Der große Skills&Fähigkeiten&Völkerfähigkeiten-Thread

  • hmmm, habe heute mal necro ne weile gespielt.


    kann es sein, dass dieses netz IMBA ist? hatte bisher nur die zyclopen als champions so rechtens gespielt, und da scheint mir die spinne aber HALLO besser zu sein! 4 runden! da is son kampf ja um!


    abgesehen davon bleib ich bei massslow und shootern, verbunden mit einem hauch von heilung geht damit eigentlich fast alles, zumindest mit necro.


    und bei der gelegenheit gleich mal eine frage: hat schon wer erfahrung mit dieser eliteeinheit, die die krankheiten verteilt bei necro? ich muss gestehen, ich versteh das nich wirklich :)

  • Die Lemuren? So lange der Gegner keine Fernkämpfer auf die ansetzt, falls du ein Magic-Hero bist, ist alles okay. Du kannst mit der Fähigkeit mehrere Gegner treffen, musst aber an die ranfliegen. Es ist also eher wie ein faulender Atem (vergleichbar mit den früheren Drachen oder den Angriffen des Zerbrus), der alles in einem Umkreis vor ihr trifft. Die Krankheit senkt Angriffs-und Verteidigungskraft (gegen Might) und verursacht dann noch bei der Aktion der Einheit Erdschaden. :D


    Kann mir im Gegenzug jemand die Pantherorks erklären? Deren Fertigkeit scheint nie aktivierbar zu sein.

  • hier mal was neues zu inferno: der armageddonspell (heisst der so? ich habe ihn fuer mich jedenfalls so genannt) des pit lords ist entweder in der anzeige, wieviel schaden er machen wird verbuggt, oder (klingt wahrscheinlicher) sein schaden wird durch die zauberkraft des helden gesteigert und das nicht zu knapp!


    und die gates kann inferno auch 1a nutzen um durchgänge zu blocken, shooter zu schuetzen, manchmal sogar um gegner abzulenken, immer aber natuerlich, um sich vorschläger zu basteln. also in summe deutlich sinnvoller als "nur" zum herstellen von geschenkten vorschlägern.


    die fehlende heilfunktion abgesehen von regeneration ist mit dem main kein problem. wenn aber die scouts viele kämpfe machen sollen, um eben schneller mit der map fertig zu sein (hat da jemand chainen gesagt?) dann wirds ab einer gewissen stärke der gegner dann eng. hier erlauben healunits DEUTLICH mehr scoutkämpfe um dem main wege zu sparen.... das kann online noch ein problem werden, mal schauen, wie es sich noch entwickelt :)


    SPASS macht inferno aber auf jeden fall!

  • und ne frage zu manchen spells:


    ich habe hier an manchen stellen rausgehört, dass einige spells zum ausschalten von stacks wie blind, puppet master usw. nich immer funzen. ich befürchte hier schlimmes und denke sofort an das hypnotize-problem in h3.... also das die hp des stacks durch eine formel in verbindung zu der zauberkraft gesetzt werden und es nur funzt, wenn man (nach formel) mehr zauberkraft hatte als die viehcer hp.


    das wäre natuerlich SINNLOS! wir reden hier ueber tier3 spells, die den unterschied zum mighthero ausmachen.... da will ich dann auch in echt schlimmesn kämpfen einen blind als taktisches instrument nutzen können!


    kann das wer sicher bestätigen?


    ich hatte in einem meiner wenigen haven spiele auch bei der blind-fähigkeit dieser glorien das gleiche gefühl.... (wobei es hier schon wieder so sein MUSS; weil die sonst die stärksten einheiten des spiels wären :) )

  • wobei ich bei denen mangels heal auf masslow und "shooterpower" setze.


    was dann aber leider einen mage zwingend erforderlich macht ob des manapools. wie spielst du die denn? das special der infernomights mit der option auf 50% (!!) zusätzlichen schaden is ja eigentlich das beste des spiels!

  • Ich gestehe auch nen Magier zu nehmen als Helden. Eigentlich spiele ich grundsetzlich lieber Nahkämpfer, aber ich glaube, das Magier interessanter bei Heroes sind.


    Ich habe regeneration bei Erde gewählt. Und habe dann versuche mit Feuerschadenweiter zukommen, Also Feuerball mit brennenden Schaden für einige Runden hinaus, ist aber eher ne mäßige Idee, da feuerball in der Beta die hälfte an schaden macht wie der Feuerpfeil und jetzt kommt der hohn der schaden wird dann nochmal auf alle betroffenen Kreaturen aufgeteilt *lol*
    Kannst Dir denken wie ich geguckt hatte ca 80 schaden oder so auf 3 units auf geteile...
    Danach habe ich den Pfad Erde weiterverfolgt mit Stoneskin, ist aber auch nicht wirklich das wie ich die Infernos spielen mag.
    Das bringt was um seine Schützen etwas zu schützen oder wenn einer den ersten schlag auf ne heftige Gegnereinheit bringen soll, aber den richtigen entscheiden schlag eben nicht.
    Ich wollte auch gerne die Giftwolke dort sehen.


    Bei Eis war der Eissturm etwas schwach auf der brust, da müssen die echt nachlegen. 1 Coreeinheit pro Runde (insgesamt 2)
    Eiszauber gefallen mir sonst, leider nicht bei den Dämonen vorhanden. Mit den Arcanenzaubern habe ich mich noch nicht so sehr beschäftigt, aber könnte ne gute lösung für die Dämonen sein. Dort kann man auch die Verteiligungswerte bei Tier 1 Zauber senken und da die Dämonen ordentlich power haben, könnte das helfen. Über Slow und Haste verfüge ich hier noch nicht die erfahrung obs soviel bringt.
    Aber vorm gegner dran zu sein mit allen Truppen könnte schon ganz nett sein.


