chainen ist tod :-(

  • Von meiner Warte aus würde ich sagen "ohne Chainen gibt es realistischere, glaubwürdigere Strategie, die ebenfalls sehr tief und komplex sein kann".
    Da geht es halt dann nicht darum, die Cloud so optimal zu erwerben und aufzustellen, dass man eine möglichst optimale Ausnutzung aller Truppen erhält und möglichst viel pro Runde abgrast, sondern darum zu entscheiden, was mein Held machen soll, zur Eroberung der nächsten Stadt schreiten, oder doch lieber die Resourcen auf der anderen Seite sichern oder doch lieber zu der potentiell von einem Angriff eines feindlichen Helden bedrohten eigenen Stadt ziehen. Das erfüllt für meine Begriffe eher die eigentliche Definition von Strategie. Also das Abwägen von alternativen Handlungsmöglichkeiten und das Entscheiden für eine anstatt (vereinfacht gesagt) per Cloud alles gleichzeitg machen zu können...


    Aber dass wir da vermutlich nicht auf einer Linie sind, dürfte inzwischen schon klar geworden sein.


    Und was meinen Conan und Du zu meinem Lösungsvorschlag für das mutmaßliche Problem der immer leichter werdenden Kämpfe im Lauf der Zeit (wenn das Chainen fehlt, das Spiel sich in Spieltagen gemessen sich langsamer entwickelt und man daher mehr Truppen hat)?
    Einfach die Gegnerverbände, die man im späteren Verlauf des Spiels bekämpfen muss von Anfang an überproportional stärker machen als sie es auf einer "Standard-Chaining-Map" wären? Gibt´s da Einwände, dass das funktionieren würde, um die Herausforderung im Verlauf des Spiel aufrecht zu erhalten?

  • So, wie es im Moment aussieht, kaufe ich mir an Tag 1 soviele Helden wie es geht und habe mit chainen/clouden an Tag 3 die eigene Ecke fast verlustfrei leer, danach gehe ich zum ersten Gegner und habe Anfang W2 2 Städte mit geuppten cores sowie genug resourcen, um alle vorhandenen cores zu uppen und dann die Karte zu erlegen .... das Ganze ist locker machbar mit den schwersten Einstellungen und dem langsamsten Heldenfortschritt


    Mit Sicherheit nicht!



    Auf sacre oder lieber heroisch faengst Du mit 2500 Gold an, die Taverne kostet 2k und ein neur Held ebenfalls soviel (dabei bin ich mir noch nicht mal sicher, ob Held Nr. 3 ebefalls 2k Gold kostet). Folglich musst Du min. 3500 Gold einsammeln, damit Du 2 Helden bauen kannst -> unwahrscheinlich. Dann brauchste am naechsten Tag nochmal +1500 Gold sowie 2 Holz und 2 Erz fuer das erste Geldgebauede. Weiter waere es zu Fraktionsspezifisch. Diesen Teil betreffend deines Post wuerde ich zwar nicht kategorisch ausschliessen, diesen aber als (sehr) unwahrscheinlich einordnen.


    Dass Du aber am Anfang der Woche 2 mit 2 Staedten, egal auf welcher Schwierigkeitsstufe, dabei bist, halte ich fuer blosses "Gelaber" bzw. blosse Profilierung. Denn die Cores zwischen den Gebieten sind entweder eine Horde oder ein Haufen (Throng). Diese in der ersten Woche zu besiegen grenzt schon an Wahnsinn. Dann noch zusaetzlich eine andere Stadt einzunehmen und den cheatenden Computergegner zu eliminieren ist, ich will nicht sagen unmoegliche, aber realistisch nicht zu schaffen.



