H6 - Wie wird´s denn nun

  • Bei den Spezialfähigkeiten stört mich eben vor allem, dass sie alle sehr ähnlich sind. Cliarcs Kritik, dass es bei Homm 5 nicht für alle Kreaturen Spezialisten gab, greift irgendwie auch nicht, weil es bei Homm 6 nurnoch für jeweils 2 Kreaturen Spezialisten gibt. Wobei ich ihm Recht geben muss, es sollte möglichst für alle Kreaturen Spezialisten geben, aber das war bei Heroes 5 eher realisiert, als bei Heroes 6. Weiterhin sind alle Spezialfähigkeiten, die keine Kreaturenspezialisierungen sind, wenig unterschiedlich zwischen den Fraktionen. Soll heißen: Eigentlich findet man alle Spezialisierungen (bis auf die Kreaturen natürlich) bei mehreren Fraktionen (nicht bei allen, weil ja nicht alle die gleichen Magiearten haben).
    Zum Leveln der Spezialfähigkeiten: Mir ist schon klar, dass es einfacher zu balancen ist, wenn die Spezialfähigkeit sowieso egal ist. Trotzdem sind mir levelnde Spezialfähigkeiten lieber, weil sie die Helden individueller erscheinen lassen.



    Zitat von Noobstaa


    Und dazu kommt noch, dass jeder Held zu seiner Startfähigkeit noch eine Spezialfähigkeit besitzt, plus eine Rassenfähigkeit und 3 Reputationsfähigkeiten, die auch noch mal sehr variable ausfallen! Also ein ziemlicher Fortschritt zu HOMM V


    Ähm nein einen ziemlichen Fortschritt gegenüber Homm5 sehe ich da wirklich nicht.
    Bei Heroes 5 gab es eine fraktionsspezifische Fähigkeit und dazu drei Fertigkeiten und eine ultimative Fertigkeit. Zusätzlich dazu gab es dann noch einige zusätzliche fraktionsspezifische Fertigkeiten bei der Entwicklung der Standartfähigkeiten (beispielsweise bei den Dämonen sind es 5 zusätzliche fraktionsspezifische Fertigkeiten, den Dunkelelfen aber glaube ich keine). Außerdem war jeder Fähigkeitenbaum fraktionsspezifisch aufgebaut.
    Alles in allem sehe ich beim Fähigkeitenbaum eher einen großen Rückschritt in der Vielfältigkeit zwischen den Fraktionen.
    Der einzige Fortschritt ist, dass die Reputation nun auch einen Einfluss auf die Fähigkeiten hat, dafür muss ich aber auf eine Menge fraktionsspezifische Besonderheiten im Fähigkeitenbaum verzichten.
    Mit der Heldenentwicklung bei Heroes 6 bin ich wirklich noch nicht so glücklich


    Zitat von Cliarc

    Gut möglich das wir da auch noch nicht alle Fähigkeiten in der Beta gesehen habe


    Das hoffe ich^^.

  • ich finde der anfang,durch die auferstehungszauber,ist zu leicht geraten. :thumbdown:


    durch das umstellen der initiative ist auch ein taktisches element im kampf verlohren gegangen. :thumbdown:


    logistik ist zu schwach geraten,ein strategisches element das verkrüppelt wurde. :thumbdown:


    mentor ist zu stark,zusammen mit den durch skillpunkte erhältlichen zaubern und den billigen nebenhelden ergibt sich eine spielzerstörende wirkung duch hit and run/kamikaze. :thumbdown:


    die core creaturen sind viel zu stark geraten :thumbdown: .

  • ich finde es überhaubt nicht schlimm dass das weggefallen ist, ich find es sogar gut, die meisten helden die eine Einheit unterstützt haben wurden nichtmal genommen weils zu schwach waren....


