Beta 1.03 - Erfahrungen, Kritik usw.

  • hmmm, also die mao habe ich noch nicht gespielt, aber belagerungen finde ich eigentlich recht au für den angreifer! muss mich damit mal intensiv beschäftigen :)


    und die mauern habe nnix mit der stärke der einheiten zu tun, JEDER 1-hex stack macht 1 schaden, JEDER große 2. die art des stacks oder dessen größe spielt dabei keine rolle.


    @ spells: deutlich stärker als skills sind sie nur bei mages. und das aktive fähigkeiten stärker sind als passive ist nur richtig so, da man pro runde nur einmal was aktives machen kann (und sone runde kann lang sein...) und diese dinge oftmals auch nur wenige runden halten, aber alles passive wirkt ganz von selber jederzeit und immer und überhaupt :)

  • Neuling Und zu deiner ersten Frage: Der Skill "Heroism" erhöht die Moral der Truppen, wenn ich mich nicht irre. Die Nekromanten können ja leider nicht von dieser beeinflusst werden, da sie untot sind, weshalb der Skill für sie nutzlos ist und nicht eingesetzt werden kann. :)

  • Kisuke: Heroismus erhöht auch Glück, Schaden und Moral. Meiner Meinung nach würd sich der Skill bei Necro trotzdem lohnen (Glück, dmg)--> scheint aber wegen der Moralerhöhung wirklich nicht zu funzen


    Conan: im Vergleich zu den Zaubern sind die Kriegsrufe troztdem recht schwach. Gibt aber auch 2 Vorteile: 1. kein Manaverbrauch 2. ein Might hero unterstützt passiv den Schaden der Einheiten besser (da der großteil der Einheiten Might Schaden macht) --> So könnt ich mir die Stärke der Zauber erklären ...


    Hab mir noch mal alle passiven Fertigkeiten durchgelesen. Außer den must-have´s sind noch ein paar gute dabei. Ich werde mal Might und Magic im direkten Vergleich testen und sehen ob ein Might hero mit überlegenem dmg, Kriegsrufen sowie abgeschwächten Zaubern gegen nen Mage ankommen kann.

  • @Mauern:
    Was Conan sagt, stimmt so nicht... ein großer Stack Ravager macht z.B. 3 Schaden am Main Gate. Hängt also auch vonner Größe ab...


    @Heroism:
    Geht mir mit den Demented ähnlich, die fressen das auch nicht. Lustigerweise klappts aber, wenn man Mass Heroism benutzt (der ja eig eher flächendeckend ist, weil man ein Gebiet auswählt).


    @Skills:
    Might Abilities sind am Anfang vlt noch nicht sooo super, aber später ownen sie Magie einfach weg, weil Magie im späteren Spiel nicht schnell genug mitwächst. Ob du jetzt 300 Schaden an nem 1000er-Stack machst, oder deinen 1000er-Stack in einer Runde sofort über das Schlachtfeld angreifen lassen kannst (gemeint ist der Rush-Skill oder Warlords Command), da fällt die Wahl nicht schwer...

  • Ich find Heroes 6 soweit ganz gut, aber ich hoffe schon, dass sich bei den Skills noch was ändert. Vor allem bei Might ist es überall das gleiche, mir ist klar, dass es bei ein paar Skills unterschiede gibt, aber trotzdem find ich das noch etwas fad...


    Da war das Skillwheel in Heroes 5 wirklich besser, 80% waren gleich, aber der Rest war dann wirklich an die Fraktion angepasst und hat sie ergänzt.


    Auch find ich schaden, dass sich die Orks nicht mehr so unterschiedlich spielen.
    Die hatten sich Spielerisch in H5 angenehm abgegrenzt, weshalb ich sie auch meine Lieblingsfraktion waren (dieser Sound wenn man eine neue Blutstufe erreicht hatte ist Musik in meinen Ohren ^^).

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • ShebasTiHan: Ich mein mit Magic auf nicht Schadenszauber. War doch in allen Heroes Teilen so, dass die am Ende nichts mehr bringen. Vielmehr meinte ich Zauber wie Steinhaut, Eisschield, Vampirismus, inner fire (gerade als mass) und was es sonst noch auf lv 15 gibt.


    Wie gesagt, ich will es mal vergleichen und hoffe das es ausgeglichen ist. Stimmt mich schon mal positiv, dass keiner den Mage für grundsätzlich stärker hält. Imbalance stört und macht JEDES Game kaputt.