    Wie ich jetzt von diesem Posten zurueck aufs "Chainen" komme, muss ich mir noch gruendlich ueberlegen ;)

  • Und was meinen Conan und Du zu meinem Lösungsvorschlag für das mutmaßliche Problem der immer leichter werdenden Kämpfe im Lauf der Zeit (wenn das Chainen fehlt, das Spiel sich in Spieltagen gemessen sich langsamer entwickelt und man daher mehr Truppen hat)?
    Einfach die Gegnerverbände, die man im späteren Verlauf des Spiels bekämpfen muss von Anfang an überproportional stärker machen als sie es auf einer "Standard-Chaining-Map" wären? Gibt´s da Einwände, dass das funktionieren würde, um die Herausforderung im Verlauf des Spiel aufrecht zu erhalten?


    zb.3 tage von der burg entfern stehen gegner die zu stark sind um sie zu schaffen.
    also laufe ich 3 tage zur burg und 3 zurück um neue truppen zu holen, 6 tage für nichts und am nächsten tag gibt es schon die nächste fure neuer truppen für den 5 tage entfernten nächsten gegner.
    wieder hin laufen?
    gibt es in h6 zauber zum truppen rufen?
    der zauber macht ja dan auch nichts anderes als die heldenkette,nur einfacher.

  • - JETZT kann man helden kaufen, es heisst aber, dass (so wie in der vorherigen, internen beta) es in der final nur ein weiterer held pro eigener stadt möglichsein wird.
    - ergo kein chainen, aber eben auch keine coreschwemme wie von moppy beschrieben. die kämpfe sind also nich alle viel zu leicht am anfang.



    Man kann doch trotzdem eine Coreschwemme erreichen, indem man den Trick aus der Pre-Public-Beta anwendet: Nebenheld kaufe, Truppen abgeben, ein paar Goldhaufen einsammeln und ihn dann in die nächstebesten neutralen Truppen rennen lassen. Nächsten Nebenhelden anwerben und so weiter.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett


  • Nein, Du hast Dich beschwert, dass ohne Chainen die Gegnerstacks, die man im späteren Verlauf des Spiels besiegen muss, zu einfach werden, da einem ja dann im Vergleich zum Chaining-Gameplay mehr und fortgeschrittenere Truppen zur Verfügung stehn.
    Mein Lösungsvorschlag ist, diese Gegnerstacks zu verstärken, so dass sie eine Herausforderung sind. Es war nicht von ZU schwierig die Rede.
    Geht hier wieder weiter so, dass Du Dir die Sachen wieder so hindrehst, wie es Dir in den Kram und das Weltbild passt. Schade... :huh:

  • ohne chainen stöhst du aber irgentwan auf das problem das du vor einem gegner stehst der nicht zu besiegen ist,zumindest nicht mit vertretbaren kosten.
    also sagen wir ohne clouden/chainen brauchts 5 tage für das säubern des geländes um die burg,minen,dwelling etz.
    dan laufe ich zum nächsten 3 tage entfernten hinderniss und schaffe es knapp.
    für das nächste hinderniss brauche ich mehr truppen.
    was mache ich da?
    ich muss 3 tage zurücklaufen um die nächste wochenproduktion zu holen,oder?

  • ich versuche es zu erklären,du hast ja villeicht schon gemerkt das meine sprachliche kompetenz nicht zur spitzenklasse gehört. :D


    in h5 entwickelten sich die herausvorderungen auch dynamisch.


    zu beginn etwas clouding und danach dank logistik hauptsächlich konzentration auf den main.
    die rute wurde so gelegt das zu beginn die leichteren gegner gemacht wurden,verlust frei/arm.
    die nebenhelden wurden benutz,chaining, um regelmässig die truppenstärke/kampfstärke des helden zu erhöhen.
    ausserdem grasen helden das gebiet ab für dwellings,recourcen schon in woche 1,zum teil mit truppen versehen um etwas erreichbares einzunehmen.
    dadurch gibt es keinen leerlauf und der hauptheld kämpft ständig gegen stärkere gegner dank der kontinuierliche versorgung durch die nebenhelden.
    es ist also ein dynamisches spielen ohne grossen leerlauf mit kontinuierlich angepasstem schwierigkeitsgrad.
    zusätzlich kompliziert durch das koordinieren der ganzen nebenhelden,je nach können der spieler mit mehr oder weniger schwerer nebenaufgaben.

  • Mensch, dann mach die Kiste hier doch einfach zu, oder findest du den close Button nicht?


    Moderation ist ein bischen mehr als einen dummen Satz beizutragen....und nu schmeiss mich raus :dao: