Skillung und buildorder?

  • ich war schon links durch gegangen, war wie gesagt mein erster Anlauf und daher sicherlich mit den Laufwegen der Helden weit entfernt von optimiert.
    Ich hatte mit dem Haupthelden erst zu Beginn Tag 5 das Dwell freimachen können und den Durchbruch und die Eroberung der Stadt dann gar nicht mit dem Haupthelden machen können sondern mit einem an D5 in Chaining Position wartenden Sekundärhelden. Der Main hat dann quasi den Nebenhelden gespielt bei dem Marsch ins neue Gebiet... ^^

  • so is richtig, rausholen was geht! :)


    aber wenn man es sich aussuchen kann, dann will man ja wie schon so oft gesagt lieber den main unten haben, denn da hats neue kämpfe, neue arts, neue statgebäude, neue durchgänge usw!

  • so, hier nu mal das vorgehen auf ba, normal/ fast aktualisiert:


    d1:


    • main = held 1.
    • held 2 kaufen, main nimmt sich truppe des anderen, den kampf links unter der stadt machen, NICHT die kiste aufsammeln, zurück zu held2 gehen und truppen voll übergeben, unterwegs den einen goldhaufen aufsammeln.
    • held 2 nimmt grabschen und holt sich die freie kiste ganz links neben der stadt. danach macht er den kampf direkt daneben und sammelt nur die haufen auf, die gold bei haben. nun (schlimmstenfalls muss der main noch den 2. goldhaufen sammeln) kann man sich held 3 kaufen.
    • von diesem nimmt sich der main die truppen und geht runter zu dem einen kampf weit unter der stadt.
    • held 3 geht zu der holzmine links und läßt sich von held 2 die truppen geben. er macht die holzmine frei, flaggt sie nicht, geht runter zu dem kampf weit drunter.


    d2:


    • held 3 macht den kampf links unten, sammelt alles mit grabschen und geht hoch, die truppen an held 2 geben. er sollte die mine flaggen können, wenn nich, is übergabe wichtiger.
    • held 2 geht nun zu dem kampf um art und kiste links über der stadt und sammelt alles auf, danach geht er nach rechts und holt sich die nächste kiste. das erz links drüber läßt er stehen.
    • main macht nun den kampf um das art, sammelt nix (!) ausser das art WENN Es sehr gut is, geht weiter zum stone. sammelt nix, nimmt den stone und verreckt dann irgendwie um diesen herum (also movement alle).
    • gebaut wird geldgebäude.


    d3:


    • held 2 geht nun weiter richtung ganz rechts ganz oben, macht den kampf jetzt oder verendet direkt davor.
    • held 3 fängt nun endlich mal das große sammeln an :) er läuft richtung stone und sammelt unterwegs alles, was da halt so liegt.
    • held 4 wird gekauft. dieser geht direkt nach rechts zum main, nimmt unterwegs das eine lagerfeuer mit und gibt dem main die truppen für den kampf um die mine. falls die ressourcen reichen, kauft man gleich cores und diese auch raus.
    • der main macht die mine und geht richtung dwell, den einen kampf unterwegs macht er mit.
    • gebaut wird ab jetzt immer irgendein einheitengebäude, eher erstmal die cores, da kristalle noch nich reichen sollten und auch geld nochmal nachkommt ende der woche.


    d4:


    • held 2 sammelt alles oben rechts und bringt die truppen zum dwell dem wartenden main.
    • held 3 sammelt weiter und geht richtung erzmine.
    • held 4 orientiert sich schonma richtung dem erz über der stadt links, also so, dass er ueber der stadt steht.
    • main is nu fett und wahrscheinlich lvl4. sollte man kein gutes gefühl bei dem dwell haben, einer der anderen beiden kämpfe aber einfacher sein, so holt man sich dort sicher lvl 5. ansonsten erst das dwell und mit dadurch verstärkter truppe dann die anderen beiden kämpfe. hier aber auch nicht scheuen, einen mal auszulassen, wenn er partout zu schwer is! alles, was es hier zu sammeln gibt wie art und dwell usw. macht nicht der main, dieser gibt nun truppen an held 2 ab und rennt nach links unten zum durchgang.


    d5:


    • held 2 macht die erzmine oder gibt die truppen held 3 dafür.
    • dann gehen die truppen zu held 4, der sollte das erz noch feimachen (aber nich sammeln können). dann gibt er die truppen dem main.
    • der held, der nu rechts über is, sammelt, was so liegen blieb.
    • main bricht durch.


    ab jetzt is es einfach, alle bauen eine kette zum main, der läuft auf direktem wege nach links unten ins neue gebiet (wenn man schnell is und alles passt, kann main oder scout auch sogar 1-2 kämpfe direkt über dem eingang in das gebiet der 2. stadt machen), macht das dwell frei (was an d7 dann von einem scout geflaggt wird), macht evtl. ressourcen frei im neuen gebiet auf dem weg zur stadt. diese ressourcen sammelt ein scout auf. d7 steht man vor der stadt. is lvl 6, hat d8 neue truppen an land und kann ganz fürchterlich losmetern :)


    manchmal klappt es auch, dass die scouts die erzmine direkt während des eh rechts seins freimachen können, fragt mich nich warum :) aber der oben beschriebene weg is sicher und sollte immer klappen! eng kanns werden an den 2 kämpfen, die der main mit den truppen des 3. helden machen muss, hiervon hängt dann auch der erste skill ab, den ich verteile. verluste sind hier aber gerechtfertigt, der speedvorteil is wichtiger als alles andere :)


    der trick is eigentlich nur, am anfang einmal kurz zu chainen, dann mit 2 truppen zu arbeiten, den main nur zum stone und den 3 dicken kämpfen zu schicken, ressourcen auch mal länger liegen zu lassen, und die erzmine erst zu holen, wenn der main schon an dem durchgang steht, zu diesem zeitpunkt aber gleichzeitig die kette stehen haben, um die truppen eben auch sofort zu dem main zrúrückzubringen. die meiste zeit allerdings läuft man halt mit 2 truppen einfach nur geradeaus. das geht auf anderen maps sicherlich schwieriger (und dann aber auch mit mehr optimierungspotentiel :) )


    falls fragen da sind, einfach stellen.

  • hört sich gut an, werde ich später mal ausprobieren!
    denkst du man kann das auch nur mit 3 helden spielen oder ist ein 4. held unbedingt notwendig ?(kostet 6000gold afaik)


    ich habs zwar noch nicht ausprobiert aber auf normal scheinen mir die monster ziemlich schwach zu sein, man könnte doch mit 2 helden parallel unholde abgrasen (z.b. ein held kriegt ganzen stack korallen priesterinnen und ein held kriegt nen stack kappas oder haie). mit richtigen zaubern sollte das kein problem sein verlustfrei zu creepen imo

  • zum einen stimmt das nich ganz, immer mal is ein stack gegner auch recht gut. aber v.a. würde man dabei einen tag verlieren. und das geht ja numal gar nich :)


    ohne den 4. helden würde man die erzmine nich schaffen und gleichzeitig die kette zum durchgang stehen haben. v.a. aber kann man den 3. helden ja erst kaufen, wenn die truppe der ersten beiden schon links is. die von dir vorgeschlagene aufteilung kriegts du also logistisch gar nich hin.


    und die 6000 gibt die map ja her, man kann trotzdem bauen, die einheiten schaden auch v.a. beim durchbrechen nich(!) und benötigen tut man den 4. sowieso ab dem neuen gebiet (ich würde sogar noch nen 5. kaufen evtl. im neuen wenn irgend möglich!).


    spiel meinen weg nach und hinterfrag dich bei jeder bewegung nach dem grund, dann wirst du merken, das das alles "not tut" und wie viel überlegung in dem vorgehen steckt.

  • habe auch noch ein klein wenig mit haven getestet.


    ende tag 3 steht main vor den guards links unten und ellain ein paar schritte nördlich des dwellings.
    tag 4 ellain macht dwelling und eventuel art,chain auf main der mit voller bewegung tag 4 durch die guards geht. :D

  • Nachdem die Exp angepasst wurde empfinde ich Enlightment mehr denn je als "Must-Have" auf dem ersten Level. Und ich muss ehrlich sagen, dass ihr euch für sowas eigentlich n anderen Thread aufmachen könntet. Mich interessiert es nicht die Bohne wie ihr auf einer bestimmten Map die Monster abgrast um...


