Skillung und buildorder?

    • Offizieller Beitrag

    Ich find's ja ehrlich gesagt grausam, dass die Fraktion an den Spieler geknüpft ist und nicht an die Helden.
    Mir wärs echt lieber, dass die Konvertierung immer zur Fraktion des aktuell anwesenden Helden ginge.
    Zum Beispiel spiel ich gern Furys in meiner sonst Sanktuary Armee, oder greif mir auch schonmal Sentiels oder Sisters dazu.
    Wenn Dämonen Lichtmagie vertragen, würde ich auch Sisters in einer Dämonen Armee spielen.
    sagen wir einfach ich misch gern Fraktionen.
    Da würd ich neutrale Städte lieber dazu nutzen die so zu konvertieren, dass ich die Core's der anderen Fraktionen bekomme.

    • Offizieller Beitrag

    Warum soll das denn nciht zu Balancen sein?
    Immerhin braucht man einen Helden einer Fremden Fraktion, muss eine Stadt erobern die entsprechend umgebaut wird und die passenden Dwellings sein, das ist schon mal wesentlich mehr Arbeit, als einfach alles auf seine angestammte Fraktion umzupolen.
    Zum Ausgleich, kann man auch das konvertieren Teurer oder erst mit einem bestimmten Helden Level verfügbar machen. Der Vorteil sich die besten Kreaturen zusammen zupfücken verschwindet dann in Aufwand und Moral mali :P


    Und manche Fraktionen bleiben auch besser unter sich, zB Nekropolis. Aber das weiter auszuführen ist mühselig... ^^

  • Klar kann es die andere Seite auch, das heißt aber nicht, dass man hier abuse ausschließen kann. Fände das System dann ziemlich anfällig für "komische" Strategien. Klar ist der Gedanke verlockend, seine Armee immer genau mit den passenden Fremdkreaturen auffüllen zu können. In meinen Augen aber nicht erstrebenswert bzw. stellt es eine fast nicht balancebare Problematik dar.

    • Offizieller Beitrag

    Was Spricht dagegen, mal andere Kreaturen zu nehmen? Schließlich Spielt man in der Kampagne anfangs auch mit Orks und Menschen und es klappt. Wunderbar.
    Viel schlimmer finde ich, wenn eine Armee immer gleich aussieht.
    Ich finds auch wirklich schrecklich, das die Heldenfähigkeiten fast immer Fraktionsbezogen sind.


    Für mich macht es bei sowas eben auch den Reiz aus mal verschiedenste Truppen zu mischen, und mal neue Strategien auszuprobieren statt immer nur das gleiche Lineup mit der gleichen Strategie zu verwenden, mit den wählbaren Skills wird das ja sogar noch schlimmer, man kann für jede Fraktion einfach nach Schema F skillen. Toll.
    Da dann lieber eine "komische Strategie".

  • Gut, deinen Punkt kann ich schon verstehen und ganz ehrlich finde ich es ja auch selbst interessant. Aber dann hast du einmal das Logikproblem, warum sollte dann in Camp immer alle Rassen verfügbar sein? Wo bleibt dann der Sinn überhaupt für jede Rasse eine Kampagne zu spielen? Und zum anderen, wie bereis erwähnt die Balanceprobleme.


    Und Truppen kannst du doch mischen, halt so wie früher, die Städte die erobert werden, kannst du doch ganz normal nutzen?! Und gerade hier sind dir mit dem neuen Skillsystem viel weniger Grenzen gesetzt als vorher.


    Ich verstehe aber nicht wo du in Homm5 mehr Freiheit hattest deinen Helden zu skillen? Erstmal musstest du das Zufallsprinzip überwinden um an deine gewünschten Skills zu kommen und bei jedem Levelup drauf hoffen, dass was brauchbares dabei ist. Also ich glaube, da gefällt mir das System von Homm6 wesentlich besser. Oder was genau hat denn den Reiz für dich beim alten System ausgemacht? Und ich finde nicht, dass sich es immer gleich skillen lässt. Je nach Strategie wird es eben angepasst.

