkeit für Zwerge getestet, einen guten Rush hinzulegen(Mit Ingvar natürlich), und ich bin zugegebenermaßen ziemlich beeindruckt. Leider braucht man dafür 2 Dinge unbedingt:


    -Die Rune der Auferstehung
    -Den Skill Kriegsgerät, möglichst früh


    Sollte Dungeon vorher angreifen, sind Zwerge, mit Verlaub, ziemlich gearscht. Im Lategame sind sie dann wieder böse, aber sie müssen erst mal dahin kommen !


  • M A E V E ? ? ? 8|


    und was mach maeve? sie hat zwar nen super eile-zauber, aber das hilft nicht, die 7 schleicher vor ihrem ersten zug auszuschalten. bis der held dran kommt und zaubern kann UND bis der effekt dann wirklich wirkung zeigt, sind die schleicher zu 100% schon dran.
    es geht hier ja um die opferheld-taktik und nicht darum, wie man eine große schlacht gegen dungeon gewinnt.