    Wer hat jemals den Zombieheld z.b genommen... die sind eh nie dran gekommen. Außerdem hatten manche Völker viel stärkere Helden anderen gegenüber (dungen spellpower hero oder elf initative hero, die waren übelst stark)
    Dagegen konnten zombiehelden, greifhelden, golemhelden usw nicht mithalten. Und h6 ist ein großer Fortschritt gegenüber H5 weil so viele Glücksfaktoren einfach wegfallen die einen eh nur aufgeregt haben... du gehst auf feuer magie und bekomsmt nix in der magie gilde außer armagedon oder gehst auf dunkelmagie vertraust auf vampirismus, puppenspieler und nix kommt. Hat mich mal den Sieg gekostet -.-. Es ist aber super, dass man seinen Helden individualisieren kann mit spezi...

  • @ Koboldmaki,
    ein paar mehr spezielaisierende Fähigkeiten zu mehr Kreaturen würde ich auch begrössen, würde es aber besser finden, wenn so wie bisher in Heroes 6 gehandhabt wurde, das macht das nicht zu übermächt, das ist alles was ich sagen wollte.
    Heroes 5 haben sie das nicht konsequent gemacht so das das auch komisch war.


    @ Lixue2,
    Der auferstehungszauber bei einige ist echt ein heftiger Vorteil, das sollten die wieder auf 2 absenken, war im stresstest etwas besser. Sonst ist es ne interessante neuerung.


    Die Iniativveränderung hat vielleicht sogar mit am meisten gebracht, so hat man von jeder Kreatur etwas und nicht nur von den schnellen, da der rest schnell sinnlos wurde. Es gibt hier sogar ein Replay Video, wo einer meine ich die Greifen bei Heroes 5 auf ne Ini von über 30 geboostet hat könnten sogar 35 oder mehr gewesen sein. WIe cool, wenn ich dann mit den standard typen einen speed von 10 habe, der greif aber mindestens 3 mal vorher dran ist. macht dann ambesten erstmal nen sturzflug.
    Deshalb muss ich sagen, das ist bei Heroes 6 top gelöst, das alte Heroes Initaivsystem mit dem neuen verbunden.
    sprich nicht wer 18 Felder weit fliegen kann, wie damals der ERzengel von Heroes 3 ist auch gleich der erste der dran ist.
    Und Moral bringt nen halben Move ist auch gut, so hat man keinen doppel move, der sonst evtl. jede einheit oder fast jede einheit sofort auf die andere seite bringt.


    Zu lgoistik denke ich das das absicht ist, da es einige artefakte dazu gibt und das das nicht übermächtig sein soll, kann aber sein das sie das noch verändern. Im Stresstest konnte man mit den Helden von Grund her schon viel weiter laufen.


    Mentor habe ich noch nicht ausprobiert, aber ich könnte mir vorstellen, das es gut ist, weil die KI eh gute Helden hat und man selber nicht alle hochskillen kann. So aber ne gute möglichkeit hat dagegen zu halten.


    Die Core Einheiten sind sonst klasse geworden, klar sind die viel stärker als ich den anderen Teilen, aber die sollen auch später noch was bringen und das war die Aufgabe gewesen.
    Man stelle sich bei Heroes 5 seine Bauern vor, was haben die gebracht später mal von Geld abgesehen. Nichts außer man konnte die teilweise aufwerten zu schützen. Und einen mega grossen Stack davon hat man zwar schaden verursacht aber wirklich sonst waren die nie ne gute Einheit und das ist jetzt bei allen Einheiten anders.

  • ich finde der anfang,durch die auferstehungszauber,ist zu leicht geraten. :thumbdown:

    Mag sein, dass die Revivesprüche noch etwas zu stark sind, aber es geht ja auch ohne...Stronghold und Inferno können auch ohne die Skills wunderbar creepen. Mal sehen wie die Fähigkeiten in der Finalversion aussehen...


    durch das umstellen der initiative ist auch ein taktisches element im kampf verlohren gegangen. :thumbdown:

    Taktischen Element verloren gegangen? Das alte System war total Banane...endlich können auch auch langsame Einheiten ins Kampfgeschehen eingreifen und haben ihren Nutzen im Armeeslot! Das alte System war halt leider exploitanfällig...


    logistik ist zu schwach geraten,ein strategisches element das verkrüppelt wurde. :thumbdown:

