Beta 1.03 - Erfahrungen, Kritik usw.

  • Hm also diese Kritikpunkte kann ich nicht so ganz nachvollziehen.


    Und das mit dem Glück ... naja! Es liegen viele Artefakte rum, mehr als früher. Alles in Allem ist das ein nutzloses Argument. Regt sich irgendwer bei anderen Top-Strategiespielen auf, dass es keinen Glücksfaktor gibt? Civilization, Panzer General, Jagged Alliance... Glück ist immer insofern vorhanden, da man eine Strategie oder eine Taktik anwendet, die auf unvollständigen Informationen über die Map und den Gegner basiert. In der speziellen Situation scheint diese Vorgehensweise die Richtige, aber hat man auch alles bedacht? Wurde richtig gescoutet? Welche und wie viele Einheiten hat der Gegner dabei? LÄuft man in die richtige Richtung um eine Mine / Stadt / Artefakt zu finden oder nicht? Es gibt unzählige Elemente, die im ERGEBNIS wie Zufall wirken, die aber in Wirklichkeit auf unvollständigen Informationen beruhen. Das ist wirklichkeitsnah und spannend, und es zeigt, dass die Entwickler es nicht nötig haben, wie ihre Vorgänger in eine solch fade Trickkiste wie den unbeeinflussbaren Zufall zu greifen. Denn das ist streng genommen eine billige Variante, weil man den realistischen "Zufall" durch unvollständige Information nicht so einfach simulieren kann. Das gesamte Spielerlebnis funktioniert nun viel dynamischer und spannender als in den vorherigen Teilen.


    Wobei ich nicht sagen will, dass alles Gold ist was glänzt. Mir fehlen viele Dinge, z.B. "war machines" und die Diebesgilde und noch einiges mehr. Da bin ich schon ein bisschen enttäuscht dass es das (anscheinend) nicht ins Spiel geschafft hat. Vielleicht wird janoch was per DLC nachgeliefert... das Spiel an sich jedoch ist (im aktuellen Beta-Stadium) ziemlich gut geworden finde ich. Vor allem gibt es keine nutzlosen Einheiten mehr, das macht die Kämpfe wirklich viel besser. Und heal, naja, da soll man nicht so rumweinen. Wenn beide Seiten heilen können, dann ist das ein zusätzlicher taktischer Aspekt, der das Spielerlebnis noch reichhaltiger macht. Man darf nicht nur von ner Kampagnenmission ausgehen. Langfristig kommt der Spielspaß von Skirmish auf hard mit KI auf hard und vor allem im Multiplayer. Und da ist es wie gesagt sogar gut, wenn es einen zusätzlichen taktischen Aspekt gibt.

  • also ich habe jetz ja 2x bei conan über die schulter geschaut und nen bisserl selber die maus geschwungen und nu auch mal selber nen sanctuary auf dieser 6er karte mit unterwelt angespielt (eine woche)
    hatte erst auf "easy" gespielt um nach nen paar tagen zu merken wie sinnfrei :P das ist: die 4 heldentruppen bücken ALLES weg und das startgebiet konnte trotzdem noch mit nem
    2.helden und 3 beliebigen coreeinheiten aufgeräumt werden... also schnell mal an den einstellungen gedreht und auf custom monster stark und schnell wachsend und ki auf agressiv gestellt. heldenleveln und anfangsressourcen normal, hat aber "nur" für einen 2. helden gereicht und zum bauen musste man sich ordentlich strecken - soweit so gut. kämpfe waren teils haarig aber darstellbar (9 medusen 14 haie und 7 frösche)


    ich schreib mal so auf, was mir spontan gefällt bzw. nicht gefällt


    bin mir noch nicht sicher:
    - heal und reg sind extrem stark und sehr früh zu haben, allerdings muss man ja auch mit dem mana haushalten, wenn die map keine brunnen spammt und was tod ist ist tod (erstmal)
    - zufallselement vom leveln und magiegilden entfällt, ka wos mich hinführt bisher störts mich nicht (das argument mit den unterschiedlichen artefakten erschliesst sich mir übrigens nicht sooo ganz - war doch bei allen anderen teilen auch der fall?)
    - der rechner zeigt mir den einheitenschaden im kampf an und die inireihenfolge (wäre mir glaube lieber, wenn man das im kopf machen müsste - LAN 5 lässt grüßen ;) "statistiken anzeigen brauch ich nicht, kenne die werte doch auswendig")
    - helden können zuhauen wenn sie nicht zaubern/schreien
    - konvertieren (nimmt mapmakern vielleicht etwas spielraum?)



    gefallen tut mir:
    - HUCH schon halb drei!? habe doch um elf meiner frau gesagt: "ich mach gleich schluss hier"
    - helden werden teurer, dafür kann man aber gezielt aussuchen (teilen sich menschliche gegner die gleiche leiste? dann wäre ggf anzufangen ein ordentlicher vorteil)
    - ki monster sind etwas klüger geworden (laufen um mich rum um näher an heiler/fernkämpfer zu kommen)
    - kampfrunden sind wieder "rundenbasiert" - das zusätzliche inisystem unabhängig von den bewegungspunkten finde ich auch klasse
    - blood/tear finde ich nett - glaube ich
    - restart von kämpfen im OFFLINEMODUS ich hoffe, das kann man online auch ABSCHALTEN!? (bitte bitte!!!)



    nicht gefällt mir:
    - neue helden bekommen zu viel erfahrung
    - mentoren"bug" (das ist nienich nen feature)
    - kann es sein, dass der inhalt von kisten immer neu ausgewürfelt wird!? das wäre offline sehr belastend, wenn es um zB eine KdM ginge, weil ich ja bei jeder kiste neuladen müsste, bis 2(4)00 gold drin liegen
    - der stadtbildschirm zeigt mir nicht das aktuelle wachstum an (würde mich interessieren wie sich gebäude, architekten und "handler" auswirken) - wobei ich kann ja einfach mal nen paar mal an d7/d8 neu laden und die entsprechenden variablen ändern
    EDITH sagt: JAU die simultanen züge habe ich verdrängt Conan, DAS war echt schlampig von ubi, wie ich finde


    so das waren spontan mal nen paar erste eindrücke - mir fällt bestimmt noch was ein und neues kommt hinzu - melde mich dann bei zeiten neu

    Farewell warlord - we shall meet again...

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  • au backe scheisse *zensiert*: das mit dem restart von kämpfen is ja bisher mal noch keinem aufgefallen, das geht ja online GAR NICHT! au scheisse, das nehmen die auf sicher nich raus :(


    warum denken die nich mit? ich bin ja grundsätzlich SEHR zufrieden mit dem spielerlebnis, habe aber manchmal das gefühl, dass da jemand zwar auf dicke conflusonline hose macht, die wirklichen interessen der ONLINESPIELER aber nich kennt/ gar nich wissen will (simturns anyone?) :(



    edith sagt, dass sie den einwand mit dem glücksfaktor bei weniger glücksvariablen sehr gut versteht. früher gabs SEHR viele, der standardsatz war "irgendwas hat man immer, man muss es nur erkennen und nutzen!". das waren zb: helden, skills, zauber, arts, art der guards, nen haufen hives, größe der kisten und haufen sowie art der haufen, stables, statgebaeude, kürze der wege, boxen, crypts, cons, joiner (auf fixed maps) undhastnichjesehn. nun hats eher wenige zufallsvariablen (arts, guards, größe der kisten), ein echter griff ins klo bzw, glücksgriff macht sich hier (mangels ausgleichmöglichkeiten) dann auch direkt im ergebnis bemerkbar. wobei die hoffnung zuletzt stirbt und ich erstma warte, was für objekte der editor uns noch anbietet.

  • ja wäre schade drum, wenn man nur noch mit leuten spielen kann, bei denen man sich sicher ist, dass solche "zusatzregeln" (kein kampf wiederholen, kein portal nutzen was immer man ausschliessen will) auch eingehalten werden, wenns einem wichtig ist - wär aber keine so fiese spassbremse wie die fehlenden simultanen züge mMn! und ohne sinn, oder? kann mir nicht vorstellen, dass das heute so schwer zu programmieren wäre!