    Wünsch noch viel Spaß und Erfolg beim Zocken heut abend :thumbup:

  • Gemein, dass die gute alte destruktive Magie immer abloost :( Obwohl ich bei H4 die Progression gut fand, sone schöne Auflösung auf Großmeister Chaosmagie mit Pyromantie 100% und Hexerei 100% das hat auch später noch gerockt!


    Aber gut, im Endeffekt ist alles später gut, was den Kreaturenstacks Vorteile bringt. Allerdings find ich die Mass-Versionen meistens zu schwach. Mass Regeneration ist meistens soooo unnütz, weil es gerademal 1 Core-Einheit wieder hochzieht und später, wenns mal so 100-200 heilt, dann sind die Armeen auch so groß, dass jede kleine Misteinheit locker 500+ Schaden macht. Burning Determinance ist da schon besser, allerdings bringt es mir zu wenig. Mit Blut-Zeugs hab ich noch nicht soo experimentiert, muss ich nochmal tun - allerdings kann ich schon sagen, dass Life Drain sehr nice ist, wenn man's mit Inferno + Glück nutzt ;)

  • Ich hab jetzt einen gewissen Zeitraum H6 gespielte, und will auch meine Eindrücke schriftlich festhalten. Mir hat grundlegen die Kampanie gefallen, darum liegen meine Kritikpunkte eher im Multiplayer. Als erstes währe da, das neue Skillsystem, welches mir persönlich nicht gefählt. Ich weis nicht wie es den anderen geht, aber ich skille immer das selbe Grundgerüst, da es sowohl am Anfang als auch am Ende nur Vorteile bringt. Als Beispiel könnte man Landkunde oder Taktick nehmen. Bei Might Helden wäre es noch zusätzlich Archery. Auserdem fehlen mir einfach starke Skill ,denn ohne sie habe ich nicht das Gefühl, dass ich auf ürgend etwas hinaufarbeite. Ein weiterer Kritikpunkt wäre, dass das Spiel viel zu sehr ein Glücksspiel ist. Es ist paradox aber durch die ganzen Maßnahmen zur Verringerung des Glücksfaktors wurde das Spiel noch viel Glücksabhänigiger. Wenn es früher viele Glücksfaktoren gab wie z.B. Rohstoffe, Artefakte, Skillung,Wochen, Gegner,gibt es in H6 nur noch sehr wenige wie z.B. Artefakte. Das Problem ist nur, dass wenn man früher mit einem Glücksfaktor Glück hatte, dann hatte auch jemand anders mit ürgendeinem Zufallsfaktor Glück, da es ja so viele gab, was es wiederum ausglich. In H6 aber, wenn bei einem ein Zufallsfaktor triggert, hat er schon so gut wie gewonnen. Ein anschauliches Beispiel hatte ich in einer Hot Set Party mit einem Freund, wo ich die Stiefel, die das Movement um 6 erhöhen gefunden hab. Das Resultat war, dass ich schneller war, somit nahm ich schneller Schlösser ein, hatte mehr Armee und mehr Erfahrung und hab am Ende dann auch gewonnen. Was mir gut gefählt, ist das Kampfsystem und die Gebietskontrollesystem. Zur Balancing will ich mich noch nicht äußern, da ich dafür noch nicht alles ausprobiert habe. Das einzige was ein bischen heftig ist, ist die Fähigkeit von Sanctuary über Wasser zu laufen, was auf manchen Maps immense Vorteile bringt. Ansonsten fehlen mir einfach die Blackies ;( und die Titannen. Grafik ist ok für mich aber nicht der wichtigste Faktor.


    Soviel von mir erstmal.

  • @zauber: um die wirkung von zaubern zu bewerten darf man nicht auf nem lowlvl helden einfach mal nen blick drauf werfen. je höher der lvl ist und evtl. auch je höher die zauberkraft ist (scheint immer noch nicht 100% verifiziert?) umso mehr bringt zb ein drain life. da passiert nochmal richtig was :)


    @might: jo, bei fast allen städten hats mehr (oder zumindest die sinnvollen) might als magic schaden der einheiten. hier ist ein might held schonma immer extrem im vorteil. und zwar wegen attacke UND defense. weil das so ist, und weil die meisten mächtigen defense arts sogar nur für mights gehen, habe ich im gegenteil sogar angst, das keinermehr magie nimmt :-(. denn sich ohne mightdefense im endkampf von einem 24 attack helden den arsch versohlen zu lassen, während selber wenig bis nix in der armee von meiner tollen zauberkraft profitiert, das tut sich keiner mehrmals an...


    @ siege: hmmmm, is natürlich möglich, habe das nie getestet, aber grade die jugger/ ravager haben doch da eh irgendein special? habs grade nich im kopf, entweder eh immer mehr siege dam auf mauern oder nur mit ihrem special, irgendwas war da.

  • Ein größeres Review folgt vielleicht später, aber eines kann ich schon mal festhalten: nach anfänglicher Reserviiertheit gegenüber manchen Neuerungen (Ressourcen, Fraktionen, Städte) und Begeisterung über anderen (Skillsystem!) hat sich beides "entspannt". Spiele schon ne ganze Weile zum ersten Mal auf "Hard", und zwar Broken Alliance, und ich muss wirklich sagen: bei noch keinem HOMM-Spiel seit dem ersten Teil hatte ich solch eine dynamische Partie gegen den Computer! Man muss ständig seine Gebiete verteidigen, die Haupthelden der Gegner haut man nur knapp weg oder wird gar von ihnen geplättet wenn man nicht genug units dabei hat, man hat immer was zu tun! Insofern ist das Gesamtpaket für mich eine sehr große Überraschung!!!

  • @Ravager:
    Die Fähigkeit von dem ist "unstoppable Charge", der bringt nur was, wenn er einmal quer an den Mauern langlaufen würde, was man wegen des Burggrabens lieber lassen sollte ;) Beim normalen Kloppen hat er so gesehen keine Boni. Allerdings muss ich gestehen, dass ich auch zml blöd war, den direkt vor's Tor zu stellen, weil dann keine andere Einheit mehr hauen konnte^^


    @might & co:
    Jah.. das Problem sehe ich leider auch. Hatte neulich nen Kampf, mein Hauptheld, Magic mit ~15 Magic Power & Defense gegen den feindl. Hauptheld (Leben, Might) mit ~17 Attack und 16 Defense. Er war "High" und unsere Armeen waren relativ gleich stark (Zahlentechnisch).
    Ich hab ihn letztlich besiegen können, aber nur, weil die KI manchmal etwas doof war, ich seine Einheiten dauernd mit gegateten Ravagern (da hatte ich 80 von, da ging das gut^^) zugestellt hatte, sodass die dann angegriffen werden mussten und letztlich, weil ich den Foltermeisterstack (~25) jeden Feind habe einmal angreifen lassen, sodass jegliche Gegenwehr von ihm ein halbes Armageddon für den Feind war.
    Die Werte der Might-Helden sind wirklich stark, so gesehen müssten Magic Helden entweder noch VIEL stärkere Zauber im Endgame kriegen, oder eine Möglichkeit haben, ihre Attribute auf die Kreaturen zu pumpen. Mir würde's gefallen, wenn es Zauber gäbe, die man ab Stufe 10 kriegen könnte... Manche Dinge der 15er-Riege könnten abgeschwächt bei 10 landen, oder andersrum manche 5er könnten verstärkt zu 10ern werden... denke da z.B. an "Elementare beschwören" oder alle möglichen "Mass"-Zauber (die ja im Endeffekt nichts weiter als "Heldenwerte" ersetzen).
    ...ob ich das Ubi mal poste? :D

  • So, ich spiel ja nun auch fleissig. Hier mal so meine Gedanken:


    1. Sanctuary sind die neuen Elfen. Gott sind die Einheiten hübsch und putzig! Ich hab ja die Elfen wegen ihren Bogenschützen und dem hübschen Aussehen gern gespielt, achja und weil sie verdammt overpowered waren, jetzt kann ich mich an Sanctaury gar nicht mehr sattsehen! Das tut schonmal meinem Spielgefühl gut. Ja, mir ist sowas wichtig: Stimmung! Da wurde auch Musik aus früheren Spielen verwendet, was mich noch glücklicher macht. Viele Animationen sind sehr stimmig und hübsch (auch wenns da noch Bugs gibt), selbst die Monster, die von der Zeichnung quasi identisch waren im Aufbau unterscheiden sich im Spiel gut durch ihre Bewegungsart.


    2. Die Kämpfe wurden echt verbessert. Dass Heroes wieder rundenbasiert ist hat mich erst geärgert, die Initiativeleiste war schon ziemlich nice. Das neue System ist okay, allerdings sollte man schon sehen können wie die Reihenfolge nächste Runde ist - da stimmt die Berechnung/Vorschau manchmal nicht. Die neuen Objekte auf den Kampfkarten bringt einen zusätzlichen taktischen Aspekt. Restart in Skirmish ist ebenfalls sehr schön, denn so entfällt das dauernde neu laden wenn der Kampf daneben ging. Leider handelt die AI teilweise dumm bzw. zu vorhersehbar. Ein wenig mehr Kampfintelligenz täte dem Computer gut. Variable Taktiken. Und dass dieses verdammte Gefliehe von Gegnerhelden aufhört!!


    3. Schöne Neuerungen sind das Konvertieren und die Portale für mich. Das gibt schon ein neues Spielgefühl. Erst mochte ich die Gebietskontrolle nicht, jetzt merke ich wie wichtig die Portale werden und wie angenehm der gemeinsame Rekrutierungspool ist. Auch dass Tavernenhelden mitleveln gefällt mir. Dumm nur, dass sich der Markt ausnutzen lässt ab genug Helden/Städten. Dass die Helden Might/Magic Kreaturen boosten gefällt mir sehr. Ich werde da definitiv noch weiter eintauchen... auch das mit Blood und Tears gefällt mir wirklich gut! Leider zeigt der Tooltip die Stärke des Gegners noch oft falsch an, in H5 war der wirklich ziemlich verlässlich. Und die Buttons sind zu klein... außer nächste Runde, der dummerweise auch dort liegt wo er in H5 lag und sich von der Stadt aus drücken lässt... GNAAAH!


    Das Balancing möchte ich noch nicht bewerten. Ich werde nun erstmal die Dämonen auspacken und Richtung Sonnenuntergang reiten... oder so.

  • Bei den Animationen haben sich die Animateure teilweise wirklich sehr grosse Mühe gegeben, gefallen mir größtenteils auch sehr sehr gut.
    Die Sterbeanimation von Kenshi (letzter ehrenvoller Gruss), Kirin (kurzer Aufbäumversuch) oder Spring Spirit (wo das Wasser so plötzlich seiner Lebenskraft beraubt in sich zusammenklatscht) sind doch echt toll.


    Auch die Idle-Animationen sind sehr amüsant, und bei einem Luck-Treffer ist mir vor kurzem aufgefallen, dass die Haven-Armbrustschützen eine alternative Angriffsanimation haben als bei einem normalen Treffer. Muss ich mal drauf achten, ob das auch bei anderen Units so ist.


    A propos Sanctuary, eigentlich ist das in gewisser Weise doch quasi die H3-Fortress-Sumpf-Fraktion, die sich so mancher immer zurückgewünscht hat oder? Sind zwar grundsätzlich Wasser-orientiert aber zumindest in der 1. Kampagnenkarte von Sanctuary total im Sumpfgebiet und das passt m.E. sehr gut zusammen.
    Ich war ja nie ein Freund der H3-Fortressfraktion, da das irgendwie für meine Empfinden nur ein wild zusammengewürfeltes Sammelsurium von Echsen und Insekten war. Aber in der jetzigen neuen Inkarnation als Sanct gefällt's mir auch sehr gut.

  • Nee, Fortress spielt sich ganz ander als Sanctuary! War aber in H3 meine Lieblingsfraktion. Das liegt daran, dass ich sehr defensiv spiele und sich das mit beiden Fraktionen gut deckt.


    Die Alternativangriffe gibts also bei nem Glückstreffer? Ich habe sie bei vielen Einheiten schon gesehen. Das fand ich auch ziemlich klasse.


    Am Geilsten Laufen und Sterben Maniarcs finde ich!


    De Grafikbugs (Gebäude bleiben beim Konvertieren "stehen", fehlerhafte Angriffsanimationen, etc.) sind aber leider echt doof. Ich denke aber, dass sie daran jetzt erstmal verstärkt arbeiten werden.

  • Ja, wat denn nu? Beide sehr defensiv aber doch ganz anders? ;)
    Ne, ernsthaft, keine Ahnung, ich hab Fortress damals quasi nie gespielt.


    Ich meinte auch nicht vom Spielstil, sondern eher einfach von der Location her sind beide ja sehr ähnlich, "sumpfig", vielleicht wollte UBIHole ja mit dem Sanct auch diese H3-Fortress-Fans bedienen (wenn's auch vielleicht nicht geglückt ist, da manche immer noch danach schreien)


    Also diese Armbrustschützenanimation in der er erstmal den Dolch in der luft kreisen lässt und dann zusticht habe ich bis jetzt immer nur bei einem Lucky Hit beobachten können, von daher meine Vermutung, kann mich aber auch täuschen...

  • Erinnert euch bitte daran, wie schön es früher war als man einen lvl.1 Helden rekrutierte, um mit ihm eine Stadt zu verteidigen.
    Der gegnerische lvl.20 Held kam und der Unterschied war deutlich. Er putzt eure halbe Armee mit mächtigen Zaubern weg, ihr habt den Defensiv-Bonus. Ihr gewinnt die Schlacht ganz knapp, sogar bevor der Gegner fliehen kann.


    Nun geschieht folgende unheimlich motivierende Dynamik:
    1. Ihr erobert für den neuen Helden eine ganze Reihe Ausrüstungsgegenstände und kleidet ihn neu ein.
    2. Der neue Held steigt 5 Level auf, weil er eine so große Schlacht gewonnen hat und bei 0 begann -> sehr befriedigend, auf einen Schlag soviel zu leveln, weil man es sich selbst erarbeitet hat!
    3. Der gegnerische Held landet entweder im Gefängnis (HoMM4's bestes Feature, weil es Städte von immens strategischer Bedeutung erschuf) oder verschwindet aus dem Spiel (andere Teile).


    Solche Belagerungen waren Schlüsselmomente in jedem Heroes-Teil! Der Ausgang markierte häufig Wendepunkte und sorgte für viel strategische Tiefe.


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    HoMM6:
    "Städtchen wechsel dich" lautet das Motto. Keine Stadt ist jemals verteidigt, defensiv-Bonus ist ohnehin mickrig. Vernichtet man einen Helden, so kann dieser für ein paar Groschen wiederbelebt werden. Neue Helden beginnen nicht bei lvl.1, sondern immer schön in Schlagdistanz zum Haupthelden. Heranzüchten von sekundären Helden gibt's nicht mehr. Es ist verdummt und macht alles schlechter.

  • habe grade ein normales spiel gespielt, und mit mentor und erfahrungsstein hatten meine nebenhelden mit denen ich keinen einzigen kampf bestritten hatte mehr exp als mein main! lächerlich!


    was den post von drammarnas angeht, da kann man nur zustimmen!

  • drommarnas : Kann dir nur zustimmen. Ich würde noch ergänzen, dass durch das neue Portalsystem man je alle Schlösser ohne Probleme beschützen kann. Die Verdummung des Spiels hat leider auch auf anderen Gebieten stattgefunden,ich sag nur Heiler von Anfang an. Kann man nichts machen, Massentauglichkeit ist leider das höchste Gebot für die Entwickler. :-|

  • Wobei man zur Verteidigung bzgl. Portale sagen muss, dass, wenn man mal von den Kampagnen-Tutorial-Karten ausgeht, wo nicht immer alle Gebäude errichtet werden können, man diese wohl per Editor leicht wird verbieten können. D.h. für Community Maps sollte zumindest diesbezgl. per Editor sowohl die "zugänglichere" Variante mit Portalen als auch die "strategischere" Variante ohne Portale möglich sein.

  • Ein weiterer Kritikpunkt wäre, dass das Spiel viel zu sehr ein Glücksspiel ist. Es ist paradox aber durch die ganzen Maßnahmen zur Verringerung des Glücksfaktors wurde das Spiel noch viel Glücksabhänigiger. Wenn es früher viele Glücksfaktoren gab wie z.B. Rohstoffe, Artefakte, Skillung,Wochen, Gegner,gibt es in H6 nur noch sehr wenige wie z.B. Artefakte. Das Problem ist nur, dass wenn man früher mit einem Glücksfaktor Glück hatte, dann hatte auch jemand anders mit ürgendeinem Zufallsfaktor Glück, da es ja so viele gab, was es wiederum ausglich. In H6 aber, wenn bei einem ein Zufallsfaktor triggert, hat er schon so gut wie gewonnen. Ein anschauliches Beispiel hatte ich in einer Hot Set Party mit einem Freund, wo ich die Stiefel, die das Movement um 6 erhöhen gefunden hab. Das Resultat war, dass ich schneller war, somit nahm ich schneller Schlösser ein, hatte mehr Armee und mehr Erfahrung und hab am Ende dann auch gewonnen.


    Diesen Kritikpunkt finde ich sehr interessant. Hat da keiner der anderen Beta/Demo-Spieler eine Meinung zu? :)