    So schön die Zauber auch sind, leider sind die auch noch nicht richtig ausgewogen vom gefühl, schadenszauber sind einfach zu mäßig da kann man auch fast so rausschiessen mit dem helden, vielleicht werden die auch erst mit der Zeit richtig mächtig, aber wann soll das sein Level 10? Das ist viel zu spät aus meiner Sicht. Im normalsteigerungsmodus level 10 zu erreichen dauert, ich habe bisher level 7 geschafft. Das Spiel stürzt ja auch leider immer mal wieder ab und der spielstand ist dann pfutsch.


    Ich kann Dir da leider noch keine wirklich zaubertaktik nennen, aber ebenso wenig beim vorgehen grundsetzlich, die haben 4 grosse Einheiten, was nicht wirklich von Vorteil ist aus meiner sicht.

  • Habe eben ein Spiel mit Inferno komplett beendet..Hero war LVL 30 Mage. Units hatte er nur noch Pit Lords dabei und hat in der ersten Runde Life Drain gecastet, Pit Lords machen Ulti. In der zweiten Runde gabs dann Innerfire und ab gings....also die beiden Spell brauchen unbedingt nen nerf! Total Imba... es gab nichts was die Pit Lords nicht mit einem Schlag gegrillt hätten :)


    Damagespells muss ich auch sagen, ist ein bisschen witzlos...vorallem weil die Spellpower vom Hero keinen Einfluss auf den Schaden macht :( Wohl auch ein Bug?! Chainlightning und der Feuerregen gehen noch, aber auch nicht wirklihc ne Wucht.


    Die besten Sprüche aus meiner Sicht mit LVL 30 getestet: Stasis (friert das Ziel für 9!! Runden ein) und Puppetmaster...die anderen beiden sind wie schon bereits erwähnt auch total imba ^^ Hab bis jetzt nicht feststellen können, dass sie Zaube auch fehlschlagen können.

  • Ich mache auch gerade ein Spiel mit Inferno und für mich sind die ganz und gar nicht imba...
    Bei normalen Kämpfen muss man extrem aufpassen, dass keine Einheiten sterben, denn Regeneration macht nicht mehr soviel hoch. Heilung gibts ja nicht.


    Dazu die ganzen grossen Einheiten??? Diese merkwürdigen Mäuler sind auch nicht grad so toll, Liche sind da Welten besser und dazu noch klein.


    Also entweder spiel ich die völlig falsch, oder dann sind die in den ersten 3 Wochen klar unterlegen.

  • Coole Sache Noobstaa, klingt nach ner witzigen Partie die Du hattest :)
    Ich sag ja das die Pit Lords mächtig sind :D


    @ Muffinbaron, Inferno werden sicherlich einige nicht mögen, da die schwieriger zu spielen sind und vorallem komplett anders als die anderen ;)
    Kann ja sein, das das einfach nicht Deiner Spielweise entgegen kommt, ich finde Heal jetzt auch nicht so wichtig, klar player gegen player wäre das schon nicht zu verachten, aber sonst kann man auch ohne Heal spielen.
    Du hast natürlich recht inferno hat einige Einheiten, die es schwierig im vergleich haben.

  • lvl30??? ich spiele mit fastest lvltempo und ende immer unter 15!


    ich glaube zu solch einem zeitpunkt ist das eh alles nichmehr aussagefaehig und alles eh imba :)


    zu den magiern bei inferno: ich glaube auch nich, dass bestimmte zauber selber DEN unterschied machen, es geht mir da v.a. um den manahaushalt! grade die ersten 2 wochen isses mitohne heal ja wirklich nich so einfach. da is massslow und shooter neben immer mal regenerate DIE option! um regelmäßig davon einen rauszuhauen brauchs aber mana und das hat man eben mehr mit einem mage.... UND beide shooter machen magischen schaden, profitieren alsovon der zauberkraft des helden und nicht von dem angriff. das waren auch eigentlich schon meine beiden einzigen gruende fuer einen mage, bei inferno sehe ich aber stand jetzt daran kein vorbeikommen...

  • muss sagen bis lvl 20 brauchst du auch wesentlich länger, also die letzten 10 level...hab die wachstumsrate bei den creeps auf hoch gestellt und ab monat 3/4 stehen da nur noch so mega mobs rum ...und dann gehts flott mit der levelei ;)


    ich denke auch, dass du mit inferno mit nem mage aus besagten gründen besser fährst..nicht unbedingt als damagecaster aber eben als supportmage. aber massslow braucht doch 40 mana oder? das wird ziemlich schwierig am anfang effektiv einzusetzen...ich denke da fährst du mit heal und regen besser oder?

  • ne, klappt 1a.


    aber mal was ganz anderes: das special des geuppten kirins muss verbuggt sein:


    er hinterlässt eine spur. wer ein feld dieser spur betritt, bekommt eine neue aktion. wenn nun der kirin selber moral bekommt, dann isser nochmal drann. geht also durch seine eigene spur und kann ab dann immer wieder durch seine spur gehen und UNBEGRENZT ANGREIFEN! weil er ja immer ne neue spur legt, die alte aber für die kampfrunde bestehen bleibt.


    das is sinnlos, hattet ihr das auch schonmal?