    da fällt mir ein:
    kenn jemand nen aufstrebenden bulgarischen informatikstudenten, der sich 1000 Euro verdienen mag mit nem H3 patch, der simultane züge zulässt, die dann per knopfdruck oder wie bei h5 bei gegnerkontakt wieder auf rundenbasiert zurückstellbar sind?
    wenns nur am geld liegt, würde ich nochmal nen paar h3 veteranen fragen, ob sie ne idee haben ^^

    au backe scheisse *zensiert*: das mit dem restart von kämpfen is ja bisher mal noch keinem aufgefallen, das geht ja online GAR NICHT! au scheisse, das nehmen die auf sicher nich raus :(


    warum denken die nich mit? ich bin ja grundsätzlich SEHR zufrieden mit dem spielerlebnis, habe aber manchmal das gefühl, dass da jemand zwar auf dicke conflusonline hose macht, die wirklichen interessen der ONLINESPIELER aber nich kennt/ gar nich wissen will (simturns anyone?) :(

  • Das Wachstum kannst du sehen, wenn Du unten links bei der Minimap auf deine Koenreichansicht gehst. Wo genau kann ich Dir jetzt aus dem Kopf nicht sagen, aber das findest Du eigentlich schnell.

  • drommarnas : Kann dir nur zustimmen. Ich würde noch ergänzen, dass durch das neue Portalsystem man je alle Schlösser ohne Probleme beschützen kann. Die Verdummung des Spiels hat leider auch auf anderen Gebieten stattgefunden,ich sag nur Heiler von Anfang an. Kann man nichts machen, Massentauglichkeit ist leider das höchste Gebot für die Entwickler. :-|

    Ende 2012:
    Die Verkaufszahlen von HoMM6 und seinen drei Add-ons (man muss schließlich auf 8 Städte kommen) sind anständig, aber wenig aufregend. Ubisoft begräbt die Franchise.
    Begründung: "HoMM ist einfach zu altbacken. Trotz unserer Versuche, das Spiel zeitgemäß und massenkompatibel zu machen, ist es kein Erfolg geworden."


    Klingt nach einer Parodie? Leider könnte das allzu gut eintreten. Ich bin so froh, dass ich an der Beta teilnehmen durfte. Sonst hätte ich mir diesen Mist tatsächlich gekauft. Schließlich wird die Durchschnittswertung wieder irgendwo im 80er Bereich sein, obwohl es derzeit schlechter ist als Disciples III.

  • Puh, da geht aber jemandem die ganz schwarze Galle... ^^
    Also, ohne jegliche "Massenmarktkompatibilisierung" entschulden oder verteidigen zu wollen (wobei ich der Auffassung bin, dass man bei H6 an der Stelle bisher NICHT zu weit gegangen ist), ist aber doch auch der Umkehrschluss, den Du irgendwie unausgesprochen implizierst, nicht wahr oder garantiert.


    Selbst wenn das von dir schwarzgemalte Szenario so eintreten sollte, wären die Verkaufszahlen bei einer Orientierung von H6 auf den "Liebhaber und Hardcore"-Markt denn garantiert höher und das Spiel erfolgreicher gewesen oder ein Fortführung der Franchise dadurch eher garantiert?


    Was wäre Dein Wunschszenario gewesen? Zugespitzte Orientierung auf den "Nischenmarkt" bei damit zwangsläufig einhergehendem geringerem Budget?


    Und selbst wenn es so kommen SOLLTE, würde UBI sicherlich die Rechte verkaufen und ein anderer Entwickler/Publisher sich daran versuchen.
    Der Name hat schließlich lange Tradition und Erfolg. Und dann wäre UBI endlich weg vom Steuer, wonach sich ja nicht so wenige schon lange sehnen...
    Also auch in dem Fall alles in Butter, oder?

  • Ende 2012:


    Die Verkaufszahlen von HoMM6 und seinen drei Add-ons (man muss schließlich auf 8 Städte kommen) sind anständig, aber wenig aufregend. Ubisoft begräbt die Franchise.
    Begründung: "HoMM ist einfach zu altbacken. Trotz unserer Versuche, das Spiel zeitgemäß und massenkompatibel zu machen, ist es kein Erfolg geworden."


    Klingt nach einer Parodie? Leider könnte das allzu gut eintreten. Ich bin so froh, dass ich an der Beta teilnehmen durfte. Sonst hätte ich mir diesen Mist tatsächlich gekauft. Schließlich wird die Durchschnittswertung wieder irgendwo im 80er Bereich sein, obwohl es derzeit schlechter ist als Disciples III.



    Erst einmal es sind 10 Fraktionen geplant ;), aber Ubi sagte schon, dass keine 5 Add Ons kommen werden.
    Außerdem war Ubisoft schon seither an der Might and Magic Lizens (u. a. Heroes) interessiert, ich glaub kaum, dass sie bei durchschnittlichen Verkaufszahlen Heroes einstampfen würden.


    Ich sehe Heroes 6 sowieso mehr als eine art Experiment von Ubi an: Fantasy Rundenbasierend, kein DRM und um zu sehen wieviel Interesse an der Lizens überhaupt noch da ist.
    Die meisten scheinen wohl ihren Spaß zu haben, unrecht hast du aber auch nicht, H6 ist zwar spaßig, aber so richtig will der funke auch bei mir nicht überspringen.
    Wenns blöd läuft kann H6 für Ubi durchaus ein Griff ins Klo werden.


    Edit: Ach mist, ich brauch für meine Post immer so lange xD
    Edit2: Ich bezweifle, dass Ubi die Lizens so schnell rausrücken würde. Erst einmal weil sie schon länger sehr interessant für Ubi war und Ubi noch viel mehr damit vor hat. Ein "Might and Magic Raiders" wurde schon bestätigt, was es genau wird ist unbekannt. Ich bezweifle auch, dass Ubi nur die Lizensrecht für Heroes verkaufen würde und um ehrlich zu sein... wer würde die Lizens wollen?

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Sheldon: Im allgemeinen stimme ich dir zu, aber ich sehe keinen Bezug zu HoMM.


    Das es mehr Artefakte gibt stimmt zwar aber in dem von mir gennanten Beispiel hab ich ja auch mehr Artefakte gefunden, da ich ja schneller war.


    Zitat

    Regt sich irgendwer bei anderen Top-Strategiespielen auf, dass es keinen Glücksfaktor gibt?


    Das ist genau das Problem, wenn es keine Glücksfaktoren gibt ist es ausgeglichen, da niemand Glück hat. Wenn es viele Glücksfaktoren gibt, ist es auch ausgeglichen da jeder irgendwo Glück hat. Aber wenn man eben wie in H6 nur wenige Glücksfaktor hat ist es eben unausgeglich, da wenn einer Glück hat ist es unwarscheinlich, dass der andere auch irgendwo Glück hat. Ich finde man sollte halt keine halben Sachen machen.



    Zitat

    Wurde richtig gescoutet?


    Während man in Echzeitstrategiespielen scouten wirklich wichtig ist, bringt es in H6 so gut wie gar nichts. Du weist schon von Anfang an welche Fraktion dein Gegner hat, das einzige was man herausfinden kann ist ob er Magier oder Ritter ist und vieleicht ob er Blood oder Tears gewehlt hat. Man kann nichts über die Skillung z.B. erfahren.




    Zitat

    Welche und wie viele Einheiten hat der Gegner dabei?


    In z.B. sc2 sicher eine der wichtigsten scouting Infos aber in HoMM hat man nach drei Wochen je alle Einheiten und benutzt dann auch alle. Ein weiteres Problem ist, dass man mit den Infos nichts anfangen kann. Während in H5 es noch sowas wie Reduzierung des Schadens von Schützen um 20% gab und auch andere Reaktionsskills, gibt es in H6 so gut wie keine.




    Zitat

    LÄuft man in die richtige Richtung um eine Mine / Stadt / Artefakt zu finden oder nicht?


    Hier verstehe ich den Zusammenhang überhaupt nicht. Wenn man die Map nicht gerade zum ersten Mal spielt weis man ziemlich genau wo sich die Städte und Minen befinden.


    Somit kommen in HoMM keine der realen Zufallsfaktoren vor.


    Obwohl ich sie auch oft lieber hab als die küstlichen.





    Zitat

    Und heal, naja, da soll man nicht so rumweinen. Wenn beide Seiten heilen können, dann ist das ein zusätzlicher taktischer Aspekt, der das Spielerlebnis noch reichhaltiger macht.


    Das Problem an Heal ist, dass es im Endkampf vielleicht ein taktischer Aspekt ist, aber auf der Abenteuerkarte das Durchkommen viel zu leicht macht, sodass sogar ein schlechter Spieler ohne jeglichen Skill locker durchkommt.




    Kane: ja es war früher genauso mit den Artefakten aber früher gabs viele was es ausglich.


    drommarnas:



    Zitat

    Die Verkaufszahlen von HoMM6 und seinen drei Add-ons (man muss schließlich auf 8 Städte kommen) sind anständig, aber wenig aufregend. Ubisoft begräbt die Franchise.
    Begründung: "HoMM ist einfach zu altbacken. Trotz unserer Versuche, das Spiel zeitgemäß und massenkompatibel zu machen, ist es kein Erfolg geworden."


    und ich dachte ich bin der einzige der solche Vorahnungen hat. :)

  • wegen des glücks: hier kann man ja (so man will) artefakte spiegeln - ist ja durchaus innerhalb der möglichkeiten des spiels


    bezüglich scouten: dass fixed maps diesen bereich aushebeln ist ein altes problem, auch hier wird die lösung - randoms - nicht ewig auf sich warten lassen


    heal zu mächtig: stimmt nur dann, wenn es viele brunnen gibt und die gegner recht schwach sind - bei unterschiedlich mächtigen gegnerstacks in jedem gebiet trennt sich schnell wieder spreu von weizen


    edith sagt: die einzig fiese schwäche, die nicht ohne weiteres aus der welt geschafft ist scheint viele nicht zu stören: keine simultanen züge - oder jammert ihr deswegen einfach nicht rum?

    Farewell warlord - we shall meet again...

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  • Kane:



    Zitat

    wegen des glücks: hier kann man ja (so man will) artefakte spiegeln - ist ja durchaus innerhalb der möglichkeiten des spiels


    hab so eine Funktion noch nicht gesehen bei H6 aber wenn es geht, würde es mich freuen. ^^



    Zitat

    bezüglich scouten: dass fixed maps diesen bereich aushebeln ist ein altes problem, auch hier wird die lösung - randoms - nicht ewig auf sich warten lassen


    ja ich nutze auch lieber den RMG aber, wenn er genauso schlecht wie bei H5 wird, wird es echt ätzend. Bei dem H5 RMG wusste man auch schon wo sich die gegnerischen Schlösser befinden.



    Zitat

    heal zu mächtig: stimmt nur dann, wenn es viele brunnen gibt und die gegner recht schwach sind - bei unterschiedlich mächtigen gegnerstacks in jedem gebiet trennt sich schnell wieder spreu von weizen


    es geht nicht darum, dass der Held heal von Anfang an kann, sondern darum, dass man Einheiten von Anfang an hat, die heilen können, und die brauchen keinen Brunnen. ;)

  • kann mir jemand die unterschiede zwischen einem might and magic heroes erklären? haben die verschiedene skills zur auswahl? sind bei magic heroes zauber stärker und bei might heroes kriegrufe stärker oder wie? kann mir jemand erklären wie man möglichst verlustfrei wenns geht ca. 20 geupgradete glories killt? (bewachen core dwelling auf BA 1. woche mit inferno schwierigkeitsgrad hard) sind halt saustark, vorallem können sie heilung wie regeneration einfach dispellen...

  • 1.) Unterschied Might/Magic:
    Also, vom Skilltree her sind beide NAHEZu gleich, allerdings können sie bestimmte Skills weiter ausbauen (z.B. kann ein Inferno-Might-Held die "Assiliant"-Reihe (Angriff +x) bis auf Stufe III steigern, Magic-Helden kommen nur bis 2). Dann gibt's natürlich die "logischen" Unterschiede, dass die Heldenarten unterschiedliche Blood/Tears-Fähigkeiten haben.
    Und der imo letzte Unterschied ist der, dass sie beim Levelup unterschiedliche Wertsteigerungen erhalten. Magic Helden erhalten +Max-Mana und +Magic-Werte, Might-Helden erhalten +Might-Werte.


    Zusätzlich gibt's noch bestimmte Artefakte, die die entsprechende Ausrichtung erfordern. Und natürlich sieht der Heldenangriff jeweils anders aus, bzw. der Might-Angriff ist glaub ich auch stärker.
    BTW: Weiß eig wer, ob Magic-Helden bei ihrem Angriff auch Glück haben können?


    2.) Blazing Glories in W1 mit Inferno
    Puh, selbst als Inferno-Fan rate ich dir davon ab und sage einfach mal dreist, dass es nahezu unmöglich sein sollte, das ganze mit akzeptablen Verlusten hinzukriegen.
    Grund:
    1.) Glories machen Lichtschaden, der gegen Inferno besonders stark ist.
    2.) Glories sind imo immun gegen Enthrall von den Lilim (wenn du die überhaupt schon hast, und Time Stasis hast du wohl noch nicht - daher kannst du keine Abteilung wie mit Haven einfach "deaktivieren".
    Fazit: Es fehlt also am Anfang an taktischen Möglichkeiten für Inferno. Natürlich kannst du versuchen, mit Prime-Magic zu arbeiten, aber jegliche "Effekte" auf irgendwelchen Kreaturen verschwinden eben, wenn eine Glory in der Nähe auftaucht. Letzte Möglichkeit wären also stumpfe Schadenszauber, und die sind bei weitem nicht stark genug, um Elite-Einheiten in größerer Zahl zu töten.
    Theoretisch möglich (wenn du schon Lv5 bist) wären noch so Spielereien wie "Rock Walls" oder halt i-welche "Umgebungseffekte", die eher das Schlachtfeld ändern und deine eigenen Kreaturen "einkesseln" - sodass keine Glory bei ihnen erscheinen kann. Ich glaube, dass die KI noch nicht so weit ist, dass sie anfängt, Rock Walls zu attackieren - die warten dann nur. Theoretisch müsste's also möglich sein, einen Stack Lilim in eine Ecke zu stellen, alles andere zuhause zu lassen, und diesen Stack dann mit Rockwalls zu "sichern". Nur ne Überlegung...


    Falls 2.) falsch ist, und Glories mit Enthrall geblockt werden können, kannst du zumindest versuchen, dir damit einen Stack etwas vom Leib zu halten. Allerdings dürfte es schwer werden, genügend Lilim zu kriegen, um die Dauer lange genug oben zu halten (Enthrall hat 1 Runde Cooldown).
    Sollte das doch i-wie klappen, so kann man da einen Bug nutzen, der verhindert, dass Enthrall endet, wenn das Ziel Schaden erleidet (der ist schon alt und wurde i-wie noch nicht gefixt^^).


    So eine "saubere" Methode wie mit Haven werden wir Infernalischen aber nicht haben, weil es einfach an Heilmöglichkeiten fehlt und weil die Glories böse Licht-Schäden anrichten.


    Aber tröste dich: Wir sind dafür gegen alles besser, was Feuerschaden macht (Breeder, Lilim, etc. ;) ).

  • danke für die ausführliche erklärung sebi :) bei mir ist es tag 7 und ich habe ca. 25 succubi/25 maniacs/2 tormentoren/2breeder zur verfügung (spiele grade nicht, von daher habe ich die genaue zahl nicht im kopf, aber alles einheiten der basisversion falls ich namen verwechselt habe) trotzdem ist es meiner meinung nach unmöglich so früh gegen so viele glorys zu kämpfen, bin lvl 6 und habe rockwalls geskillt weil ich gehofft habe ich kann meine succubi einkesseln und paar opferstacks und die walls schützen die. dem war leider nicht so da die rockwalls nur 2 züge bei mir gehalten haben zudem haben die gegner ja strike and return, also konnten alle 4 glory stacks angreifen obwohl nur eine stelle frei war wo man meine maniacs angreifen konnte.


    aber vielleicht weiß ja conan wie man auf hart in der 1. woche die geupgradeten glories vorm core dwell besiegt.

  • Hm^^
    Da ich eh nicht sooon guter Spieler bin


    kann ich jetzt nix konkret zu diesen Zahlen sagen. Das mit Rockwalls ist ärgerlich, haben ja glaub ich genau 2 Runden Cooldown, sodass dann eine Runde alles offen war, oder?


    Hast du mal Enthrall probiert?


    Ansonsten (gegen andere) Stacks fiele mir noch ein, sich Demented ranzuschaffen, die Stacks aufzuteilen, jede Heroism zu geben (Mass am besten) und dann mit möglichst viel Gating und vielen Angriffen auf die Stacks den Angriff der Ziele auf 0 zu schrauben. Wird bei Glories aber leider net funzen, weil die Teile nunmal keinen physischen, sondern Lichtschaden anrichten.
    Gemein, das ist voll die Anti-Inferno-Einheit :thumbdown:


    Blazing kommen ja in einem Zug rüber, wenn man seine Viecher in der 1. Reihe stehen hat, oder? Dann wäre es prinzipiell noch ne Möglichkeit, viel Glück zu skillen und den Glories via Gating ein Portal in Reichweite der Nahkämpfer zu setzen, an dem sie dann einen Zug vergeuden und anschließend super in Reichweite für Klopper und Breeder stehen (Sukkubi ist die Reichweite ja egal).

  • es sind 14 geuppte glorys auf ba. ich kenn die kolleginnen :)


    und mit inferno sind glorys DER hassgegner des ganzen spiels, da reg der einzige heal is, den man hat und der funzt nich.... da bleibt also nur drain life. leider hat man keinen powerstack, der nach den diversen angriffen der damen noch dick genug is, dass er genug schaden macht, so dass dl noch den kampf dreht und man müsste ihn halt jedesmal neu casten (können). pressed attack halte ich hier für sehr wichtig. so sterben schonma jede runde zusammen mit den succs 2-3 glorys.


    mit taktiken und ganz hinten stehen, kommen die nich ran und können damit an einen powerstack gebunden werden. (wurde in einem anderen thread mal beschrieben, wenn unklar bitte lesen oder hier nochma fragen). der lebt aber nich lange :(


    was mir spontan einfällt ist, zuzusehen, dass man den schnell genug runterkriegt (pressed attack, succs, powerstack, ruhig mal nen direkten schadenszauber!!). sobald die glorys mittelgroß sind, macht man die shooter auf und bietet ihnen die an. dann regt man die maniacs wieder hoch UND gibt ihnen drain life (mit vorschlägern arbeiten!). dadurch kommen hoffentlich relativ viele relativ bald wieder. dann gegen ende die shooter wieder zumachen (also nur so viele vorschläger verballern, dass man das immer noch kann!) und reg auf die shooter., nun verleirt man nur noch 1-3 maniacs, da die glorys ja keinem mehr so richtig wehtun. so kommt man aus der nummer relativ sauber raus. klingt relativ knifflig, stell ich mir in der umsetzung auch relativ knifflig vor :) und hab ich noch nich uff platz erprobt. setzt wegen des manas einen mage voraus. ein might kann aber auch mana haben und zb reinforcement zum ende (oder zu einem zeitpunkt deiner wahl) nochma als "heal" eingesetzt werden. die menge der zusätzlichen einheiten hängt immer von der ursprünglichen größe des stacks ab und solange die gesamtzahl der einheiten im stacl unter der startzahl bleiben, bleiben auch die "geschenkten" einheiten nach dem kampf bestehen.


    @might magic: neben den unterschiedlichen tear/ blood skills:


    mights

    • haben bei den mightskill ein 3. tier
    • können einige mightskills mit besserem effekt ausführen als magics
    • bekommen viel angriffskraft und mightdef (und wenig mana!)
    • pushen mit ihrer angriffskraft alle einheiten, die mightschaden machen
    • können mightonly-arts (also die mit VIEL attack/ mightdef!) tragen.

    magic

    • haben bei den spells ein 3. tier
    • können einige spells mit besserem effekt ausführen als mights
    • bekommen viel zauberkraft und magicdef (und viel mana!)
    • pushen mit ihrer zauberkraft alle einheiten, die magicschaden machen
    • können magiconly-arts (also die mit VIEL zauberkraft/ magicdef!) tragen.
    • (haben an tag 1 meist die interessanteren einheiten dabei als die mights)
  • Ja, genau der Skill war es. Die Foltermeister verstärkt er (zumindest ziemlich am Ende des Kampfes) um 7 Stück, allerdings habe ich ihn noch nicht auf eine andere Kreatur gewirkt. Ob die Anzahl variiert, wenn man den Skill früher einsetzt, ist mir noch nicht bekannt.