    Ich würd mich gern über den Vorteil/Nachteil mancher Skills und die Reihenfolge in der sie nützlich sind unterhalten. Besonders nun mit dem Patch (und den dazugehörigen Exp) wird eine genauere Auswahl noch wichtiger.


    Welche Anfangsskills bringen auf größeren Maps einen deutlichen Vorteil?


    Enlightment? Regeneration? 3 Schritte mehr laufen? Geld/Rohstoffe? Womit sollte ein Hauptheld starten?

  • okay danke für die erleuchtung :p deinen weg werde ich mal ausprobieren, aber ich habe noch paar fragen:


    1: was für ein heldenfähigkeit nimmst du wenn du einen helden erstellst? (z.b. +40 mana, +250 gold etc.)
    2: wenn dein held mit sagen wir mal maniacs und zerberi startet, kaufst du dann einen helden der die selbe unitzusammenstellung hat? weil dann hast du am anfang 2 starke stacks statt 3 mittelstarken und mit 2 ist es wesentlich einfacher zu handhaben imo.
    3: worauf achtest du beim hero kauf? dass sie die richtigen nebenhelden skills haben (+x core units oder +x gold z.b.) oder nimmst du helden, die deiner meinung nach die besseren units haben (siehe punkt 2) aber dafür combat skills haben wie +x% dark magic?

  • @pitlord: IMMER logistik ^^ - conan nimmt manchmal für inferno slow aber ich GLAUBE davon ist er auch schon wieder abgekommen


    +3 sind ja nach anderthalb wochen nen ganzer tag weiter gelaufen mit dem main (!)


    ein tag sind WELTEN (auch wenns erstma net so klingt)

  • Ich spiele eigentlich nur Sanctuary. Insofern bezieh ich mich mal darauf.


    Mighthelden bringen mehr als Magichelden! Zwar pusht man die Bogenschützen durch Magic und hat mehr Mana... dafür finde ich den Bonus, den Kappas, Sharks und Kenseis durch Might kriegen aber einfach zu geil. Vor Allem da die Perlen ja öfter Mal ihren Zug mit Regeneration casten verbringen.


    Was also für den Anfang?


    Regeneration: Nicht der bringer! Ist zwar ein netter Skill, aber Heal bringt mehr, weil er auch als Angriff gegen Orc/Undead/Demon genutzt werden kann.


    Heal: Joa, nett der Bonus, aber haut mich nicht aus den Latschen.


    Logistic: Gerade angetestet und für "ziemlich nett" befunden. Die 3 Schritte lohnen sich auf Dauer wirklich!


    Enlightment: +10% Extrabonus. Hmmmm... das ist wirklich ordentlich! Aber ich glaube ich finde die 3 Schritte aktuell nützlicher. Definitiv aber meine 2. Lieblingswahl. Ich glaube das ist nun eine Detailfrage...


    Und dann?


    Ich nehme Enlightment. Sobald da irgendwo so ein Obelisk ist (Monster davor platt machen) steigt der Held für gewöhnlich von Stufe 1 auf 4! Schnell Logistic, 20% mehr finden (da bin ich noch unsicher, da ich am Anfang ja meistens einen Nebenhelden als "Sammler" dabei hab), Heal und +X0 Mana geholt. Wer Glück hat findet irgendwo ein Artefakt, das Mana oder einen Skill wie Regeneration findet.


    Mein Nebenheld kriegt Logistic, 20% mehr finden und +1 Core pro Woche (funzt das mittlerweile?!). Sobald ich mehr Obelisken/Mentor habe wird der Punkt von lvl 4 nicht verteilt und dann gibts Grabschen und Marktplatz für diesen Helden.


    Truppen?