    • Offizieller Beitrag

    Für mich macht das kein Logikproblem aus. Ob ich nun eine Stadt erobere, die gerade das ist, was ich gern hätte, oder ob ich einen Helden einer anderen Fraktion abwerbe und eine Stadt in dessen Fraktion konvertiere.
    Am Ende kommts aufs gleiche Hinaus, mein Gold wandert zum größten Teil in die eigenen Kreaturen, und die die für mich unbrauchbarste ersetze ich durch eine Kreatur der anderen Fraktion, zB weil ich meine Orks verlustfreier spielen will indem ich da einen Stag Sister dazu stelle. Dafür hab ich dann den Moral debuff.
    Gerade dafür ist doch das Moralsystem da.
    Was mich ja grad stört ist dass ich nicht frei konvertieren kann.
    Wenn ich in H5 Haven gespielt habe, mein Gegner Nekropolis und die anderen Städte alles Elfen oder Dämonen waren, waren die größtenteils nutzlos. Nun hat man das konvertieren, Prima wird alles so umgefrimielt, dass ich zumindest eigene Truppen bekomme.
    Schön, dann hab ich eine Einheitliche Armee, aber es war eben auch Teil von Heroes, dass man mal durch Dwellings oder Städte an Kreaturen kam, die nicht dem entsprachen, was man sonst so hatte, und dann aber in einer Menge, die es rechtfertigten die, statt was eigenes zu nehmen.
    Wenn ich jetzt schon wählen kann, ob irgendwo in einem Dörflein Orks oder seltsame (aber tolle) Haifischmutanten heranwachsen, dann brauch ich auch keine Logik mehr, die mir erklärt, warum ich mir dann nicht auch Dämonen da züchten kann.


    Uhm...
    das man mehr Freiheit in H5 hatte hab ich so nciht gesagt, nur dass man in H6 schnell verleitet ist nach Schema F zu skillen.

  • Also ich fand das System der Stadtkonvertierung in Age of Wonders 2 gut: Da konnte man Städte nur zu Fraktionen konvertieren, von denen entweder man oder ein Verbündeter schon eine Stadt besaß. Das war ja auch logisch, wo sollten sonst den die Bewohner zur Neubesiedelung der Stadt kommen? Zusätzlich war die Konvertierungsgeschwindigkeit aus den selben Gründen von der Entfernung zur nächsten eigenen Stadt dieser Fraktion abhängig.


    Ein weiterer Punkt, der in Age of Wonders logischer war, war die Tatsache, dass Truppen und sogar Städte mit zu negativer Moral abtrünnig wurden. Das sorge zusätzlich für ein wenigBalancing, da man beispielsweise nicht mit den Nekros Elfen in die Armee stecken konnte. Trotzdem war aber immer noch genügend Spielraum vorhanden, um Kreaturen verschiedener Fraktionen zu mischen (z.B. Dunkelelfen und Goblins) und so verschiedenen Taktiken durchzuprobieren.


    Diese Mechanismen haben meiner Meinung nach gezeigt, wie man dieses Problem kreativ und zugleich auch logisch (da war doch mal was im Chainen-Thread) lösen könnte.

  • Hallo,


    was ist eigentlich die momentane Meinung zum Skillsystem?
    Also ich finds nicht so besonders... man hat zwar viele Skills zum wählen, wobei aber die meistens nicht besonders nütze sind. Irgenwie läuft meine Skillung immer gleich ab...
    Hauptheld Krieger: Skill für max. Damage, und dann Angriff oder Verteidigungswert erhöhen
    Hauptheld Magier: Versuch immer in der zugehörigen Magieschule zu bleiben, find des immer dämlich, wenn ne Wasserfraktion andere Zauber als Wassermagie verwendet. Passt irgendwie net zusammen
    Nebenheld: Pathfinding und so Zeugs


    Bin immernoch dafür, dass man die Magieschulen der Fraktion zuordnen sollte und nicht jede Fraktion auf 5 Magieschulen zugriff haben sollte. Perm (glaub die heißt so) Magie, also die allgemeine Magieschule für Zauber wie Hast und Verlangsamen etc. seh ich ja noch ein, aber sonst nur eine Schule.
    Würde zumindest die Kämpfe abwechslungsreicher machen und das Balancing vereinfachen.
    Auch sollten die Skills für Might-Helden nochmal überdacht werden, ob die Level 3-Skills nicht zu unnützlich sind...


    Noch paar Dinge nebenbei zum Balancing:
    - sind die mittleren Türme der Städte zu stark? Bogenschützen auf nem mittleren Turm haben mir in der Orc
    Kamgagnen-Mission meine ganze Armee zerschossen, obwohl der Kampf als Trivial(Low) eingestuft war. Fand da das
    System von Heroes 3 besser.
    - Naga Startvorteil, da sie keine Schiffe brachen zur Erkundung der Seen? Nebenheld kann ziemlich früh die
    Ressorcen auf See abgrasen
    - Naga Mermaids besser als Sisters??? Nachdem Haven die Heilfraktion sein sollte find ich im Vergleich dazu den
    Heilspruch der Mermaids zu stark, der 3 Runden anhält
    - Warum haben auf einmal fast alle Fraktionen Heilsprüche, find ich auch ziemlich einfallslos...

    • Offizieller Beitrag

    Die Heilfraktion ist schlichtweg Nekro.
    Die Geister und die Fraktionsfähigkeit hauen wirklich unglaublich viel raus.
    Neben regulärer Aktion des Helden (Zauber/angriff/Warcries) kann ein Nekro so ca. alle 2 Runden eine Core, wenn nicht sogar Elite heilen.
    Haven ist eher die Verteidiger Fraktion, aber ich find es etwas blöd, das Gegner sehen welcher Stag Unverwundbar ist und diesen dann ignorieren.
    Sanktuary ebenfalls, nur andere Strategie hinter dem Spezial.