    Auch hier muss ich sagen, dass Logistik früher zu stark war! Meiner Meinung nach ist der Bonus aber größer als 3% eher 3 Bewegungsfelder...aber das kann auch subjektiv sein ;)


    mentor ist zu stark,zusammen mit den durch skillpunkte erhältlichen zaubern und den billigen nebenhelden ergibt sich eine spielzerstörende wirkung duch hit and run/kamikaze. :thumbdown:

    Das konnte ich noch nicht genau testen...aber für Kamikaze brauchst du auch immer ein paar Units oder meinst du einfach reinrennen casten und fertig? Dann brauchst du aber schon nen Held mit LVL 15++ dass es effektiv wird. Im Gegenzug kann der Gegenspieler ja mit der gleichen Takke gegenhalten.

    die core creaturen sind viel zu stark geraten :thumbdown: .

    Das war auch Sinn der Übung...ich sehe die Änderung als sehr positiv...endlich machen die LVL 1-3 Kreaturen auch in der Finalarmee noch Sinn und nicht so wie bei alten HOMM Teilen.

  • für meinen geschmack wird alles zu leicht/gleich gemacht.
    ob noob oder veteran,alle können verlustfrei die kämpfe im startgebiet problemlos bestreiten.
    mir fehlt die herausforderung!

    Im Gegenzug kann der Gegenspieler ja mit der gleichen Takke gegenhalten.


    genau das meine ich mit spielzerstörend,wer das nicht macht verliert.


    Das war auch Sinn der Übung...ich sehe die Änderung als sehr positiv...endlich machen die LVL 1-3 Kreaturen auch in der Finalarmee noch Sinn und nicht so wie bei alten HOMM Teilen.


    nicht in onlinespielen,da waren die 1-3 lvl die hauptarmee.

  • Heroes verändert sich eben und das Onine spielen dadurch auch, das ist doch ne tolle Sache ;)
    Auch wenn mans noch nicht einschätzen kann wie es sich verändert.


    So einfach ist es gar nicht wie Du beschreibst, es sei denn Du spielst auf Easy und kaufst Dir mega viele Truppen zu beginn, dann mag es etwas leichter sein, aber sonst, geht das so und man kann pech haben, das man mal etwas verliert. Davon Abgesehen Inferno und Bastion können nicht mit Kreaturen healen.


    Vorallem Im Multiplayer map merkt man schnell, das es da gut zur sache geht, wenn man die richtigen angreift, ne Horde in der ersten Woche ist zb ne sehr heftige Geschichte. Keine Ahnung ob das machbar ist, da ich es eigentlich immer erst in der zweiten Woche mache, aber da von verlustfrei zu reden ist teilweise ne zufallssache.

  • auch bastion kann mit zauber heilen/regeneration kreaturen auferstehen lassen.
    2-3 nebenhelden mit harpyen gekauft,gebäude gebaut und aufgerüstet,mit nebenhelden transportiert und schwupps,fast verlustfrei gegen jede horde.ein paar blocker können draufgehen.

  • Hm, schwer zu sagen obs so ist oder nicht.Ein stack untote in die schlacht fühlen bei Heroes 5 waren ja auch ne herausforderung.
    Das kann jeder und das noch verlustfrei hinbekommen auch.
    Es ist eben anders geworden das spiel und ich würde es auch nicht zu sehr mit den Vorgänger vergleichen wollen. Es ist eben etwas anders, ich finde auch das es taktischer geworden zu sein.

  • Wie schon gesagt der Stresstest war deutlich anders von den einstellungen, deshalb denke ich das da auch noch ein wenig getan wird.
    Ich finde auch die Priesterinnen zu stark, die könnte man schwächer machen, mometan sind die stärker als die Wächter, aber das wird schon noch werden. das passen die bestimmt noch an.

  • logistik war kein strategisches element, es war sauwichtig, man kam weiter, aber mit strategischen elementen hatte das noch nie was zu tun.


    die initiativen-regelung in h5 war das sinnloseste, was der rundenstrategiemarkt sich je ausgedacht hat. da kam nichma h4 an dussligkeit drann.... so wie es jetzt is, is es schon in ordnung, auch die trennung von ini und reichweite find ich gut. nur diese doofe leiste brauch ich nich, es unterschied bei h3 auch immer die guten von den nichsoguten, dass man diese leiste eh im kopf und v.a. auch im gefuehl hatte, auch in vollen schlachtfeldern und auch wenn einige warten, das war eben die hohe schule, schade, das es nun so einfach wird, aber das is eben der anspruch der modernen zeit...


    es hat schon mehrere helden mit eigenen specials, die sieht man aber erst, wenn man sie gekauft hat. ich gehe fest davon aus, dass es in der final wieder sehr viele sein werden. genauso fest gehe ich davon aus, dass viele davon nicht kriegsentscheidend sein werden, das wars bis auf ein paar superhelden schon in h3 nich und das war auch gut so.... was ich von h5 so mitbekommen hab, war zb der inielf eher ein bug als ein held :P


    das mit dem mentor is sone sache, ich sehe die risiken, erkenne aber v.a. den SINN nich, den ubi damit verfolgt.... und zu hit and run: das koennen eben nich immer beide machen sondern meist nur der, in dessen gebiet (also stadtnähe!) sich die ganze kiste abspielt. online wird hit and run aber eh meist verboten, von den nie aussterbenden norrules spielern mal abgesehen....


    und das die lvl1-3 einheiten in alten heroes teilen online den kern der armee ausgemacht haben höre ich zum ersten mal, "die älteren teile" kann nich nur 5 sein, in 4 hatte es praktisch kein onlinegespiele (und auch sonst muessen wir über 4 nimmer reden :P ) also reden wir auch von 3 und da wars eher genau andersrum.


    das mit dem selfheal is logo fett, verliert aber, je ärmer die map wird, wie auch schon gesagt wurde. is halt auch ein stack, der keinen schaden macht! und die barbaren und inferno kann man SEHR fluffig auch ohne spielen, verleirt man halt immer mal nen vorschlaeger, so isses halt im leben :) die heal-units verlocken nur zum schlampigen spielen und zum gar keine vorschlaeger mehr einsetzen.... und ja, 2 runden wie in der privatebeta waren auch genug... und die beiden ohne haben immerhin sowohl im core, als auch im elite bereich einen shooter, dass hat von den 3 healtowns nur necro (was ich als mischung dann wirklich recht hart finde!). und wie schon hier geschrieben: die barbaren können auf jeden fall "heal" zaubern (weiss grad nich ob auch regenerate) und inferno immerhin regenerate. also auch nich gaaaaaanz ohne.


    also ich muss gestehen, ich bin von dem spielgefühl und der stimmigkeit SEHR beeindruckt! wenn die jetzt noch diese fuzzeligkeit beim laufen und zielen auf der adventuremap (ENDLICH is dieses doofe gedrehe weg!) irgendwie handhabbarer kriegen, dann spielts sich vom gefuehl her fast wie h3 :) ahso: und CHAINEN macht auch endlich wieder richtig sinn :)


    eins vermisse ich: gebaeude zum freikämpfen, ich hoffe da kommt noch was nach a la hive, con, medusastore, tombs usw usf!

  • ich stimme Conan großteils zu^^, naja h4 ist nicht der rede wert weils super war :P


    aber jetzt ui h6 bis auf ein paar sachen '(balancing z.b)
    Spielerisch macht H6 doch einiges her... es macht ur bock gegeneinander

  • Was ich noch erwähnen wollte und vielleicht nicht alle wissen. Im Stresstest war es so das der Händler anders aussah und zwar wie der Defenseturm. Ich kann mir vorstellen, das man auch noch nicht alle gebäude gesehen hat.


    Was noch nicht erwähnt wurde aber auch sehr schön ist, ist das wenn man jemanden angreift vorher noch abbrechen kann. das macht das ausversehen anreiten zu keinem schlimmen fehler ;)

  • Vielleicht bin ich auch nur unzufrieden, weil bei mir seit etwa einer Woche der Single-Player Modus (und damit auch speichern und laden im Multiplayer) nicht mehr funktioniert. Aber irgendwie habe ich schon das Gefühl, dass die Helden deutlich weniger individuell wirken.