    Mighthelden von Sanc starten ohne Heiler/Bogenschützen! Ich kaufe meistens dann Ciele, die gibt pro Tag +1 Holz. Ist der Mainheld Might ist sie es auch, d.h. keine Priesterinnen am Anfang! Macht aber nix, dank Heal ist dies ein paar Tage nicht nötig, wobei ich nach Mana abwäge ob ich Bogenschützen angreife.


    Tipp: Kappas im 1. Zug voll nach vorne rennen lassen, dann können sie im nächsten zwischen Bogenschützenstacks springen. Sharks brauchen bei großen Kreaturen 2 Züge um "rüber" zu kommen, bei kleinen 3 Züge, werden aber bevorzugt auch von Bogenschützen angegriffen im Nahkampf wenn sie in Reichweite sind!


    Ziel ist es also möglichst an Tag 4 das Priestergebäude zu bauen und mit den 4 kleinen Schlänglis sind dann auch Bogenschützen kein Problem mehr.


    ---------------------------------


    Ich bin gerade dabei abzuwägen was im späteren Spiel sein muss. Taktik sobald ein zweiter Stack Bogenschützen da ist hilft auf jeden Fall! Mir gefällt die Skillreihe, die mehr Schaden beim Gegenschlag/zwei Gegenschläge/Gegenschlag vorm Angriff des Gegners macht, denn besonders Sharks sind eigentlich meistens dabei sich zu wehren ehe sie angreifen (lahme Dinger halt)...


    Mentor ist seeeehr praktisch um sich kleinere Helden hochzuziehen.


    Auch mag ich die 2% Manareg pro Tag können einem Mighthelden helfen, vor Allem wenn er +3 Schritte mehr latschen kann als sowieso schon.


    Pathfinding und Grabschen find ich auch gut.


    Massenheal und Lightmagicbuff ebenso.

  • @ lixue2: jo, wenn man den main nach dem stone gleich nach links schickt, statt ihn noch die 3 kämpfe rund ums dwell machen zu lassen, dann spart man sich den einen tag gut ein :) je nach guards und eigener truppe (und möglichst nich uppen) allerdings bin ich ganz froh, die 3 kämpfe mit dem main zu machen. und je nach guards beim ausbrechen und "einbrechen" bin ich auch ganz froh, wenn dieser dabei dann lvl5 schon hat (pressed attack, je nach fraktion archery II zb). mit imba vestalen muss ich mir die gedanken nich machen :) und der weitere tag vorsprung is das dann evtl. sogar wert. aber mit inferno/ barbaren wirds da spätestens haariger.


    @ kikochen offtopic: jupp, hast recht, hat sich irgendwie so entwickelt und is deutlich was ot :) ich schlage auch vor wir hören hier damit auf und wer was dazu zu schreiben hat macht einen neuen thread auf.
    @ kikochen enlightment: das stimmt so nich. entweder der skill bringt rechnerisch innerhalb eines realistischen zeitrahmens eine signifikante verbesserung (die dann auch den fehlenden skill in der erstenwoche ausgleicht) oder eben nicht. das sind prozente, die sind immer gleich sinnvoll oder sinnlos, unabhängig von der absoluten zahl der exp.


    @ pitlord: so wie kane sagt, IMMER log (also explorer). als weitere helden kaufe ich IMMER mages, als starthelden stand jetzt immer mights ausser mit inferno (aber die startheldenwahl is under construction, da bin ich mir noch nich sicher). mages deshalb, weil sie mir bei allen (!) fraktionen die besseren einheiten mitbringen und das is hier mein kriterium. innerhalb der mages gehe ich dann nach einer mischung aus der 2. einheitenart neben der magietypischen sowie des specials (aber eher nach der einheit!). einzige ausnahme wäre evtl. ein goldheld und ein +elitewachstumsheld, das hängt aber dann vom setting ab und muss abgewogen werden. inwieweit die einheiten zu meinen starttruppen des mains passen is mir dabei eher egal.

  • Was Enlightment angeht: Ich arbeite ja gerade daran, auf "A Bridge Too Far" an Tag 1 das Spiel zu gewinnen (Fast und Normal, wobei die Stärke der neutralen Armeen auf die höchsten Stufe ist). Bei meinem bisher besten Anlauf endete mein Main einen diagonalen Schritt vor der gegnerischen Burg, sodass dessen Held nur noch schräg aus seiner Burg rauskonnte. Um hierfür genug Bewegungspunkte zu generieren, muss man die Flaggen so gut wie möglich ausnutzen, und dafür braucht es "Snatch" bzw. Grapschen, also Stufe 5. Und wenn man da als ersten Skill Erleuchtung nimmt, erreicht man Stufe 5 einen Kampf früher, erhält also einen Bewegungspunkt mehr (sogar mehr als nur einen). Da ich außerdem den Skillpunkt für nichts Besonderes brauche, lohnt es sich da auf jeden Fall.
    Das alles ist aber ein ziemlich spezielles Szenario - die Karte muss mir schon einen Anreiz bieten, damit ich einen Skillpunkt dafür ausgebe, etwas früher etwas höher zu sein. Denn langfristig hat man mit Erleuchtung sehr wahrscheinlich im Schnitt keinen Vorteil.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • @ enlightenment: der ist atm bei 25% (!) zusätzlicher erfahrung - bei meinen spielen auf herolvl normal besonders für seconds wichtig, damit ich schnell (überhaupt innerhalb einer woche) auf 5 komme (für sammeln/marktplatz und architect II) - dafür kann der dann allerdings weder schneller rennen, noch zB regeneration bekommen)


    selbst wenn (und ich denke dem ist nicht so) ich am ende nur 1 level höher bin als mein gegner und ich keinen skillvorteil habe sind doch meine primaries nen tick besser - es gab seite 5 oder so nen altes rechenbeispiel auf h5 mit 10% +exp, bei dem gut die hälfte der zeit (und damit kämpfe) das gleiche level bestand, als wenn man den enlightenment weg läßt... bei 25% wahrscheinlich in der tat pflicht, vor allem, wenn man mit schummelmentoren spielt (bringt das beim LERNEN vom mentor auch noch mal +25% - das wäre dann die oberfrechheit!)




    @ kikochen (falls du mit dieser beta das allererste mal etwas von homm hörst würde sich meine verwunderung/irritation erklären)
    ich bin verstört von deinem beitrag, wo fange ich an...?


    ich denke mal chronologisch:


    1. might besser als magic - da hat conan ja ausführlich und gut begründet warum dem so ist für den main (ausnahme vielleicht inferno - muss sich im endgame noch zeigen, wahrscheinlich ist aber might wie in den 5 teilen zuvor einfach besser)
    bei zweithelden immer magic! (auch gut begründet von conan zuvor) insbesondere wegen der besseren starteinheiten und dem doppelten mana


    2. regeneration "nicht so der bringer"!? ich hoffe du machst witze!!!
    ich weiss gar nicht wo ich anfangen soll um zu beschreiben, wie ÜBERMÄCHTIG dieser zauber (ab level1 erhältlich) ist - das ist vernünftig gespielt nen FETTER wiederbelebenszauber FETT FETT FETT
    kostet 10 mana und heilt dir mit heldenlevel 3 (nach dem ersten stein, der ja bei den momentanen karten vor der türe steht) was um 60 leben (habe 57x5 in erinnerung, wenns mich net täuscht)
    das bedeutet ca. 2x5 also 10 frösche - fast 300 schaden müssen deine gegner erstmal machen, plus der regeneration der medusen ist das beachtlich


    3a. "heal besser als regeneration" - hast du den tooltip gelesen? regeneration heilt 5(!)x den wert x (der ca 2/3 vom heal ausmacht), unterm strich also ein vielfaches von heal
    3b. "heal ist nice als schadenszauber"? HALLO dafür ist das mana aber doch bitte zu schade, oder?


    also nimm heal ruhig mit, nutzt ja auch gegen gegner, die reg dispellen und ist taktisch leichter einsetzbar UND reg hat ja auch nen cooldown


    4. mir reichen 4 schlangen an tag 4 aus... ja klar - ich weiss nicht wie arm die map sein muss, dass ich ne hand voll holz gegen 9 shooter/heiler eintausche.
    was mich zur frage führt: wie bekommst du an tag 4 truppen aus der stadt geschoben!? vor allem, wenn du nur 2 helden hast - verstehe ich logistisch nicht die bohne.
    was mich wiederum dazu veranlasst zu überlegen, was du an tag 3 baust!? (gut - den marktplatz bei ner armen karte, auf der man sonst nix bauen kann - vielleicht, wurde zuvor ja auch schon besprochen, dass mehr einheiten anzusammeln auf dauer "besser" ist generell - auch wenn man sie nicht sofort rauskaufen kann)


    5. du bist "unsicher", ob du mit dem MAIN 20% mehr gold finden nehmen sollst??? dazu sage ich nur "NATÜRLICH NICHT McFly" - kostet doch einen skillpunkt, der dich besser kämpfen lassen kann


    6. "tipp: mit den fröschen kann man runde 2 durch einen sprung fernkämpfer zustellen"


    geschenkt, hier mal nen anderer "tipp", auch wenn du ja in deinem beitrag weiter unten schon vorwegnimmst, dass du es auch zum teil anwendest


    du verwendest deine haie/frösche NICHT zum angreifen wenn der kampf eng ist (das alle kämpfe bis "severe" ohne verluste von einheiten und zauberpunkten laufen sollten bei sanctuary versteht sich)
    also du stellst dich in die ecke (taktiken, shooter logo ganz in die ecke, 3 NKeinheiten drumrum) und machst mit den haien/fröschen NIX ausser verteidigen - je nach dem wie viele feinde um dich rum stehen ggf nicht mal nen stack "vollenden" also töten. mit regeneration hälst du die blocker am leben, mit den medusen und dem heldenangriff zerlegst du die übermächtigen gegner!
    und das entweder ohne verluste oder der point of no return wird überschritten, dein tankstack zerlegt und du verlierst den kampf komplett - dazwischen gibt es im grunde nicht viel idR


    kämpfst du gegen große einheiten ggf die haie gar nicht mitnehmen in den kampf (kann man mit taktiken ausserhalb des kampfes parken) - frösche sind nicht so mächtig, haben aber mehr ini, du kannst also vor den gegnern angreifen (held) und dein special (+7def) einsetzen. das geht, wenn du die 2. einheit diagonal über deine shooter stellst, hat aber den nachteil, dass bei normalem gebiet 3 feinde an dich ran kommen, was uU zu "viel" zum gegenheilen ist.



    unterm strich glaube ich, du solltest einmal mit den beschriebenen voraussetzungen auf ba die woche 1 nachspielen - falls es irgendwo (insbesondere bei den kämpfen) hakt einfach noch mal fragen. wenns looft hast du ja vielleicht noch ne idee, wo nen halber tag rauszuholen ist (oder mit welchen alternativen fähigkeiten)


    allerdings darfst du im grunde keine gegner stehen lassen, du brauchst ja die ressourcen!

    Farewell warlord - we shall meet again...

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  • ok, ich verstehe das richtig, dass genau die grenze von 4 auf 5 die is, die man mit enlightment als 1. skill genommen dann schneller durchbricht? man verzichtet auf nen skill, kommt aber etwas früher an das 2. tier ran. soweit so ok. leider is im 2. tier gar nix, was meine scouts soooofort haben müssen :( architekt II is supa und pflicht, aber meist auch in ruhe im laufe der 2. woche möglich. der marktplatz is nice, aber ob ich den nu an d7 oder d9 habe is mir dann auch egal....


    mal vorausgesetzt, scouts metern danach nich mehr soooo sehr in ihrem lvl., kann man recht sicher sagen (auch ohne die kurve zu kennen), dass sich enlightment maximal egalisiert, aber keinen gewinn bringt.


    über alle optionen, die der mentorskill bietet, denke ich erst nach, wenn ich schwarz auf weiß habe, dass die wirklich die frechheit besitzen, diesen bug als feature zu verkaufen!


    und wir brauchen wirklich DRINGEND ein mitschrieben der exp anforderungen :)


    Kane: alles signed, der ton is hart, aber evtl. hilft es hier tatsächlich, gleich und sofort und eindeutig groben unsinn vorzubeugen ohne raum für "vielleichts" und "ehers" zu lassen :)
    @kikoche: nimms ihm nich übel, der is SO ein lieber kerl :) und hat inhaltlich von vorne bis hinten recht.

  • Zu Kikoche:


    Ich wuerde Dir empfehlen statt Holz Erz zu nehmen, da Sanctuary mehr Erz braucht (Gefuehlsmaessig).



    Neben dem mitschreiben der Exp. waere es auch sehr interessant zu wissen, wieviele Ressourcen benoetigt werden, um eine Stadt der jeweiligen Fraktion voll auszubauen.


    Bei den Orks braucht man definitiv mehr Holz als Erz. Bei den RIPs mehr Erz, Sanctuary denke ich auch, jedoch ist die Differenz nicht so gross. Inferno und Heaven bin ich mir unsicher, tendiere jedoch mehr zu Holz bei Heaven.



    Mentor: Leider funktioniert der einwandfrei, denn wenn der nicht so viel Exp. geben wuerde, gaebe es auch keinen unterschied zu den neu rekrutierten Helden aus der Taverne (Levelboost) :thumbdown:


    Enlightment: Lohnt sich glaube ich schon. Ich wage mich zu erinnern, dass ich das mel getestet habe und ich 3 Level mehr hatte als auf normal. Wie ich das gemacht habe, weiss ich nicht mehr, waere aber gut, wenn mich jemand bestaetigen/widerlegen koennte.



    Offtopic: Das Skillsystem gefaellt mir nicht. Ich will wieder die Magiergilde wie in Heroes I-III.

  • Ich spiele Heroes seit ich 7 Jahre alt bin, seit Teil I! Aber schon gut wenn ihr unbedingt ganz extreme Taktiken als euer Ziel seht. Für mich ist das ein Multiplayerspiel zum Entspannen.


    Also nehm ichs nochmal auseinander:


    Regenration ist für Sanctuary fürn Anfang einfach unnütz und im längeren Spiel hats sich für mich auch nicht gelohnt. Die Skillpunkte waren bei mir in Heal/Massenheal einfach deutlich besser angelegt. Vor Allem am Anfang des Spiels ohne Shooter macht Heal auf nem Demon/Undead Stack deutlich mehr Schaden als der Heldenangriff, wobei ich sowieso dazu tendiere die ersten 5 Kämpfe oder so quasi ohne Beteiligung meiner Kreaturen zu besiegen - auch auf Aggo AI und schweren Neutralen. Später reicht die Regeneration der Priesterinnen doch meistens aus, da ich sie grundsätzlich in 2 Stacks spalte um eine Reg mehr zu kriegen.


    Gegen den PC würde ich Regeneration mit Sanc auf jeden Fall erst seeeehr spät skillen, wenn überhaupt. Die meisten Kämpfe sind doch nach 3 Runden eh vorbei und haben im besten Fall nichtmal den Skill der Perlen gebraucht. Und Verluste hat man da eh nicht bei. Gegen Computerhelden kanns nützlich sein, gegen menschliche Spieler würd ich es auf jeden Fall nehmen - neben Massenreg, Heal und Massenheal. Ich denke aber mit Lightmagic kommen Sanctuary Helden auf Dauer weiter als mit Earth.


    Ich habe auch gar kein Problem mitm 2. Helden bissl zurück zu reiten oder n 3. zu kaufen um mir die Truppen zu bringen. Wobei Sanc wirklich mehr Erz als Holz braucht (gibt nur keinen Helden für +1 Erz/Tag). Aber lieber jeden Tag 1 sinnloses Stück Holz, dass ich regelmäßig am Marktplatz gegen irgendwas anderes tauschen kann als gar kein Bonus. Die 2 Spring Spirits die Woche hole ich mir meist als Drittheld, besser als gar kein Bonus und so. Und die Helden leveln ja am Ende eh durch Mentor und nicht durch Kämpfe bei mir.


    Wenn du das mit den Fröschen nicht verstehst liest du wohl nie im Ubiforum oder? Englisches Forum -> Die wissen nicht wozu die Frösche gut sind. Also dachte ich "erwähnen schadet nicht". Dass DU dich für so Profi hälst, dass du selbst drauf gekommen bist oder was-auch-immer kann doch egal sein. Oft genug sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht! Oder die Wiese vor lauter Grashalmen... je nachdem wie hoch das eigene Niveau ist...


    Genau deswegen finde ich es eigentlich eine Unverschämtheit in welchem Tonfall du mit mir redest. Hast du die Weisheit mit Löffeln gefressen? Ist deine Art zu Spielen die einzig heilsbringende? Na wahrscheinlich nicht und wahrscheinlich wolltest du das gar nicht ausdrücken (ich unterstelle dir das einfach mal ganz frech). Ich schrieb hier bewusst meine Überlegungen um Argumente für oder gegen andere Skills zu hören. Das habe ich in deinem Beitrag leider nicht wirklich. Und ich habe mir WIRKLICH Mühe gegeben interessante Infos da heraus zu ziehen.


    Also wenn du so viel Ahnung hast: Erklär doch mal! Warum ist Skill XY besser als Skill AB? Quote doch sonst eine Erklärung (und pack sie in einen Spoiler) die vor X Seiten Offtopic mal gegeben wurde.

  • der ton war in der tat zu hart :( dafür möchte ich mich entschuldigen!


    es geht ja darum, hier erste erfahrungen und kritik zu sammeln und nicht leuten über den mund zu fahren, tut mir leid.


    ich editire jetzt mal den anderen beitrag und schreibe überall etwas konstruktives dazu!


    edith sagt, dass EINE meiner erklärungsvarianten (b?) zu den fröschen ja GENAU dein wald und wiesen argument war! von daher lag ich ja gar nicht falsch, oder?

    Farewell warlord - we shall meet again...

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  • ich mach da mal mit :) :


    • reg heilt für gleich viel mana DEUTLICH mehr als heal. da wir von mights reden, is mana DER limitierende faktor.
    • du willst das ganze ohne heiler/ shooter spielen (dazu gleich mehr), umso wichtiger ist ein gutes mana/ heilungs verhältnis!
    • bei mana als rarer ressource den guten heal als schadenszauber zu verballern ist uneffizient. deine einheiten machen schaden, beschäftigen den gegner/ fressen schaden, nehmen rückschläge ab. dieses gesamtpaket kann man gegenheilen mit heal. dieses gesamtpaket is viel effizienter, als der schaden, den heal selber macht.
    • das heal zusätzlich zu reg nix schadet, wurde gesagt.
    • ressourcen hats mehr als genug hier, mit 9 in worten NEUN!) shootern/ heiler machst du einen derartigen sprung in deiner gesamtstärke (kämpfe werden zb auch ohne spells durch scouts pippieinfach), dass du viel mehr ressourcen freimachen kannst, als du durch den einen helden bekommst. sanct ohne shooter/ heiler zu machen in w1 nur wegen ein paar holz is auf ba deutlich ineffizient.
    • der main hat meist mehr zu tun, als er in einem heldenleben schaffen kann, das AUFSAMMELN von ressourcen gehört aber ganz sicher nicht dazu! dafür hats gefälligst nebenhelden.
    • mit dem englischen forum hast du recht, es ist ERSCHRECKEND, was da gepostet wird und wie wenig ahnung sehr "mitteilungsfreudige" teilnehmer dort von der hommreihe, rundenbasierten stragtegiespielen sowie konkret h6 haben! hier is das zum glück anders :)
    • einen lightmagicbuff halte ich für SEHR speziell. hier ist die frage, ob ein mightheld soweit überhaupt gehen sollte und ob es wenn dann nich der push aus prime sein könnte. aber meine meinung ist: nix für mights, da sie aufgrund des manas eh weniger zaubern. massenheal halte ich auch für eher nich so dolle, der hilft meiner erfahrung nach nich auf die art und weise, wie man es gerne hätte. bei einem might ohne zauberkraft schonma erst recht nich.
    • ich persönlich finde, früher oder später macht es immer sinn für mains aller fraktionen taktiken II zu nehmen.