    Die Türme hingegen find ich jetzt nicht so schlimm, man kann die Schützen immer noch angreifen. auch wenn das ein Bug zu sein scheint.


    Aber ich find es schön, mal jemanden zu finden, der das gleiche am Skillsystme kritisiert wie ich, man neigt halt dazu nach Schema F zu skillen.
    Wobei ich mit der Magie etwas freier bin ich verpasse Sanktuary auch gern mal Erdmagie.

    • Offizieller Beitrag

    Ok, man skillt schon nach Schema F sobald man die Möglichkeit hat, Skills zu verteilen, deswegen sind komplex verschachtelte Skillsysteme auch immer etwas für experimentierfreudige. Man bekommt am Ende, was man sich vorgestellt hatte nur die Skills die man auf dem Weg dahin mitnehmen musste machen bei guten Spielen idR das Spielgefühl aus.
    Aber das Skillsystem in H6 ist sowas von dröge... Es gibt einfach Skills, die sind ein Muss, während andere getrost liegen gelassen werden können.
    Und sobald man an die Levelgrenze stößt kann man die Punkte einfach solange nciht vergeben, bis die neuen Skills freigeschaltet sind.
    wirklich durchdacht ist das nicht.


    Was mich auch stört ist, dass ich noch kein Gebäude wie die Hexenhütte oder den Bestiendompteur gesehen habe welche einem einen Skill schenken (oder nach Miniquest/Kampf/Bezahlung).
    Das würde das Skillsystem wirklich meiner Meinung nach aufpeppen.
    In den vorherigen Teilen konnten die einem noch mieser als das Zufallssystem den Helden verbauen, aber in H6 wären, wenn es sie in dieser Form gäbe, das wirklich tolle Abenteuerkartenobjekte.

  • Sollte es nicht so sein, dass man alle 10 Stufen den Helden komplett neu skillen kann? Es gibt auch oben rechts im Heldenfenster einen Button "respecialize". Hat dass bei jemandem schon funktioniert?

  • Also als ersten Schritt find ichs schon gut, dass man durch das Skillsystem die Richtung des Helden selbst vorgeben kann, allerdings wurden die Skills so abgeschwächt, dass diese kaum mehr einen Unterschied machen (außer natürlich paar spezielle die dann ein muss sind).
    Zum Beispiel Logistik... wer nimmt das denn freiwillig???
    Bei Heroes 3 machte der Logistik Skill sehr viel aus und fast jeder Hauptheld sollte diesen Skill haben, bei Heroes 6 nimmt man ihn nur, weil man seine Punkte eh nicht anderweitig verteilen kann, nachdem die wichtigen Skills gewählt wurden.
    Des gleiche bei Glück... In den Schlachten kommt so oft Glück und Moral vor, dass es kaum einen Sinn macht auf den Skill zu gehen.
    Skills die speziell auf die Fraktionen abgestimmt sind, gibt es zwar, aber das ist meistens auch nur 1 oder 2 vorgegebene und sind nur als Schmankerl da. Nen großen taktischen Sinn haben sie nicht. Man spricht sie halt immer wenn sie verfügbar sind. Fand das bei Heroes 5 ausgeklügelter.
    Warum konnten die Entwickler nicht bisschen an Kings-Bounty abgucken. Da gabs auch einige Skills, die man alle 3-stufig aufbauen konnte, und da hatte man wirklich das Gefühl, dass der Held stärker wird.
    Magieschulen würd ich mir schon gern getrennt wünschen. Bei Eis noch nen Schadenszauber und die Wasserschule wäre komplett, dann die Skills noch mehrfach ausbaubar und schon hätte man genug Skillmöglichkeiten. Ein weiterer Vorteil das die gegnerische Fraktion nur eine Magie-Schule hätte wäre, dass Schutz-Zauber wie "Schutz vor Wassermagie" durchaus Sinn machen würden, wenn diese Zauber immer alle eigenen Einheiten betreffen. Schutzzauber sollten immer auf alle Einheiten wirken - wer spricht schon 8-mal hintereinander "Schutz vor ... "-Zauber. Dazu muss man aber wissen, welche Zauber dem Gegner zur Verfügung stehen. Was mir bei Might-Helden auch gut gefallen würde, wären Waffenzauber alla Frostklinge, Lichtklinge, Dunkelklinge etc. (Secret of Mana)
    Weiterhin hieß es doch, dass die Orcs total auf Offensive gehen sollen? Ist bei mir nicht so der Fall... Die Helden haben auch keine speziellen Skills um die Offensive mehr auszubauen als andere Helden. Von daher spiel ich Sie ähnlich wie die anderen Fraktionen auch.
    Momentan muss ich demnach zustimmen, dass das System ein bisschen unausgreift und undurchdacht ist.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt...